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发表于 2015-10-26 22:02:32
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给你。RTAB战斗系统,就是你说的用速度决定的那个。
我下载的原件已经找不到了。这是我从我工程里挖的。
RTAB战斗系统 Ver 1.16 我改了毒
[pre lang="ruby"]# リアルタイム・アクティブバトル(RTAB) Ver 1.16
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :status_window # ステータスウィンドウ
attr_reader :spriteset # バトルスプライト
attr_reader :scroll_time # スクリーン移動基本時間
attr_reader :zoom_rate # 敵バトラー基本位置
attr_reader :drive # カメラ駆動
attr_accessor :force # アクション強制度
attr_accessor :camera # 現在のカメラ所持者
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ATB基礎セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def atb_setup
# ATB初期化
# speed : バトルスピード決定。値が小さいほど早い
# @active : アクティブ度設定
# 3 : 常にアクティブ状態
# 2 : スキル・アイテム選択中のみアクティブゲージが止まる
# 1 : 2の状態に加え、ターゲット選択時もウェイトが掛かる
# 0 : 1の状態に加え、コマンド入力時にもウェイトが掛かる
# @action : 他人が行動中に自分も行動を起こすことを許すか
# 3 : 自分が行動不能でない限り限り許す
# 2 : 自分がダメージを受けていない限り許す
# 1 : 2の状態に加え、ターゲットが行動していない限り許す
# 0 : 行動を許さない。順番に行動し終えるまで待つ
# @anime_wait : trueにするとバトルアニメ・ダメージ表示中はウェイトが掛かる
# @damage_wait : ダメージ表示待ち時間(単位はフレーム)
# @after_wait : 味方・敵全滅時、次の処理に移るまでの待ち時間
# [a, b] a は味方全滅時、b は敵全滅時(単位はフレーム)
# @enemy_speed : 敵の思考速度。1なら即時行動。
# 1フレーム毎に、1/@enemy_speedの確率で行動を起こす
# @force : 強制アクションでスキル使用時の強制具合
# 2:スキルは全て詠唱せず、必ず即時実行
# 1:単独スキルは詠唱し、連携スキルのみ即時実行
# 0:全スキル詠唱を行うだけ
# ($scene.force = x とすることにより、通常イベントのスクリプトから変更可能)
# @drive : カメラ駆動ON/OFF。trueで駆動ON、falseで駆動OFF
# @scroll_time : スクリーン移動に要する基本時間
# @zoom_rate = [i, j] : エネミーのズーム率
# i が画面最上部に配置した時の拡大率
# j が画面最下部に配置した時の拡大率
# 1 倍としたいときも、1.0 と必ず小数で設定すること
speed = 100
@active = 1
@action = 0
@anime_wait = false
@damage_wait = 10
@after_wait = [80, 0]
@enemy_speed = 40
@force = 2
@drive = true
@scroll_time = 15
@zoom_rate = [0.2, 1.0]
@help_time = 40
@escape == false
@camera = nil
@max = 0
@turn_cnt = 0
@help_wait = 0
@action_battlers = []
@synthe = []
@spell_p = {}
@spell_e = {}
@command_a = false
@command = []
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# @party = false
#------------------------------------------------------------------------------
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
spell_reset(battler)
battler.at = battler.agi * rand(speed / 2)
battler.damage_pop = {}
battler.damage = {}
battler.damage_sp = {}
battler.critical = {}
battler.recover_hp = {}
battler.recover_sp = {}
battler.state_p = {}
battler.state_m = {}
battler.animation = []
if battler.is_a?(Game_Actor)
@max += battler.agi
end
end
@max *= speed
@max /= $game_party.actors.size
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
battler.atp = 100 * battler.at / @max
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ATゲージMax時SE
#--------------------------------------------------------------------------
def fullat_se
Audio.se_play("Audio/SE/033-switch02", 80, 100)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルアップSE
#--------------------------------------------------------------------------
def levelup_se
Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02", 80, 100)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル習得SE
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_se
Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02", 80, 150)
end
end
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ATG の描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 描画先の幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_atg(actor, x, y, width = 144)
if @at_gauge == nil
# plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
# plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
# align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
# align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
# align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
@plus_x = 0
@rate_x = 0
@plus_y = 16
@plus_width = 0
@rate_width = 100
@width = @plus_width + width * @rate_width / 100
@height = 16
@align1 = 0
@align2 = 1
@align3 = 0
# グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
# (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション)
grade1 = 1
grade2 = 0
# 色設定。color1:最外枠,color2:中枠
# color3:空枠ダークカラー,color4:空枠ライトカラー
color1 = Color.new(0, 0, 0)
color2 = Color.new(255, 255, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(0, 0, 64, 192)
# ゲージの色設定
# 通常時の色設定
color5 = Color.new(0, 64, 80)
color6 = Color.new(0, 128, 160)
# ゲージがMAXの時の色設定
color7 = Color.new(80, 0, 0)
color8 = Color.new(240, 0, 0)
# 連携スキル使用時の色設定
color9 = Color.new(80, 64, 32)
color10 = Color.new(240, 192, 96)
# スキル詠唱時の色設定
color11 = Color.new(80, 0, 64)
color12 = Color.new(240, 0, 192)
# ゲージの描画
gauge_rect_at(@width, @height, @align3, color1, color2,
color3, color4, color5, color6, color7, color8,
color9, color10, color11, color12, grade1, grade2)
end
# 変数atに描画するゲージの幅を代入
if actor.rtp == 0
at = (width + @plus_width) * actor.atp * @rate_width / 10000
else
at = (width + @plus_width) * actor.rt * @rate_width / actor.rtp / 100
end
if at > width
at = width
end
# ゲージの左詰・中央構え等の補正
case @align1
when 1
x += (@rect_width - width) / 2
when 2
x += @rect_width - width
end
case @align2
when 1
y -= @height / 2
when 2
y -= @height
end
self.contents.blt(x + @plus_x + width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
@at_gauge, Rect.new(0, 0, @width, @height))
if @align3 == 0
rect_x = 0
else
x += @width - at - 1
rect_x = @width - at - 1
end
# ゲージの色設定
if at == width
# MAX時のゲージ描画
self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
@at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 2, at, @height))
else
if actor.rtp == 0
# 通常時のゲージ描画
self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
@at_gauge, Rect.new(rect_x, @height, at, @height))
else
if actor.spell == true
# 連携スキル使用時のゲージ描画
self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
@at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 3, at, @height))
else
# スキル詠唱時のゲージ描画
self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
@at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 4, at, @height))
end
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 戦闘用の各種一時データを初期化
# Graphics.frame_rate = 60
$game_temp.in_battle = true
$game_temp.battle_turn = 0
$game_temp.battle_event_flags.clear
$game_temp.battle_abort = false
$game_temp.battle_main_phase = false
$game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
$game_temp.forcing_battler = nil
# バトルイベント用インタプリタを初期化
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
# トループを準備
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
atb_setup
# アクターコマンドウィンドウを作成
#==============================================================================
#RTAB观光游第三站,战斗菜单增加逃跑选项
#==============================================================================
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
s5 = "逃跑"
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
# @actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.y = 128
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
#==============================================================================
# その他のウィンドウを作成
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# @party_command_window = Window_PartyCommand.new
#------------------------------------------------------------------------------
@help_window = Window_Help.new
@help_window.back_opacity = 160
@help_window.visible = false
@status_window = Window_BattleStatus.new
@message_window = Window_Message.new
# スプライトセットを作成
@spriteset = Spriteset_Battle.new
# ウェイトカウントを初期化
@wait_count = 0
# トランジション実行
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
# プレバトルフェーズ開始
start_phase1
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# マップをリフレッシュ
$game_map.refresh
# トランジション準備
Graphics.freeze
# ウィンドウを解放
@actor_command_window.dispose
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# @party_command_window.dispose
#------------------------------------------------------------------------------
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@message_window.dispose
if @skill_window != nil
@skill_window.dispose
end
if @item_window != nil
@item_window.dispose
end
if @result_window != nil
@result_window.dispose
end
# スプライトセットを解放
@spriteset.dispose
# タイトル画面に切り替え中の場合
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 画面をフェードアウト
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
# 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合
if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
$scene = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 勝敗判定
#--------------------------------------------------------------------------
def judge
# 全滅判定が真、またはパーティ人数が 0 人の場合
if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
# 敗北可能の場合
if $game_temp.battle_can_lose
# バトル開始前の BGM に戻す
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# バトル終了
battle_end(2)
# true を返す
return true
end
# ゲームオーバーフラグをセット
$game_temp.gameover = true
# true を返す
return true
end
# エネミーが 1 体でも存在すれば false を返す
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
return false
end
end
# アフターバトルフェーズ開始 (勝利)
start_phase5
# true を返す
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# バトルイベント実行中の場合
if $game_system.battle_interpreter.running?
if @command.size > 0
@command_a = false
@command = []
command_delete
end
@status_window.at_refresh
# インタプリタを更新
$game_system.battle_interpreter.update
# アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
if $game_temp.forcing_battler == nil
# バトルイベントの実行が終わった場合
unless $game_system.battle_interpreter.running?
# バトルイベントのセットアップを再実行
@status_window.refresh
setup_battle_event
end
end
end
# システム (タイマー)、画面を更新
$game_system.update
$game_screen.update
# タイマーが 0 になった場合
if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
# バトル中断
$game_temp.battle_abort = true
end
# ウィンドウを更新
@help_window.update
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# @party_command_window.update
#------------------------------------------------------------------------------
@actor_command_window.update
@status_window.update
@message_window.update
# スプライトセットを更新
@spriteset.update
# トランジション処理中の場合
if $game_temp.transition_processing
# トランジション処理中フラグをクリア
$game_temp.transition_processing = false
# トランジション実行
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# メッセージウィンドウ表示中の場合
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# ゲームオーバーの場合
if $game_temp.gameover
# ゲームオーバー画面に切り替え
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# タイトル画面に戻す場合
if $game_temp.to_title
# タイトル画面に切り替え
$scene = Scene_Title.new
return
end
# バトル中断の場合
if $game_temp.battle_abort
# バトル開始前の BGM に戻す
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# バトル終了
battle_end(1)
return
end
# ヘルプウィンドウ表示中の場合
if @help_wait > 0
@help_wait -= 1
if @help_wait == 0
# ヘルプウィンドウを隠す
@help_window.visible = false
end
end
# アクションを強制されているバトラーが存在せず、
# かつバトルイベントが実行中の場合
if $game_temp.forcing_battler == nil and
$game_system.battle_interpreter.running?
return
end
# フェーズによって分岐
case @phase
when 0 # ATゲージ更新フェーズ
if anime_wait_return
update_phase0
end
when 1 # プレバトルフェーズ
update_phase1
return
when 2 # パーティコマンドフェーズ
update_phase2
return
when 5 # アフターバトルフェーズ
update_phase5
return
end
if $scene != self
return
end
if @phase == 0
if @command.size != 0 # アクターコマンドフェーズ
if @command_a == false
start_phase3
end
update_phase3
end
# ウェイト中の場合
if @wait_count > 0
# ウェイトカウントを減らす
@wait_count -= 1
return
end
update_phase4
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 2)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ATゲージ更新フェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase0
if $game_temp.battle_turn == 0
$game_temp.battle_turn = 1
end
# B ボタンが押された場合
# if @command_a == false and @party == false
# if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
# $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# @party = true
# end
# end
# if @party == true and
# ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
# (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
# パーティコマンドフェーズへ
# start_phase2
# return
# end
# ATゲージ増加処理
cnt = 0
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
active?(battler)
if battler.rtp == 0
if battler.at >= @max
if battler.is_a?(Game_Actor)
if battler.inputable?
unless @action_battlers.include?(battler) or
@command.include?(battler) or @escape == true
if battler.current_action.forcing
fullat_se
force_action(battler)
action_start(battler)
else
fullat_se
@command.push(battler)
end
end
else
unless @action_battlers.include?(battler) or
battler == @command[0]
battler.current_action.clear
if @command.include?(battler)
@command.delete(battler)
else
if battler.movable?
fullat_se
end
end
action_start(battler)
end
end
else
unless @action_battlers.include?(battler)
if battler.current_action.forcing
force_action(battler)
action_start(battler)
else
if @enemy_speed != 0
if rand(@enemy_speed) == 0
number = cnt - $game_party.actors.size
enemy_action(number)
end
else
number = cnt - $game_party.actors.size
enemy_action(number)
end
end
end
end
else
battler.at += battler.agi
if battler.guarding?
battler.at += battler.agi
end
if battler.movable?
battler.atp = 100 * battler.at / @max
end
end
else
if battler.rt >= battler.rtp
speller = synthe?(battler)
if speller != nil
battler = speller[0]
end
unless @action_battlers.include?(battler)
if battler.is_a?(Game_Actor)
fullat_se
end
battler.rt = battler.rtp
action_start(battler)
end
else
battler.rt += battler.agi
speller = synthe?(battler)
if speller != nil
for spell in speller
if spell != battler
spell.rt += battler.agi
end
end
end
end
end
cnt += 1
end
# ATゲージをリフレッシュ
@status_window.at_refresh
# 逃走処理
if @escape == true and
((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
(@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
temp = false
for battler in $game_party.actors
if battler.inputable?
temp = true
end
end
if temp == true
for battler in $game_party.actors
if battler.at < @max and battler.inputable?
temp = false
break
end
end
if temp == true
@escape = false
for battler in $game_party.actors
battler.at %= @max
end
$game_temp.battle_main_phase = false
update_phase2_escape
end
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
# def start_phase2
# フェーズ 2 に移行
# @phase = 2
# @party = false
# パーティコマンドウィンドウを有効化
# @party_command_window.active = true
# @party_command_window.visible = true
# アクターを非選択状態に設定
# @actor_index = -1
# アクターコマンドウィンドウを無効化
# @actor_command_window.active = false
# @actor_command_window.visible = false
# if @command.size != 0
# アクターの明滅エフェクト OFF
# if @active_actor != nil
# @active_actor.blink = false
# end
# end
# カメラセット
# @camera == "party"
# @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
# メインフェーズフラグをクリア
# $game_temp.battle_main_phase = false
# end
#------------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase2
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# C ボタンが押された場合
# 去掉“战斗/逃跑”选项
# if Input.trigger?(Input::C)
# パーティコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
# case @party_command_window.index
# when 0 # 戦う
# パーティコマンドウィンドウを無効化
# @party_command_window.active = false
# @party_command_window.visible = false
# 決定 SE を演奏
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
#------------------------------------------------------------------------------
@escape = false
@phase = 0
if $game_temp.battle_turn == 0
$game_temp.battle_turn = 1
end
if @command_a == true
# アクターコマンドフェーズ開始
start_phase3
else
$game_temp.battle_main_phase = true
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# when 1 # 逃げる
# 逃走可能ではない場合
# if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
# $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
# return
# end
# 決定 SE を演奏
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# @phase = 0
# パーティコマンドウィンドウを無効化
# @party_command_window.active = false
# @party_command_window.visible = false
# $game_temp.battle_main_phase = true
# if $game_temp.battle_turn == 0
# update_phase2_escape
# $game_temp.battle_turn = 1
# for battler in $game_party.actors
# battler.at -= @max / 2
# end
# return
# end
# 決定 SE を演奏
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# @escape = true
# for battler in $game_party.actors
# @command_a = false
# @command.delete(battler)
# @action_battlers.delete(battler)
# skill_reset(battler)
# end
# end
# return
# end
#end
#------------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ : 逃げる)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase2_escape
# エネミーの素早さ平均値を計算
enemies_agi = 0
enemies_number = 0
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
enemies_agi += enemy.agi
enemies_number += 1
end
end
if enemies_number > 0
enemies_agi /= enemies_number
end
# アクターの素早さ平均値を計算
actors_agi = 0
actors_number = 0
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
actors_agi += actor.agi
actors_number += 1
end
end
if actors_number > 0
actors_agi /= actors_number
end
# 逃走成功判定
success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
# 逃走成功の場合
if success
# 逃走 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
# バトル開始前の BGM に戻す
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# バトル終了
battle_end(1)
# 逃走失敗の場合
else
@help_window.set_text("逃走失敗", 1)
@help_wait = @help_time
# パーティ全員のアクションをクリア
$game_party.clear_actions
# メインフェーズ開始
start_phase4
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase5
# フェーズ 5 に移行
@phase = 5
# バトル終了 ME を演奏
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
# バトル開始前の BGM に戻す
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# EXP、ゴールド、トレジャーを初期化
exp = 0
gold = 0
treasures = []
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
# メインフェーズフラグをセット
$game_temp.battle_main_phase = true
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# パーティコマンドウィンドウを無効化
# @party_command_window.active = false
# @party_command_window.visible = false
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
if @skill_window != nil
# スキルウィンドウを解放
@skill_window.dispose
@skill_window = nil
end
if @item_window != nil
# アイテムウィンドウを解放
@item_window.dispose
@item_window = nil
end
# ヘルプウィンドウを隠す
@help_window.visible = false
# ループ
for enemy in $game_troop.enemies
# エネミーが隠れ状態でない場合
unless enemy.hidden
# 獲得 EXP、ゴールドを追加
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
# トレジャー出現判定
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
# トレジャーの数を 6 個までに限定
treasures = treasures[0..5]
# EXP 獲得
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += exp
if actor.level > last_level
@status_window.level_up(i)
actor.damage[[actor, -1]] = "Level up!"
actor.up_level = actor.level - last_level
end
end
end
# ゴールド獲得
$game_party.gain_gold(gold)
# トレジャー獲得
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
# バトルリザルトウィンドウを作成
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
# ウェイトカウントを設定
@phase5_wait_count = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase5
# ウェイトカウントが 0 より大きい場合
if @phase5_wait_count > 0
# ウェイトカウントを減らす
@phase5_wait_count -= 1
# ウェイトカウントが 0 になった場合
if @phase5_wait_count == 0
# リザルトウィンドウを表示
@result_window.visible = true
# メインフェーズフラグをクリア
$game_temp.battle_main_phase = false
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
for actor in $game_party.actors
if actor.damage.include?([actor, 0])
@phase5_wait_count = 20
actor.damage_pop[[actor, 0]] = true
end
if actor.damage.include?([actor, -1])
@phase5_wait_count = 20
actor.damage_pop[[actor, -1]] = true
for level in actor.level - actor.up_level + 1..actor.level
for skill in $data_classes[actor.class_id].learnings
if level == skill.level and not actor.skill_learn?(skill.id)
actor.damage[[actor, 0]] = "New Skill!"
break
end
end
end
end
end
end
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# バトル終了
battle_end(0)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase3
if victory?
return
end
# メインフェーズフラグをクリア
$game_temp.battle_main_phase = false
@command_a = true
@active_actor = @command[0]
cnt = 0
for actor in $game_party.actors
if actor == @active_actor
@actor_index = cnt
end
cnt += 1
end
@active_actor.blink = true
unless @active_actor.inputable?
