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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

梦石
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 楼主| 发表于 2014-8-8 17:35:37 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>技能设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_skill">技能设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>该数据定义了角色在战斗中采取的行动,如攻击、防御、技能(特技和魔法)等等。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3230_01.png" alt="スキル"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>技能的名字。</p></dd>

  17. <dt>●图标</dt>
  18. <dd><p>游戏中附在技能名称旁边的图像。双击此处可以打开[图标]窗口,在其中指定任意一张图片。一般来说应该选择符合技能特征的图片。</p></dd>

  19. <dt>●说明</dt>
  20. <dd><p>游戏画面中,光标指到该技能时显示的说明文字。</p></dd>

  21. <dt>●技能类型</dt>
  22. <dd>
  23.   <p>指定了技能的类别。默认的类别只有[特技][魔法]两类,<a href="3340_db_terms.html">[用语]</a>中可以更改该设定。除了设为[无]的之外,各技能都只有赋予了[添加技能类型]的角色和职业才能使用。</p>
  24. </dd>

  25. <dt>●魔力值消耗/特技值消耗</dt>
  26. <dd><p>使用技能时消耗的MP(0~9999),TP(0~100)。使用者MP/TP不足这个值时无法使用该技能。</p></dd>

  27. <dt>●效果范围</dt>
  28. <dd><p>使用技能时受到技能效果影响的对象。从以下项目中指定一项。</p></dd>
  29. </dl>

  30. <dl><dd><dl>
  31. <dt>无</dt>
  32. <dd><p>不需要指定对象范围</p></dd>

  33. <dt>单个敌人</dt>
  34. <dd><p>对方队伍中指定的一名成员</p></dd>

  35. <dt>全体敌人</dt>
  36. <dd><p>对方队伍的全体成员</p></dd>

  37. <dt>x个随机敌人</dt>
  38. <dd><p>从对方队伍中随机选择x名成员</p></dd>

  39. <dt>单个队友</dt>
  40. <dd><p>己方队伍中指定的一名成员</p></dd>

  41. <dt>味方全体</dt>
  42. <dd><p>己方队伍的全体成员</p></dd>

  43. <dt>使用者</dt>
  44. <dd><p>使用者自己</p></dd>
  45. </dl></dd></dl>

  46. <dl>
  47. <dt>●使用场合</dt>
  48. <dd>
  49.   <p>选择技能可以使用的场合。选择以下的任意一项:[随时可用](战斗中,菜单中皆可使用)、[仅战斗中](仅战斗中可以使用)、[仅菜单中](仅菜单中可以使用)</p>
  50. </dd>

  51. <dt>●速度修正</dt>
  52. <dd>
  53.   <p>技能发动时加在敏捷上的数值(-2000~2000)。影响战斗中行动顺序的判定,可以体现出“效果不大但可以迅速发动的技能”以及“效果显著但发动需要时间”的特征。</p>
  54. </dd>

  55. <dt>●成功几率</dt>
  56. <dd><p>使用技能的成功几率(0~100%)。实际成功率还受到对方有效度的影响。</p></dd>

  57. <dt>●连续次数</dt>
  58. <dd><p>一次使用产生效果的次数(1~9)</p></dd>

  59. <dt>●获取特技值</dt>
  60. <dd><p>成功发动并产生效果时使用者获取的TP(0~100)。</p></dd>

  61. <dt>●命中类型</dt>
  62. <dd><p>命中判定的类型。从下面三项中指定一项。</p></dd>
  63. </dl>

  64. <dl><dd><dl>
  65. <dt>必定命中</dt>
  66. <dd><p>只要技能发动成功就视为必中(必定命中)。反击、魔法反射、保护弱者都对该技能无效。</p></dd>

  67. <dt>物理攻击</dt>
  68. <dd><p>以使用者的命中率,目标的回避率为基准进行判定。会引发反击、保护弱者。</p></dd>

  69. <dt>魔法攻击</dt>
  70. <dd><p>以目标的魔法闪避率为基准进行判定。会引发魔法反射、保护弱者。</p></dd>
  71. </dl></dd></dl>

  72. <dl>
  73. <dt>●动画</dt>
  74. <dd><p>战斗中显示在使用对象上的动画。</p></dd>

  75. <dt>●使用时的信息</dt>
  76. <dd><p>指定战斗中使用技能时显示的格式信息(至多两行)。按下[咏唱了~][施放了~][使用了~]按钮,可以直接输入对应的格式文字。</p></dd>

  77. <dt>●武器类型1/武器类型2</dt>
  78. <dd>
  79.   <p>使用技能必须要装备的武器,作为技能的使用条件。两栏中分别指定一种武器类型。两边都设为[无]的情况下技能可以无条件使用。两种都设定的情况下,只要装备任意一种武器即可使用。</p>
  80. </dd>

  81. <dt>●伤害</dt>
  82. <dd>
  83.   <p>技能拥有给予对方伤害的效果时,在此指定伤害类型和计算公式。</p>
  84. </dd>

  85. <dl><dd><dl>

  86. <dt>类型</dt>
  87. <dd><p>有关HP、MP的效果种类。从六个选项中指定一个。项目中「伤害」表示减少,「恢复」表示增加,「吸收」表示转移(对象减少的数值增加到使用者上)。</p></dd>

  88. <dt>属性</dt>
  89. <dd><p>效果上附加的属性。</p></dd>

  90. <dt>计算公式</dt>
  91. <dd><p>计算效果值的公式。</p>
  92. <p>直接指定计算公式的话,要获取属性的可以由下面的字符串进行指定。要获取攻击者的属性,就把“x”替换为“a”,要获取目标的属性就替换为“b”。写下“a.atk”就会得到“攻击者的攻击力”。此外,也可以用“v[n]”(n为数值)来获取第n号变量的值。运算符可以使用一般的四则运算符号(+、-、*、/)。</p>
  93. <p>写下“a.atk * 4 - b.def * 2”的话,“(攻击者的攻击力×4)-(目标的防御力×2)”的计算结果就是技能产生的效果值。
  94. <p>此外,也可以通过[简易设置]按钮生成计算公式。在弹出的窗口中,把计算的基本值填入[基础伤害量],把使用者的物理攻击和目标的物理防御影响程度填入[物理关系度](0~1000 / 100为标准),把使用者的魔法攻击和目标的魔法防御影响程度填入[魔法关系度](0~1000 / 100为标准),之后再点击[确定]即可。</p>
  95. <p>属性和防御行动产生的效果是由另一种方式反映的,不包含在这里的计算中。</p>

