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【女性向/历史正剧/SRPG】《军官之歌》Ver 1.6.8 (2020.09.30更新)

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梦石
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发表于 2019-8-26 20:18:33 | 只看该作者
刚刚开始玩军官之歌!感觉超级棒…!!吉玛和萨沙之间的矛盾虐爆我了qwq期待各位将这部游戏做得更好!!(顺便一提希望日后可以出周边…!!
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发表于 2019-11-15 00:45:23 | 只看该作者
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发表于 2019-11-17 08:44:39 | 只看该作者
加油哦!
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发表于 2019-12-7 17:31:27 | 只看该作者
除性别不好区分之外   其他很给力
有什么好说的呢??
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发表于 2020-1-20 06:55:19 | 只看该作者
最近知道这款游戏,现已通过,期待第三章的到来,也感谢制作组的大佬们,创造出了那么优秀的游戏。
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发表于 2020-3-27 14:36:31 | 只看该作者
希望别坑了,游戏是好游戏……
怠惰的鸽子
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发表于 2020-3-29 23:13:31 | 只看该作者
历史背景够厚重。这般背景厚重的情节,在相关RPG里,几乎不存在,甚至不可替代。
这个优势上,任何游戏制作组都是难以模仿的。

初期的情节,非常紧凑,直入主题。这个比大部分RPG都要好,比轨迹系列的前期情节都要有意思。如果不是后期路线和回忆太多导致代入感的流失,本来应该会是一款让人想一直玩下去的游戏。

这个枪弹系统,做得比较有特点和有真实感。前期枪的威力极大,弹的颗数又少,有很厉害的感觉。但后期不差子弹,就感觉没那么稀奇了。总体感觉用刀的都不太厉害,用枪的比较厉害。

“政治”,在此前从未见过有这样一种技能类型。这是一个很大的特色。
但目前玩下来,虽说思想是厉害的思想,但除了“话术”和提升意志的技能外,都不太实用。
政治,不该屈居于打1个,2个,3个敌人,这种用刀剑,用枪械就够了。
政治,应该是一次性影响到一个小队10个人20个人。这样子的一个技能。用政治技能影响一个小队的行为模式。比如一个小队的小队长,政治技能影响到了他,他的那个小队的行为模式就不会来积极得打你,而是打打酱油,就放你过去了。这样子或许才有政治的味道。

把背景做得这么细致,这么大一个城市,整体很舒服,很完整。一个业余的小组把它搭建起来,真的挺难得的。

初期NPC的对话感觉很有深度,不乏故事性,并有教育意义,很有意思。除了个别NPC的对话过长了些。
但之后部分情节开始呈现两极分化,一部分长篇大论说起了哲学和历史背景,另一部分像是些小村,小镇感觉就是在说一些废话。
就是说,不自然了,开始刻意得去讲哲学讲历史背景,或者干脆只讲废话。若是能更有故事性得来讲政治,讲哲学,让政治和哲学思想自然而然流露出来,会是最理想的状态。

像这些都挺有意思,减短并且能很自然得融入在故事中:

“希望越小,幸福越大;希望越多,自由越少”
“如果我们只需要一点幸福的感觉的话,那么这样的文明我们要它干什么呢?”
“真正的现实,就是平凡和平淡之中的安宁与祥和,这就是最简单和最质朴的幸福”

“像那种贵族小子,不是大都待在庄园里面喝着红茶下着棋吗?跑到这战场上来干什么?”
“你这金发小子,一看就是知识分子,怎么会加入我们工农武装的队伍?”
“神拯救了你的人生,你却开始同情魔鬼?以前你赞美和建设神的教堂,现在却摧毁它们?”