@active_actor.current_action.clear
phase3_next_actor
return
end
phase3_setup_command_window
# カメラの設定
@camera = "command"
plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
@spriteset.screen_target(plus * 50, y, 1.0 + y * 0.002)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターのコマンド入力終了
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_next_actor
@command.shift
@command_a = false
# メインフェーズフラグをセット
$game_temp.battle_main_phase = true
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
action_start(@active_actor)
# カメラを元に戻す
if @camera == "command"
@spriteset.screen_target(0, 0, 1)
end
return
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_setup_command_window
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# パーティコマンドウィンドウを無効化
# @party_command_window.active = false
# @party_command_window.visible = false
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターコマンドウィンドウを有効化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# アクターコマンドウィンドウの位置を設定
@actor_command_window.x = @actor_index * 160 +
(4 - $game_party.actors.size) * 80
# インデックスを 0 に設定
@actor_command_window.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミーアクション作成
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_action(number)
enemy = $game_troop.enemies[number]
unless enemy.current_action.forcing
enemy.make_action
end
action_start(enemy)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3
if victory? and @command_a
command_delete
@command.push(@active_actor)
return
end
# エネミーアローが有効の場合
if @enemy_arrow != nil
update_phase3_enemy_select
# アクターアローが有効の場合
elsif @actor_arrow != nil
update_phase3_actor_select
# スキルウィンドウが有効の場合
elsif @skill_window != nil
update_phase3_skill_select
# アイテムウィンドウが有効の場合
elsif @item_window != nil
update_phase3_item_select
# アクターコマンドウィンドウが有効の場合
elsif @actor_command_window.active
update_phase3_basic_command
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_basic_command
unless @active_actor.inputable?
@active_actor.current_action.clear
phase3_next_actor
return
end
#--------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# B ボタンが押された場合
# if Input.trigger?(Input::B) and @party == false
# キャンセル SE を演奏
# $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# @party = true
# end
# if @party == true and
# ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
# (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
# パーティコマンドフェーズへ
# start_phase2
# return
# end
#==============================================================================
#RTAB观光游第二站,增加战斗快捷键ASD 这段是官方增加的脚本
#==============================================================================
# A : SKILL
if Input.trigger?(Input::X)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# スキルの選択を開始
start_skill_select
return
end
# S : 防御
if Input.trigger?(Input::Y)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_actor.current_action.kind = 0
@active_actor.current_action.basic = 1
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
return
end
# D : ITEM
if Input.trigger?(Input::Z)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテムの選択を開始
start_item_select
return
end
#==============================================================================
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# @party = false
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when 0 # 攻撃
#==============================================================================
#RTAB观光游第二站,增加战斗快捷键ASD 这段是官方增加的脚本
#==============================================================================
if victory?
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
#==============================================================================
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# エネミーの選択を開始
start_enemy_select
when 1 # スキル
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# スキルの選択を開始
start_skill_select
when 2 # 防御
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_actor.current_action.kind = 0
@active_actor.current_action.basic = 1
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
when 3 # アイテム
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテムの選択を開始
start_item_select
#==============================================================================
#RTAB观光游第三站,战斗菜单增加逃跑选项
#==============================================================================
when 4 #逃跑(添加内容)
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@phase = 0
# パーティコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
$game_temp.battle_main_phase = true
if $game_temp.battle_turn == 0
update_phase2_escape
$game_temp.battle_turn = 1
for battler in $game_party.actors
battler.at -= @max / 2
end
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@escape = true
for battler in $game_party.actors
@command_a = false
@command.delete(battler)
@action_battlers.delete(battler)
skill_reset(battler)
end
#==============================================================================
end
return
end
# キャラチェンジ
if @command.size > 1
# R ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::L)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# @party = false
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
@command.push(@command[0])
@command.shift
@command_a = false
# 新たなコマンドウィンドウの立ち上げ
start_phase3
end
# L ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::R)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# @party = false
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
@command.unshift(@command[@command.size - 1])
@command.delete_at(@command.size - 1)
@command_a = false
# 新たなコマンドウィンドウの立ち上げ
start_phase3
end
# 右 ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# @party = false
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
actor = $game_party.actors[@actor_index]
while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[@actor_index]
if actor == @command[0]
break
end
end
while actor != @command[0]
@command.push(@command.shift)
end
@command_a = false
# 新たなコマンドウィンドウの立ち上げ
start_phase3
end
# 左 ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# @party = false
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
actor = $game_party.actors[@actor_index]
while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
@actor_index -= 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[@actor_index]
if actor == @command[0]
break
end
end
while actor != @command[0]
@command.push(@command.shift)
end
@command_a = false
# 新たなコマンドウィンドウの立ち上げ
start_phase3
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_skill_select
# コマンド選択中に行動不能になった場合
unless @active_actor.inputable?
@active_actor.current_action.clear
command_delete
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
return
end
# スキルウィンドウを可視状態にする
@skill_window.visible = true
# スキルウィンドウを更新
@skill_window.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# スキルの選択を終了
end_skill_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
@skill = @skill_window.skill
# 使用できない場合
if @skill == nil or not @active_actor.skill_can_use?(@skill.id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
# スキルウィンドウを不可視状態にする
@skill_window.visible = false
# 効果範囲が敵単体の場合
if @skill.scope == 1
# エネミーの選択を開始
start_enemy_select
# 効果範囲が味方単体の場合
elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
# アクターの選択を開始
start_actor_select
# 効果範囲が単体ではない場合
else
# アクションを設定
@active_actor.current_action.kind = 1
# スキルの選択を終了
end_skill_select
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アイテム選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_item_select
# コマンド選択中に行動不能になった場合
unless @active_actor.inputable?
@active_actor.current_action.clear
command_delete
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
return
end
# アイテムウィンドウを可視状態にする
@item_window.visible = true
# アイテムウィンドウを更新
@item_window.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アイテムの選択を終了
end_item_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item = @item_window.item
# 使用できない場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_actor.current_action.item_id = @item.id
# アイテムウィンドウを不可視状態にする
@item_window.visible = false
# 効果範囲が敵単体の場合
if @item.scope == 1
# エネミーの選択を開始
start_enemy_select
# 効果範囲が味方単体の場合
elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
# アクターの選択を開始
start_actor_select
# 効果範囲が単体ではない場合
else
# アクションを設定
@active_actor.current_action.kind = 2
# アイテムの選択を終了
end_item_select
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_enemy_select
# コマンド選択中に行動不能になった場合
unless @active_actor.inputable?
# カメラを元に戻す
if @camera == "select"
@spriteset.screen_target(0, 0, 1)
end
@active_actor.current_action.clear
command_delete
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
return
end
# エネミーアローを更新
@enemy_arrow.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# カメラを元に戻す
if @camera == "select"
# カメラの設定
@camera = "command"
plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
@spriteset.screen_target(plus * 50, y, 1.0 + y * 0.002)
end
# エネミーの選択を終了
end_enemy_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_actor.current_action.kind = 0
@active_actor.current_action.basic = 0
@active_actor.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
# スキルウィンドウ表示中の場合
if @skill_window != nil
# アクションを再設定
@active_actor.current_action.kind = 1
# スキルの選択を終了
end_skill_select
end
# アイテムウィンドウ表示中の場合
if @item_window != nil
# アクションを再設定
@active_actor.current_action.kind = 2
# アイテムの選択を終了
end_item_select
end
# エネミーの選択を終了
end_enemy_select
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_actor_select
# コマンド選択中に行動不能になった場合
unless @active_actor.inputable?
@active_actor.current_action.clear
command_delete
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
return
end
# アクターアローを更新
@actor_arrow.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アクターの選択を終了
end_actor_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_actor.current_action.kind = 0
@active_actor.current_action.basic = 0
@active_actor.current_action.target_index = @actor_arrow.index
# アクターの選択を終了
end_actor_select
# スキルウィンドウ表示中の場合
if @skill_window != nil
# アクションを再設定
@active_actor.current_action.kind = 1
# スキルの選択を終了
end_skill_select
end
# アイテムウィンドウ表示中の場合
if @item_window != nil
# アクションを再設定
@active_actor.current_action.kind = 2
# アイテムの選択を終了
end_item_select
end
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias :start_enemy_select_rtab :start_enemy_select
def start_enemy_select
@camera = "select"
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
zoom = 1 / enemy.zoom
@spriteset.screen_target(enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
break
end
end
# オリジナルの処理
start_enemy_select_rtab
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
alias :end_enemy_select_rtab :end_enemy_select
def end_enemy_select
# オリジナルの処理
end_enemy_select_rtab
if (@action == 0 and not @action_battlers.empty?) or
(@camera == "select" and (@active_actor.current_action.kind != 0 or
@active_actor.animation1_id != 0))
@spriteset.screen_target(0, 0, 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_skill_select
# スキルウィンドウを作成
@skill_window = Window_Skill.new(@active_actor)
# ヘルプウィンドウを関連付け
@skill_window.help_window = @help_window
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase4
$game_temp.battle_main_phase = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4
# アクションを強制されているバトラーが存在する場合
if $game_temp.forcing_battler != nil
battler = $game_temp.forcing_battler
if battler.current_action.forcing == false
if @action_battlers.include?(battler)
if @action > 0 or @action_battlers[0].phase == 1
@action_battlers.delete(battler)
@action_battlers.push(battler)
end
if battler.phase == 1
battler.current_action.forcing = true
force_action(battler)
end
else
battler.current_action.forcing = true
force_action(battler)
action_start(battler)
@action_battlers.delete(battler)
@action_battlers.push(battler)
end
battler.at = @max
battler.atp = 100 * battler.at / @max
end
end
# action が1以上の場合、一斉に行動を起こす
for battler in @action_battlers.reverse
# ウェイト中の場合
if battler.wait > 0
# ウェイトカウントを減らす
battler.wait -= 1
break if @action == 0
next
end
unless fin? and battler.phase < 3 and
not $game_system.battle_interpreter.running?
action_phase(battler)
end
break if @action == 0
end
# アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
if $game_temp.forcing_battler == nil
# バトルイベントをセットアップ
setup_battle_event
# バトルイベント実行中の場合
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
end
# 勝敗を決した際の処理
if fin?
# 敗北時、指定時間ウェイト
if $game_party.all_dead? and @after_wait[0] > 0
@after_wait[0] -= 1
return
end
# 勝利時、指定時間ウェイト
if victory? and @after_wait[1] > 0
@after_wait[1] -= 1
return
end
# 戦闘が終了し、かつアクターが行動直前の場合はアクターの行動を消去
for battler in @action_battlers.reverse
if battler.phase < 3 and not $game_system.battle_interpreter.running?
@action_battlers.delete(battler)
end
end
# 勝敗判定
if @action_battlers.empty? and
not $game_system.battle_interpreter.running?
judge
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション更新 (メインフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def action_phase(battler)
# action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
if @action == 1 and battler.phase <= 3
for target in battler.target
speller = synthe?(target)
if speller == nil
# ターゲットが通常行動中の場合
if @action_battlers.include?(target)
if target.phase > 2
return
end
end
else
# ターゲットが連携スキル発動中の場合
for spell in speller
if @action_battlers.include?(spell)
if spell.phase > 2
return
end
end
end
end
end
end
case battler.phase
when 1
update_phase4_step1(battler)
when 2
update_phase4_step2(battler)
when 3
update_phase4_step3(battler)
when 4
update_phase4_step4(battler)
when 5
update_phase4_step5(battler)
when 6
update_phase4_step6(battler)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step1(battler)
# すでに戦闘から外されている場合
if battler.index == nil
@action_battlers.delete(battler)
anime_wait_return
return
end
speller = synthe?(battler)
if speller == nil
# ダメージ食らい中の場合
unless battler.damage.empty? or @action > 2
return
end
# 行動可能かどうか判定
unless battler.movable?
battler.phase = 6
return
end
else
# ダメージ食らい中の場合
for spell in speller
unless spell.damage.empty? or @action > 2
return
end
# 行動可能かどうか判定
unless spell.movable?
battler.phase = 6
return
end
end
end
# スキル使用時、詠唱時間設定
# 強制アクションかつ @force が 2 の時はスキルを即時発動
if battler.current_action.kind == 1 and
(not battler.current_action.forcing or @force != 2)
if battler.rtp == 0
# スキル詠唱中ならば、解除
skill_reset(battler)
# スキル詠唱時間設定
recite_time(battler)
# 連携技設定
synthe_spell(battler)
# スキルを詠唱する場合
if battler.rtp > 0
# 強制アクションかつ @force が 1 の時は連携スキルのみ即時発動
speller = synthe?(battler)
if battler.current_action.forcing and @force > 0 and speller != nil
for spell in speller
spell.rt = spell.rtp
end
else
battler.blink = true
if battler.current_action.forcing
$game_temp.forcing_battler = nil
battler.current_action.forcing = false
end
@action_battlers.delete(battler)
return
end
end
end
end
# アクターの明滅エフェクト OFF
if battler != nil
battler.blink = false
end
speller = synthe?(battler)
if speller == nil
@spell_p.delete(battler)
@spell_e.delete(battler)
else
for spell in speller
spell.blink = false
@spell_p.delete(spell)
@spell_e.delete(spell)
end
end
# ステップ 2 に移行
battler.phase = 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step2(battler)
# 強制アクションでなければ
unless battler.current_action.forcing
# 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
if battler.restriction == 2 or battler.restriction == 3
# アクションに攻撃を設定
battler.current_action.kind = 0
battler.current_action.basic = 0
end
end
# アクションの種別で分岐
case battler.current_action.kind
when 0 # 基本
if fin?
battler.phase = 6
return
end
make_basic_action_result(battler)
when 1 # スキル
if fin? and $data_skills[battler.current_action.skill_id].scope == 1..2
battler.phase = 6
return
end
make_skill_action_result(battler)
when 2 # アイテム
if fin? and $data_items[battler.current_action.item_id].scope == 1..2
battler.phase = 6
return
end
make_item_action_result(battler)
end
if battler.phase == 2
# ステップ 3 に移行
battler.phase = 3
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_result(battler)
# 攻撃の場合
if battler.current_action.basic == 0
# アニメーション ID を設定
battler.anime1 = battler.animation1_id
battler.anime2 = battler.animation2_id
# 行動側バトラーがエネミーの場合
if battler.is_a?(Game_Enemy)
if battler.restriction == 3
target = $game_troop.random_target_enemy
elsif battler.restriction == 2
target = $game_party.random_target_actor
else
index = battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
end
end
# 行動側バトラーがアクターの場合
if battler.is_a?(Game_Actor)
if battler.restriction == 3
target = $game_party.random_target_actor
elsif battler.restriction == 2
target = $game_troop.random_target_enemy
else
index = battler.current_action.target_index
target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
end
end
# 対象側バトラーの配列を設定
battler.target = [target]
# 通常攻撃の効果を適用
for target in battler.target
target.attack_effect(battler)
end
return
end
# 防御の場合
if battler.current_action.basic == 1
return
end
# 逃げるの場合
# if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
# 逃げる
# @help_window.set_text("逃げる", 1)
# @help_wait = @help_time
# battler.escape
# return
# end
#========RTAB 1.16=====================================================
# 逃げるの場合
if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
return
end
#======================================================================
# 何もしないの場合
if battler.current_action.basic == 3
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
# scope : スキルまたはアイテムの効果範囲
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target_battlers(scope, battler)
# 行動側バトラーがエネミーの場合
if battler.is_a?(Game_Enemy)
# 効果範囲で分岐
case scope
when 1 # 敵単体
index =battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 2 # 敵全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
when 3 # 味方単体
index = battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 4 # 味方全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
when 5 # 味方単体 (HP 0)
index = battler.current_action.target_index
enemy = $game_troop.enemies[index]
if enemy != nil and enemy.hp0?
battler.target.push(enemy)
end
when 6 # 味方全体 (HP 0)
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy != nil and enemy.hp0?
battler.target.push(enemy)
end
end
when 7 # 使用者
battler.target.push(battler)
end
end
# 行動側バトラーがアクターの場合
if battler.is_a?(Game_Actor)
# 効果範囲で分岐
case scope
when 1 # 敵単体
index = battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 2 # 敵全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
when 3 # 味方単体
index = battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 4 # 味方全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
when 5 # 味方単体 (HP 0)
index = battler.current_action.target_index
actor = $game_party.actors[index]
if actor != nil and actor.hp0?
battler.target.push(actor)
end
when 6 # 味方全体 (HP 0)
for actor in $game_party.actors
if actor != nil and actor.hp0?
