设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1701|回复: 4
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 如何美化战斗时角色HP,SP等信息

[复制链接]

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
308
在线时间
74 小时
注册时间
2010-6-18
帖子
41
跳转到指定楼层
1
发表于 2015-2-26 13:41:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
比如把下图的系统默认的去掉,

然后美化成其他样子,比如

{:2_270:} 拿DNF举个例子啦~意思就是说改的美观啦。
{:2_257:} 用事件PS图片能达成么?

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
144
在线时间
167 小时
注册时间
2014-12-16
帖子
50
2
发表于 2015-2-26 14:01:15 | 只看该作者

我有个美化HP、SP的脚本,不知道合不合适:
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4.  
  5. # ————————————————————————————————————
  6.  
  7. # HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
  8. # 配布元・サポートURL
  9. # [url]http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/[/url]
  10.  
  11. #==============================================================================
  12. # ■ Game_Actor
  13. #------------------------------------------------------------------------------
  14. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  15. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  16. #==============================================================================
  17.  
  18. class Game_Actor < Game_Battler
  19.   def now_exp
  20.     return @exp - @exp_list[@level]
  21.   end
  22.   def next_exp
  23.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  24.   end
  25. end
  26.  
  27. #==============================================================================
  28. # ■ Window_Base
  29. #------------------------------------------------------------------------------
  30. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  31. #==============================================================================
  32.  
  33. class Window_Base < Window
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● HP ゲージの描画
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  38.   alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  39.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  40.     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  41.     if actor.maxhp != 0
  42.       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  43.     else
  44.       rate = 0
  45.     end
  46.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  47.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  48.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  49.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  50.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  51.     plus_x = 0
  52.     rate_x = 0
  53.     plus_y = 25
  54.     plus_width = 0
  55.     rate_width = 100
  56.     height = 10
  57.     align1 = 1
  58.     align2 = 2
  59.     align3 = 0
  60.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  61.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  62.     grade1 = 1
  63.     grade2 = 0
  64.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  65.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  66.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  67.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  68.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  69.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  70.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  71.     color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
  72.     color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
  73.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  74.     if actor.maxhp != 0
  75.       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  76.     else
  77.       hp = 0
  78.     end
  79.     # ゲージの描画
  80.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  81.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  82.                 height, hp, align1, align2, align3,
  83.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  84.     # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
  85.     draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● SP ゲージの描画
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  91.   alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  92.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  93.     # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
  94.     if actor.maxsp != 0
  95.       rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
  96.     else
  97.       rate = 1
  98.     end
  99.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  100.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  101.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  102.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  103.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  104.     plus_x = 0
  105.     rate_x = 0
  106.     plus_y = 25
  107.     plus_width = 0
  108.     rate_width = 100
  109.     height = 10
  110.     align1 = 1
  111.     align2 = 2
  112.     align3 = 0
  113.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  114.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  115.     grade1 = 1
  116.     grade2 = 0
  117.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  118.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  119.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  120.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  121.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  122.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  123.     color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
  124.     color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
  125.     color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
  126.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  127.     if actor.maxsp != 0
  128.       sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
  129.     else
  130.       sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  131.     end
  132.     # ゲージの描画
  133.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  134.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  135.                 height, sp, align1, align2, align3,
  136.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  137.     # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
  138.     draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● EXP ゲージの描画
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  144.   alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  145.   def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
  146.     # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
  147.     if actor.next_exp != 0
  148.       rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
  149.     else
  150.       rate = 1
  151.     end
  152.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  153.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  154.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  155.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  156.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  157.     plus_x = 0
  158.     rate_x = 0
  159.     plus_y = 25
  160.     plus_width = 0
  161.     rate_width = 100
  162.     height = 10
  163.     align1 = 1
  164.     align2 = 2
  165.     align3 = 0
  166.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  167.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  168.     grade1 = 1
  169.     grade2 = 0
  170.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  171.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  172.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  173.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  174.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  175.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  176.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  177.     color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
  178.     color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
  179.     # 変数expに描画するゲージの幅を代入
  180.     if actor.next_exp != 0
  181.       exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
  182.                                                           100 / actor.next_exp
  183.     else
  184.       exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  185.     end
  186.     # ゲージの描画
  187.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  188.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  189.                 height, exp, align1, align2, align3,
  190.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  191.     # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
  192.     draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● ゲージの描画
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
  198.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  199.     case align1
  200.     when 1
  201.       x += (rect_width - width) / 2
  202.     when 2
  203.       x += rect_width - width
  204.     end
  205.     case align2
  206.     when 1
  207.       y -= height / 2
  208.     when 2
  209.       y -= height
  210.     end
  211.     # 枠描画
  212.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
  213.     self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
  214.     if align3 == 0
  215.       if grade1 == 2
  216.         grade1 = 3
  217.       end
  218.       if grade2 == 2
  219.         grade2 = 3
  220.       end
  221.     end
  222.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  223.       color = color3
  224.       color3 = color4
  225.       color4 = color
  226.     end
  227.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  228.       color = color5
  229.       color5 = color6
  230.       color6 = color
  231.     end
  232.     # 空ゲージの描画
  233.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
  234.                                   color3, color4, grade1)
  235.     if align3 == 1
  236.       x += width - gauge