  96. <table class="sys" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
  97. <tr>
  98. <th>x.atk</th>
  99. <td>物理攻击</td>
  100. </tr><tr>
  101. <th>x.def</th>
  102. <td>物理防御</td>
  103. </tr><tr>
  104. <th>x.mat</th>
  105. <td>魔法攻击</td>
  106. </tr><tr>
  107. <th>x.mdf</th>
  108. <td>魔法防御</td>
  109. </tr><tr>
  110. <th>x.agi</th>
  111. <td>敏捷值</td>
  112. </tr><tr>
  113. <th>x.luk</th>
  114. <td>幸运值</td>
  115. </tr><tr>
  116. <th>x.mhp</th>
  117. <td>体力上限</td>
  118. </tr><tr>
  119. <th>x.mmp</th>
  120. <td>魔力上限</td>
  121. </tr><tr>
  122. <th>x.hp</th>
  123. <td>当前体力值</td>
  124. </tr><tr>
  125. <th>x.hp</th>
  126. <td>当前魔力值</td>
  127. </tr><tr>
  128. <th>x.tp</th>
  129. <td>当前特技值</td>
  130. </tr><tr>
  131. <th>x.level</th>
  132. <td>等级</td>
  133. </tr></table>
  134. </dd>

  135. <dt>离散度</dt>
  136. <dd><p>效果值的分散程度(0~100%)。计算出的效果值会在指定的比率范围内增减。效果值计算为100,离散度为20时,效果值会在80~120(100±20)的范围内变动。</p></dd>

  137. <dt>允许必杀</dt>
  138. <dd><p>指定该技能[是][否]存在必杀。[是]的情况下,必杀是否发生会根据使用者的必杀几率和目标的必杀闪避几率进行判定。</p></dd>

  139. </dl></dd></dl>

  140. <dt>●使用效果</dt>
  141. <dd>
  142.   <p>除了伤害之外的效果内容。双击此处可以打开[使用效果]窗口进行设定。详情请见<a href="3420_db_effect.html">“使用效果的设定方法”</a>。</p>
  143. </dd>
  144. </dl>
  145. </dl>

  146. <h6></h6>
  147. </body>
  148. </html>
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  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>物品设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_item">物品设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>
  11. <p>该数据用来表示装备以外的物品。角色使用道具时可以将道具的效果赋予人物。此外,还可以制作开门的钥匙这类的道具,作为改变故事(事件内容)的基准。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3240_01.png" alt="アイテム"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>道具的名称。名称过长可能导致游戏画面里写不下。</p></dd>

  17. <dt>●图标</dt>
  18. <dd><p>游戏中附在技能名称旁边的图像。双击此处可以打开[图标]窗口,在其中指定一张图片。</p></dd>

  19. <dt>●说明</dt>
  20. <dd><p>游戏画面中选择道具时的说明。</p></dd>

  21. <dt>●道具种类</dt>
  22. <dd><p>道具的种类。如果设为[贵重物品]的话,在游戏中菜单的道具一览表上,该道具会和普通的道具分栏显示。</p></dd>

  23. <dt>●价格</dt>
  24. <dd><p>在商店购买该道具的价格。出售时的价格一律为半价。设为0时道具不可出售。</p></dd>

  25. <dt>●消耗品</dt>
  26. <dd><p>使用时会不会使道具丢失。设定为[是]的话,每次使用时持有道具数会减1。</p></dd>

  27. <dt>●效果范围</dt>
  28. <dd><p>使用技能时受到技能效果影响的对象。从以下项目中指定一项。</p></dd>
  29. </dl>

  30. <dl><dd><dl>
  31. <dt>无</dt>
  32. <dd><p>不需要指定对象范围</p></dd>

  33. <dt>单个敌人</dt>
  34. <dd><p>对方队伍中指定的一名成员</p></dd>

  35. <dt>全体敌人</dt>
  36. <dd><p>对方队伍的全体成员</p></dd>

  37. <dt>x个随机敌人</dt>
  38. <dd><p>从对方队伍中随机选择x名成员</p></dd>

  39. <dt>单个队友</dt>
  40. <dd><p>己方队伍中指定的一名成员</p></dd>

  41. <dt>味方全体</dt>
  42. <dd><p>己方队伍的全体成员</p></dd>

  43. <dt>使用者</dt>
  44. <dd><p>使用者自己</p></dd>
  45. </dl></dd></dl>

  46. <dl>
  47. <dt>●使用场合</dt>
  48. <dd>
  49.   <p>选择技能可以使用的场合。选择以下的任意一项:[随时可用](战斗中,菜单中皆可使用)、[仅战斗中](仅战斗中可以使用)、[仅菜单中](仅菜单中可以使用)</p>
  50. </dd>

  51. <dt>●速度修正</dt>
  52. <dd>
  53.   <p>技能发动时加在敏捷上的数值(-2000~2000)。影响战斗中行动顺序的判定,可以体现出“效果不大但可以迅速发动的技能”以及“效果显著但发动需要时间”的特征。</p>
  54. </dd>

  55. <dt>●成功几率</dt>
  56. <dd><p>使用技能的成功几率(0~100%)。实际成功率还受到对方有效度的影响。</p></dd>

  57. <dt>●连续次数</dt>
  58. <dd><p>一次使用产生效果的次数(1~9)</p></dd>

  59. <dt>●获取特技值</dt>
  60. <dd><p>成功发动并产生效果时使用者获取的TP(0~100)。</p></dd>

  61. <dt>●命中类型</dt>
  62. <dd><p>命中判定的类型。从下面三项中指定一项。</p></dd>
  63. </dl>

  64. <dl><dd><dl>
  65. <dt>必定命中</dt>
  66. <dd><p>只要技能发动成功就视为必中(必定命中)。反击、魔法反射、保护弱者都对该技能无效。</p></dd>

  67. <dt>物理攻击</dt>
  68. <dd><p>以使用者的命中率,目标的回避率为基准进行判定。会引发反击、保护弱者。</p></dd>

  69. <dt>魔法攻击</dt>
  70. <dd><p>以目标的魔法闪避率为基准进行判定。会引发魔法反射、保护弱者。</p></dd>
  71. </dl></dd></dl>