battler.target.push(actor)
end
end
when 7 # 使用者
battler.target.push(battler)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルアクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result(battler)
# スキルを取得
@skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
# 連携スキルであるかどうか確認
speller = synthe?(battler)
# 強制アクションでなければ
unless battler.current_action.forcing
# SP 切れなどで使用できなくなった場合
if speller == nil
unless battler.skill_can_use?(@skill.id)
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
return
end
end
end
# SP 消費
temp = false
if speller != nil
for spell in speller
if spell.current_action.spell_id == 0
spell.sp -= @skill.sp_cost
else
spell.sp -= $data_skills[spell.current_action.spell_id].sp_cost
end
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(spell)
end
else
battler.sp -= @skill.sp_cost
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(battler)
end
# アニメーション ID を設定
battler.anime1 = @skill.animation1_id
battler.anime2 = @skill.animation2_id
# コモンイベント ID を設定
battler.event = @skill.common_event_id
# 対象側バトラーを設定
set_target_battlers(@skill.scope, battler)
# スキルの効果を適用
for target in battler.target
if speller != nil
damage = 0
d_result = false
effective = false
state_p = []
state_m = []
for spell in speller
if spell.current_action.spell_id != 0
@skill = $data_skills[spell.current_action.spell_id]
end
effective |= target.skill_effect(spell, @skill)
if target.damage[spell].class != String
d_result = true
damage += target.damage[spell]
elsif effective
effect = target.damage[spell]
end
state_p += target.state_p[spell]
state_m += target.state_m[spell]
target.damage.delete(spell)
target.state_p.delete(spell)
target.state_m.delete(spell)
end
if d_result
target.damage[battler] = damage
elsif effective
target.damage[battler] = effect
else
target.damage[battler] = 0
end
target.state_p[battler] = state_p
target.state_m[battler] = state_m
else
target.skill_effect(battler, @skill)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムアクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_action_result(battler)
# アイテムを取得
@item = $data_items[battler.current_action.item_id]
# アイテム切れなどで使用できなくなった場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
return
end
# 消耗品の場合
if @item.consumable
# 使用したアイテムを 1 減らす
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
end
# アニメーション ID を設定
battler.anime1 = @item.animation1_id
battler.anime2 = @item.animation2_id
# コモンイベント ID を設定
battler.event = @item.common_event_id
# 対象を決定
index = battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
# 対象側バトラーを設定
set_target_battlers(@item.scope, battler)
# アイテムの効果を適用
for target in battler.target
target.item_effect(@item, battler)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step3(battler)
# ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐
case battler.current_action.kind
when 0 # 基本
if battler.current_action.basic == 1
@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
@help_wait = @help_time
end
#========RTAB 1.16==================================
if battler.current_action.basic == 2
# 逃げる
@help_window.set_text("逃げる", 1)
@help_wait = @help_time
battler.escape
battler.phase = 4
return
end
#===================================================
when 1 # スキル
skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
@help_window.set_text(skill.name, 1)
@help_wait = @help_time
when 2 # アイテム
item = $data_items[battler.current_action.item_id]
@help_window.set_text(item.name, 1)
@help_wait = @help_time
end
# 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)
if battler.anime1 == 0
battler.white_flash = true
battler.wait = 5
# カメラ設定
if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy)
camera_set(battler)
end
else
battler.animation.push([battler.anime1, true])
speller = synthe?(battler)
if speller != nil
for spell in speller
if spell != battler
if spell.current_action.spell_id == 0
spell.animation.push([battler.anime1, true])
else
skill = spell.current_action.spell_id
spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true])
spell.current_action.spell_id = 0
end
end
end
end
battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10
end
# ステップ 4 に移行
battler.phase = 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step4(battler)
# カメラ設定
if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and battler.anime1 != 0
camera_set(battler)
end
# 対象側アニメーション
for target in battler.target
target.animation.push([battler.anime2,
(target.damage[battler] != "Miss")])
unless battler.anime2 == 0
battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime2].frame_max - 10
end
end
# ステップ 5 に移行
battler.phase = 5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step5(battler)
# ダメージ表示
for target in battler.target
if target.damage[battler] != nil
target.damage_pop[battler] = true
target.damage_effect( battler)
target.damage_effect(battler, battler.current_action.kind)
battler.wait = @damage_wait
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(target)
end
end
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step6(battler)
# カメラを戻す
if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and @camera == battler
@spriteset.screen_target(0, 0, 1)
end
# スキルラーニング
if battler.target[0].is_a?(Game_Actor) and battler.current_action.kind == 1
for target in battler.target
skill_learning(target, target.class_id,
battler.current_action.skill_id)
end
end
# アクション強制対象のバトラーをクリア
if battler.current_action.forcing == true and
battler.current_action.force_kind == 0 and
battler.current_action.force_basic == 0 and
battler.current_action.force_skill_id == 0
$game_temp.forcing_battler = nil
battler.current_action.forcing = false
end
refresh_phase(battler)
speller = synthe?(battler)
if speller != nil
for spell in speller
if spell != battler
refresh_phase(spell)
end
end
synthe_delete(speller)
end
# コモンイベント ID が有効の場合
if battler.event > 0
# イベントをセットアップ
common_event = $data_common_events[battler.event]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
act = 0
for actor in $game_party.actors + $game_troop.enemies
if actor.movable?
act += 1
end
end
if @turn_cnt >= act and act > 0
@turn_cnt %= act
$game_temp.battle_turn += 1
# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# イベントページを取得
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# このページのスパンが [ターン] の場合
if page.span == 1
# 実行済みフラグをクリア
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
end
battler.phase = 1
@action_battlers.delete(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_phase(battler)
battler.at -= @max
if battler.movable?
battler.atp = 100 * battler.at / @max
end
spell_reset(battler)
# スリップダメージ
if battler.hp > 0 and battler.slip_damage?
battler.slip_damage_effect
battler.damage_pop["slip"] = true
end
# ステート自然解除
battler.remove_states_auto
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(battler, true)
unless battler.movable?
return
end
# ターン数カウント
@turn_cnt += 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーアクションスタート
#--------------------------------------------------------------------------
def action_start(battler)
battler.phase = 1
battler.anime1 = 0
battler.anime2 = 0
battler.target = []
battler.event = 0
@action_battlers.unshift(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステータスウィンドウをリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def status_refresh(battler, at = false)
if battler.is_a?(Game_Actor)
for i in 0...$game_party.actors.size
if battler == $game_party.actors
number = i + 1
end
end
@status_window.refresh(number)
if at == true
@status_window.at_refresh(number)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメウェイト判断処理
#--------------------------------------------------------------------------
def anime_wait_return
if (@action_battlers.empty? or @anime_wait == false) and
not $game_system.battle_interpreter.running?
# エネミーアローが有効の場合
if @enemy_arrow != nil
return [@active - 2, 0].min == 0
# アクターアローが有効の場合
elsif @actor_arrow != nil
return [@active - 2, 0].min == 0
# スキルウィンドウが有効の場合
elsif @skill_window != nil
return [@active - 3, 0].min == 0
# アイテムウィンドウが有効の場合
elsif @item_window != nil
return [@active - 3, 0].min == 0
# アクターコマンドウィンドウが有効の場合
elsif @actor_command_window.active
return [@active - 1, 0].min == 0
else
return true
end
else
return false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンド消去判断
#--------------------------------------------------------------------------
def command_delete
# エネミーアローが有効の場合
if @enemy_arrow != nil
end_enemy_select
# アクターアローが有効の場合
elsif @actor_arrow != nil
end_actor_select
end
# スキルウィンドウが有効の場合
if @skill_window != nil
end_skill_select
# アイテムウィンドウが有効の場合
elsif @item_window != nil
end_item_select
end
# アクターコマンドウィンドウが有効の場合
if @actor_command_window.active
@command.shift
@command_a = false
# メインフェーズフラグをセット
$game_temp.battle_main_phase = true
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def force_action(battler)
battler.current_action.kind = battler.current_action.force_kind
battler.current_action.basic = battler.current_action.force_basic
battler.current_action.skill_id = battler.current_action.force_skill_id
battler.current_action.force_kind = 0
battler.current_action.force_basic = 0
battler.current_action.force_skill_id = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラセット
#--------------------------------------------------------------------------
def camera_set(battler)
@camera = battler
if battler.target.size == 1
if battler.current_action.kind == 0
zoom = 1.2 / battler.target[0].zoom
elsif synthe?(battler) == nil
zoom = 1.5 / battler.target[0].zoom
else
zoom = 2.0 / battler.target[0].zoom
end
@spriteset.screen_target(battler.target[0].attack_x(zoom),
battler.target[0].attack_y(zoom), zoom)
else
@spriteset.screen_target(0, 0, 0.75)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル詠唱タイム作成
#--------------------------------------------------------------------------
def recite_time(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 連携スキル判別
#--------------------------------------------------------------------------
def synthe_spell(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルラーニングシステム
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_learning(actor, class_id, skill_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
def active?(battler)
speller = synthe?(battler)
if speller != nil
if synthe_delete?(speller)
return false
end
else
unless battler.inputable?
spell_reset(battler)
unless battler.movable?
battler.atp = 0
return false
end
end
if battler.current_action.forcing
spell_reset(battler)
end
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 合成スキル詠唱中か?
#--------------------------------------------------------------------------
def synthe?(battler)
for speller in @synthe
if speller.include?(battler)
return speller
end
end
return nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 合成スキル消去判断
#--------------------------------------------------------------------------
def synthe_delete?(speller)
for battler in speller
if not battler.inputable? and dead_ok?(battler)
synthe_delete(speller)
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 合成スキル消去
#--------------------------------------------------------------------------
def synthe_delete(speller)
for battler in speller
spell_reset(battler)
if dead_ok?(battler)
@action_battlers.delete(battler)
end
end
@synthe.delete(speller)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 連携含むスキル詠唱解除
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_reset(battler)
speller = synthe?(battler)
if speller != nil
synthe_delete(speller)
else
spell_reset(battler)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル詠唱解除
#--------------------------------------------------------------------------
def spell_reset(battler)
battler.rt = 0
battler.rtp = 0
battler.blink = false
battler.spell = false
battler.current_action.spell_id = 0
@spell_p.delete(battler)
@spell_e.delete(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘終了判定
#--------------------------------------------------------------------------
def fin?
return (victory? or $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敵全滅判定
#--------------------------------------------------------------------------
def victory?
for battler in $game_troop.enemies
if not battler.hidden and (battler.rest_hp > 0 or
battler.immortal or battler.damage_pop.size > 0)
return false
end
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 死亡許可判定
#--------------------------------------------------------------------------
def dead_ok?(battler)
speller = synthe?(battler)
if speller == nil
if @action_battlers.include?(battler)
if battler.phase > 2
return false
end
end
else
for battler in speller
if @action_battlers.include?(battler)
if battler.phase > 2
return false
end
end
end
end
return true
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
# パーティ内の並び順から X 座標を計算して返す
if self.index != nil
return self.index * 160 + (4 - $game_party.actors.size) * 80 + 80
else
return 0
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :real_x # x座標補正(現在値)
attr_reader :real_y # y座標補正(現在値)
attr_reader :real_zoom # 拡大率(現在値)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# ビューポートを作成
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 101
@viewport3.z = 200
@viewport4.z = 5000
@wait = 0
@real_x = 0
@real_y = 0
@real_zoom = 1.0
@target_x = 0
@target_y = 0
@target_zoom = 1.0
@gap_x = 0
@gap_y = 0
@gap_zoom = 0.0
# バトルバックスプライトを作成
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
# エネミースプライトを作成
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end
# アクタースプライトを作成
@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
# 天候を作成
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# ピクチャスプライトを作成
@picture_sprites = []
for i in 51..100
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
$game_screen.pictures))
end
# タイマースプライトを作成
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# フレーム更新
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# アクタースプライトの内容を更新 (アクターの入れ替えに対応)
@actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
@actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
@actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
@actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
# バトルバックのファイル名が現在のものと違う場合
if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
make_battleback
end
# 画面のスクロール
screen_scroll
# モンスターの位置補正
for enemy in $game_troop.enemies
enemy.real_x = @real_x
enemy.real_y = @real_y
enemy.real_zoom = @real_zoom
end
# バトラースプライトを更新
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.update
end
# 天候グラフィックを更新
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.update
# ピクチャスプライトを更新
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# タイマースプライトを更新
@timer_sprite.update
# 画面の色調とシェイク位置を設定
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 画面のフラッシュ色を設定
@viewport4.color = $game_screen.flash_color
# ビューポートを更新
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport4.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル背景の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battleback
@battleback_name = $game_temp.battleback_name
if @battleback_sprite.bitmap != nil
@battleback_sprite.bitmap.dispose
end
@battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
if @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and
@battleback_sprite.bitmap.height == 320
@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 1280, 640)
@base_zoom = 2.0
@battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
@battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
@real_y = 4
@battleback_sprite.x = 320
@battleback_sprite.y = @real_y
@battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
@battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
elsif @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and
@battleback_sprite.bitmap.height == 480
@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 960, 720)
@base_zoom = 1.5
@battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
@battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
@battleback_sprite.x = 320
@battleback_sprite.y = 0
@battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
@battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
else
@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, @battleback_sprite.bitmap.width,
@battleback_sprite.bitmap.height)
@base_zoom = 1.0
@battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
@battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
@battleback_sprite.x = 320
@battleback_sprite.y = 0
@battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
@battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面のスクロール目標の位置・拡大率設定
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_target(x, y, zoom)
return unless $scene.drive
@wait = $scene.scroll_time
@target_x = x
@target_y = y
@target_zoom = zoom
screen_over
@gap_x = @target_x - @real_x
@gap_y = @target_y - @real_y
@gap_zoom = @target_zoom - @real_zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面のスクロール
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_scroll
if @wait > 0
@real_x = @target_x - @gap_x * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
@real_y = @target_y - @gap_y * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
@real_zoom = @target_zoom -
@gap_zoom * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
@battleback_sprite.x = 320 + @real_x
@battleback_sprite.y = @real_y
@battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom * @real_zoom
@battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom * @real_zoom
@battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
@battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
@wait -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スクリーンが画面外に出た時の補正処理
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_over
width = @battleback_sprite.bitmap.width * @base_zoom * @target_zoom / 2
unless 324 + @target_x > width and 324 - @target_x > width
if 324 + @target_x > width
@target_x = width - 324
elsif 324 - @target_x > width
@target_x = 324 - width
end
end
height = @battleback_sprite.bitmap.height * @base_zoom * @target_zoom / 4
unless @target_y > height - 4 and 484 - @target_y > 3 * height
if @target_y > height - 4
@target_y = height - 4
elsif 484 - @target_y > 3 * height
@target_y = 484 - 3 * height
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
# スのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数追加
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :up_level # レベルアップ数
attr_accessor :at # AT(タイムゲージ)
attr_accessor :atp # AT(表示用)
attr_accessor :rt # RP(詠唱ゲージ)
attr_accessor :rtp # RP(詠唱必要量)
attr_accessor :spell # 合成スキル発動中
attr_accessor :recover_hp # HP回復量
attr_accessor :recover_sp # SP回復量
attr_accessor :state_p # ステータス異常配列
attr_accessor :state_m # ステータス異常配列
attr_accessor :damage_sp # SPダメージ表示フラグ
attr_accessor :animation # アニメーション ID, Hitの配列
attr_accessor :phase
attr_accessor :wait
attr_accessor :target
attr_accessor :anime1
attr_accessor :anime2
attr_accessor :event
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias :initialize_rtab :initialize
def initialize
initialize_rtab
@damage_pop = {}
@damage = {}
@damage_sp = {}
@critical = {}
@recover_hp = {}
@recover_sp = {}
@state_p = {}
@state_m = {}
@animation = []
@phase = 1
@wait = 0
@target = []
@anime1 = 0
@anime2 = 0
@event = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 存在判定
#--------------------------------------------------------------------------
def exist?
return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal or @damage.size > 0))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残HP予測
#--------------------------------------------------------------------------
def rest_hp
# rest_hp に現HPを代入
rest_hp = @hp
# バトラーが受ける全ダメージをrest_hpに反映させる
for pre_damage in @damage
if pre_damage[1].is_a?(Numeric)
rest_hp -= pre_damage[1]
end
end
return rest_hp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートの解除
# state_id : ステート ID
# force : 強制解除フラグ (オートステートの処理で使用)
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_state(state_id, force = false)
# このステートが付加されている場合
if state?(state_id)
# 強制付加されたステートで、かつ解除が強制ではない場合
if @states_turn[state_id] == -1 and not force
# メソッド終了
return
end
# 現在の HP が 0 かつ オプション [HP 0 の状態とみなす] が有効の場合
if @hp == 0 and $data_states[state_id].zero_hp
# ほかに [HP 0 の状態とみなす] ステートがあるかどうか判定
zero_hp = false
for i in @states
if i != state_id and $data_states.zero_hp
zero_hp = true
end
end
# 戦闘不能を解除してよければ、HP を 1 に変更
if zero_hp == false
@hp = 1
end
end
unless self.movable?
# ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除
@states.delete(state_id)
@states_turn.delete(state_id)
if self.movable?
self.at = 0
end
else
# ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除
@states.delete(state_id)
@states_turn.delete(state_id)
end
end
# HP および SP の最大値チェック
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃の効果適用
# attacker : 攻撃者 (バトラー)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# クリティカルフラグをクリア
self.critical[attacker] = false
state_p[attacker] = []
state_m[attacker] = []
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中の場合
if hit_result == true
# 基本ダメージを計算
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage[attacker] = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage[attacker] *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage[attacker] /= 100
# ダメージの符号が正の場合
if self.damage[attacker] > 0
# クリティカル修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage[attacker] *= 2
self.critical[attacker] = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage[attacker] /= 2
end
end
# 分散
if self.damage[attacker].abs > 0
amp = [self.damage[attacker].abs * 15 / 100, 1].max
self.damage[attacker] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage[attacker] < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中の場合
if hit_result == true
# ステート衝撃解除
remove_states_shock
# HP からダメージを減算
# ステート変化
@state_changed = false
states_plus(attacker, attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker, attacker.minus_state_set)
# ミスの場合
else
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[attacker] = "Miss"
# クリティカルフラグをクリア
self.critical[attacker] = false
end
# メソッド終了
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの効果適用
# user : スキルの使用者 (バトラー)
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# クリティカルフラグをクリア
self.critical[user] = false
state_p[user] = []
state_m[user] = []
# スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
# またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0)# or
# ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# メソッド終了
return false
end
# 有効フラグをクリア
effective = false
# コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
effective |= hit < 100
# 命中の場合
if hit_result == true
# 威力を計算
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 倍率を計算
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 基本ダメージを計算
self.damage[user] = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage[user] /= 100
# ダメージの符号が正の場合
if self.damage[user] > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage[user] /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
effective |= hit < 100
end
# 命中の場合
if hit_result == true
# 威力 0 以外の物理攻撃の場合
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# ステート衝撃解除
remove_states_shock
# 有効フラグをセット
effective = true
end
# HP の変動判定
last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
# 効果判定
effective |= self.hp != last_hp
# ステート変化
@state_changed = false
effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
unless $game_temp.in_battle
self.damage_effect(user,1, skill )
end
# 威力が 0 の場合
if skill.power == 0
# ダメージに空文字列を設定
self.damage[user] = ""
# ステートに変化がない場合
unless @state_changed
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[user] = "Miss"
end
end
# ミスの場合
else
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[user] = "Miss"
end
# 戦闘中でない場合
unless $game_temp.in_battle
# ダメージに nil を設定
self.damage[user] = nil
end
# メソッド終了
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの効果適用
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect(item, user = $game_party.actors[0])
# クリティカルフラグをクリア
self.critical[user] = false
state_p[user] = []
state_m[user] = []
self.recover_hp[user] = 0
self.recover_sp[user] = 0
# アイテムの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
# またはアイテムの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0)# or
# ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# メソッド終了
return false
end
# 有効フラグをクリア
effective = false
# コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
effective |= item.common_event_id > 0
# 命中判定
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
effective |= item.hit < 100
# 命中の場合
if hit_result == true
# 回復量を計算
self.recover_hp[user] = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 +
item.recover_hp
self.recover_sp[user] = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 +
item.recover_sp
if self.recover_hp[user] < 0
self.recover_hp[user] += self.pdef * item.pdef_f / 20
self.recover_hp[user] += self.mdef * item.mdef_f / 20
self.recover_hp[user] = [self.recover_hp[user], 0].min
end
# 属性修正
self.recover_hp[user] *= elements_correct(item.element_set)
self.recover_hp[user] /= 100
self.recover_sp[user] *= elements_correct(item.element_set)
self.recover_sp[user] /= 100
# 分散
if item.variance > 0 and self.recover_hp[user].abs > 0
amp = [self.recover_hp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
self.recover_hp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and self.recover_sp[user].abs > 0
amp = [self.recover_sp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
self.recover_sp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 回復量の符号が負の場合
if self.recover_hp[user] < 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.recover_hp[user] /= 2
end
end
# HP 回復量の符号を反転し、ダメージの値に設定
self.damage[user] = -self.recover_hp[user]
# HP および SP の変動判定
last_hp = [[self.hp + self.recover_hp[user], self.maxhp].min, 0].max
last_sp = [[self.sp + self.recover_sp[user], self.maxsp].min, 0].max
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# ステート変化
@state_changed = false
effective |= states_plus(user, item.plus_state_set)
effective |= states_minus(user, item.minus_state_set)
unless $game_temp.in_battle
self.damage_effect(user,2, nil)
end
# パラメータ上昇値が有効の場合
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# パラメータで分岐
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 腕力
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 器用さ
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 素早さ
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 魔力
@int_plus += item.parameter_points
end
# 有効フラグをセット
effective = true
end
# HP 回復率と回復量が 0 の場合
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# ダメージに空文字列を設定
self.damage[user] = ""
# SP 回復率と回復量が 0、パラメータ上昇値が無効の場合
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# ステートに変化がない場合
unless @state_changed
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[user] = "Miss"
end
end
end
# ミスの場合
else
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[user] = "Miss"
end
# 戦闘中でない場合
unless $game_temp.in_battle
# ダメージに nil を設定
self.damage[user] = nil
end
# メソッド終了
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート変化 (+) の適用
# plus_state_set : ステート変化 (+)
#--------------------------------------------------------------------------
def states_plus(battler, plus_state_set)
# 有効フラグをクリア
effective = false
# ループ (付加するステート)
for i in plus_state_set
# このステートが防御されていない場合
unless self.state_guard?(i)
# このステートがフルでなければ有効フラグをセット
effective |= self.state_full?(i) == false
# ステートが [抵抗しない] の場合
if $data_states.nonresistance
# ステート変化フラグをセット
@state_changed = true
# ステートを付加
self.state_p[battler].push(i)
# このステートがフルではない場合
elsif self.state_full?(i) == false
# ステート有効度を確率に変換し、乱数と比較
if rand(100) < [0,100,80,60,40,20,0][self.state_ranks]
# ステート変化フラグをセット
@state_changed = true
# ステートを付加
self.state_p[battler].push(i)
end
end
end
end
# メソッド終了
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート変化 (-) の適用
# minus_state_set : ステート変化 (-)
#--------------------------------------------------------------------------
def states_minus(battler, minus_state_set)
# 有効フラグをクリア
effective = false
# ループ (解除するステート)
for i in minus_state_set
# このステートが付加されていれば有効フラグをセット
effective |= self.state?(i)
# ステート変化フラグをセット
@state_changed = true
# ステートを解除
self.state_m[battler].push(i)
end
# メソッド終了
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ演算
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_effect(battler, item)
if item == 2
self.hp += self.recover_hp[battler]
self.sp += self.recover_sp[battler]
if self.recover_sp[battler] != 0
self.damage_sp[battler] = -self.recover_sp[battler]
end
self.recover_hp.delete(battler)
self.recover_sp.delete(battler)
else
if self.damage[battler].class != String
self.hp -= self.damage[battler]
end
end
for i in self.state_p[battler]
add_state(i)
end
for i in self.state_m[battler]
remove_state(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スリップダメージの効果適用
#--------------------------------------------------------------------------
# 3=>毒
# 24=>回血
# 32=>烧伤
# 33=>冻伤
# 45=>回蓝
def slip_damage_effect
hp_v = {3 => self.maxhp / 30, 24 => -self.hp / 20, 32 => self.maxhp / 10,33 => self.maxhp / 10}
sp_v = {45 => -self.maxsp / 20}
hp_damage = 0
sp_damage = 0
hp_v.keys.each do |id|
hp_damage += hp_v[id] if self.state?(id)
end
sp_v.keys.each do |id|
sp_damage += sp_v[id] if self.state?(id)
end
self.damage["slip"] = hp_damage if hp_damage != 0
self.hp -= hp_damage
self.damage_sp["slip"] = sp_damage if sp_damage != 0
self.sp -= sp_damage
end
end
#######################################
#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#------------------------------------------------------------------------------
# アクション (戦闘中の行動) を扱うクラスです。このクラスは Game_Battler クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :spell_id # 合体魔法用スキル ID
attr_accessor :force_kind # 種別 (基本 / スキル / アイテム)
attr_accessor :force_basic # 基本 (攻撃 / 防御 / 逃げる)
attr_accessor :force_skill_id # スキル ID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 有効判定
#--------------------------------------------------------------------------
def valid?
return (not (@force_kind == 0 and @force_basic == 3))
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
def skill_can_use?(skill_id)
return super
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# エネミーを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス ($game_troop) の
# 内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :height # 画像の高さ
attr_accessor :real_x # X座標補正
attr_accessor :real_y # Y座標補正
attr_accessor :real_zoom # 拡大率
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# troop_id : トループ ID
# member_index : トループメンバーのインデックス
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(troop_id, member_index)
super()
@troop_id = troop_id
@member_index = member_index
troop = $data_troops[@troop_id]
@enemy_id = troop.members[@member_index].enemy_id
enemy = $data_enemies[@enemy_id]
@battler_name = enemy.battler_name
@battler_hue = enemy.battler_hue
@hp = maxhp
@sp = maxsp
@real_x = 0
@real_y = 0
@real_zoom = 1.0
@fly = 0
enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {@fly = $1.to_i}
@hidden = troop.members[@member_index].hidden
@immortal = troop.members[@member_index].immortal
end
alias :true_x :screen_x
alias :true_y :screen_y
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return true_y * @real_zoom + @real_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Z 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
return true_y + @fly
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 拡大率の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def zoom
return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
(true_y + @fly) / 320 + $scene.zoom_rate[0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_x(z)
return (320 - true_x) * z * 0.75
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_y(z)
return (160 - (true_y + @fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action
# カレントアクションをクリア
self.current_action.clear
# 動けない場合
unless self.inputable?
# メソッド終了
return
end
# 現在有効なアクションを抽出
available_actions = []
rating_max = 0
for action in self.actions
# ターン 条件確認
n = $game_temp.battle_turn
a = action.condition_turn_a
b = action.condition_turn_b
if (b == 0 and n != a) or
(b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
next
end
# HP 条件確認
if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp
next
end
# レベル 条件確認
if $game_party.max_level < action.condition_level
next
end
# スイッチ 条件確認
switch_id = action.condition_switch_id
if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false
next
end
# スキル使用可能 条件確認
if action.kind == 1
unless self.skill_can_use?(action.skill_id)
next
end
end
# 条件に該当 : このアクションを追加
available_actions.push(action)
if action.rating > rating_max
rating_max = action.rating
end
end
# 最大のレーティング値を 3 として合計を計算 (0 以下は除外)
ratings_total = 0
for action in available_actions
if action.rating > rating_max - 3
ratings_total += action.rating - (rating_max - 3)
end
end
# レーティングの合計が 0 ではない場合
if ratings_total > 0
# 乱数を作成
value = rand(ratings_total)
# 作成した乱数に対応するものをカレントアクションに設定
for action in available_actions
if action.rating > rating_max - 3
if value < action.rating - (rating_max - 3)
self.current_action.kind = action.kind
self.current_action.basic = action.basic
self.current_action.skill_id = action.skill_id
self.current_action.decide_random_target_for_enemy
return
else
value -= action.rating - (rating_max - 3)
end
end
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
# ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全滅判定
#--------------------------------------------------------------------------
def all_dead?
# パーティ人数が 0 人の場合
if $game_party.actors.size == 0
return false
end
# HP 0 以上のアクターがパーティにいる場合
for actor in @actors
if actor.rest_hp > 0
return false
end
end
# 全滅
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 対象アクターのランダムな決定
# hp0 : HP 0 のアクターに限る
#--------------------------------------------------------------------------
# オリジナルのターゲット決定ルーチンを smooth_target_actor_rtab と名前変更
alias :random_target_actor_rtab :random_target_actor
def random_target_actor(hp0 = false)
# ルーレットを初期化
roulette = []
# ループ
for actor in @actors
# 条件に該当する場合
if (not hp0 and actor.exist? and actor.rest_hp > 0) or
(hp0 and actor.hp0?)
# アクターのクラスの [位置] を取得
position = $data_classes[actor.class_id].position
# 前衛のとき n = 4、中衛のとき n = 3、後衛のとき n = 2
n = 4 - position
# ルーレットにアクターを n 回追加
n.times do
roulette.push(actor)
end
end
end
# ルーレットのサイズが 0 の場合
if roulette.size == 0
return random_target_actor_rtab(hp0)
end
# ルーレットを回し、アクターを決定
return roulette[rand(roulette.size)]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 対象アクターのスムーズな決定
# actor_index : アクターインデックス
#--------------------------------------------------------------------------
# オリジナルのターゲット決定ルーチンを smooth_target_actor_rtab と名前変更
alias :smooth_target_actor_rtab :smooth_target_actor
def smooth_target_actor(actor_index)
# アクターを取得
actor = @actors[actor_index]
# アクターが存在する場合
if actor != nil and actor.exist? and actor.rest_hp > 0
return actor
end
# ループ
for actor in @actors
# アクターが存在する場合
if actor.exist? and actor.rest_hp > 0
return actor
end
end
# 味方が全滅している場合、オリジナルのターゲット決定ルーチンを実行する
return smooth_target_actor_rtab(actor_index)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#------------------------------------------------------------------------------
# トループを扱うクラスです。このクラスのインスタンスは $game_troop で参照さ
# れます。
#==============================================================================
class Game_Troop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 対象エネミーのランダムな決定
# hp0 : HP 0 のエネミーに限る
#--------------------------------------------------------------------------
# オリジナルのターゲット決定ルーチンを random_target_enemy_rtab と名前変更
alias :random_target_enemy_rtab :random_target_enemy
def random_target_enemy(hp0 = false)
# ルーレットを初期化
roulette = []
# ループ
for enemy in @enemies
# 条件に該当する場合
if (not hp0 and enemy.exist? and enemy.rest_hp > 0) or
(hp0 and enemy.hp0?)
# ルーレットにエネミーを追加
roulette.push(enemy)
end
end
# ルーレットのサイズが 0 の場合
if roulette.size == 0
return random_target_enemy_rtab(hp0)
end
# ルーレットを回し、エネミーを決定
return roulette[rand(roulette.size)]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 対象エネミーのスムーズな決定
# enemy_index : エネミーインデックス
#--------------------------------------------------------------------------
# オリジナルのターゲット決定ルーチンを smooth_target_enemy_rtab と名前変更
alias :smooth_target_enemy_rtab :smooth_target_enemy
def smooth_target_enemy(enemy_index)
# エネミーを取得
enemy = @enemies[enemy_index]
# エネミーが存在する場合
if enemy != nil and enemy.exist? and enemy.rest_hp > 0
return enemy
end
# ループ
for enemy in @enemies
# エネミーが存在する場合
if enemy.exist? and enemy.rest_hp > 0
return enemy
end
end
# 敵が全滅している場合、再度敵の検索を行う
return smooth_target_enemy_rtab(enemy_index)
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# バトラーが nil の場合
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# ビットマップを取得、設定
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
@battler.height = @height
end
# 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
# アニメーション ID が現在のものと異なる場合
if @battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# 表示されるべきアクターの場合
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# メインフェーズでないときは不透明度をやや下げる
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
# 明滅
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# 不可視の場合
unless @battler_visible
# 出現
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2)
appear
@battler_visible = true
end
end
# ダメージ
for battler in @battler.damage_pop
if battler[0].class == Array
if battler[0][1] >= 0
$scene.skill_se
else
$scene.levelup_se
end
damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
else
damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
end
if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
@battler.critical[battler[0]], 1)
@battler.damage_sp.delete(battler[0])
end
@battler.damage_pop.delete(battler[0])
@battler.damage.delete(battler[0])
@battler.critical.delete(battler[0])
end
# 可視の場合
if @battler_visible
# 逃走
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# 白フラッシュ
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
# アニメーション
unless @battler.animation.empty?
for animation in @battler.animation.reverse
animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
@battler.animation.delete(animation)
end
end
# コラプス
if @battler.damage.empty? and @battler.dead?
if $scene.dead_ok?(@battler)
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
collapse
@battler_visible = false
end
end
end
# スプライトの座標を設定
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
self.zoom_x = @battler.real_zoom * @battler.zoom
self.zoom_y = @battler.real_zoom * @battler.zoom
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_rect_at(width, height, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, color7,
color8, color9, color10, color11, color12, grade1, grade2)
# 枠描画
@at_gauge = Bitmap.new(width, height * 5)
@at_gauge.fill_rect(0, 0, width, height, color1)
@at_gauge.fill_rect(1, 1, width - 2, height - 2, color2)
if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
color = color3
color3 = color4
color4 = color
end
if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
color = color5
color5 = color6
color6 = color
color = color7
color7 = color8
color8 = color
color = color9
color9 = color10
color10 = color
color = color11
color11 = color12
color12 = color
end
if align3 == 0
if grade1 == 2
grade1 = 3
end
if grade2 == 2
grade2 = 3
end
end
# 空ゲージの描画 縦にグラデーション表示
@at_gauge.gradation_rect(2, 2, width - 4, height - 4,
color3, color4, grade1)
# 実ゲージの描画
@at_gauge.gradation_rect(2, height + 2, width- 4, height - 4,
color5, color6, grade2)
@at_gauge.gradation_rect(2, height * 2 + 2, width- 4, height - 4,
color7, color8, grade2)
@at_gauge.gradation_rect(2, height * 3 + 2, width- 4, height - 4,
color9, color10, grade2)
@at_gauge.gradation_rect(2, height * 4 + 2, width- 4, height - 4,
color11, color12, grade2)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# スキルやアイテムの説明、アクターのステータスなどを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Help < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー設定
# enemy : 名前とステートを表示するエネミー
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy(enemy)
text = enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {""}
state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
if state_text != ""
text += " " + state_text
end
set_text(text, 1)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
width = $game_party.actors.size * 160
super(x, 320, width, 160)
self.back_opacity = 160
@actor_window = []
for i in 0...$game_party.actors.size
@actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160))
end
@level_up_flags = [false, false, false, false]
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
for window in @actor_window
window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(number = 0)
if number == 0
cnt = 0
for window in @actor_window
window.refresh(@level_up_flags[cnt])
cnt += 1
end
else
@actor_window[number - 1].refresh(@level_up_flags[number - 1])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ATゲージリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def at_refresh(number = 0)
if number == 0
for window in @actor_window
window.at_refresh
end
else
@actor_window[number - 1].at_refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if self.x != (4 - $game_party.actors.size) * 80
self.x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
self.width = $game_party.actors.size * 160
for window in @actor_window
window.dispose
end
@actor_window = []
for i in 0...$game_party.actors.size
@actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160))
end
refresh
end
for window in @actor_window
window.update
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ActorStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面でパーティメンバーのステータスをそれぞれ表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ActorStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(id, x)
@actor_num = id
super(x, 320, 160, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
actor = $game_party.actors[@actor_num]
@actor_nm = actor.name
@actor_mhp = actor.maxhp
@actor_msp = actor.maxsp
@actor_hp = actor.hp
@actor_sp = actor.sp
@actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true)
@status_window = []
for i in 0...5
@status_window.push(Window_DetailsStatus.new(actor, i, x))
end
refresh(false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
for i in 0...5
@status_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(level_up_flags)
self.contents.clear
actor = $game_party.actors[@actor_num]
@status_window[0].refresh(actor) if @actor_nm != actor.name
@status_window[1].refresh(actor) if
@actor_mhp != actor.maxhp or @actor_hp != actor.hp
@status_window[2].refresh(actor) if
@actor_msp != actor.maxsp or @actor_sp != actor.sp
@status_window[3].refresh(actor, level_up_flags) if
@actor_st != make_battler_state_text(actor, 120, true) or level_up_flags
@actor_nm = actor.name
@actor_mhp = actor.maxhp
@actor_msp = actor.maxsp
@actor_hp = actor.hp
@actor_sp = actor.sp
@actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ATゲージリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def at_refresh
@status_window[4].refresh($game_party.actors[@actor_num])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
for window in @status_window
window.update
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_DetailsStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面でアクターのステータスを個々に表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_DetailsStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor, id, x)
@status_id = id
super(x, 320 + id * 26, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
refresh(actor, false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(actor, level_up_flags = false)
self.contents.clear
case @status_id
when 0
draw_actor_name(actor, 4, 0)
when 1
draw_actor_hp(actor, 4, 0, 120)
when 2
draw_actor_sp(actor, 4, 0, 120)
when 3
if level_up_flags
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "LEVEL UP!")
