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[已经过期] 整队脚本问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-8-5 22:01:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. #==============================================================================
  2. # □ パーティ編成システム (for VX Ace)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # Version : 1_20111229
  5. # by サリサ・タイクーン
  6. # [url]http://www.tycoon812.com/rgss/[/url]
  7. #==============================================================================
  8. $imported = {} if $imported.nil?
  9. $imported["CommandParty"] = true
  10. #==============================================================================
  11. # □ 素材スイッチ
  12. #==============================================================================
  13. $rgsslab = {} if $rgsslab == nil
  14. $rgsslab["军队整顿"] = true
  15.  
  16. if $rgsslab["军队整顿"]
  17.  
  18. #==============================================================================
  19. # ■ Scene_Menu    插入菜单指令
  20. #==============================================================================
  21. class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  22.   def command_formation
  23.     SceneManager.call(Scene_Party_Organization_System)
  24.   end
  25. end
  26. #==============================================================================
  27. # □ カスタマイズポイント
  28. #==============================================================================
  29. module RGSSLAB end
  30. module RGSSLAB::Party_Organization_System
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ○ 待機メンバーのソート機能
  33.   #    trueにすると、待機メンバーの加入・離脱・パーティ編成システム画面において
  34.   #    常にID順にソートされるようになります。
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   SORT = true
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ○ 強制フラグ
  39.   #    trueにすると、待機メンバーに加える際に、パーティメンバーにいる場合は
  40.   #    強制的に待機メンバーへ移動させます。
  41.   #    (falseにすると、移動しない代わりに待機メンバーに加える事ができません)
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   FORCE = true
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ○ パーティ編成画面の一行辺りの待機メンバーの人数
  46.   #    横に並べる際に、何人目で改行するのかを設定します。
  47.   #
  48.   #    空欄(それを選ぶと外れると言う意味)の分も含まれる為
  49.   #    正確には、現在の待機メンバー+1の数で割り当てられる事に
  50.   #    ご注意下さい。
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   COLUMN_MAX = 16
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ○ 外す事のできないアクターの設定
  55.   #    IMPOSSIBLLITYに外す事のできないアクターIDを記述します。
  56.   #
  57.   #    ここに記述されたアクターIDは、編成画面において
  58.   #    選択する事ができなくなります。
  59.   #
  60.   #    ・イベントコマンドのスクリプトでの変更方法
  61.   #     $game_system.rgsslab028.impossibillity = [アクターID, …]
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   IMPOSSIBILLITY = []
  64. end
  65.  
  66. # カスタマイズポイントは、ここまで
  67.  
  68. #==============================================================================
  69. # □ RGSSLAB::Party_Organization_System [module]
  70. #==============================================================================
  71. module RGSSLAB::Party_Organization_System
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ○ 素材設定用の定数定義
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   MATERIAL_NAME = "队伍变更"
  76.   VERSION       = 1
  77.   RELEASE       = 20111229
  78. end
  79.  
  80. #==============================================================================
  81. # ■ Game_System [class]
  82. #==============================================================================
  83. class Game_System
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 公開インスタンス変数
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   attr_accessor :rgsslab028
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● オブジェクト初期化 [エイリアス]
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   alias party_organization_initialize initialize
  92.   def initialize
  93.     party_organization_initialize
  94.     @rgsslab028 = RgssLab_028.new
  95.   end
  96. end
  97.  
  98. #==============================================================================
  99. # □ RgssLab_028 [class]
  100. #==============================================================================
  101. class RgssLab_028
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ○ モジュールの設定
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   RGSSLAB_028 = RGSSLAB::Party_Organization_System
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ○ 公開インスタンス変数
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   attr_accessor :impossibillity
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   # ○ オブジェクト初期化
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def initialize
  114.     @impossibillity = RGSSLAB_028::IMPOSSIBILLITY
  115.   end
  116. end
  117.  