  72. <dl>
  73. <dt>●动画</dt>
  74. <dd><p>战斗中显示在使用对象上的动画。</p></dd>

  75. <dt>类型</dt>
  76. <dd><p>有关HP、MP的效果种类。从六个选项中指定一个。项目中「伤害」表示减少,「恢复」表示增加,「吸收」表示转移(对象减少的数值增加到使用者上)。</p></dd>

  77. <dt>属性</dt>
  78. <dd><p>效果上附加的属性。</p></dd>

  79. <dt>计算公式</dt>
  80. <dd><p>计算效果值的公式。</p>
  81. <p>直接指定计算公式的话,要获取属性的可以由下面的字符串进行指定。要获取攻击者的属性,就把“x”替换为“a”,要获取目标的属性就替换为“b”。写下“a.atk”就会得到“攻击者的攻击力”。此外,也可以用“v[n]”(n为数值)来获取第n号变量的值。运算符可以使用一般的四则运算符号(+、-、*、/)。</p>
  82. <p>写下“a.atk * 4 - b.def * 2”的话,“(攻击者的攻击力×4)-(目标的防御力×2)”的计算结果就是技能产生的效果值。
  83. <p>此外,也可以通过[简易设置]按钮生成计算公式。在弹出的窗口中,把计算的基本值填入[基础伤害量],把使用者的物理攻击和目标的物理防御影响程度填入[物理关系度](0~1000 / 100为标准),把使用者的魔法攻击和目标的魔法防御影响程度填入[魔法关系度](0~1000 / 100为标准),之后再点击[确定]即可。</p>
  84. <p>属性和防御行动产生的效果是由另一种方式反映的,不包含在这里的计算中。</p>

  85. <table class="sys" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
  86. <tr>
  87. <th>x.atk</th>
  88. <td>物理攻击</td>
  89. </tr><tr>
  90. <th>x.def</th>
  91. <td>物理防御</td>
  92. </tr><tr>
  93. <th>x.mat</th>
  94. <td>魔法攻击</td>
  95. </tr><tr>
  96. <th>x.mdf</th>
  97. <td>魔法防御</td>
  98. </tr><tr>
  99. <th>x.agi</th>
  100. <td>敏捷值</td>
  101. </tr><tr>
  102. <th>x.luk</th>
  103. <td>幸运值</td>
  104. </tr><tr>
  105. <th>x.mhp</th>
  106. <td>体力上限</td>
  107. </tr><tr>
  108. <th>x.mmp</th>
  109. <td>魔力上限</td>
  110. </tr><tr>
  111. <th>x.hp</th>
  112. <td>当前体力值</td>
  113. </tr><tr>
  114. <th>x.hp</th>
  115. <td>当前魔力值</td>
  116. </tr><tr>
  117. <th>x.tp</th>
  118. <td>当前特技值</td>
  119. </tr><tr>
  120. <th>x.level</th>
  121. <td>等级</td>
  122. </tr></table>
  123. </dd>

  124. <dt>离散度</dt>
  125. <dd><p>效果值的分散程度(0~100%)。计算出的效果值会在指定的比率范围内增减。效果值计算为100,离散度为20时,效果值会在80~120(100±20)的范围内变动。</p></dd>

  126. <dt>允许必杀</dt>
  127. <dd><p>指定该技能[是][否]存在必杀。[是]的情况下,必杀是否发生会根据使用者的必杀几率和目标的必杀闪避几率进行判定。</p></dd>

  128. </dl></dd></dl>

  129. <dt>●使用效果</dt>
  130. <dd>
  131.   <p>除了伤害之外的效果内容。双击此处可以打开[使用效果]窗口进行设定。详情请见<a href="3420_db_effect.html">“使用效果的设定方法”</a>。</p>
  132. </dd>
  133. </dl>
  134. </dl>

  135. <h6></h6>
  136. </body>
  137. </html>
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  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>武器/护甲设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_arms"></a><a name="key_wear"></a>武器/护甲设定</h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>武器和护甲的数据表示角色的装备,可以将特定能力值的增减和特殊的能力赋予角色。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3250_01.png" alt="武器/护甲"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>武器/护甲的名称。名称过长有可能会导致游戏画面里写不下。</p></dd>

  17. <dt>●图标</dt>
  18. <dd><p>游戏中附在武器/护甲名称旁边的图像。双击此处可以打开[图标]窗口并在其中指定图片。</p></dd>

  19. <dt>●说明</dt>
  20. <dd><p>游戏画面中选择该项时显示的说明。</p></dd>

  21. <dt>●武器类型/护甲类型</dt>
  22. <dd>
  23.   <p>武器/护甲的种类。在角色的职业和特性设定中作为能否装备的判断依据。能够选择的武器/护甲种类设定可以在<a href="3340_db_terms.html">[用语]</a>处更改。</p>
  24. </dd>

  25. <dt>●装备位置(仅护甲数据)</dt>
  26. <dd>
  27.   <p>装备的部位(盾牌/头盔/铠甲/饰品)。角色在每个部位都只能装备一个对应的护甲。</p>
  28. </dd>
  29. <dt>●价格</dt>
  30. <dd><p>在商店购买该装备的价格。出售时的价格一律为半价。设为0时该装备不可出售。</p></dd>

  31. <dt>●能力值变化量</dt>
  32. <dd><p>增加装备者各项能力的值。[体力上限]、[魔力上限]在-5000~5000,除此之外的数据在-500~500的范围内指定。设为负值时,装备者的能力会减少。</p></dd>

  33. <dt>●特性</dt>
  34. <dd>
  35.   <p>定义该装备赋予装备者的特性。双击设定栏会打开一个窗口,在打开的窗口中定义内容。详情请见<a href="3410_db_feature.html">“特性的设定方法”</a>。</p>
  36. </dd>
  37. </dl>

  38. <h6></h6>
  39. </body>
  40. </html>
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 楼主| 发表于 2014-8-9 14:30:55 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>敌人设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>
  9. <h1><a name="key_enemy">敌人的设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>该数据用来表示和玩家战斗的敌方角色。敌人除了可以和角色一样设定能力值之外,还可以设定战斗中的行为模式。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3270_01.png" alt="敵キャラ"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>敌人的名称。名称过长有可能会导致游戏画面里写不下。</p></dd>