else
draw_actor_state(actor, 4, 0)
end
when 4
draw_actor_atg(actor, 4, 0, 120)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# メインフェーズのときは不透明度をやや下げる
if $game_temp.battle_main_phase
self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
else
self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Arrow_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面で使用するアローカーソル表示用のスプライトです。このクラスは
# Arrow_Enemy クラスと Arrow_Actor クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
class Arrow_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
super(viewport)
self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
self.ox = 16
self.oy = 32
self.z = 2500
@blink_count = 0
@index = 0
@help_window = nil
update
end
end
#==============================================================================
# ■ Arrow_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# エネミーを選択させるためのアローカーソルです。このクラスは Arrow_Base クラ
# スを継承します。
#==============================================================================
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 存在しないエネミーを指していたら飛ばす
$game_troop.enemies.size.times do
break if self.enemy.exist?
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
end
# カーソル右
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
$scene.camera = "select"
zoom = 1 / self.enemy.zoom
$scene.spriteset.screen_target(self.enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
self.enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
end
# カーソル左
if Input.repeat?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += $game_troop.enemies.size - 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
$scene.camera = "select"
zoom = 1 / self.enemy.zoom
$scene.spriteset.screen_target(self.enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
self.enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
end
# スプライトの座標を設定
if self.enemy != nil
self.x = self.enemy.screen_x
self.y = self.enemy.screen_y
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_System クラ
# スや Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターの入れ替え
#--------------------------------------------------------------------------
def command_129
# アクターを取得
actor = $game_actors[@parameters[0]]
# アクターが有効の場合
if actor != nil
# 操作で分岐
if @parameters[1] == 0
if @parameters[2] == 1
$game_actors[@parameters[0]].setup(@parameters[0])
end
$game_party.add_actor(@parameters[0])
if $game_temp.in_battle
$game_actors[@parameters[0]].at = 0
$game_actors[@parameters[0]].atp = 0
$scene.spell_reset($game_actors[@parameters[0]])
$game_actors[@parameters[0]].damage_pop = {}
$game_actors[@parameters[0]].damage = {}
$game_actors[@parameters[0]].damage_sp = {}
$game_actors[@parameters[0]].critical = {}
$game_actors[@parameters[0]].recover_hp = {}
$game_actors[@parameters[0]].recover_sp = {}
$game_actors[@parameters[0]].state_p = {}
$game_actors[@parameters[0]].state_m = {}
$game_actors[@parameters[0]].animation = []
end
else
$game_party.remove_actor(@parameters[0])
end
end
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.update
end
# 継続
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP の増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_311_rtab :command_311
def command_311
command_311_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SP の増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_312_rtab :command_312
def command_312
command_312_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートの変更
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_313_rtab :command_313
def command_313
command_313_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全回復
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_314_rtab :command_314
def command_314
command_314_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP の増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_315_rtab :command_315
def command_315
command_315_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルの増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_316_rtab :command_316
def command_316
command_316_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パラメータの増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_317_rtab :command_317
def command_317
command_317_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備の変更
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_319_rtab :command_319
def command_319
command_319_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターの名前変更
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_320_rtab :command_320
def command_320
command_320_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターのクラス変更
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_321_rtab :command_321
def command_321
command_321_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def command_337
# イテレータで処理
iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
# バトラーが存在する場合
if battler.exist?
# アニメーション ID を設定
battler.animation.push([@parameters[2], true])
end
end
# 継続
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージの処理
#--------------------------------------------------------------------------
def command_338
# 操作する値を取得
value = operate_value(0, @parameters[2], @parameters[3])
# イテレータで処理
iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
# バトラーが存在する場合
if battler.exist?
# HP を変更
battler.hp -= value
# 戦闘中なら
if $game_temp.in_battle
# ダメージを設定
battler.damage["event"] = value
battler.damage_pop["event"] = true
end
end
end
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
# 継続
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクションの強制
#--------------------------------------------------------------------------
def command_339
# 戦闘中でなければ無視
unless $game_temp.in_battle
return true
end
# ターン数が 0 なら無視
if $game_temp.battle_turn == 0
return true
end
# イテレータで処理 (便宜的なもので、複数になることはない)
iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
# バトラーが存在する場合
if battler.exist?
# アクションを設定
battler.current_action.force_kind = @parameters[2]
if battler.current_action.force_kind == 0
battler.current_action.force_basic = @parameters[3]
else
battler.current_action.force_skill_id = @parameters[3]
end
# 行動対象を設定
if @parameters[4] == -2
if battler.is_a?(Game_Enemy)
battler.current_action.decide_last_target_for_enemy
else
battler.current_action.decide_last_target_for_actor
end
elsif @parameters[4] == -1
if battler.is_a?(Game_Enemy)
battler.current_action.decide_random_target_for_enemy
else
battler.current_action.decide_random_target_for_actor
end
elsif @parameters[4] >= 0
battler.current_action.target_index = @parameters[4]
end
# アクションが有効かつ [すぐに実行] の場合
if battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 1
# 強制対象のバトラーを設定
$game_temp.forcing_battler = battler
# インデックスを進める
@index += 1
# 終了
return false
elsif battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 0
battler.current_action.forcing = true
end
end
end
# 継続
return true
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteモジュール
#------------------------------------------------------------------------------
# アニメーションの管理を行うモジュールです。
#==============================================================================
module RPG
class Sprite < ::Sprite
def initialize(viewport = nil)
super(viewport)
@_whiten_duration = 0
@_appear_duration = 0
@_escape_duration = 0
@_collapse_duration = 0
@_damage = []
@_animation = []
@_animation_duration = 0
@_blink = false
end
def damage(value, critical, type = 0)
if value.is_a?(Numeric)
damage_string = value.abs.to_s
else
damage_string = value.to_s
end
bitmap = Bitmap.new(160, 48)
bitmap.font.name = "Arial Black"
bitmap.font.size = 32
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
if value.is_a?(Numeric) and value < 0
if type == 0
bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
else
bitmap.font.color.set(176, 144, 255)
end
else
if type == 0
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
else
bitmap.font.color.set(255, 176, 144)
end
end
if type == 2
bitmap.font.color.set(255, 224, 128)
end
bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
if critical
string = "CRITICAL"
bitmap.font.size = 20
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, string, 1)
bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, string, 1)
bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, string, 1)
bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, string, 1)
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, string, 1)
end
num = @_damage.size
if type != 2
@_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(40) - 20, rand(30) + 50])
else
@_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(20) - 10, rand(20) + 60])
end
@_damage[num][0].bitmap = bitmap
@_damage[num][0].ox = 80 + self.viewport.ox
@_damage[num][0].oy = 20 + self.viewport.oy
if self.battler.is_a?(Game_Actor)
@_damage[num][0].x = self.x
@_damage[num][0].y = self.y - self.oy / 2
else
@_damage[num][0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
self.ox + self.src_rect.width / 2
@_damage[num][0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
self.viewport.rect.y
@_damage[num][0].zoom_x = self.zoom_x
@_damage[num][0].zoom_y = self.zoom_y
@_damage[num][0].z = 3000
end
end
def animation(animation, hit)
return if animation == nil
num = @_animation.size
@_animation.push([animation, hit, animation.frame_max, []])
bitmap = RPG::Cache.animation(animation.animation_name,
animation.animation_hue)
if @@_reference_count.include?(bitmap)
@@_reference_count[bitmap] += 1
else
@@_reference_count[bitmap] = 1
end
if @_animation[num][0].position != 3 or
not @@_animations.include?(animation)
for i in 0..15
sprite = ::Sprite.new
sprite.bitmap = bitmap
sprite.visible = false
@_animation[num][3].push(sprite)
end
unless @@_animations.include?(animation)
@@_animations.push(animation)
end
end
update_animation(@_animation[num])
end
def loop_animation(animation)
return if animation == @_loop_animation
dispose_loop_animation
@_loop_animation = animation
return if @_loop_animation == nil
@_loop_animation_index = 0
animation_name = @_loop_animation.animation_name
animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
if @@_reference_count.include?(bitmap)
@@_reference_count[bitmap] += 1
else
@@_reference_count[bitmap] = 1
end
@_loop_animation_sprites = []
for i in 0..15
sprite = ::Sprite.new
sprite.bitmap = bitmap
sprite.visible = false
@_loop_animation_sprites.push(sprite)
end
# update_loop_animation
end
def dispose_damage
for damage in @_damage.reverse
damage[0].bitmap.dispose
damage[0].dispose
@_damage.delete(damage)
end
end
def dispose_animation
for anime in @_animation.reverse
sprite = anime[3][0]
if sprite != nil
@@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
sprite.bitmap.dispose
end
end
for sprite in anime[3]
sprite.dispose
end
@_animation.delete(anime)
end
end
def effect?
@_whiten_duration > 0 or
@_appear_duration > 0 or
@_escape_duration > 0 or
@_collapse_duration > 0 or
@_damage.size == 0 or
@_animation.size == 0
end
def update
super
if @_whiten_duration > 0
@_whiten_duration -= 1
self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
end
if @_appear_duration > 0
@_appear_duration -= 1
self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
end
if @_escape_duration > 0
@_escape_duration -= 1
self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
end
if @_collapse_duration > 0
@_collapse_duration -= 1
self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
end
for damage in @_damage
if damage[1] > 0
damage[1] -= 1
damage[4] -= 3
damage[2] -= damage[4]
if self.battler.is_a?(Game_Actor)
damage[0].x = self.x + (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
damage[0].y = self.y - self.oy / 2 + damage[2] / 10
else
damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
self.ox + self.src_rect.width / 2 +
(40 - damage[1]) * damage[3] / 10
damage[0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
self.viewport.rect.y + damage[2] / 10
damage[0].zoom_x = self.zoom_x
damage[0].zoom_y = self.zoom_y
end
damage[0].z = 2960 + damage[1]
damage[0].opacity = 256 - (12 - damage[1]) * 32
if damage[1] == 0
damage[0].bitmap.dispose
damage[0].dispose
@_damage.delete(damage)
end
end
end
for anime in @_animation
if (Graphics.frame_count % 2 == 0)
anime[2] -= 1
update_animation(anime)
end
end
if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
update_loop_animation
@_loop_animation_index += 1
@_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
end
if @_blink
@_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
if @_blink_count < 16
alpha = (16 - @_blink_count) * 6
else
alpha = (@_blink_count - 16) * 6
end
self.color.set(255, 255, 255, alpha)
end
@@_animations.clear
end
def update_animation(anime)
if anime[2] > 0
frame_index = anime[0].frame_max - anime[2]
cell_data = anime[0].frames[frame_index].cell_data
position = anime[0].position
animation_set_sprites(anime[3], cell_data, position)
for timing in anime[0].timings
if timing.frame == frame_index
animation_process_timing(timing, anime[1])
end
end
else
@@_reference_count[anime[3][0].bitmap] -= 1
if @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] == 0
anime[3][0].bitmap.dispose
end
for sprite in anime[3]
sprite.dispose
end
@_animation.delete(anime)
end
end
def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
for i in 0..15
sprite = sprites
pattern = cell_data[i, 0]
if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
sprite.visible = false if sprite != nil
next
end
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
if position == 3
if self.viewport != nil
sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
sprite.y = self.viewport.rect.height - 320
else
sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
end
else
sprite.x = 320
sprite.y = 240
end
else
sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
self.ox + self.src_rect.width / 2
if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
sprite.y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
self.viewport.rect.y
if position == 0
sprite.y -= self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
elsif position == 2
sprite.y += self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
end
else
sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
self.oy + self.src_rect.height / 2
sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
end
end
sprite.x += cell_data[i, 1]
sprite.y += cell_data[i, 2]
sprite.z = 2000
sprite.ox = 96
sprite.oy = 96
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
if position != 3
sprite.zoom_x *= self.zoom_x
sprite.zoom_y *= self.zoom_y
end
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
def x=(x)
sx = x - self.x
if sx != 0
for anime in @_animation
if anime[3] != nil
for i in 0..15
anime[3].x += sx
end
end
end
if @_loop_animation_sprites != nil
for i in 0..15
@_loop_animation_sprites.x += sx
end
end
end
super
end
def y=(y)
sy = y - self.y
if sy != 0
for anime in @_animation
if anime[3] != nil
for i in 0..15
anime[3].y += sy
end
end
end
if @_loop_animation_sprites != nil
for i in 0..15
@_loop_animation_sprites.y += sy
end
end
end
super
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
#==============================================================================
class Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 矩形をグラデーション表示
# color1 : スタートカラー
# color2 : エンドカラー
# align : 0:横にグラデーション
# 1:縦にグラデーション
# 2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
#--------------------------------------------------------------------------
def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
if align == 0
for i in x...x + width
red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
green = color1.green +
(color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
blue = color1.blue +
(color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
alpha = color1.alpha +
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(i, y, 1, height, color)
end
elsif align == 1
for i in y...y + height
red = color1.red +
(color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
green = color1.green +
(color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
blue = color1.blue +
(color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
alpha = color1.alpha +
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(x, i, width, 1, color)
end
elsif align == 2
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
elsif align == 3
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
end
end
end[/pre]
RTAB连击数-显示部分
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
#RTAB观光游第六站,连击效果+连击数显示 (显示部分)
#==============================================================================
# ▼▲▼ XRXS_BP19. コンボ表示+ヒットボーナス ver.3β ▼▲▼ built 201409
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class XRXS_BP19
#
# コンボ持続時間[単位:F](40F が 一秒)
#
COMBOHIT_DURATION = 90
#
# スキン ファイル名
#
SKIN_NUMBER = "SixRice_Number.png"
SKIN_HIT = "SixRice_HITS.png"
end
class Game_Battler
#
# コンボヒットによるダメージ補正力/ヒット数[単位:%]
#
DAMAGE_INCREASE_PER_HIT = 1
end
#==============================================================================
# --- XRXS.ナンバースプライト スキン対応! ---
#==============================================================================
class NumberSprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(skin)
@skin = skin
@sprites = []
@width = skin.width/10
@height = skin.height
set_digit(4) # 基本設定値
set(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 桁の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_digit(digit)
@sprites.each{|sprite| sprite.dispose}
@sprites.clear
digit.times do
sprite = Sprite.new
sprite.bitmap = @skin
sprite.z = 999
sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
@sprites.push(sprite)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 値の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set(number)
# 例外補正 0.17b更新
digit = (number ==0) ? 0 : Math.log10(number)
if digit > @sprites.size
set_digit(digit)
end
# 各桁の適用
for sprite in @sprites
sprite.src_rect.x = number%10 * @width
number /= 10
end
# ゼロ表示 上から判定し、一度でも 0 でなければそこから表示
zero_display = false
for sprite in @sprites.reverse
zero_display |= (sprite.src_rect.x != 0)
sprite.visible = zero_display
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 座標などの設定の経由
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(n)
@sprites.each{|sprite|
sprite.x = n
n -= @width
}
end
def y=(n)
@sprites.each{|sprite| sprite.y = n }
end
def opacity=(n)
@sprites.each{|sprite| sprite.opacity = n }
end
def dispose
@sprites.each{|sprite| sprite.dispose }
end
end
#==============================================================================
# □ Window_ComboHit
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘中にコンボ数を表示する透明なウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ComboHit < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@number = NumberSprite.new(RPG::Cache.windowskin(XRXS_BP19::SKIN_NUMBER))
super(200, 80, 200, 80)
self.opacity = 0
self.z = 999
self.visible = false
self.contents = RPG::Cache.windowskin(XRXS_BP19::SKIN_HIT).dup
@active = false
@show_duration = 0
@sliding_duration = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クリア ほか
#--------------------------------------------------------------------------
def clear
self.visible = false
end
def x=(n)
super
@number.x = n if @number != nil
end
def y=(n)
super
@number.y = n if @number != nil
end
def contents_opacity=(n)
super
@number.opacity = n if @number != nil
end
def dispose
@number.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(hit_combo, duration)
# 可視化
self.contents_opacity = 255
self.visible = true
# 設定
@show_duration = duration
@sliding_duration = 0
# 描写
@number.set(hit_combo)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if @sliding_duration > 0
@sliding_duration -= 1
self.contents_opacity -= 32
self.x += 1
if @sliding_duration == 0
self.visible = false
end
elsif @show_duration > 0
@show_duration -= 1
if @show_duration == 0
@sliding_duration = 8
end
end
end
end
[/pre]
RTAB连击数-计算部分
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
#RTAB观光游第六站,连击效果+连击数显示 (计算部分)
#==============================================================================
# 連撃 Ver 1.03
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
# アニメに強さ0のフラッシュが存在した場合、
# 赤:倍率 緑:+スキル・アイテムID でダメージ計算を行う。
#
# 连击数,每次伤害比率如何设置,参考动画“千裂斩”
class Scene_Battle
attr_reader :skill#到此一游
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ATB基礎セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias :atb_setup_straight :atb_setup
def atb_setup
atb_setup_straight
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
battler.total_damage = {}
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション更新 (メインフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def action_phase(battler)
while true
# action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
if @action == 1 and battler.phase < 3
for target in battler.target
speller = synthe?(target)
if speller == nil
# ターゲットが通常行動中の場合
if @action_battlers.include?(target)
if target.phase > 2
return
end
end
else
# ターゲットが連携スキル発動中の場合
for spell in speller
if @action_battlers.include?(spell)
if spell.phase > 2
return
end
end
end
end
end
end
case battler.phase
when 1
update_phase4_step1(battler)
when 2
update_phase4_step2(battler)
when 3
update_phase4_step3(battler)
when 4
update_phase4_step4(battler)
when 5
update_phase4_step5(battler)
when 6
update_phase4_step6(battler)
end
# ウェイトが入った場合
if battler.wait > 0
# ウェイトカウントを減らして終了
battler.wait -= 1
break
end
# 行動終了した場合ループを抜ける
unless @action_battlers.include?(battler)
break
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step1(battler)
# すでに戦闘から外されている場合
if battler.index == nil
@action_battlers.delete(battler)
anime_wait_return
battler.wait = 1
return
end
speller = synthe?(battler)
if speller == nil
# ダメージ食らい中の場合
unless battler.damage.empty? or @action > 2
battler.wait = 1
return
end
# 行動可能かどうか判定
unless battler.movable?