  118. #==============================================================================
  119. # ■ Game_Party [class]
  120. #==============================================================================
  121. class Game_Party < Game_Unit
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ○ モジュールの設定
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   RGSSLAB_028 = RGSSLAB::Party_Organization_System
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 公開インスタンス変数
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   attr_reader :standby
  130.   attr_reader :actors
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● オブジェクト初期化 [エイリアス]
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   alias party_organization_initialize initialize
  135.   def initialize
  136.     party_organization_initialize
  137.     @standby = []
  138.   end
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ○ メンバーの入れ替え
  141.   #     new_members : 新しいパーティメンバーの配列
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def all_members=(new_members)
  144.     @actors.clear
  145.     count = 0
  146.     for i in new_members
  147.       @actors[count] = i
  148.       count += 1
  149.     end
  150.   end
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ○ 待機メンバーを加える 等待成员
  153.   #     actor_id : アクター ID
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def add_actor_organization_system(actor_id)
  156.     @standby.push(actor_id) unless @standby.include?(actor_id) && @actors.include?(actor_id)
  157.     @standby.uniq!
  158.     standby_sort
  159.     $game_player.refresh
  160.     setup_pos if $rgsslab["阵形导入"] && $rgsslab["阵形实施"]
  161.   end
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ○ 待機メンバーを外す
  164.   #     actor_id : アクター ID
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   def remove_actor_organization_system(actor_id)
  167.     @standby.delete(actor_id)
  168.     standby_sort
  169.     $game_player.refresh
  170.     setup_pos if $rgsslab["阵形导入"] && $rgsslab["阵形实施"]
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ 待機メンバーのソート
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def standby_sort
  176.     return unless RGSSLAB_028::SORT
  177.     @standby.sort!{|a, b|
  178.       a <=> b
  179.     }
  180.   end
  181. end
  182.  
  183. #==============================================================================
  184. # ■ Game_Interpreter [class]
  185. #==============================================================================
  186. class Game_Interpreter
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ○ モジュールの設定
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   RGSSLAB_028 = RGSSLAB::Party_Organization_System
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ○ 待機メンバーを加える
  193.   #     actor_id : アクターID
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   def add_standby(actor_id)
  196.     return if actor_id < 1
  197.     $game_party.remove_actor(actor_id) if $game_party.actors.include?(actor_id) && RGSSLAB_028::FORCE && $game_party.actors.size > 1
  198.     $game_party.add_actor_organization_system(actor_id)
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ○ 待機メンバーを外す
  202.   #     actor_id : アクターID
  203.   #     back     : パーティ加入フラグ
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def remove_standby(actor_id, back = true)
  206.     return if actor_id < 1
  207.     $game_party.add_actor(actor_id) if back && $game_party.standby.include?(actor_id)
  208.     $game_party.remove_actor_organization_system(actor_id)
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ○ パーティ編成システムの呼び出し
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def call_standby
  214.     SceneManager.call(Scene_Party_Organization_System)
  215.     Fiber.yield
  216.   end
  217. end
  218.  
  219. #==============================================================================
  220. # □ Window_Party_Organization_Help [class]
  221. #==============================================================================
  222. class Window_Party_Organization_Help < Window_Base
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ● 公開インスタンス変数
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   attr_accessor :text_index
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ○ オブジェクト初期化 [オーバーライド]
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def initialize
  231.     super(0, 0, 270, 60)
  232.     @text_index = 0
  233.     refresh
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ○ リフレッシュ
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def refresh
  239.     contents.clear
  240.     case @text_index
  241.     when 0
  242.       str  = "C键:派遣 B键:完成"
  243.       rect = contents.text_size(str)
  244.     when 1
  245.       str  = "C键:派遣 B键:取消"
  246.       rect = contents.text_size(str)
  247.     end
  248.     contents.draw_text(28, 0, rect.width, line_height, str)
  249.   end
  250. end
  251.  