  17. <dt>●战斗图</dt>
  18. <dd>
  19.   <p>敌人在战斗中显示的图片。双击可以打开[战斗图]窗口指定一张图片。指定时,滑动[色相]条可以更改图片的色调。选择[(无)]的话,敌人不会显示图片。</p>
  20. </dd>

  21. <dt>●体力上限/魔力上限/物理攻击/物理防御/魔法攻击/魔法防御/敏捷值/幸运值</dt>
  22. <dd><p>战斗开始时敌人的能力值。[体力上限]的范围为1~999999,[魔力上限]的范围为0~9999,其他值的范围为1~999。</p></dd>

  23. <dt>●战利品</dt>
  24. <dd><p>队伍战斗胜利时获得的经验值(0~9999999)和金钱(0~9999999)。</p></dd>

  25. <dt>●掉落物品</dt>
  26. <dd><p>队伍战斗胜利时获得的道具(包括武器、护甲)。双击该栏会弹出一个窗口指定道具和获得的几率[掉率](1/1~1/1000)。</p></dd>

  27. <dt><a name="key_enemy_action">●行为模式</a></dt>
  28. <dd>
  29. <img src="img/3270_02.png" alt="行動パターン" class="float_r">
  30.   <p>设置战斗中敌人的行为方式。初始值已经自动设定好了普通攻击。双击此处可以打开[战斗行为]窗口,在[技能]中指定行为内容,[优先级]中指定该项目的优先级,[行为条件]按照以下的基准进行指定。战斗中的行为会依据后面的<a href="#action_rule">“行为模式应用规则”</a>来决定。</p>
  31. </dd>
  32. <dd>
  33. <dl>
  34. <dt>回合数</dt>
  35. <dd>
  36.   <p>以经过的回合数为条件。令A为从战斗开始经过的回合数,B为周期数,那么就按照「A+B×X」的公式进行定义。A为2,B为3时,从2回合开始,每经过3个回合(第5回合、第8回合……)时满足条件。</p>
  37. </dd>

  38. <dt>体力值</dt>
  39. <dd><p>以敌人的体力值作为条件。指定体力值相对体力上限的比例(0~100%)。敌人的体力值处于这个范围时满足条件。</p></dd>

  40. <dt>魔力值</dt>
  41. <dd><p>以敌人的魔力值作为条件。指定魔力值相对魔力上限的比例(0~100%)。敌人的魔力值处于这个范围时满足条件。</p></dd>

  42. <dt>状态</dt>
  43. <dd><p>以敌人拥有指定状态作为条件。</p></dd>

  44. <dt>队伍等级</dt>
  45. <dd><p>以队伍的等级作为条件。当队伍成员的最高等级在指定值以上时满足条件。</p></dd>

  46. <dt>开关</dt>
  47. <dd><p>以指定的开关为条件。开关打开时满足条件。</p></dd>
  48. </dl></dd><br></dl>

  49. <dl>
  50. <dt>●特性</dt>
  51. <dd>
  52.   <p>敌人的特性。双击设定栏会打开一个窗口,在打开的窗口中定义内容。详情请见<a href="3410_db_feature.html">“特性的设定方法”</a>。</p>
  53. </dd>
  54. </dl>

  55. <h2><a name="action_rule">行为模式应用规则</a></h2>

  56. <p>在[行为模式]中设定的行为中,战斗中应用哪一个行为是由以下规则决定的。</p>

  57. <dl>
  58. <dd><p>(1)从设定的所有行为中挑选出满足条件的行为。没有行为满足条件时敌人不会发生任何行为。</p>
  59. <p>(2)从满足条件的行为中,将优先级最高的,以及优先级和最高优先级的差在2以内的行为作为候补。</p>
  60. <p>(3)在候补中,和最大优先级的差值为1和2的行为,各自的应用概率为最大优先级行为的2/3,1/3。有多个行为优先级相同时,这些行为的应用概率也相同。</p></dd>
  61. </dl>

  62. <dl><dd><dl>
  63. <dt>【例1】行为的优先级为「5」「5」</dt>
  64. <dd><p>每个行为都有50%的概率发生。</p></dd>
  65. <dt>【例2】行为的优先级为「6」「5」「4」「3」</dt>
  66. <dd><p>「6」为50%,「5」为33.3%(50%的2/3),「4」为16.6%(50%的1/3),「3」不会成为候补。</p></dd>
  67. <dt>【例3】行为的优先级为「5」「3」「3」</dt>
  68. <dd><p>「5」为60%,每个「3」都有20%(60%的1/3)的概率发生。</p></dd>
  69. </dl></dd></dl>

  70. <dl><dd><p>(4)根据候补行为的应用概率,通过随机数来确定敌人采取的行为。</p></dd></dl>

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 楼主| 发表于 2014-8-9 16:09:05 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>敌群设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_enemygroup">敌群设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>敌群数据是设定游戏中出现的敌人集团。在地图上移动时遇敌,或者事件指令战斗处理的敌人都是通过该数据来指定的。即使只和一个敌人战斗,也需要准备一个“只有一个敌人的敌群”。“战斗事件”(战斗中的事件处理)也是在敌群中分别设置的。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3280_01.png" alt="敵グループ"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>敌群的名称。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。点击[自动命名]按钮后,会根据敌群中的敌人自动生成名称。</p></dd>
  17. <dt>●更改战斗背景图</dt>
  18. <dd><p>更改配置预览里显示的战斗背景。打开的窗口中,在左边栏指定远景,在右边栏指定地面使用的图片。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容),并且和其他敌群数据共用。</p></dd>
  19. <dt>●战斗测试</dt>
  20. <dd><p>执行敌群的战斗测试。在打开的窗口上[1]~[4]的标签里,分别指定参加战斗的角色、装备、等级。([状态]栏会根据设定的内容显示能力值)点击[确定]后,就会打开窗口开始战斗了。关闭窗口后战斗测试结束。</p></dd>
  21. <dt>●配置预览</dt>
  22. <dd><p>敌群中包含的敌人。一个敌群最多包含8个(包括同类)的敌人。</p>
  23. <p>拖拽配置预览上的敌人可以改变敌人的位置。(通常以8像素为单位,按住[Alt]键拖拽时以2像素为单位)。右击选中[中途出现]时,该敌人在战斗事件中执行事件指令[敌人出现]后才会出现。</p>
  24. <p>敌群的内容可以使用下面的按钮进行编辑。</p>

