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本帖最后由 ·雾逝者· 于 2015-3-3 12:26 编辑
爆种属于一种偶然性的戏剧表现手段
它的妙处在于为情节带来出其不意的逆转
相对于常规较量,这无疑更能激发观众的兴趣
——但是,被滥用后,就出现了“这里该爆种了”“切,又是爆种杀”“要是爆种就能赢”之类的想法
变身更倾向于一种常规化的技能,印象较深的是天之痕中小队长从骷髅变身为杂交兽
如果处理得当,同样会带给观众新体验,而且较之爆种更为多样化,但我一直未能实施应用
一提,追加此类机制的目的理应是让玩家感到有趣,变难是其中的一个要素,因为“相对简单的对战的乐趣已经减少”
若有机制使为了“让玩家感到BOSS战很难”而存在,那么舍弃它反而更好
暴走就比较麻烦,它带给玩家的体验更倾向于负面,可以算是惩罚机制中的爆种
只是剧情上的暴走尚且好说,故事的曲折性也将增加;但若代入到战斗中,如何控制度量是件头痛的事
记得产生过一个构思:角色被策反后实力不变,玩家之前为该角色投入的越多,今后与之战斗时面临困难越大
若暴走与其同理,那玩家就要自求多福咯
主楼提到的黑化其实也掺杂了爆发的因素
通常黑化是精神层面的变异,随之而来的强大是因为其处理事务之方式改变,有几率变得更加有效而不掺杂无谓的道义感情,且对于习惯该角色黑化前处事方式的人来说有着出其不意的效果
而由于黑历史产生的伤疤被揭开,进而引起精神不稳定,最终负面情绪与强大实力一同爆发的情况,可称之为黑化式爆种 |
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