  252. #==============================================================================
  253. # □ Window_Party_Member
  254. #==============================================================================
  255. class Window_Party_Member < Window_Selectable
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ○ オブジェクト初期化
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def initialize
  260.     max = $game_party.all_members.size + 1
  261.     @column_max   = max
  262.     @item_max     = max
  263.     super(0, 96, 270, 80)
  264.     self.opacity  = 0
  265.     self.index    = 0
  266.     self.z        = 101
  267.     refresh
  268.   end
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ○ 桁数の取得 [オーバーライド]
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   def col_max
  273.     return @column_max
  274.   end
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ○ 項目数の取得 [オーバーライド]
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def item_max
  279.     return @item_max
  280.   end
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   # ○ リフレッシュ [オーバーライド]
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   def refresh
  285.     contents.clear
  286.     for actor in $game_party.all_members do draw_actor(actor, actor.index) end
  287.   end
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ○ アクターグラフィックの描画
  290.   #     actor : アクター
  291.   #     index : 項目番号
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def draw_actor(actor, index)
  294.     if $game_system.rgsslab028.impossibillity.include?(actor.id)
  295.       draw_actor_graphic_impossibillity(actor, 16 + 48 * index, 40)
  296.     else
  297.       draw_actor_graphic(actor, 24 + 48 * index, 40)
  298.     end
  299.   end
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ○ 入れ替えのできないアクターの歩行グラフィック描画
  302.   #     actor : アクター
  303.   #     x     : 描画先 X 座標
  304.   #     y     : 描画先 Y 座標
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def draw_actor_graphic_impossibillity(actor, x, y)
  307.     return if actor.name == nil
  308.     bitmap = Cache.character(actor.character_name)
  309.     sign = actor.name[/^[\!\$]./]
  310.     if sign != nil and sign.include?('$')
  311.       cw = bitmap.width / 3
  312.       ch = bitmap.height / 4
  313.     else
  314.       cw = bitmap.width / 12
  315.       ch = bitmap.height / 8
  316.     end
  317.     n = actor.character_index
  318.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  319.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, 64)
  320.   end
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ○ カーソルの更新 [オーバーライド]
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   def update_cursor
  325.     if @index < 0
  326.       self.cursor_rect.empty
  327.     else
  328.       self.cursor_rect.set(@index * 48, 0, 48, 48)
  329.     end
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ○ 最大値の再設定
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   def max_reset
  335.     @item_max = $game_party.members.size + 1
  336.   end
  337. end
  338.  
  339. #==============================================================================
  340. # □ Window_Standby_Member [class]
  341. #==============================================================================
  342. class Window_Standby_Member < Window_Selectable
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ○ モジュールの設定
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   RGSSLAB_028 = RGSSLAB::Party_Organization_System
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ○ オブジェクト初期化 [オーバーライド]
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   def initialize
  351.     max = $game_party.standby.size
  352.     if max == 0
  353.       max = 1
  354.     else
  355.       max += 1
  356.     end
  357.     @column_max   = RGSSLAB_028::COLUMN_MAX
  358.     @item_max     = max
  359.     super(0, 208, 270, 272)
  360.     self.opacity  = 0
  361.     self.index    = -1
  362.     self.active   = false
  363.     self.z        = 101
  364.     refresh
  365.   end
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ○ 桁数の取得 [オーバーライド]
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   def col_max
  370.     return @column_max
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ○ 項目数の取得 [オーバーライド]
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def item_max
  376.     return @item_max
  377.   end
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   # ○ リフレッシュ [オーバーライド]
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   def refresh
  382.     contents.clear
  383.     if @item_max > 0
  384.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 48)
  385.     end
  386.     count = 0
  387.     for actor in $game_party.standby
  388.       draw_actor($game_actors[actor], count)
  389.       count += 1
  390.     end
  391.   end
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   # ○ アクターグラフィックの描画
  394.   #     actor : アクター
  395.   #     index : 項目番号
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   def draw_actor(actor, index)
  398.     draw_actor_graphic(actor, 24 + 48 * (index % @column_max), 40 + (index / @column_max * 48))
  399.   end
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   # ○ 先頭の行の取得 [オーバーライド]
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   def top_row
  404.     return self.oy / line_height
  405.   end
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   # ○ 先頭の行の設定 [オーバーライド]
  408.   #     row : 先頭に表示する行
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   def top_row=(row)
  411.     row = 0 if row < 0
  412.     row = row_max - 1 if row > row_max - 1
  413.     self.oy = row * line_height
  414.   end
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ○ 1 ページに表示できる行数の取得 [オーバーライド]
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   def page_row_max
  419.     #return (height - padding - padding_bottom) / line_height
  420.     return height / line_height
  421.   end
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   # ○ カーソルの更新 [オーバーライド]
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   def update_cursor
  426.     if @index < 0
  427.       self.cursor_rect.empty
  428.       return
  429.     end
  430.     row = @index / @column_max
  431.     if row < self.top_row
  432.       self.top_row = row
  433.     end
  434.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  435.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  436.     end
  437.     x = @index % @column_max * 48
  438.     y = @index / @column_max * 48 - self.oy
  439.     self.cursor_rect.set(x, y, 48, 48)
  440.   end
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   # ○ 最大値の再設定
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   def max_reset
  445.     max = $game_party.standby.size
  446.     if max == 0
  447.       max = 1
  448.     else
  449.       max += 1
  450.     end
  451.     @item_max     = max
  452.   end
  453. end
  454.  