  25. <dl>
  26. <dt>添加</dt>
  27. <dd><p>将右侧敌人列表中点击选中的敌人加入配置预览。双击敌人列表上的敌人也可以将其加入敌群。敌人添加的顺序在战斗中会反映在敌人选择列表的顺序上。</p></dd>
  28. <dt>移除</dt>
  29. <dd><p>移除配置预览上点击选中的敌人。</p></dd>
  30. <dt>全部移除</dt>
  31. <dd><p>将配置预览上的敌人全部移除。</p></dd>
  32. <dt>自动排列</dt>
  33. <dd><p>将配置预览上敌人的位置按照添加顺序从左往右排列。</p></dd>
  34. </dl></dd>

  35. </dl>


  36. <h2><a name="key_enemygroup_battleevent">战斗事件的设定内容</a></h2>

  37. <p>[战斗事件]中,可以设定队伍和敌群战斗中执行事件的条件和内容。和地图事件一样,可以利用事件页的出现条件来对事件的内容“分情况处理”。</p>
  38. <dl>
  39. <dt>●事件页的操作</dt>
  40. <dd><p>左侧的按钮[新建事件页][复制事件页][粘贴事件页][删除事件页][清空事件页]可以用来操作事件页,功能与地图事件相同。</p></dd>
  41. <dt>●条件</dt>
  42. <dd>
  43. <img src="img/3280_02.png" alt="条件" class="float_r">
  44.   <p>执行事件页的条件。按下[…]按钮打开[条件]窗口,从以下5种条件中选择启用,并分别设定判定基准。战斗事件和地图事件不同,没有指定任何条件的事件页不会被执行。同时,有多个事件页同时满足条件时,ID最小的事件页会执行。</p>
  45. <dl>
  46. <dt>回合结束时</dt>
  47. <dd><p>回合结束时会满足条件。</p></dd>
  48. <dt>回合数</dt>
  49. <dd><p>以经过的回合数为条件。左边栏为从战斗开始经过的回合数,右边栏为周期数。</p></dd>
  50. <dt>敌人</dt>
  51. <dd><p>以敌人的HP低于基准值作为条件。指定敌人对象和基准值(体力值相对与体力上限的比率)。</p></dd>
  52. <dt>角色</dt>
  53. <dd><p>以角色的HP低于基准值作为条件。指定角色对象和基准值(体力值相对与体力上限的比率)。</p></dd>
  54. <dt>开关</dt>
  55. <dd><p>以指定的开关打开作为条件。</p></dd>
  56. </dl></dd><br>

  57. <dt>●间隔</dt>
  58. <dd><p>指定事件页要执行时,开始处理执行内容的时机。</p>
  59. <dl>
  60. <dt>战斗</dt>
  61. <dd><p>战斗开始后第一次满足条件时开始处理。执行一次之后这场战斗中不会再次执行。</p></dd>
  62. <dt>回合</dt>
  63. <dd><p>每回合判定一次条件,满足条件的话就开始处理。</p></dd>
  64. <dt>即时</dt>
  65. <dd><p>一旦条件满足就会反复执行。请注意,如果不用开关之类的控制事件处理的话,有可能导致战斗无法进行。</p></dd>
  66. </dl></dd>

  67. <dt>●执行内容</dt>
  68. <dd><p>满足[条件]和[间隔]时,通过事件指令来设定要执行的内容。编辑方法和地图事件的<a href="4140_ev_mapevent_setting.html#command_list">[执行内容]</a>相同。</p>
  69. </dd>
  70. </dl>


  71. <h6></h6>
  72. </body>
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 楼主| 发表于 2014-8-9 19:43:32 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>状态设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_state">状态设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>状态是指“毒”和“混乱”等对角色的能力和行动产生影响的异常状态。数据中可以设定附加该状态时具体的影响。不仅仅是“中毒损血”的负面影响,也可以设定“兴奋加攻”的正面效果。</p>

  12. <p>另外,001号的「无法战斗」状态,是角色和敌人在HP归零时自动附加的特殊状态。队伍中的全体成员都附加这个状态时游戏结束。</p>

  13. <h2>设定项目的内容</h2>

  14. <div align="center"><img src="img/3290_01.png" alt="ステート"></div>
  15. <dl>
  16. <dt>●名称</dt>
  17. <dd><p>状态的名称。状态以图标来表示,因此游戏中不会用到状态的名称。</p></dd>
  18. <dt>●图标</dt>
  19. <dd><p>状态附加时显示在角色名字上的图片。双击此处可以打开[图标]窗口并在其中指定图片。选一个可以描述清楚状态内容的图片吧。</p></dd>
  20. <dt>●限制</dt>
  21. <dd><p>状态附加时限制人物的行动。</p></dd>
  22. </dl>

  23. <dl><dd><dl>
  24. <dt>无</dt>
  25. <dd><p>行动不受限制</p></dd>
  26. <dt>攻击敌人</dt>
  27. <dd><p>必定攻击敌人。</p></dd>
  28. <dt>攻击双方</dt>
  29. <dd><p>必定攻击敌我双方中的一员。</p></dd>
  30. <dt>攻击队友</dt>
  31. <dd><p>必定攻击队友。</p></dd>
  32. <dt>无法行动</dt>
  33. <dd><p>禁止一切行动。</p></dd>
  34. </dl></dd></dl>

  35. <dl>
  36. <dt>●显示优先级</dt>
  37. <dd><p>状态图标显示的优先级(0~100)。人物附加多个状态时,会显示优先级最高的状态图标。优先级相同时,会显示ID最小的状态。</p></dd>
  38. <dt>●解除条件</dt>
  39. <dd><p>状态解除的条件。根据以下项目指定条件。设定了多个条件时,多个条件会分别判定,只要满足一个条件就会解除状态。</p></dd>
  40. </dl>