battler.phase = 6
return
end
else
# ダメージ食らい中の場合
for spell in speller
unless spell.damage.empty? or @action > 2
battler.wait = 1
return
end
# 行動可能かどうか判定
unless spell.movable?
battler.phase = 6
return
end
end
end
# スキル使用時、詠唱時間設定
# 強制アクションかつ @force が 2 の時はスキルを即時発動
if battler.current_action.kind == 1 and
(not battler.current_action.forcing or @force != 2)
if battler.rtp == 0
# スキル詠唱中ならば、解除
skill_reset(battler)
# スキル詠唱時間設定
recite_time(battler)
# 連携技設定
synthe_spell(battler)
# スキルを詠唱する場合
if battler.rtp > 0
# 強制アクションかつ @force が 1 の時は連携スキルのみ即時発動
speller = synthe?(battler)
if battler.current_action.forcing and @force > 0 and speller != nil
for spell in speller
spell.rt = spell.rtp
end
else
battler.blink = true
if battler.current_action.forcing
$game_temp.forcing_battler = nil
battler.current_action.forcing = false
end
@action_battlers.delete(battler)
return
end
end
end
end
# アクターの明滅エフェクト OFF
if battler != nil
battler.blink = false
end
speller = synthe?(battler)
if speller == nil
@spell_p.delete(battler)
@spell_e.delete(battler)
else
for spell in speller
spell.blink = false
@spell_p.delete(spell)
@spell_e.delete(spell)
end
end
# ステップ 2 に移行
battler.phase = 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step2(battler)
# 強制アクションでなければ
unless battler.current_action.forcing
# 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
if battler.restriction == 2 or battler.restriction == 3
# アクションに攻撃を設定
battler.current_action.kind = 0
battler.current_action.basic = 0
end
end
# アクションの種別より攻撃アニメーションを取得する
case battler.current_action.kind
when 0 # 基本
if battler.is_a?(Game_Actor)
base_id = battler.weapon_id
end
anime_id = battler.animation2_id
# 防御など特殊行動の場合は次のステップへ
unless make_basic_action_preparation(battler)
return
end
# 戦闘が終了した場合は行動をキャンセル
if fin?
battler.phase = 6
return
end
when 1 # スキル
base_id = battler.current_action.skill_id
anime_id = $data_skills[battler.current_action.skill_id].animation2_id
# スキルが使用できない場合は行動をキャンセル
unless make_skill_action_preparation(battler)
return
end
# 戦闘が終了した場合は行動をキャンセル
if fin? and $data_skills[anime_id].scope == 1..2
battler.phase = 6
return
end
when 2 # アイテム
base_id = battler.current_action.item_id
anime_id = $data_items[battler.current_action.item_id].animation2_id
# アイテムが使用できない場合は行動をキャンセル
unless make_item_action_preparation(battler)
return
end
# 戦闘が終了した場合は行動をキャンセル
if fin? and $data_items[anime_id].scope == 1..2
battler.phase = 6
return
end
end
# アニメーションを検索し、連撃性を変数serialに代入する
serial = []
frame = 0
if $data_animations[anime_id] != nil
for animation in $data_animations[anime_id].timings
color = animation.flash_color
# アニメーション・フラッシュの強さが0の場合
if color.alpha == 0
serial.push([color.red.to_i, color.green, animation.frame - frame])
frame = animation.frame
end
end
# 連撃性がない場合単発攻撃
if serial.empty?
serial = [[20, 100, $data_animations[anime_id].frame_max - 5]]
end
else
# アニメーションが存在しない場合
serial = [[20, 100, 0]]
end
# ハッシュ total_damage の作成
total_damage = {}
for target in battler.target
total_damage[target] = []
end
# 連撃回数分ダメージ計算を行う
for attack in serial
# アクションの種別で分岐
case battler.current_action.kind
when 0 # 基本
if battler.is_a?(Game_Actor)
# バトラーがアクターの場合、攻撃時に武器を変更する
battler.change_weapon(base_id + attack[1] - 100)
end
make_basic_action_result(battler)
when 1 # スキル
# 連携スキルのことを考え、スキルIDの変更は内部処理で行う
make_skill_action_result(battler, attack[1] - 100)
when 2 # アイテム
# アイテムIDを設定分変化させる
battler.current_action.item_id = base_id + attack[1] - 100
make_item_action_result(battler)
end
# total_damage へダメージを代入
for target in battler.target
# ダメージがある場合、ダメージをX/20倍する。
if target.damage[battler].is_a?(Numeric)
damage = target.damage[battler] * attack[0] / 20
else
damage = target.damage[battler]
end
# 回復HP量がある場合、回復HP量をX/20倍する。
if target.recover_hp[battler].is_a?(Numeric)
recover_hp = target.recover_hp[battler] * attack[0] / 20
end
# 回復SP量がある場合、回復SP量をX/20倍する。
if target.recover_sp[battler].is_a?(Numeric)
recover_sp = target.recover_sp[battler] * attack[0] / 20
end
critical = target.critical[battler]
# total_damage = [ダメージ, クリティカルフラグ, 回復HP量, 回復SP量,
# ステート変化, ステート回復, 待ちフレーム時間]
total_damage[target].push([damage, critical, recover_hp, recover_sp,
target.state_p[battler], target.state_m[battler], attack[2]])
end
end
# トータルダメージを、バトラーのインスタンスに代入
for target in battler.target
target.total_damage[battler] = total_damage[target]
end
# 武器・スキル・アイテムIDを通常に戻す
case battler.current_action.kind
when 0 # 基本
if battler.is_a?(Game_Actor)
battler.change_weapon(base_id)
end
when 1 # スキル
battler.current_action.skill_id = base_id
when 2 # アイテム
battler.current_action.item_id = base_id
end
if battler.phase == 2
# ステップ 3 に移行
battler.phase = 3
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 準備
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_preparation(battler)
# 攻撃の場合
if battler.current_action.basic == 0
# アニメーション ID を設定
battler.anime1 = battler.animation1_id
battler.anime2 = battler.animation2_id
# 行動側バトラーがエネミーの場合
if battler.is_a?(Game_Enemy)
if battler.restriction == 3
target = $game_troop.random_target_enemy
elsif battler.restriction == 2
target = $game_party.random_target_actor
else
index = battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
end
end
# 行動側バトラーがアクターの場合
if battler.is_a?(Game_Actor)
if battler.restriction == 3
target = $game_party.random_target_actor
elsif battler.restriction == 2
target = $game_troop.random_target_enemy
else
index = battler.current_action.target_index
target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
end
end
# 対象側バトラーの配列を設定
battler.target = [target]
return true
end
# 防御の場合
if battler.current_action.basic == 1
# ステップ 3 に移行
battler.phase = 3
return false
end
#===============0.15b(RTAB官方更新)===========================================
# 逃げるの場合
if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
# ステップ 3 に移行
battler.phase = 3
return false
end
#=============================================================================
# 何もしないの場合
if battler.current_action.basic == 3
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
return false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルアクション 準備
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_preparation(battler)
# スキルを取得
@skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
# 連携スキルであるかどうか確認
speller = synthe?(battler)
# 強制アクションでなければ
unless battler.current_action.forcing
# SP 切れなどで使用できなくなった場合
if speller == nil
unless battler.skill_can_use?(@skill.id)
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
return false
end
end
end
# SP 消費
temp = false
if speller != nil
for spell in speller
if spell.current_action.spell_id == 0
spell.sp -= @skill.sp_cost
else
spell.sp -= $data_skills[spell.current_action.spell_id].sp_cost
end
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(spell)
end
else
battler.sp -= @skill.sp_cost
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(battler)
end
# アニメーション ID を設定
battler.anime1 = @skill.animation1_id
battler.anime2 = @skill.animation2_id
# コモンイベント ID を設定
battler.event = @skill.common_event_id
# 対象側バトラーを設定
set_target_battlers(@skill.scope, battler)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムアクション 準備
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_action_preparation(battler)
# アイテムを取得
@item = $data_items[battler.current_action.item_id]
# アイテム切れなどで使用できなくなった場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
return false
end
# 消耗品の場合
if @item.consumable
# 使用したアイテムを 1 減らす
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
end
# アニメーション ID を設定
battler.anime1 = @item.animation1_id
battler.anime2 = @item.animation2_id
# コモンイベント ID を設定
battler.event = @item.common_event_id
# 対象を決定
index = battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
# 対象側バトラーを設定
set_target_battlers(@item.scope, battler)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_result(battler)
# 通常攻撃の効果を適用
for target in battler.target
target.attack_effect(battler)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルアクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result(battler, plus_id)
# スキルを取得
@skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id + plus_id]
# 連携スキルであるかどうか確認
speller = synthe?(battler)
# スキルの効果を適用
for target in battler.target
if speller != nil
damage = 0
effective = false
state_p = []
state_m = []
d_result = false
for spell in speller
if spell.current_action.spell_id != 0
@skill = $data_skills[spell.current_action.spell_id + plus_id]
end
effective |= target.skill_effect(spell, @skill)
if target.damage[spell].class != String
d_result = true
damage += target.damage[spell]
elsif effective
effect = target.damage[spell]
end
state_p += target.state_p[spell]
state_m += target.state_m[spell]
target.damage.delete(spell)
target.state_p.delete(spell)
target.state_m.delete(spell)
end
if d_result
target.damage[battler] = damage
elsif effective
target.damage[battler] = effect
end
target.state_p[battler] = state_p
target.state_m[battler] = state_m
else
target.skill_effect(battler, @skill)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムアクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_action_result(battler)
# アイテムを取得
@item = $data_items[battler.current_action.item_id]
# アイテムの効果を適用
for target in battler.target
target.item_effect(@item, battler)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step4(battler)
# カメラ設定
if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and battler.anime1 != 0
camera_set(battler)
end
# 対象側アニメーション
for target in battler.target
target.animation.push([battler.anime2,
(target.damage[battler] != "Miss")])
unless battler.anime2 == 0
battler.wait = 2 * target.total_damage[battler][0][6] - 1 +
Graphics.frame_count % 2
end
end
# ステップ 5 に移行
battler.phase = 5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step5(battler)
next_step = true
# ダメージ表示
for target in battler.target
# total_damage より全ダメージを算出
total_damage = target.total_damage[battler].shift
target.damage[battler] = total_damage[0]
target.critical[battler] = total_damage[1]
target.recover_hp[battler] = total_damage[2]
target.recover_sp[battler] = total_damage[3]
target.state_p[battler] = total_damage[4]
target.state_m[battler] = total_damage[5]
# ダメージ表示フラグをON
target.damage_pop[battler] = true
# 恭喜你发现了连击计算的关键一行!
target.combohit_count if target.damage[battler].to_i > 0 and target.damage[battler] != "Miss"
# 実際にダメージを与える
# target.damage_effect(battler, battler.current_action.kind)
target.damage_effect(battler, battler.current_action.kind,skill)#到此一游
# 余計なハッシュを削除
target.recover_hp.delete(battler)
target.recover_sp.delete(battler)
target.state_p.delete(battler)
target.state_m.delete(battler)
# ダメージを全て与えきった場合
if target.total_damage[battler].empty?
# ターゲットへの全ダメージを削除
target.total_damage.delete(battler)
# 指定時間ウェイトする
battler.wait = @damage_wait
else
# 指定時間ウェイトする
next_step = false
battler.wait = 2 * target.total_damage[battler][0][6]
end
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(target)
end
if next_step
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step6(battler)
# カメラを戻す
if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and @camera == battler
@spriteset.screen_target(0, 0, 1)
end
# スキルラーニング
if battler.target[0].is_a?(Game_Actor) and battler.current_action.kind == 1
for target in battler.target
if target.is_a?(Game_Actor)#(0.16)
skill_learning(target, target.class_id,
battler.current_action.skill_id)
end #(0.16)
end
end
# アクション強制対象のバトラーをクリア
if battler.current_action.forcing == true and
battler.current_action.force_kind == 0 and
battler.current_action.force_basic == 0 and
battler.current_action.force_skill_id == 0
$game_temp.forcing_battler = nil
battler.current_action.forcing = false
end
refresh_phase(battler)
speller = synthe?(battler)
if speller != nil
for spell in speller
if spell != battler
refresh_phase(spell)
end
end
synthe_delete(speller)
end
# コモンイベント ID が有効の場合
if battler.event > 0
# イベントをセットアップ
common_event = $data_common_events[battler.event]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
act = 0
for actor in $game_party.actors + $game_troop.enemies
if actor.movable?
act += 1
end
end
if @turn_cnt >= act and act > 0
@turn_cnt %= act
$game_temp.battle_turn += 1
# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# イベントページを取得
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# このページのスパンが [ターン] の場合
if page.span == 1
# 実行済みフラグをクリア
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
end
battler.phase = 1
@action_battlers.delete(battler)
end
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#连击数计算的基础部分Part1 by 桜雅 在土
#------------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#------------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp19_main main
def main
# コンボヒットウィンドウを作成
@combohit_window = Window_ComboHit.new
# 呼び戻す
xrxs_bp19_main
# ウィンドウを解放
@combohit_window.dispose
# コンボクリア
$game_party.actors.each {|actor| actor.combohit_clear}
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#------------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp19_update update
def update
# フレーム更新
@combohit_window.update
$game_party.actors.each {|actor| actor.combohit_update}
$game_troop.enemies.each{|enemy| enemy.combohit_update}
# 呼び戻す
xrxs_bp19_update
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#------------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp19_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5(battler)
# 呼び戻す
xrxs_bp19_update_phase4_step5(battler)
# コンボ数の最も高いターゲットを探す
max = 0
hit_target = nil
for target in battler.target
if target.combohit > max
max = target.combohit
hit_target = target
end
end
if max >= 2 and !hit_target.nil?
@combohit_window.x = hit_target.is_a?(Game_Enemy) ? 512 : 512
@combohit_window.refresh(max, hit_target.combohit_duration)
end
end
end
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
# スのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数追加
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :total_damage # 総ダメージ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias :initialize_straight :initialize
def initialize
initialize_straight
@total_damage = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 存在判定
#--------------------------------------------------------------------------
def exist?
return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal or not @total_damage.empty?))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残HP予測
#--------------------------------------------------------------------------
def rest_hp
# rest_hp に現HPを代入
rest_hp = @hp
# バトラーが受ける全ダメージをrest_hpに反映させる
for total in @total_damage
for pre_damage in total[1]
if pre_damage[0].is_a?(Numeric)
rest_hp -= pre_damage[0]
end
if pre_damage[2].is_a?(Numeric)
rest_hp += pre_damage[2]
end
end
end
return rest_hp
end
end
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#连击数计算的基础部分Part2 by 桜雅 在土
#------------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#------------------------------------------------------------------------------
def combohit
@combohit = 0 if @combohit.nil?
return @combohit
end
def combohit_duration
@combohit_duration = 0 if @combohit_duration.nil?
return @combohit_duration
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ コンボヒットを更新
#------------------------------------------------------------------------------
def combohit_update
# 例外補正
@combohit_duration = 0 if @combohit_duration.nil?
# カウント
if @combohit_duration > 0
@combohit_duration -= 1
# のけぞり時間終了時、コンボ数をリセット
@combohit = 0 if @combohit_duration == 0
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ コンボヒットをカウント
#------------------------------------------------------------------------------
def combohit_count
# 例外補正
@combohit = 0 if @combohit.nil?