  237.     end
  238.     # 実ゲージの描画
  239.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
  240.                                   color5, color6, grade2)
  241.   end
  242. end
  243.  
  244. #------------------------------------------------------------------------------
  245. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  246. #==============================================================================
  247.  
  248. class Bitmap
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ● 矩形をグラデーション表示
  251.   #     color1 : スタートカラー
  252.   #     color2 : エンドカラー
  253.   #     align  :  0:横にグラデーション
  254.   #               1:縦にグラデーション
  255.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
  258.     if align == 0
  259.       for i in x...x + width
  260.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  261.         green = color1.green +
  262.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  263.         blue  = color1.blue +
  264.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  265.         alpha = color1.alpha +
  266.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  267.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  268.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  269.       end
  270.     elsif align == 1
  271.       for i in y...y + height
  272.         red   = color1.red +
  273.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  274.         green = color1.green +
  275.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  276.         blue  = color1.blue +
  277.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  278.         alpha = color1.alpha +
  279.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  280.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  281.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  282.       end
  283.     elsif align == 2
  284.       for i in x...x + width
  285.         for j in y...y + height
  286.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  287.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  288.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  289.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  290.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  291.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  292.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  293.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  294.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  295.           set_pixel(i, j, color)
  296.         end
  297.       end
  298.     elsif align == 3
  299.       for i in x...x + width
  300.         for j in y...y + height
  301.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  302.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  303.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  304.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  305.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  306.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  307.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  308.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  309.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  310.           set_pixel(i, j, color)
  311.         end
  312.       end
  313.     end
  314.   end
  315. end
  316.  
  317. #==============================================================================
  318. # ■ Spriteモジュール
  319. #------------------------------------------------------------------------------
  320. #  アニメーションの管理を行うモジュールです。
  321. #==============================================================================
  322.  
  323. module RPG
  324.   class Sprite < ::Sprite
  325.     def damage(value, critical)
  326.       dispose_damage
  327.       if value.is_a?(Numeric)
  328.         damage_string = value.abs.to_s
  329.       else
  330.         damage_string = value.to_s
  331.       end
  332.       bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  333.       bitmap.font.name = "Arial Black"
  334.       bitmap.font.size = 32
  335.       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  336.       bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  337.       bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  338.       bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  339.       bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  340.       if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  341.         bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  342.       else
  343.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  344.       end
  345.       bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  346.       if critical
  347.         bitmap.font.size = 20
  348.         bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  349.         bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  350.         bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  351.         bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  352.         bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  353.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  354.         bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  355.       end
  356.       @_damage_sprite = ::Sprite.new
  357.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  358.       @_damage_sprite.ox = 80 + self.viewport.ox
  359.       @_damage_sprite.oy = 20 + self.viewport.oy
  360.       @_damage_sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x
  361.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + self.viewport.rect.y
  362.       @_damage_sprite.z = 3000
  363.       @_damage_duration = 40
  364.     end
  365.     def animation(animation, hit)
  366.       dispose_animation
  367.       @_animation = animation
  368.       return if @_animation == nil
  369.       @_animation_hit = hit
  370.       @_animation_duration = @_animation.frame_max
  371.       animation_name = @_animation.animation_name
  372.       animation_hue = @_animation.animation_hue
  373.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  374.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  375.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  376.       else
  377.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  378.       end
  379.       @_animation_sprites = []
  380.       if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  381.         for i in 0..15
  382.           sprite = ::Sprite.new
  383.           sprite.bitmap = bitmap
  384.           sprite.visible = false
  385.           @_animation_sprites.push(sprite)
  386.         end
  387.         unless @@_animations.include?(animation)
  388.           @@_animations.push(animation)
  389.         end
  390.       end
  391.       update_animation
  392.     end
  393.     def loop_animation(animation)
  394.       return if animation == @_loop_animation
  395.       dispose_loop_animation
  396.       @_loop_animation = animation
  397.       return if @_loop_animation == nil
  398.       @_loop_animation_index = 0
  399.       animation_name = @_loop_animation.animation_name
  400.       animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
  401.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  402.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  403.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  404.       else
  405.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  406.       end
  407.       @_loop_animation_sprites = []
  408.       for i in 0..15
  409.         sprite = ::Sprite.new
  410.         sprite.bitmap = bitmap
  411.         sprite.visible = false
  412.         @_loop_animation_sprites.push(sprite)
  413.       end
  414.       update_loop_animation
  415.     end
  416.     def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
  417.       for i in 0..15
  418.         sprite = sprites[i]
  419.         pattern = cell_data[i, 0]
  420.         if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
  421.           sprite.visible = false if sprite != nil
  422.           next
  423.         end
  424.         sprite.visible = true
  425.         sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
  426.         if position == 3
  427.           if self.viewport != nil
  428.             sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
  429.             sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
  430.           else
  431.             sprite.x = 320
  432.             sprite.y = 240
  433.           end
  434.         else
  435.           sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
  436.                       self.ox + self.src_rect.width / 2
  437.           sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
  438.                       self.oy + self.src_rect.height / 2
  439.           sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
  440.           sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
  441.         end
  442.         sprite.x += cell_data[i, 1]
  443.         sprite.y += cell_data[i, 2]
  444.         sprite.z = 2000
  445.         sprite.ox = 96
  446.         sprite.oy = 96
  447.         sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
  448.         sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
  449.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  450.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  451.         sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  452.         sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  453.       end
  454.     end
  455.   end
  456. end
  457.  
  458. #==============================================================================
  459. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  460. #==============================================================================