  41. <dl><dd><dl>
  42. <dt>战斗结束时解除</dt>
  43. <dd><p>启用时战斗结束时会解除状态。</p></dd>
  44. <dt>获得其他限制性状态时解除</dt>
  45. <dd><p>启用时,被附加其他带有行动限制的状态时会解除该状态。</p></dd>
  46. <dt>自动解除的时机/持续回合数</dt>
  47. <dd><p>经过一定回合后解除状态。[行动结束时]是指行动者结束行动时,[回合结束时]是指回合结束之后,选择下一回合的行动之前。[持续回合数]中指定从状态附加到解除之间回合数的上下限(0~9999)。</p></dd>
  48. <dt>受到伤害时解除</dt>
  49. <dd><p>受到伤害时,有一定概率(0~100%)解除状态。</p></dd>
  50. <dt>一定步数后解除</dt>
  51. <dd><p>在地图上移动了指定的图块数(0~9999)时解除。</p></dd>
  52. </dl></dd></dl>

  53. <dl>
  54. <dt>●信息</dt>
  55. <dd><p>战斗中该状态附加/解除时显示的信息。分别指定[该状态附加到队友时][该状态附加到敌人时][该状态持续时][该状态解除时]这四种状况下,跟在对象名字后面显示的语句。</p></dd>
  56. <dt>●特性</dt>
  57. <dd>
  58.   <p>赋予附加有该状态的对象的特性。详情请见<a href="3410_db_feature.html">“特性的设定方法”</a>。</p>
  59. </dd>
  60. </dl>

  61. <h6></h6>
  62. </body>
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 楼主| 发表于 2014-8-11 06:56:37 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>动画设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_animation">动画设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>动画是战斗画面中攻击敌人时播放,或者是地图画面上播放的视觉演出用数据。图片的样式(单元)可以在“帧”中设置。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3300_01.png" alt="アニメーション"></div>
  14. <dl><dt>●名称</dt>
  15. <dd><p>动画的名称。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>
  16. <dt>●动画图像</dt>
  17. <dd><p>制作动画使用的图片文件(最多两张)。在各栏按下[…]按钮会打开[动画图像]窗口,在其中指定使用的文件。同时,可以滑动[色调]条来更改图片的色调。指定文件后,图案会显示在[图案板]中。</p></dd>
  18. <dt>●基础位置</dt>
  19. <dd><p>指定动画显示的位置。选择[头顶][中心][脚底]的话,会分别以对象的上方、中央、下方为基准。选择[画面]的话会覆盖在整个画面上。此外,动画设定为该动画的技能和物品的效果范围是全体时,设定为[头顶][中心][脚底]的动画会在每个人物上分别显示。</p></dd>
  20. <dt>●帧数</dt>
  21. <dd><p>动画总共的帧数(1~200)。按下[…]按钮会打开一个窗口,在其中指定帧数。对应数量的帧会在帧列表中显示出来。减少帧数时,编号超过该帧数的帧都会被删除。</p></dd>
  22. <dt>●声效与闪烁效果</dt>
  23. <dd>
  24.   <p>在动画的指定帧中播放SE并进行画面的闪烁。双击表内各行(新建时为空白行)会弹出[声效与闪烁效果]窗口,在其中指定如下内容。</p>
  25.   <p>  右击表中的项目会弹出菜单,执行[编辑][剪切][复制][删除]。</p></dd>
  26. </dl>

  27. <dl><dd><dl>
  28. <dt>No.</dt>
  29. <dd><p>指定处理对象帧的编号。</p></dd>
  30. <dt>SE</dt>
  31. <dd><p>指定需要播放的音效。</p></dd>
  32. <dt>闪烁</dt>
  33. <dd>
  34.   <p>指定闪烁处理的内容。要使人物闪烁时指定[闪烁目标]、要使整个画面闪烁时指定[闪烁画面]。闪烁的颜色用[红][绿][蓝],不透明度用[强度]来指定。(每个值都在1~255中)[时间]中指定播放时间(1~200),单位为帧。[隐藏目标]会将目标角色暂时隐藏,想要显示角色全身动画时可以使用。</p>
  35. </dd>
  36. </dl></dd></dl>

  37. <dl>
  38. <dt>●帧列表</dt>
  39. <dd>
  40.   <p>动画内帧的列表。点击后,选择的那一个编号的帧会成为编辑的对象,内容会显示在帧预览中。点击列表上下方的[上一帧][下一帧]可以前后移动所编辑的帧。此外,在帧的编号上右击会弹出一个菜单,以帧为单位执行[复制][粘贴][清空][插入][删除]操作。</p>
  41. </dd>
  42. <dt>●帧预览</dt>
  43. <dd><p>当前帧的内容。在这里可以将[图案板]中的图片设置为“单元”,以此来设置显示的内容。绿色的矩形表示游戏窗口中的显示范围。</p>
  44. <p>编辑方法见后文“帧预览的操作方法”。</p></dd>
  45. <dt>●更改战斗图</dt>
  46. <dd><p>更改帧预览中敌人的战斗图。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>
  47. <dt>●继承上帧</dt>
  48. <dd><p>将上一帧中的单元粘贴到当前帧。</p></dd>
  49. <dt>●复制帧</dt>
  50. <dd><p>将指定范围内的帧一同复制。指定复制帧的起始编号和结束编号,在[至]的右侧指定粘贴帧的编号。</p></dd>
  51. <dt>●清除帧</dt>
  52. <dd><p>将指定范围内的帧一并清除。指定要清除的帧的起始编号和结束编号。</p></dd>
  53. <dt>●补间帧</dt>
  54. <dd><p>以指定的两帧为基础,自动设定两帧之间的其他帧。[帧]和[单元]中填入补间的帧和单元的范围,[补间内容]中选择需要补间的项目之后点击[确定]。举例来说,同一单元第1帧在左端,第10帧在右端时,以位置作为补间内容,就可以在2~9帧中从左往右自动设置这一单元到不同的位置。</p></dd>
  55. <dt>●统一设置单元</dt>
  56. <dd><p>将指定范围内的所有帧的单元设为同一内容。在[帧]和[单元]中指定帧和单元的范围,在设定的目标上打上勾并指定对应的设定值。</p></dd>
  57. <dt>●整体移动坐标</dt>
  58. <dd><p>将指定范围内的帧中的单元做整体性移动。</p></dd>
  59. <dt>●播放</dt>
  60. <dd><p>点击该按钮会播放当前正在制作的动画。</p></dd>
  61. <dt>●图案板</dt>
  62. <dd>
  63.   <p>显示[动画图像]中指定的文件里的图案。点击图案后,改图案就会设置在当前的帧中。将图案板最左上角的图案编号为1,从左往右依次分配编号(图案编号)。</p>
  64. </dd>
  65. </dl>