# カウント
@combohit += 1
@combohit_duration = XRXS_BP19::COMBOHIT_DURATION
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ コンボヒットをクリア
#------------------------------------------------------------------------------
def combohit_clear
@combohit = nil
@combohit_duration = nil
end
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
def change_weapon(id)
@weapon_id = id
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# バトラーが nil の場合
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# ビットマップを取得、設定
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
@battler.height = @height
end
# 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
# アニメーション ID が現在のものと異なる場合
if @battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# 表示されるべきアクターの場合
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# メインフェーズでないときは不透明度をやや下げる
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
# 明滅
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# 不可視の場合
unless @battler_visible
# 出現
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2)
appear
@battler_visible = true
end
end
# ダメージ
for battler in @battler.damage_pop
if battler[0].class == Array
if battler[0][1] >= 0
$scene.skill_se
else
$scene.levelup_se
end
damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
else
damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
end
if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
@battler.critical[battler[0]], 1)
@battler.damage_sp.delete(battler[0])
end
@battler.damage_pop.delete(battler[0])
@battler.damage.delete(battler[0])
@battler.critical.delete(battler[0])
end
# 可視の場合
if @battler_visible
# 逃走
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# 白フラッシュ
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
# アニメーション
unless @battler.animation.empty?
for animation in @battler.animation.reverse
animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
@battler.animation.delete(animation)
end
end
# コラプス
if @battler.total_damage.empty? and @battler.dead?
if $scene.dead_ok?(@battler)
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
collapse
@battler_visible = false
end
end
end
# スプライトの座標を設定
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
self.zoom_x = @battler.real_zoom * @battler.zoom
self.zoom_y = @battler.real_zoom * @battler.zoom
end
end
end
[/pre]
RTAB特技吟唱 Ver 1.00
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# RTAB观光游第四站,特技吟唱(官方特效,0.16b 更新为完全汉化版)
#
# 解说+汉化 by SixRice
#==============================================================================
# スキル詠唱 Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
class Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# 特技吟唱
#
# 吟唱所需时间设为100的时候,吟唱所需时间与通常一次行动时间相等。
#------------------------------------------------------------------------------
# rt与rtp的解释
#
# rt (recite_time) = 吟唱时间值,简称“吟唱值”;
# rtp(recite_time_point) = 吟唱所需时间量,简称“吟唱时间”。
#
# 当发动吟唱特技时,行动槽变为吟唱槽,战斗者开始累积吟唱值(rt),
#
# 当吟唱值(rt) = 吟唱时间(rtp)的时候,完成吟唱,特技生效。
#------------------------------------------------------------------------------
def recite_time(battler)
#------------------------------------------------------------------------------
# 发动合成特技的时候,吟唱速度与通常情况下会发生变化,
#
# 比如一个“吟唱时间”为60的特技:
# 一个人发动,“吟唱时间”即为60;
# 两个人连携发动,“吟唱时间”就会变为30;
# 三个人连携发动,“吟唱时间”就会变为20;
# 四个人连携发动,“吟唱时间”就会变为15;
#------------------------------------------------------------------------------
case $data_skills[battler.current_action.skill_id].id
#考虑到可能会存在同名特技,将默认的根据name判断改成id判断则不会重复了(0.16b)
when 1 #1号特技(下同)
battler.rtp = 30
when 2
battler.rtp = 15
when 3
battler.rtp = 30
when 4
battler.rtp = 15
when 10
battler.rtp = 80
when 19
battler.rtp = 70
when 33
battler.rtp = 30
when 34
battler.rtp = 60
when 58
battler.rtp = 30
when 82
battler.rtp = 60
when 83
battler.rtp = 20
when 91
battler.rtp = 30
when 92
battler.rtp = 50
when 93
battler.rtp = 40
when 94
battler.rtp = 120
when 95
battler.rtp = 30
when 96
battler.rtp = 20
when 97
battler.rtp = 60
when 98
battler.rtp = 20
when 101
battler.rtp = 15
#以上为举例说明,有需要请在下面自行设定
else
battler.rtp = 0 #如不设定,默认为无吟唱效果
end
battler.rtp *= @max / 100
end
end[/pre]
RTAB特技连携 Ver 1.02
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# RTAB 特技连携 (0.16b新增官方特效,必须配合RTAB特技吟唱)
#
# 解说+汉化 by SixRice
#==============================================================================
# 連携スキル Ver 1.02
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
class Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成特技判定
#
# 考虑到可能会存在同名特技,将默认的根据name判断改成id判断则不会重复了(0.16b)
#------------------------------------------------------------------------------
def synthe_spell(battler)
if battler.is_a?(Game_Actor)
@spell_p[battler] = $data_skills[battler.current_action.skill_id].id
end
if battler.is_a?(Game_Enemy)
@spell_e[battler] = $data_skills[battler.current_action.skill_id].id
end
#------------------------------------------------------------------------------
synthe_s = []#合成特技判定数组
#------------------------------------------------------------------------------
# 官方说明:
# 设定为『synthe_s.push([["特技idA","特技idB"],"特技idC"]』的情况下,
# 特技A和特技B同时使用时会发动特技C,称为“合成特技”。
#------------------------------------------------------------------------------
# 以下是官方设置范例(这里一样给出翻译,当作创作参考也不错,不用则删):
#------------------------------------------------------------------------------
synthe_s.push([[83,83],81])# 技能 + 技能 = 技能
synthe_s.push([[57,22],59])
synthe_s.push([[61,13],63])
synthe_s.push([[57,63],64])
synthe_s.push([[57,61,7],72])
synthe_s.push([[16,16],17])
synthe_s.push([[16,17],18])
synthe_s.push([[17,17],18])
synthe_s.push([[60,18],74])
#------------------------------------------------------------------------------
# 初级教学——A + B = C:
#
# 就拿第一个例子来说,57号特技+22号特技 = 59号特技
# 也就是“十字斩” + “风” = “旋风斩”
# 但实际使用起来存在一个时间差的问题,同一时间内,不可能同时打出两招,总有个先后。
# 因此就必须用到“RTAB特技吟唱”这个特效,来弥补所谓的时间差。
#------------------------------------------------------------------------------
# 接续上面的例子,将“风”这个魔法,在“RTAB特技吟唱”中设置一个吟唱时间,
# 则选择发动“风”的时候就不会即时发动,而会进入“吟唱时间”,
# 然后再在“风”的“吟唱时间”内发动“十字斩” ,这一连携就成立了。
# 也就是说,这个连携一定要先出“风”,后出“十字斩”,才会判定成立。
# 如果需要无视先后顺序的话,给“十字斩”也加个“吟唱时间”判定就可以了。
#------------------------------------------------------------------------------
# 再次接续上面的例子,如果给合成特技“旋风斩”也加上“吟唱时间”,
# 则符合连携判定时,几个特技的发动者会同时进入“连携吟唱时间”,
# 此时的吟唱速度是根据发动者速度叠加计算的,吟唱时间槽也会变成一种新的颜色,
# ……貌似很有趣的样子哦。(详细说明参见“RTAB特技吟唱”第27行)
#------------------------------------------------------------------------------
# 中级教学——合成特技的作用目标:
#
# 敌方全体,己方全体的情况就不解释了……
# 敌方单体,己方单体的情况,判定己方领队的指定对象为作用目标;(官方解释)
#
# 另外一些情况:(官方解释 + RP解说)
#
# 其一,当我方一号位队员(领队),二号位队员,三号位队员发动连携的时候;
# 三个人分别指向三个目标,最后以领队的指向为准。
#
# 其二,比较无聊的情况,当连携的构成要素全部指向对方,而合成特技的作用范围
# 却是与其相反(比如指敌方,合成作用己方;指自方,合成却作用敌方)的时候,
# 或者构成要素的作用范围全都是全体,合成的作用范围却是单体……
# 此类情况判定为失去作用目标,此时作用对象随机确定。
#
# 其三,特技附带了“RTAB战斗特效”中的出招收招效果的情况;
# 参考其一,效果会全部作用在领队身上。
#------------------------------------------------------------------------------
# 高级教学——多人连携:(是不是在数学课本上见过以下公式?……)
#
#1. A + B + C + D = E
#
#2.(A + B) + (C + D) = E
#
#3.{[(A + B) + C] + D} = E
#
#3的顺序是锁死的,必须这样排。
#另外需要指出的是,A+B的合成结果必须也是有吟唱时间的,
#这样才能在这段时间中完成与C的连携判定,下同,具体自己体会一下吧。
#
#2是双重连携,但也有可能出现(A+C)+(B+D)=F,(A+D)+(B+C)=G(貌似越来越混乱了……)
#
#1的顺序看似任意,但是其中任何数量的要素存在其他连携方式的话,就要注意顺序了。
#
#比如上面的例子中:
#synthe_s.push([[57,22],59]) # 十字斩 + 风 = 旋风斩
#synthe_s.push([[59,61],60]) # 扫荡 + 旋风斩 = 螺旋斩
#synthe_s.push([[57,22,61],88])#十字斩 + 风 + 扫荡 = 暗黑十字斩
#设 57 = A , 22 = B , 59 = C , 61 = D , 88 = E
#如果要达成“暗黑十字斩”,( A + B + D ) = E
#则必须绕过“旋风斩”A+B=C和“螺旋斩”C+D=E的连携成立判定。
#正确的出招顺序是 D + B + A = E
#反之 A + B + D 的顺序则会打出“螺旋斩”。
#
#------------------------------------------------------------------------------
temp = [@spell_p, @spell_e]
for spell in temp
for spells in synthe_s
magic = spells[1]
spell_c = spell.clone
for id in spells[0]
if spell_c.has_value?(id)
spell_c.delete(spell_c.index(id))
else
magic = nil
break
end
end
# 连携成立判定
if magic != nil
for skill in $data_skills
if magic == $data_skills[skill.id].id
break
end
end
if magic != $data_skills[skill.id].id
p "注意:特技编号在数据库中不存在!请重新设置!"
end
rt = 0
synthe_b = []
spell_c = spell.clone
for id in spells[0]
actor = spell_c.index(id)
speller = synthe?(actor)
if speller != nil
for battlers in speller
synthe_b.push(battlers)
spell_c.delete(battlers)
end
rt += battlers.rt
end
unless synthe_b.include?(actor)
synthe_b.push(actor)
spell_c.delete(actor)
rt += actor.rt
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 特技连携的消费SP设置:
#(A号连携者消费等同于特技A,B号连携者消费等同于特技B,下同……。)
# 如果不在这里设置,则参与连携的战斗者每人消费的SP等于合成特技所需消费的SP。
#------------------------------------------------------------------------------
case magic #合成特技id
when 59
spells = [59,23]
success = spell_effect(battler, synthe_b, spells)
when 63
spells = [63,14]
success = spell_effect(battler, synthe_b, spells)
when 60
spells = [62,59,23]
success = spell_effect(battler, synthe_b, spells)
when 64
spells = [58,63,14]
success = spell_effect(battler, synthe_b, spells)
when 72
spells = [59,63,8]
success = spell_effect(battler, synthe_b, spells)
else
spells = [magic]
success = spell_effect(battler, synthe_b, spells)
end
if success == true
for actor in synthe_b
speller = synthe?(actor)
if speller != nil
@synthe.delete(speller)
end
if battler != actor
@action_battlers.delete(actor)
end
actor.spell = true
if actor == synthe_b[0]
spell[actor] = $data_skills[skill.id].id
else
spell.delete(actor)
end
actor.current_action.skill_id = skill.id
recite_time(actor)
actor.rtp = 1 if actor.rtp == 0
#------------------------------------------------------------------------------
# 当特技为无吟唱特技的情况下,连携发动者的吟唱所需时间代入1,
# 防止可能因即时发动而导致连携失败。
# 合成特技发动时发动者吟唱槽清零重新进入计算,
# 所有参与连携的发动者的吟唱值带入整体吟唱值。
#------------------------------------------------------------------------------
actor.rt = rt
end
@synthe.push(synthe_b)
else
for actor in synthe_b
actor.current_action.spell_id = 0
end
end
end
end
end
end
def spell_effect(battler, synthe, spells)
spell_id = []
for actor in synthe
if spells.size != 0
spell = spells.shift
end
for skill in $data_skills
if spell == $data_skills[skill.id].id
break
end
end
if spell != $data_skills[skill.id].id
p "注意:特技编号在数据库中不存在!请重新设置!"
end
if actor.skill_can_use?(skill.id) or
battler.current_action.forcing == true
spell_id.push(skill.id)
else
return false
end
end
for actor in synthe
actor.current_action.spell_id = spell_id.shift
end
return true
end
end
[/pre]
RTAB特技学习 Ver 1.00
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# RTAB观光游第五站,特技学习(官方特效,0.16b 更新为完全汉化版)
#
# 解说+汉化 by SixRice
#==============================================================================
# Skill_learning Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
class Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# ● 特技学习(战斗中被特定招式攻击,可习得该招式)
#------------------------------------------------------------------------------
def skill_learning(actor, class_id, skill_id)
effect = false
case actor.class_id
#考虑到可能会存在同名职业,将默认的根据name判断改成id判断则不会重复了(0.16b)
when 8 #8号职业
case $data_skills[skill_id].id
when 10 #10号特技
effect = learn_skill(actor, skill_id)
when 13 #13号特技
effect = learn_skill(actor, skill_id)
#以上为举例说明,有需要请自行设定,职业,可习得特技
end
when 1 #1号职业
case $data_skills[skill_id].id
when 60 #60号特技
#这里举个例子,可以设置一定几率
effect = learn_skill(actor, skill_id) if rand(100) < 20
end
end
if effect
actor.damage[[actor, skill_id]] = "Learning!"
actor.damage_pop[[actor, skill_id]] = true
end
end
def learn_skill(actor, skill_id)
unless actor.skill_learn?(skill_id)
actor.learn_skill(skill_id)
return true
end
return false
end
end
[/pre]
RTAB伤害美化 Ver 1.02
[pre lang="ruby"]# ダメージ表示改造(RTAB用) ver 1.02
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
class Scene_Battle
alias :atb_setup_original :atb_setup
def atb_setup
for path in ["num", "critical", "miss", "levelup", "newskill", "learning"]
RPG::Cache.numeric(path)
end
atb_setup_original
end
end
module RPG
class Sprite < ::Sprite
WIDTH = 18 # 文字幅
HEIGHT = 20 # クリティカルの文字・高さ
def damage(value, critical, type = 0)
if value.is_a?(Numeric)
damage_string = value.abs.to_s
else
damage_string = value.to_s
end
if value.is_a?(Numeric) and value >= 0
if type == 0
if critical
d_bitmap = draw_damage(value, 1)
else
d_bitmap = draw_damage(value, 0)
end
else
d_bitmap = draw_damage(value, 2)
end
else
if type == 0
d_bitmap = draw_damage(value, 3)
else
d_bitmap = draw_damage(value, 4)
end
end
if type == 2
d_bitmap = draw_damage(value, 5)
end
num = @_damage.size
if type != 2
@_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(40) - 20, rand(30) + 50])
else
@_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(20) - 10, rand(20) + 60])
end
@_damage[num][0].bitmap = d_bitmap
@_damage[num][0].ox = d_bitmap.width / 2
@_damage[num][0].oy = d_bitmap.height / 2
if self.battler.is_a?(Game_Actor)
@_damage[num][0].x = self.x + self.viewport.ox
@_damage[num][0].y = self.y - self.oy / 2
else
@_damage[num][0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
self.ox + self.src_rect.width / 2
@_damage[num][0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
self.viewport.rect.y
@_damage[num][0].zoom_x = self.zoom_x
@_damage[num][0].zoom_y = self.zoom_y
@_damage[num][0].z = 3000
end
end
def draw_damage(value, element)
width = 0
if value.is_a?(Numeric)
value = value.abs
fig = value.to_s.size - 1
file = RPG::Cache.numeric("num")
d_width = WIDTH * fig + file.rect.width / 10
if element == 1
critical = RPG::Cache.numeric("critical")
d_width = [d_width, critical.rect.width].max
d_bitmap = Bitmap.new(d_width+36, HEIGHT + file.rect.height / 5)
d_x = 0#(width - critical.rect.width / 10) / 2
d_bitmap.blt(d_x+fig*(fig/1.6), 0, critical, critical.rect)
Audio.se_play("Audio/SE/"+"Clip10",100,100)
# $game_screen.start_flash(Color.new(255,255,255),2)
$game_screen.start_shake(3,9,2)
else
d_bitmap = Bitmap.new(d_width, HEIGHT + file.rect.height / 5)
end
d_x = ((d_width) - (WIDTH * fig + file.rect.width / 10)) / 2
while fig >= 0
d_bitmap.blt(d_x, HEIGHT, file, Rect.new((value / (10 ** fig)) *
file.rect.width / 10, element * file.rect.height / 5,
file.rect.width / 10, file.rect.height / 5))
d_x += WIDTH
value %= 10 ** fig
fig -= 1
end
else
case value
when "Miss"
file = RPG::Cache.numeric("miss")
when "Level up!"
file = RPG::Cache.numeric("levelup")
when "New Skill!"
file = RPG::Cache.numeric("newskill")
when "Learning!"
file = RPG::Cache.numeric("learning")
else
return Bitmap.new(1, 1)
end
d_bitmap = file
end
return d_bitmap
end
end
module Cache
def self.numeric(filename)
self.load_bitmap("Graphics/String/", filename)
end
end
end
[/pre]
XRXS.付加属性名称判定
[pre lang="ruby"]# ▽△▽ XRXS.付加属性名称判定 ▽△▽ built 091221
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# --- XRXS. 付加属性名称判定モジュール ---
#==============================================================================
module XRXS
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 配列が指定名の属性を持つか判定
#--------------------------------------------------------------------------
def XRXS.element_check(set, element_name)
returnar = [false, 0, 0, []] # 存在したか?, 固定値の合計、%値の合計
return returnar if !set.is_a?(Array) or set.size == 0 or element_name == ""
for i in set
if $data_system.elements =~ /^#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
returnar[0] = true
if $2 == nil
returnar[1] += $1.to_i
returnar[3].push($1.to_i)
else
returnar[2] += $1.to_i
end
end
end
return returnar
end
def XRXS.element_include?(set, element_name)
return element_check(set, element_name)[0]
end
def XRXS.element_amount(set, element_name)
return element_check(set, element_name)[1]
end
def XRXS.element_percent(set, element_name)
return element_check(set, element_name)[2]
end
def XRXS.element_numbers(set, element_name)
return element_check(set, element_name)[3]
end
end
[/pre]
XRXS.装备属性取得机构
[pre lang="ruby"]# ▽△▽ XRXS. 装備属性取得機構 ▽△▽ built 221114
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# --- XRXS. 装備属性取得機構 ---
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルの属性取得
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_element_set(skill)
return skill.nil? ? [] : skill.element_set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 全装備の属性取得
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_element_set
return self.element_set + self.guard_element_set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 全防具の属性取得
#--------------------------------------------------------------------------
def guard_element_set
return []
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
def guard_element_set
set = []
for id in self.armor_ids
next if id.nil?
armor = $data_armors[id]
set += (armor != nil ? armor.guard_element_set : [])
end
return set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 武器 ID配列
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_ids
@weapon_ids = [] if @weapon_ids == nil
@weapon_ids[0] = @weapon_id
return @weapon_ids
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 防具 ID配列
#--------------------------------------------------------------------------
def armor_ids
@armor_ids = [] if @armor_ids == nil
@armor_ids[0] = @armor1_id
@armor_ids[1] = @armor2_id
@armor_ids[2] = @armor3_id
@armor_ids[3] = @armor4_id
return @armor_ids
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備配列の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def equipments
equipments = []
self.weapon_ids.each {|id| equipments.push($data_weapons[id])}
self.armor_ids.each {|id| equipments.push($data_armors[id])}
return equipments
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備中?