评分

参与人数 2星屑 +210 收起 理由
RyanBern + 200 认可答案
qq19750508 + 10 你的跟我用的一样

查看全部评分

qliphoth.exe 中的 0x1i-666 确认到未处理的异常。

写入位置 0x00-000 时发生访问冲突。

您想忽略此错误并尝试继续吗? <Y/N>...[ ]

===CARNAGE===

恶gn善iod道ru知能oy似no相yr们gn我a与s经i已do人G那

着doo活lfe远永rif就g吃n子i果r的b树o命t生t摘又n手a伸w他怕d恐n在a现
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
308
在线时间
74 小时
注册时间
2010-6-18
帖子
41
3
 楼主| 发表于 2015-2-26 14:16:53 | 只看该作者
一一得一123 发表于 2015-2-26 14:01
我有个美化HP、SP的脚本,不知道合不合适:
#========================================================= ...

{:2_249:}也挺好的,不过有这个框在总感觉挡住下半屏了,看着不是很舒服~
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
211
在线时间
845 小时
注册时间
2014-5-5
帖子
944
4
发表于 2015-2-27 12:00:58 | 只看该作者
本人之前的整合脚本里有
自己提取素材和脚本
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... %3D96%26typeid%3D96

评分

参与人数 1星屑 +200 收起 理由
RyanBern + 200 认可答案

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
308
在线时间
74 小时
注册时间
2010-6-18
帖子
41
5
 楼主| 发表于 2015-3-2 13:13:57 | 只看该作者
邪月长啸 发表于 2015-2-27 12:00
本人之前的整合脚本里有
自己提取素材和脚本
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=363633&ex ...

{:2_284:}恩恩,没错,
                 这个整合很帅啊,帮到大忙(๑´ㅂ`๑)
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-5-5 10:38

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表