  455. #==============================================================================
  456. # □ Window_Actor_Information [class]
  457. #==============================================================================
  458. class Window_Actor_Information < Window_Base
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   # ○ オブジェクト初期化 [オーバーライド]
  461.   #     actor : 一番最初のアクター情報
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   def initialize(actor)
  464.     #super(0, 322, Graphics.width, 78)
  465.     super(270, 0, 370, Graphics.height)
  466.     refresh(actor)
  467.   end
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ○ リフレッシュ
  470.   #     actor : アクター情報
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   def refresh(actor)
  473.     contents.clear
  474.     if actor != nil
  475.       actor = $game_actors[actor] if actor.is_a?(Numeric)
  476.       draw_actor_graphic(actor, 22, 48)
  477.       draw_actor_name(actor, 64, 0)
  478.       draw_actor_class(actor, 208, 0)
  479.       draw_actor_level(actor, 64, 24)
  480.       draw_actor_hp(actor, 190, 24)
  481.       draw_actor_mp(actor, 190, 48)
  482.       #draw_parameters(actor,500,72)
  483.       draw_equipments(actor, 190, 72)
  484.     end
  485.   end
  486.  
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ● 绘制能力值
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.  
  491.  
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   # draw_equipments
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   def draw_equipments(actor, dx, dy)
  496.    # text = YEA::PARTY::EQUIP_TEXT
  497.     change_color(system_color)
  498. #    draw_text(dx, dy, contents.width - dx, line_height, text, 1)
  499.     dy += line_height
  500.     if actor.equips.size <= 500
  501.       actor.equips.each_with_index do |item, i|
  502.         draw_item_name(item, dx, dy + line_height * i)
  503.       end
  504.     else
  505.       orig_x = dx
  506.       actor.equips.each_with_index do |item, i|
  507.         next if item.nil?
  508.         draw_icon(item.icon_index, dx, dy)
  509.         dy += line_height if dx + 48 > contents.width
  510.         dx = dx + 48 > contents.width ? orig_x : dx + 24
  511.       end
  512.     end
  513.   end
  514. end
  515.  
  516. #==============================================================================
  517. # □ Window_Party_Organization [class]
  518. #==============================================================================
  519. class Window_Party_Organization < Window_Base
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # ○ オブジェクト初期化 [オーバーライド]
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   def initialize
  524.     #super(0, 48,260, 274)
  525.     super(0, 60,270,420)
  526.     self.opacity = 255
  527.     refresh
  528.   end
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   # ○ リフレッシュ
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   def refresh
  533.     contents.clear
  534.     contents.draw_text(4,   0, 155, line_height, "在营")
  535.     contents.draw_text(4, 112, 155, line_height, "援军" )
  536.   end
  537. end
  538.  