“我无法再继续置身事外,无法再像过去那样考虑全身而退,我怎么能再只考虑自己的安危”
“今早,我们收到了萨巴卡人的信,对方要求我们献上全村的粮食和牲口”
“向神祈祷,原谅宽恕。不过这种行为,只有在世上所有人都能这样的时候,才会是一件可行的事情”

“想想那些西方的革命党,社会大同倡导者们,也都是用煽动性的口号蛊惑人心,摧毁了神圣的教堂,杀害了神的代言人——国王”(这句前半句:想想那些,革命党,社会大同,煽动性这个就有些愤世嫉俗了,句式上过激,对游戏而言有些出格。但后半句挺好的)
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发表于 2020-3-29 23:14:12 | 只看该作者
目前玩到第二章,活死人剧情开始。

如果让我打个分:
历史背景:95分(在同类游戏中,出类拔萃)
画面环境:85分(城市,UI都特别舒服。)
架空设定: 2分(架空部分完全失控,出戏)
角色塑造:55分(部分角色刻画细腻,但跨度小,类型单一,爆点不够)
战斗系统:40分(太慢,有些跟不上时代。政治和枪械这两个设计很有特色)
故事表现:68分(线路太多太散;明明线路很多,故事展开的张力却不足,有些束手束脚,局面太小;空轨一条线,就把局面做的很大,战歌3条线+多条小线,局面却没有拉开。思想有深度,但情节有些稚嫩,悬念铺设的很浅很模糊。总体还行,玩得下去。)
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发表于 2020-3-29 23:15:27 | 只看该作者
1.战斗节奏太慢
9012年了,这个节奏肯定不行,至少要加快3~5倍。

【移动】这个移动,第一步我得把鼠标移动到“移动”上,第二步点击,第三步才是移动。太慢了。
建议“取消移动按钮”,轮到角色行动时直接显示移动范围。(节省鼠标移动和一次点击)
【攻击】建议“取消攻击按钮”,轮到角色行动,直接在敌人头上显示攻击符号,1格为剑符号,2~4格为枪符号,点击敌人直接攻击。如果有重叠的部分,才出现主/副武器的选项(节省“攻击”和“主副武器”两次点击和两次鼠标移动)
【防御】意义不大,其实待机就够了。在技能中已经有诸多防御刀法和枪法。每次多一个防御按钮会增加体验上的复杂度,分散玩家注意力。
【待机】建议“取消待机按钮”,在攻击(技能/物品使用)后,“自动待机”。(节省一次鼠标移动和一次鼠标点击)
【角色面向】游戏中没有角色面向,但是如果背对敌人似乎伤害会增加(这个我不确定)?如果有面相,
建议自动面相敌人较多或boss的那面。(若要细化,详细设计自动面向的优先级)

把以上全部取消,可大幅提升战斗节奏和临场感:
步骤1>>无按钮,直接显示移动范围,点击空白处直接移动
步骤2>>点击敌人直接攻击。(步骤1,2为同步进行,可直接点击敌人跳过步骤1)
步骤3>>攻击后自动待机。(若想跳过步骤1和2,可点击自己直接待机)
最后,下方把【物品】和【快捷技能】摊开展示。数字“1~5”为快捷技能,数字“6~10”为快捷物品。
        >>下方功能嵌入步骤2

另外:
光标移动到敌人身上,敌人信息浮现的速度太慢,有0.5~0.8秒的间隔,最好控制在0.1~0.25秒内。
自由行动时,跑步的速度慢了些。最好能加速1.5倍。
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发表于 2020-3-29 23:21:12 | 只看该作者
2.架空设定的空洞
故事中,参考历史的那部分内容太有厚度和份量,而架空的那部分却过于随意和轻薄,让人感觉这些架空的设定是如此出戏,根本称不上这段历史。就连风格也不搭,就像穿着件2万块的名牌羽绒服,去搭一条20块的运动短裤。

架空的设定,若是干脆不要了,干脆取消,我觉得也挺好的,这个故事背景足够饱满了,不一定非得加一些超能力魔法之类的设定。但问题是,加了这些东西,却跟背景不搭调。

剧本中“灵力开发装置”,“自由运用灵力”。
军官之歌,是讲述一群军人用灵力的故事?
像导力装置的导力,能让人想到“导弹,指导,导向”,都跟国家和战争有关,故能与空轨的背景相融。
但将“灵”作为战争题材中的一个重要设定,感觉不是很贴切。
灵的话,还是用在修仙类,宗教类题材恰当。像耶稣拯救世界,主角是教会的一批人,用信仰,用宗教来拯救世界,那用灵,或许还行。
这个故事是沉重的,最好用一个有份量的物质。
(后面发现有灵力指环,但一个灵力指环,怎么撑得起这个雄厚的历史背景?)