  66. <h2><a name="key_animation_frameview">帧预览的操作方法</a></h2>

  67. <img src="img/3300_02.png" alt="フレームビューの操作方法" class="float_r">
  68. <dl>
  69. <dt>配置单元</dt>
  70. <dd>
  71.   <p>在[图案板]中选择想要配置的图像,再点击帧的编辑区域空白的地方。此时就会配置上一个应用了该图像的单元。一帧内最多可以配置16个单元。</p>
  72. </dd>
  73. <dt>●显示</dt>
  74. <dd><p>单元上会显示边框和编号。边框为白色表示当前选择中,红色表示配置完成,蓝色表示前一帧的配置。编号就是单元的优先顺序,编号越大的显示在越前方。</p></dd>
  75. <dt>●选择要编辑的单元</dt>
  76. <dd><p>点击一个单元后,该单元的边框会变成白色,这时这个单元就被选择为了编辑对象。被覆盖在下方的,编号较小的单元,可以按住[Ctrl]键再点击就可以选择到。</p></dd>
  77. <dt>●移动单元</dt>
  78. <dd><p>要移动一个单元,只需要拖拽即可。(通常移动的单位为8像素,按住[Alt] 键拖拽时移动的单位为2像素)当前选择的单元的位置坐标,会在帧编辑区域的右下角显示。坐标以画面中央的X、Y坐标为(0, 0),X坐标、Y坐标会分别在 -272~272,-208~208 的范围内显示。</p></dd>
  79. <dt>●上下文菜单中的操作</dt>
  80. <dd><p>右击元件可以弹出一个菜单,执行如下的操作。[设置单元]窗口也可以双击打开。</p></dd>
  81. </dl>

  82. <dl><dd><dl>
  83. <dt>▼上下文菜单的项目</dt>

  84. <dt>设定</dt>
  85. <dd><p>打开设置单元窗口(下述)。</p></dd>
  86. <dt>撤销</dt>
  87. <dd><p>撤销上一步操作,返回到操作前的状态。最多可以回到8步前。</p></dd>
  88. <dt>重做</dt>
  89. <dd><p>将[撤销]掉的操作重做。</p></dd>
  90. <dt>剪切</dt>
  91. <dd><p>将当前选择的单元加入剪贴板并删除。</p></dd>
  92. <dt>复制</dt>
  93. <dd><p>将当前选择的单元加入剪贴板。</p></dd>
  94. <dt>粘贴</dt>
  95. <dd><p>配置剪贴板上的单元。</p></dd>
  96. <dt>删除</dt>
  97. <dd><p>删除当前选择的单元。</p></dd>
  98. <dt>向上/向下</dt>
  99. <dd><p>更改单元显示的优先顺序(前后)。</p></dd>

  100. <dt>▼设置单元窗口的内容</dt>

  101. <dt>图案</dt>
  102. <dd><p>图案的编号。更改编号之后单元对应的图案也会改变。</p></dd>
  103. <dt>X坐标/Y坐标</dt>
  104. <dd><p>单元显示的位置。指定X坐标(-272~272)、Y坐标(-208~208)。</p></dd>
  105. <dt>缩放度</dt>
  106. <dd><p>单元显示的倍率。原图大小为100%,指定显示的比率(20%~800%)。</p></dd>
  107. <dt>旋转角度</dt>
  108. <dd><p>单元显示的角度(0~360°)。图案会根据指定的角度逆时针旋转。滥用可能导致游戏处理缓慢。</p></dd>
  109. <dt>左右翻转</dt>
  110. <dd><p>设定为[是]时,图案显示时会左右翻转。</p></dd>
  111. <dt>不透明度</dt>
  112. <dd><p>单元的不透明度(0~255)。值越小,透明度越高。设为0即为不可见。</p></dd>
  113. <dt>合成方式</dt>
  114. <dd><p>单元重叠时色调的混合方式。以[正常]作为标准,[加法]会使混合后的颜色变白,[减法]会使混合后的颜色变黑。</p></dd>

  115. </dl></dd></dl>

  116. <h6></h6>
  117. </body>
  118. </html>
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 楼主| 发表于 2014-8-11 08:36:31 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>图块设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_tileset">图块设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>在设计一张地图时需要用到“图块”,而图块组数据整合了图块。在数据中可以设定图块所用的图片,角色是否可以通行,以及图块在游戏中的行为。</p>
  12. <p>如果有制作地图用的自创图片,也要制作一个图块组并设定为该图片,之后才可以将这张图片使用到地图数据上。</p>
  13. <p>此外,图块上的载具(小舟/大船)能否通行,这是由图块组上的位置所决定的。详情请见<a href="6100_resource.html#tileset">“素材规格”</a>。<br>
  14. 对于飞艇则在所有图块上均可通行,但是只有在可以步行的地方才能着陆。</p>

  15. <h2>设定项目的内容</h2>

  16. <div align="center"><img src="img/3310_01.png" alt="タイルセット"></div>
  17. <dl>
  18. <dt>●名称</dt>
  19. <dd><p>图块组的名称。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>

  20. <dt><a name="mode">●模式</a></dt>
  21. <dd><p>图块组的用途。主要影响<a href="2120_map_design.html#notice">底层图块的特殊规格</a>和<a href="2140_map_setting.html#battlebg">战斗背景的处理</a>。<br>
  22. 一般来说,要描绘海和陆地之类的世界地图就选[世界地图类型],否则就选[区域地图类型]。</p>
  23. <p>要使用面向「RPG Maker VX」的素材,请选择「兼容VX的类型」。</p>

  24. <dt>●图像</dt>
  25. <dd><p>设定图块中使用的图像文件。对每个类别(A~E)点击设定栏的[…]按钮打开[图块图像]窗口,在其中指定要使用的文件。指定完成后,内容就会显示在右侧的[图块列表]中。</p></dd>

  26. <dt>●图块列表</dt>
  27. <dd><p>显示[图像]中设定的图块用图片。点击下方[A]~[E]的标签可以切换显示的图像。[A]标签会依次显示[图像]中[A1]~[A5]指定的文件中的图块。</p>
  28. <p>各个图块上会覆盖上一个表示当前设定编辑模式的设定值标志。点击即可更改设定值。</p></dd>

