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[胡扯] 你更在乎谁?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-5-12 20:15:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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当你做出了一个游戏,发布出来。
有10个人说好玩,有100个人说不好玩。
如果你做游戏的时候是认真的,你会在意这10个人的看法,你会希望和他们讨论游戏的体验。
如果你做游戏的时候是不认真的,你会在意那100个人的看法,并且认为那10个喜欢你游戏的人太没有品位了。

Lv2.观梦者

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开拓者

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发表于 2015-5-12 20:22:14 | 只看该作者
卧槽好像真的有道理诶!

人总是在进步的!
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2015-5-12 20:40:54 | 只看该作者
不认真的时候 你会认为 我随便做都有10个人喜欢 可见我实在是太屌了
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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-5-12 21:00:44 | 只看该作者
我觉得,这个作品是作者认真做出来的,反而有100个说不好玩的人。
作者更应该和说不好玩的人讨论,他的游戏问题出自于哪里。
神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦
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Lv5.捕梦者

百合狂魔

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开拓者

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发表于 2015-5-12 21:14:42 | 只看该作者
那我会去跟这些说不好玩的人讨论 问问哪里需要改进

点评

喵喵喵,看楼上。  发表于 2015-5-12 21:17
签名被屏蔽
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Lv3.寻梦者

高冷水

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开拓者

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发表于 2015-5-12 21:38:42 | 只看该作者
本帖最后由 Tink 于 2015-5-12 21:42 编辑

好话题, 关于这个问题以前正好思考过, 稍微改了改直接贴过来好了.(ΦωΦ)



Title : 注重收集反馈

迭代依赖于对于原型的反馈进行再开发, 尽可能快地收集到大量好的反馈是迭代的关键.
不重视反馈的迭代是没有效果的, 缺乏反馈提示容易导致项目走进误区.

比如, 在于在策划和开发阶段, 由于无法以原型确定目标群体(受众), 可能需要预想目标群体. 当错误地预计了目标及其需求的时候, 可能导致后期无法修正错误, 即使能够, 也将花费巨大的精力. 这就是设计和需求脱离的结果.

下面分三个问题, 来分析如何收集反馈.

1. 什么样的反馈是值得收集的?/建立信息评价标准.

2. 大量的优质反馈来自于何处?/

3. 如何将反馈和设计开发结合起来?/



1. 什么样的反馈是值得收集的?/建立信息评价标准.

一切有利于项目快速开发和使产品质量更优秀的信息, 都是值得收集的反馈, 比如说: 组成项目的关键创意, 以及启发创意的灵感; 推进项目开发的建议, 实现创意的关键技术建议和工具; 使其游戏更流畅, 更贴合理想的建议...

事实上, 无法穷举所有的关键反馈, 因为每一个项目的需求不同, 这意味着, 在项目一开始, 就需要明确项目需求, 从而为反馈信息的评价, 建立标准.

建立标准, 有助于在任何讨论中, 有明确的主题引导讨论, 有明确的依据决定最终选择. 是否符合标准, 检验了反馈信息的有效性.

1.1标准源自于 :

   1 项目方向和目标 : 明确要做什么样的游戏, 作品要达到什么程度, 据此描绘游戏的最终呈现的预期和假想.

   2 游戏受众的硬需求 : 最值得警惕的一项, 俗话说, 玩家口头表达的并不一定是他的心理需求, 任何来自于玩家的口头需求, 都需要经过分析, 挖掘其背后的心理需求.

   3 优秀游戏的普遍标准 : 游戏最终呈现时, 即使是短板处, 也要达到普遍标准.

1.2建立信息评价标准的措施 :

  >>>关键词文档
在项目一开始就以该文档记录贯穿游戏设计开发测试整体流程中, 各个成员最需要关注的核心问题, 为每一个关键词设定关注等级, 生成一份不断变更的项目注意事项书, 作为法律, 运用到项目各个地方. 当然也包括用来筛选反馈信息是否有用.

>>>责任评审
根据项目分工,  将反馈分类送交责任人, 由责任者来检验这条信息是不是有用.

1.3 实际操作
实际操作中, 团队获得了一条反馈, 需要检验它是否有效, 然后再决定如何处理. 流程为:
最先获取或者提出这条信息的人, 根据关键词文档, 检验信息是否符合标准. 小问题自己处理, 大问题展开讨论.
符合的话, 再把这条信息交给对应责任人, 责任人再根据情况, 有条件地处理.
关键词文档的作用是预筛选, 并理论上最大地决定是否采纳反馈; 责任人对关键词文档不能明确的问题进行再筛选, 实际上最大地决定是否处理反馈.


下面是两个问题写得不好, 仅提出问题, 欢迎讨论

2. 大量的优质反馈来自于何处?/
3. 如何将反馈和设计开发结合起来?/

正在做游戏...
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开拓者

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发表于 2015-5-12 21:53:33 | 只看该作者
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2015-5-12 21:55 编辑

认真 != 水平
你是否认真做游戏与做出的游戏有多少人喜欢或不喜欢,没有直接的关系。
不是说认真做游戏了,喜欢的人就肯定多。
如果这两个不能分开来,肯定就有LZ这样的纠结。
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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发表于 2015-5-13 00:19:51 | 只看该作者
我自己觉得好就行了→_→,不好的东西还发布出来干嘛?
个人坑《凝聚的祈愿》更新日记
网瘾少女的领域-Lofter
一时骂人一时爽,一直骂人一直爽^o^
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发表于 2015-5-13 08:18:48 | 只看该作者
这些都是要去实践的吧 假如你连游戏都没做过来扯这话题不觉得很尴尬么 是吧
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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发表于 2015-5-13 09:09:31 | 只看该作者
这“10个人和100个人”的说法有些歧义。
我们先不讨论商业游戏。
在开发一个游戏的时候,策划前期就会选择玩家目标群体和一定程度预设玩家行为。
如果目标群体中对此游戏的认可度不足十分之一,那证明这个游戏非常失败,需要好好去听取那些不认可者的意见。
如果此游戏定位的目标玩家群体本身就在普遍玩家群体中占十分之一不到,然后这“10个人”和"100个人"的对比指的是这个,实际上目标群体对此游戏的认可度接近100%,那么只能说明这个游戏在策划前期的定位就是小众核心向,那“100人”属于目标群体之外,他们的意见可以考虑,但并不重要。
如果此游戏的定位仅仅是表达制作者内心的东西,没有预设任何目标群体,不以任何其他玩家的意志为转移,那么即使只有1个人认可,也表示开发者找到了所谓“知音”,只需要在乎那个人就好了。

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