>>若全篇的重点是历史,就用历史相关名称。像是:“轮燐”,“轮轴之力”,“脉轮”等,能代表历史的车轮。加些元素“炎之轮燐,幻之轮轴”等。
>>若要体现俄国和战争,像是“鹰”“锤子/镰刀”。或是黑科技装备/超文明古物命名。

后面更是出奇,火灵力者,水灵力者。都成异能了。在写实的构架里,出现1个魔法者,可以是出奇,而一旦普及化,就成了出戏。

空轨的世界观都是以物质为媒介,放魔法要依靠科研成果——导力器,凭空放魔法也都在“大后期”,是建立在“代入感足够充分”的前提下的“极个别”人士。而且它的架空设定本身足够宏大,能包容他的历史。

而战歌深刻的地方在写实的历史,这个才是大的,是主要的。所以架空设定反而要克制和收敛,让其能融入进写实的历史中。实际情况,战歌在前期,就成堆的凭空放魔法,灵力等,在把其他游戏架空的东西很生硬得套在写实的故事里。让人感觉写实历史和架空设定根本是两个不同的东西。


一些例子:
(1)吉玛用大炮轰坦克那段:“这个能力时好时坏,根本无法稳定输出”。
每次轮到吉玛放魔法,我都觉得很尬。吉玛自己都对超能力的反应“很意外”,说明编剧自己都没接受魔法(灵力)这个设定,自己都觉得在这个故事背景下,角色在面对“灵力”这个概念时,该表现得意外一些。这就是架空设定没有很好得融入故事背景。

记得还有一句台词,“这个人的灵力很纯粹,而且是风属性的”这个风属性,是一个很强大的属性吗?为什么这么稀奇?一个很普通的设定,很普通的属性,玩家都没感受到稀奇,但编剧觉得稀奇啊,因为这个写实的故事背景里,根本不该出现灵力和魔法,当然稀奇。

(2)女巫,那个造型……感觉她不属于这个世界,是个游离在设定外的cosplay。多元的角色,有个前提是能有个跨度足够大的世界构架来包容,或是处在一个凌磨两可的模糊构架中。在如此清晰写实的世界构架中,出现女巫,总感觉脱离了故事背景。若改成黑科技装备的少女,或许还能相融,可以凸显少女的神秘感,背景,戏法般的身手等。

(3)第二章里的活死人。这些架空的东西,都感觉不到它的份量。很空洞,都凭空出现。


若是在前期就做一些架空设定:俄国哪座山里挖掘出了古文明遗产,哪个科研机构研发出了黑科技装备,哪个组织在18xx年发现了神话时代流传下来的八大超文明产物之一。有了这些设定,就可以潜移默化得融入进剧情。这些文明这些科技,对国民的生活,经济,政治,分别产生了那些大的变化。

俄国哪个领导人,以古文明遗产xx,作为战略级威慑武器;哪个派别,利用新型科研装备,建立了一支什么样的部队;哪个政党开始独享超文明至宝的恩惠,成为了赤军革命的导火索;又是借助哪个文明古物,在病毒研究所造出了活死人,惹得各国争议。

但目前,这些东西,还都没有。纯粹是剧情放到哪里,想到一个魔法设定的灵力,想到一个女巫,想到一个什么东西,也不加工处理下,就直接塞进写实的历史背景里。


由于历史背景厚重,架空设定单薄,游戏中的角色也呈现两极分化。
一部分角色极端写实,如:科瓦,奥托,赤军眼镜统领,赤军流氓等。(这部分其实挺好的,很逼真)
而另一部分跟魔法设定有强关系的角色,在情节中的表现又极端出戏。(写实的部分有多逼真,架空的部分就有多出戏)如:女巫,活死人剧情,教会那群人,灵力指环,各种灵力魔法等。

所以,可以先尝试让架空的那部分充实起来,在生活,经济,政治上能与厚重的历史背景接轨。
有了这个确定的背景设定,才能拿捏住写实和架空间的尺度,让角色有跨度,而不出戏。
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