  539. #==============================================================================
  540. # □ Scene_Party_Organization_System [class]
  541. #==============================================================================
  542. class Scene_Party_Organization_System < Scene_Base
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   # ○ モジュールの設定
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   RGSSLAB_028 = RGSSLAB::Party_Organization_System
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ○ 開始処理
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def start
  551.     super
  552.     create_windows
  553.     @temporary_actor = nil
  554.   end
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   # ○ ウィンドウの作成
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   def create_windows
  559.     @help_window                = Window_Party_Organization_Help.new
  560.     @party_member_window        = Window_Party_Member.new
  561.     @standby_member_window      = Window_Standby_Member.new
  562.     @information_window         = Window_Actor_Information.new($game_party.all_members[0])
  563.     @organization_window        = Window_Party_Organization.new
  564.     @party_member_window.active = true
  565.   end
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   # ○ フレーム更新
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   def update
  570.     super
  571.     if @party_member_window.active
  572.       update_party_member_window
  573.       return
  574.     end
  575.     if @standby_member_window.active
  576.       update_standby_member_window
  577.       return
  578.     end
  579.   end
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   # ○ フレーム更新:パーティメンバーウィンドウ
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   def update_party_member_window
  584.     @information_window.refresh($game_party.members[@party_member_window.index])
  585.     if Input.trigger?(Input::B)
  586.       Sound.play_cancel
  587.       SceneManager.return
  588.       return
  589.     end
  590.     if Input.trigger?(Input::C)
  591.       if $game_system.rgsslab028.impossibillity.include?($game_party.members[@party_member_window.index])
  592.         Sound.play_buzzer
  593.         return
  594.       end
  595.       Sound.play_ok
  596.       @temporary_actor = $game_party.members[@party_member_window.index]
  597.       @party_member_window.active = false
  598.       @standby_member_window.active = true
  599.       @standby_member_window.index = 0
  600.       @help_window.text_index = 1
  601.       @help_window.refresh
  602.       return
  603.     end
  604.   end
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   # ○ フレーム更新:待機メンバーウィンドウ
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   def update_standby_member_window
  609.     @information_window.refresh($game_party.standby[@standby_member_window.index])
  610.     if Input.trigger?(Input::B)
  611.       Sound.play_cancel
  612.       return_party_member_process
  613.       return
  614.     end
  615.     if Input.trigger?(Input::C)
  616.       temp = $game_party.standby[@standby_member_window.index]
  617.       if @temporary_actor != nil
  618.         if $game_party.standby[@standby_member_window.index] != nil
  619.           $game_party.standby[@standby_member_window.index] = @temporary_actor.id
  620.           temp_members = []
  621.           for i in $game_party.all_members
  622.             temp_members.push(i.id)
  623.           end
  624.           temp_members[@party_member_window.index] = temp
  625.           $game_party.all_members = temp_members
  626.         else         
  627.           if $game_party.members.size == 1
  628.             Sound.play_buzzer
  629.             return
  630.           end
  631.           temp = $game_party.members[@party_member_window.index]
  632.           $game_party.remove_actor($game_party.members[@party_member_window.index].id)
  633.           $game_party.add_actor_organization_system(temp.id)
  634.         end
  635.       else
  636.         if $game_party.standby[@standby_member_window.index] == nil
  637.           Sound.play_buzzer
  638.           return
  639.         end
  640.         $game_party.add_actor($game_party.standby[@standby_member_window.index])
  641.         $game_party.remove_actor_organization_system($game_party.standby[@standby_member_window.index])
  642.       end
  643.       Sound.play_ok
  644.       $game_party.standby_sort
  645.       $game_player.refresh
  646.       @party_member_window.refresh
  647.       @standby_member_window.refresh
  648.       return_party_member_process
  649.       return
  650.     end
  651.   end
  652.   #--------------------------------------------------------------------------
  653.   # ○ パーティメンバーウィンドウ復帰処理
  654.   #--------------------------------------------------------------------------
  655.   def return_party_member_process
  656.     @temporary_actor = nil
  657.     @party_member_window.active = true
  658.     @standby_member_window.active = false
  659.     @standby_member_window.index = -1
  660.     @party_member_window.max_reset
  661.     @standby_member_window.max_reset
  662.     @help_window.text_index = 0
  663.     @help_window.refresh
  664.   end
  665. end
  666.  
  667. end
  668.  
  669. class Game_Unit
  670.   def battle_party_change?
  671.      if $game_party.standby.size >= 1
  672.           return true
  673.         else
  674.           return false
  675.      end
  676.   end
  677. end


使用这个整队脚本,应该怎样把角色的6个基础属性加进去?
第二个问题是怎样将在营的角色固定为5个位置,而援军固定为1排5个,有n排。

点评

VA自带整队···  发表于 2015-8-6 10:22

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-8-6 11:12:09 | 只看该作者
楼主,VA是自带整队功能的。如果您想把“整队”词语换成“军队整顿”,改数据库里的系统。

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2015-8-7 19:32:48 | 只看该作者
无名氏160510 发表于 2015-8-6 11:12
楼主,VA是自带整队功能的。如果您想把“整队”词语换成“军队整顿”,改数据库里的系统。
...

看了脚本再回答好吗?基础玩意就别回了,我还没这么笨
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