  29. <dt>●通行:整体</dt>
  30. <dd>
  31.   <p>编辑模式切换到图块上能否通行的设定。图块列表中的标志为[○]表示可以通行,[×]表示不可通行。[☆]表示可以通行,但是会产生角色躲在建筑后面的感觉。([A]标签不能设定[☆])</p>
  32. </dd>

  33. <dt>●通行:方向</dt>
  34. <dd><p>编辑模式切换到图块上可以通行的方向的设定。该项辅助[通行:整体]的设定,用于制作只能在特定方向移动的图块。比如说,将表示悬崖的图块的悬崖边上那一部分设置为不可通行的话,那么这一边和相邻图块间就不能通行,可以体现出“高低差”。</p>
  35. <p>显示在图块列表上的标志是四个方向的箭头。有箭头表示可以通行,没有箭头表示不可通行。此外,更改了[通行:整体]的设置之后,[通行:方向]的设置也会随之自动更改。</p></dd>

  36. <dt>●梯子属性</dt>
  37. <dd><p>编辑模式切换到梯子属性的设定。添加了这个设定之后,图块上通行的人物朝向会固定向上。可以用来表现梯子、绳索这类升降的样子。</p>
  38. <p>在图块列表上点击就能变更该设定的启用与否。附加了该设定的图块会显示一个标志(梯子的图样)。</p></dd>

  39. <img src="img/3310_02.png" alt="茂み" class="float_r">
  40. <dt>●流体属性</dt>
  41. <dd><p>编辑模式切换到流体属性的设定。添加了这个设定之后,图块上通行的人物下方的8像素将会隐藏,产生浅草才能没马蹄的感觉。</p>
  42. <p>但是,设定于[A1]~[A4]中的图块时,根据图像,人物可能不会在一部分图块上半透明显示。详情请见<a href="6100_resource.html#tileset">“素材规格”</a>。</p>
  43. <p>在图块列表上点击就能变更该设定的启用与否。附加了该设定的图块会显示一个标志(梯子的图样)。</p></dd><br>

  44. <img src="img/3310_03.png" alt="カウンター" class="float_r">
  45. <dt>●柜台属性</dt>
  46. <dd><p>编辑模式切换到柜台属性的设定。附加了这个属性后,角色即使不和事件相邻,也可以越过该图块触发事件。可以做出“两人隔着一张桌子对话”的效果。</p>
  47. <p>此外,[A2]图块设定该属性时,图案下端会向下偏移8像素。</p>
  48. <p>在图块列表上点击就能变更该设定的启用与否。附加了该设定的图块会显示一个标志(菱形)。</p><br>

  49. <dt>●有害地形</dt>
  50. <dd><p>编辑模式切换到有害地形的设定。附加了这个属性后,走在该图块上的角色会受到伤害可以做出危险的地面的效果,比如毒沼和带刺的地板等等。</p>
  51. <p>在图块列表上点击就能变更该设定的启用与否。附加了该设定的图块会显示一个标志(两个三角形)。</p></dd>

  52. <dt>●地形标志</dt>
  53. <dd><p>编辑模式切换到地形标志的设定。地形标志是给图块赋予一个0~7之间的数值。该数值可以通过[获取指定位置的信息]获取,可以用于根据地形标签触发事件的效果。</p>
  54. <p>设定值可以单击/右击图块列表上的数字进行更改。多个图块重叠时,事件指令中取得的地形标志的值,优先考虑上层图块中非零的地形标志。</p></dd>
  55. </dl>

  56. <h6></h6>
  57. </body>
  58. </html>
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 楼主| 发表于 2014-8-11 11:09:39 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>公共事件设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_commonevent">公共事件设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>公共事件是在游戏中任何时候都可以执行的事件,可以定义一些作用于整个游戏的泛用处理,包括定期监视游戏状况,在使用道具和技能时执行一些处理等等。制作出的公共事件,可以通过事件指令[公共事件],或者打开特定开关来执行。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3320_01.png" alt="コモンイベント"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>公共事件的名称。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>
  17. <dt><a name="key_commonevent_trigger">●触发条件</a></dt>
  18. <dd>
  19.   <p>从以下选择中指定一个作为开始[执行内容]处理的时机。[并行处理]和[自动执行]只会在地图画面的时候触发。</p>
  20. </dd>
  21. </dl>

  22. <dl><dd><dl>
  23. <dt>正常执行</dt>
  24. <dd><p>用事件指令[公共事件]等方法显式调用。</p></dd>
  25. <dt>自动执行</dt>
  26. <dd><p>[条件开关]中指定的开关打开时开始处理。</p></dd>
  27. <dt>并行处理</dt>
  28. <dd><p>[条件开关]中指定的开关打开时开始处理,并在开关打开时循环处理。</p></dd>
  29. </dl></dd></dl>

  30. <dl>
  31. <dt>●条件开关</dt>
  32. <dd><p>触发条件中指定了[自动执行]或者[并行处理]时,在这里指定一个开关作为开始处理的信号。有多个公共事件指定了同一个开关时,ID 最小的(列表最上方的)将会得到执行。</p></dd>

  33. <dt>●执行内容</dt>
  34. <dd><p>通过事件指令设定公共事件所要执行的处理。编辑方法与<a href="4140_ev_mapevent_setting.html#command_list">[执行内容]</a>相同。</p>
  35. </dd>
  36. </dl>

  37. <h2>使用自动执行、并行处理时请注意</h2>

  38. <p>如果事件的触发条件指定为[自动执行]或者[并行处理],那么该事件会在[条件开关]指定的开关打开时,不断重复[执行内容]的处理。</p>
  39. <p>要停止事件的循环处理,必须将条件开关关闭才可以。没有这样的操控的话,由于处理内容的原因,可能导致玩家无法进行任何操作。</p>
  40. <p>游戏测试中若是无法操作,可以点击游戏窗口的[×]来关闭,或者按下[Alt]+[F4]强行停止游戏。</p>


  41. <h6></h6>
  42. </body>
  43. </html>
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发表于 2014-8-11 12:21:44 | 只看该作者

点评

我看了一下。由于我要制作chm格式,需要原文和译文在格式上相同(即:没有删减)。因此我就不采用了,依旧感谢你的翻译!  发表于 2014-8-11 13:04

评分

参与人数 1梦石 +1 收起 理由
taroxd + 1 Thanks!

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