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楼主: xiaorang
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[讨论] 游戏开发方法

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Lv2.观梦者

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发表于 2015-4-30 21:24:16 | 只看该作者
那么你还真是想多了。
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发表于 2015-4-30 22:25:49 | 只看该作者
所以我还是无法理解楼主所说的是广义的剧情还是狭义的剧情
以及关于引擎的定义简直刷新我的世界观……
我一直觉得引擎是RGSS,而默认的游戏系统才是官方提供的参考MOD
玩家可以选择对这个MOD进行微调,或者干脆全部推翻重写

So,我根本不认为所谓的剧情是游戏的必需元素,如果我想,我完全可以用RGSS写一个拳皇98复刻版
我相信即使只是空洞的搓招对战也一样有人玩,而且还玩得很High
不要忘记,游戏玩家不仅仅包括文艺青年,还包括以发泄为目的的二笔青年(比如心情不好时候的我)

虽然总觉得已经执念于系统编写,而完全不懂得如何渲染剧情的我可能没资格说这话……
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开拓者

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发表于 2015-5-1 11:54:10 | 只看该作者
本帖最后由 Tink 于 2015-5-1 11:55 编辑
xiaorang 发表于 2015-4-30 20:47
看来大家更习惯于“游戏系统”这个词,我用引擎这个词实际指的是游戏系统,也就等同于是玩法。
至于Unity  ...


...


原以为这个帖子在水区热度很高, 有讨论对大家都是好事情. 但是讨论的方向如果局限于维护自己的面子, 博取虚荣, 那么对话交流, 意义不大.

楼主在主楼和最后一次回复里, 对引擎的概念, 实在充满了误解. 在这个帖子里, 楼主要向大家传布某种游戏开发方法, 如果对这种基本的术语还存在如此大的误解, 那么其它论述就非常值得怀疑.
老老实实承认自己确实误解了, 不丢人. 对话交流的一个方针就是允许犯错. 错了没有关系, 这个帖子下好多人都为你指出错误了, 而且并不是主义之争, 是实实在在的概念理解错误. 如果事后去查一下引擎到底是什么意思, 总结归纳重新把自己的观点修正一下, 这个问题还是能往对讨论各方有益的方向发展下去的. 但是你没有.

你说——

至于Unity 之类,只是一个纯工具,不是我说的引擎的本意,或者大家喜欢这个词,那就叫它为引擎也无不可


类似的错误你还在犯. 说话之前最好谷歌一下, Unity官网是怎么描述自己的, 业界对Unity的看法是怎么样的? 我想你还没有强大到给一个你不了解的事物随便定性的程度. 鉴于你我的水平都比较低, 善用搜索是一种良好检验自己言论说服力的好方法, "重新定义xxx"这种事情, 我们还是不要做了吧.

纯工具是什么? 在对话中, 一旦解释不通了, 就喜欢定义一个新名词. 要我说, 这就是思想犯懒. 你得给我们好好说说, 什么叫做纯工具, 定义它的适用边界, 举个例子好好说明一下, A为什么冠之以纯工具的大帽子, B又为什么从你那伟大的理论中, 被肃清?
不纯的工具是因为什么不纯? 混进了什么奇怪的东西? 比如说, 按你的意思, 因为RM实现了一套默认的游戏系统, 所以就不是纯工具了? 那么, 实现一套游戏系统来区分 纯工具和其它 的依据又是什么呢?

名词发明家这种职业, 也并不好当, 我们也还是尽量避免吧.

unity是过于工具化了一点, 但是对于有一定能力编写自己的系统的人来说, 是更倾向于使用的理想引擎. rm的优点在于实现了一套默认的游戏系统, 缺点在于对于不熟悉这套默认系统的人来说不是很好改. 当开发者不想用这套系统的时候, 在rm上修补就显得麻烦, 那自然是在unity上重启炉灶, 没有缚手缚脚的感觉. 一个专精, 一个通用, 根据项目要求灵活变化. 脱离具体情境, 泛泛而论, 没有什么高低.

同样地, 游戏系统+剧情 这样的开发模式, 确实很常见, 但是并不是范式, 没有紧密到与游戏相关者呼吸相关的地步. 俄罗斯方块有剧情? 玩法才是重心. 这是游戏定位的问题.
即使是在RPG类型, 放置类RPG完全没有剧情, 依旧广受欢迎. 你说剧情是灵魂, "引擎"(根据你的语义应该是游戏系统, 玩法)是身体, 这种脱离情境的简单说法, 并不能得到太多支持. 如果在说明一项开发方法的时候, 不说明它的适用场景, 显然是不合理的. 硬要讲这是一种通用的范式, 普而化之, 一概而论, 不管具体需求, 那么只能认为陷入了偏执, 那样就没法讨论了.



有好几个人说你想得太多, 做得太少, 我也建议你安安静静认认真真去做一款游戏, 对研究游戏理论效果最大.
可你好像不是很明白, 还举出了mod修改的例子.

如果只在mod修改器上, rm上做游戏, 整个开发思路很容易被工具束缚起来. 很大程度上, 工具限制(往好里说叫规范)了大家的开发方法.
比如说, 你之所以觉得技术不如剧情重要, 那是因为你接触的制作工具实在是太友好了. 大部分技术实现都已经帮你封装好了, 你只需做一些额外的努力, 就能够完成你的想法. 这让你产生了幻觉.
你只做rpg, avg或者其它有专门的成套的开发工具的游戏类型, 自然不会觉得技术有多重要, 等你想做一些更天马行空的游戏, 你就发现没有技术, 你连想都不敢想. 很多念头刚一起来你就否定了它们. 这怎么让人去探索更多的游戏可能性呢? 比如你之前设计的排球+卡牌那样的游戏系统, 囿于工具本身限制和你技术的不足, 到底做了多少妥协, 这个你还是心里有数的吧.
在想要更进一步做出更好玩的游戏的时候, 技术对于不懂技术的制作者来说, 是一种极大的制约. 没有办法, 相比去钻研技术, 钻研剧情的产出回报比要更高一些, 于是在差不多的技术之下, 谁剧情好谁的游戏自然更优秀. 这种现象促使你得出剧情比技术更重要的观点, 是一种简单的坐井观天论.

剧情真的是游戏的灵魂吗? 我觉得还需要深入去看, 我们欣赏剧情, 到底是在欣赏什么? 我对此还没有具体的答案, 不过我的思路是从玩家心理需求和审美价值的角度去探索. 而游戏的灵魂到底是什么, 以我玩游戏的经验来说, 自然不单单于剧情一维.



现在我们讨论游戏开发的方法, 不能忽视一个细节, 那就是我们所能使用的资源, 开发工具和制作手段, 都有赖于前人的探索. 在游戏业界, 有一种规范化的, 流程标准化的趋势. 比起我们在这里吹三侃五, 大量的案例更值得我们去借鉴和分析. 研究游戏开发, 就要多接触其它的开发工具, 很多知名游戏公司也会有自己的一套开发理念, 会在讲座, 会议论坛, 或者它们自己开源的工具中体现出来.

楼主提到的要大家关注游戏表达的内容和表达的方式, 对于RPG游戏来说, 我也认为很对. 可能不需要有太高的作者意识, 迎合玩家的需求也是可取的. 如果很在意自己的游戏受不受欢迎, 那么明晰自己游戏的定位, 找准游戏受众, 还是很重要的一件事情. 专心做炸鸡, 也可以成为肯德基, 硬要大家都做法国菜也有点不管不顾呢.






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