#--------------------------------------------------------------------------
def equiping?(item)
case item
when RPG::Weapon
return self.weapon_ids.include?(item.id)
when RPG::Armor
return self.armor_ids.include?(item.id)
else
return false
end
end
end
[/pre]
XRXS.属性修正计数限制
[pre lang="ruby"]# ▼▲▼ XRXS38. 属性修正计算数限制 ▼▲▼ built 081012
# by 桜雅 在土 (原作)
# Tetra-Z (強化)
#==============================================================================
# 简介:此脚本会将“系统默认的属性修正”和“战斗特殊效果属性”分开计算;
# 插入此脚本后,“战斗特殊效果属性”将“不计算属性有效度”。
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS38
# 属性的限制数量
ELEMENTS_NUMBER_LIMIT = 16
# 属性修正的计算方法
# 0 : 最大(默认的计算方法)
# 1 : 乘法
# 2 : 平均
# 3 : 最小
ELEMENT_CORRECT_METHOD = 1
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 属性修正的计算 + 倍率计算公式
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs38_elements_correct elements_correct
def elements_correct(element_set)
elements = element_set.dup
# 属性数量的限制
for element_id in element_set
if element_id >XRXS38:: ELEMENTS_NUMBER_LIMIT
elements.delete(element_id)
end
end
#无属性的场合返回100
return 100 if elements.size == 0
#
case XRXS38::ELEMENT_CORRECT_METHOD
when 0 # 最大
return xrxs38_elements_correct(elements)
when 1 # 乘法
result = 100.0
minus_enable = false
for i in elements
n = self.element_rate(i)
minus_enable |= (n < 0)
result *= n / 100.0
end
result = -1 * result.abs if minus_enable
return result.to_i
when 2 # 平均
rates = []
result = 0
for i in elements
rates.push(self.element_rate(i))
end
for rate in rates
result += rate
end
return result / rates.size
when 3 # 最小
for i in elements
n = self.element_rate(i)
result = n if result.nil? or result > n
end
return result
end
end
end
[/pre]
RTAB战斗特效 Ver 1.03
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# 基础脚本▼▲▼ XRXS19. 特殊効果詰め合わせ DamageEX ver.2 ▼▲▼ built 220920
# by 桜雅 在土 (基本) Tetra-Z (修正) http://scriptself.jpn.org/x/XRXS19.htm
#==============================================================================
# ▼▲▼ 战斗特殊效果属性 DamageEX - Plus × RTAB ▼▲▼
#
# 适用环境:RTAB Ver 1.16
#
# by SixRice (Plus × RTAB改造) Ver.1.03 2006/8/18
# 从1.03版开始记录每次更新。
#==============================================================================
# 伤害计算流程:
# 1 基础伤害计算 (Game Battler)
# 2 忽视躲闪判定 (IGNORE_EVADE)
# 3 修正基础伤害 (HP_RATE,SP_RATE,CRITICAL_HIT,ADD_VARIANCE)
# 4 固定伤害(取消基础) (FIXDAMAGE)
# 5 追加伤害计算 (追加伤害效果类)
# -> 基础伤害(或固定伤害)+追加伤害
# = 总伤害
# 6 修正总伤害 (HP_DAMAGE,SP_DAMAGE)
# -> 最终伤害
# 7 收招修正使用者的HP/SP (HP_CORRECT,SP_CORRECT)(1.03)
# 8 根据最终伤害修正使用者的HP/SP (HP_DRAIN,SP_DRAIN)
#------------------------------------------------------------------------------
module XRXS19
#------------------------------------------------------------------------------
# 一:特殊伤害效果类的属性名称设定
#------------------------------------------------------------------------------
# 提示:本类属性名称后请添加自定义数值,然后才会生效。(数据库)
#------------------------------------------------------------------------------
# 提示:本类属性请设为“不计算属性有效度”(XRXS38. 属性修正计算数限制)。
#------------------------------------------------------------------------------
# 提示:本类属性中如果存在同属性,效果也叠加。
#
# 举例:一个东西同时包含HP吸收50%,HP吸收25%,实际效果为HP吸收75%.
#------------------------------------------------------------------------------
AT_DAMAGE = "AT伤害" # 「修正目标的AT值(行动值)」(1.03)
HP_DAMAGE = "HP伤害" # 「将本次造成的总伤害的x%修正为HP伤害」
SP_DAMAGE = "SP伤害" # 「将本次造成的总伤害的x%修正为SP伤害」
HP_DRAIN = "HP吸收" # 「根据本次最终伤害的x%修正使用者的HP」
SP_DRAIN = "SP吸收" # 「根据本次最终伤害的x%修正使用者的SP」
HP_RATE = "现HP威力" # 「根据使用者HP/MAXHP修正本次基础伤害」
SP_RATE = "现SP威力" # 「根据使用者SP/MAXSP修正本次基础伤害」
CRITICAL_HIT = "必杀" # 「会心一击」 (武器效果通用化)
IGNORE_EVADE = "忽视躲闪" # 「忽视躲闪」 (特技效果武器化)
ADD_VARIANCE = "分散度" # 「追加分散度」 (特技效果武器化)
FIXDAMAGE = "固定伤害" # 「固定伤害值」 (特技效果武器化)
#------------------------------------------------------------------------------
# 提示:本类中“固定伤害值”不能和“会心一击”、“追加分散度”叠加;
# 其余效果均可叠加。
#------------------------------------------------------------------------------
AREA_EXTEND = "敌方全体" # 「敌方全体」属性名2
AREA_ACTOR = "己方单体" # 「己方单体」属性名3
AREA_ACTOR_ALL = "己方全体" # 「己方全体」属性名4
AREA_SELF = "使用者" # 「 使用者 」属性名7
AREA_WHOLE = "全域化" # 「 全域化 」属性名8
AREA_ENEMY_RAND = "敌方随机" # 「敌方随机」属性名9
AREA_ACTOR_RAND = "己方随机" # 「己方随机」属性名10
AREA_ALL_RAND = "对象随机" # 「对象随机」属性名11
SELF_INCLUSION = "诸刃" # 「 诸刃 」属性名
SELF_EXCLUSION = "自身以外" # 「自身以外」(与使用者,己方单体叠加无效)
#------------------------------------------------------------------------------
# 提示:「诸刃」与
# 「使用者」,「己方单体」,「己方全体」,「己方随机」,「对象随机」叠加无效。
#------------------------------------------------------------------------------
P_STATE = "发动状态P" # 「行动时附加自身状态」属性名
M_STATE = "发动状态M" # 「行动时解除自身状态」属性名
HP_CORRECT = "收招修正H" # 「收招时修正使用者HP」属性名(1.03)
SP_CORRECT = "收招修正S" # 「收招时修正使用者SP」属性名(1.03)
#------------------------------------------------------------------------------
# 提示:在这个版本的战斗特殊效果属性中,
# 除了"会心一击" 、"忽视躲闪"、"追加分散度" 这三个效果以外,
# 其他的效果都支持负数,也就是逆转效果。
#
# 举例:想设置一个“敌我皆伤”的特技,只要附带HP吸收属性,效果设为负数就OK了。
#
# 举例:如果把"HP伤害负数" + "作用范围己方"设置为武器属性,
# 就可以设置出回复己方HP的BT武器来。
#
# 更多创意想法等你来发挥!!
#------------------------------------------------------------------------------
# 二:追加伤害效果类的属性名称设定
#------------------------------------------------------------------------------
# 本类采用的英文单词缩写
# NOW(N) = 当前 ;MAX(M) = 最大;DIF(D) = 差值 ;
# HP(H) = 生命 ;SP(S) = 精力 ;
# TA(T) = target = 目标方;US(U) = user = 使用者 。
#------------------------------------------------------------------------------
FIXDAMAGE_NOWHPTA = "NHT" # 「目标方当前HP比例」属性名
FIXDAMAGE_MAXHPTA = "MHT" # 「目标方最大HP比例」属性名
FIXDAMAGE_DIFHPTA = "DHT" # 「目标方HP差值比例」属性名
FIXDAMAGE_NOWHPUS = "NHU" # 「使用者当前HP比例」属性名
FIXDAMAGE_MAXHPUS = "MHU" # 「使用者最大HP比例」属性名
FIXDAMAGE_DIFHPUS = "DHU" # 「使用者HP差值比例」属性名
FIXDAMAGE_NOWSPTA = "NST" # 「目标方当前SP比例」属性名
FIXDAMAGE_MAXSPTA = "MST" # 「目标方最大SP比例」属性名
FIXDAMAGE_DIFSPTA = "DST" # 「目标方SP差值比例」属性名
FIXDAMAGE_NOWSPUS = "NSU" # 「使用者当前SP比例」属性名
FIXDAMAGE_MAXSPUS = "MSU" # 「使用者最大SP比例」属性名
FIXDAMAGE_DIFSPUS = "DSU" # 「使用者SP差值比例」属性名
#------------------------------------------------------------------------------
# 提示:本类所有效果均不能互相叠加,具有唯一性;
# 若特技属性中存在多个本类效果,则取最前面一个效果。
#------------------------------------------------------------------------------
# 提示:特技附加本类属性的情况下,设特技的威力(pow)为比例基数,
# 武器附加本类属性的情况下,设武器攻击力(atk)为比例基数,
# 因此比例基数请通过数据库来设定。
#------------------------------------------------------------------------------
# 提示:本类所有效果均为普通伤害计算之后的追加伤害;
# 本类所有效果“独立计算属性有效度”,不与其他属性有效度进行混合运算。
#------------------------------------------------------------------------------
# 举例1:某特技属性附加"NHT" ,威力为20,其实际效果为:
# 造成 [目标方][当前][HP][20%] 的等量伤害。
#------------------------------------------------------------------------------
# 举例2:由于威力(power)这个值可以设为负数,
# 因此MHT这个属性也可用于制作比例回复HP的特技效果。
#------------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#==============================================================================
class Game_BattleAction
attr_accessor :at_damage # 「AT伤害值」 (Numeric)(1.03)
attr_accessor :hp_damage # 「HP伤害率」 (Numeric)
attr_accessor :sp_damage # 「SP伤害率」 (Numeric)
attr_accessor :hp_drain # 「HP吸收率」 (Numeric)
attr_accessor :sp_drain # 「SP吸收率」 (Numeric)
attr_accessor :hp_rate # 「现HP威力」 (true/false)
attr_accessor :sp_rate # 「现SP威力」 (true/false)
attr_accessor :critical_hit # 「会心一击」 (Numeric)
attr_accessor :ignore_evade # 「忽视躲闪」 (true/false)
attr_accessor :add_variance # 「追加分散度」 (Numeric)
attr_accessor :fix_damage # 「固定伤害值」 (Numeric)
attr_accessor :special_damage_kind # 「追加伤害类」 (Numeric)
attr_accessor :scope_force # 「对象强制值」 (Numeric)
attr_accessor :self_inclusion # 「诸刃」 (true/false)
attr_accessor :self_exclusion # 「自身以外」 (true/false)
attr_accessor :p_state # 「行动时附加自身状态」(Numeric)
attr_accessor :m_state # 「行动时解除自身状态」(Numeric)
attr_accessor :hp_correct # 「收招时修正使用者HP」(Numeric)(1.03)
attr_accessor :sp_correct # 「收招时修正使用者SP」(Numeric)(1.03)
def at_damage
return @at_damage.nil? ? 0 : @at_damage
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● clear
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_clear clear
def clear
# recall
xrxs19_clear
# 初始化特殊效果
initialize_xrxs19_special_effect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 初始化特殊效果
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize_xrxs19_special_effect
self.at_damage = 0#(1.03)
self.hp_damage = 0
self.sp_damage = 0
self.hp_drain = 0
self.sp_drain = 0
self.hp_rate = false
self.sp_rate = false
self.critical_hit = 0
self.ignore_evade = false
self.add_variance = 0
self.fix_damage = 0
self.special_damage_kind = 0
self.p_state = 0
self.m_state = 0
self.hp_correct = 0#(1.03)
self.sp_correct = 0#(1.03)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 特殊效果设置
#--------------------------------------------------------------------------
def set_xrxs19_special_effect(set)
# AT伤害值(数值)(1.03)
self.at_damage = XRXS.element_amount(set, XRXS19::AT_DAMAGE)
# HP/SP伤害率(数值%)
self.hp_damage = XRXS.element_percent(set, XRXS19::HP_DAMAGE)
self.sp_damage = XRXS.element_percent(set, XRXS19::SP_DAMAGE)
# HP/SP吸收率(数值%)
self.hp_drain = XRXS.element_percent(set, XRXS19::HP_DRAIN)
self.sp_drain = XRXS.element_percent(set, XRXS19::SP_DRAIN)
# 现HP/SP威力 (true/false)
self.hp_rate = XRXS.element_include?(set, XRXS19::HP_RATE)
self.sp_rate = XRXS.element_include?(set, XRXS19::SP_RATE)
# 会心一击率(数值%)
returnar = XRXS.element_check(set, XRXS19::CRITICAL_HIT)
percent = returnar[0] ? (returnar[2] == 0 ? 100 : returnar[2]) : 0
self.critical_hit = percent
# 忽视躲闪 (true/false)
self.ignore_evade = XRXS.element_include?(set, XRXS19::IGNORE_EVADE)
# 追加分散度(数值)
self.add_variance = XRXS.element_amount(set, XRXS19::ADD_VARIANCE)
# 固定伤害值(数值)
self.fix_damage = XRXS.element_amount(set, XRXS19::FIXDAMAGE)
# 追加伤害类
self.special_damage_kind =
XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_NOWHPTA) ? 1 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_MAXHPTA) ? 2 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_DIFHPTA) ? 3 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_NOWHPUS) ? 4 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_MAXHPUS) ? 5 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_DIFHPUS) ? 6 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_NOWSPTA) ? 7 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_MAXSPTA) ? 8 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_DIFSPTA) ? 9 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_NOWSPUS) ? 10 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_MAXSPUS) ? 11 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_DIFSPUS) ? 12 :
0
# 行动时附加/解除自身状态(ID)
self.p_state = XRXS.element_amount(set, XRXS19::P_STATE)
self.m_state = XRXS.element_amount(set, XRXS19::M_STATE)
# 收招时修正使用者HP/SP(数值)(1.03)
self.hp_correct = XRXS.element_amount(set, XRXS19::HP_CORRECT)
self.sp_correct = XRXS.element_amount(set, XRXS19::SP_CORRECT)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 特殊效果clear
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_xrxs19_special_effect
self.at_damage = nil#(1.03)
self.hp_damage = nil
self.sp_damage = nil
self.hp_drain = nil
self.sp_drain = nil
self.hp_rate = false
self.sp_rate = false
self.critical_hit = nil
self.ignore_evade = false
self.add_variance = nil
self.fix_damage = nil
self.special_damage_kind = nil
self.scope_force = 0
self.self_exclusion = false
self.self_inclusion = false
self.p_state = nil
self.m_state = nil
self.hp_correct = 0#(1.03)
self.sp_correct = 0#(1.03)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 无效化特殊效果
#--------------------------------------------------------------------------
def nillize_xrxs19_special_effect
self.scope_force = nil
self.self_inclusion = nil
self.self_exclusion = nil
end
end
#==============================================================================
# □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公开实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :maxat # 最大AT#(1.03)
attr_writer :ignore_evade #(True为忽视对方躲闪判定)
attr_writer :hp_rate #(True为基础伤害根据HP/MAXHP比例修正)
attr_writer :sp_rate #(True为基础伤害根据SP/MAXSP比例修正)
#--------------------------------------------------------------------------
# ○特殊范围效果设定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_xrxs19_special_scope(set)
# 范围强制值
self.current_action.scope_force =
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_EXTEND) ? 2 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_ACTOR) ? 3 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_ACTOR_ALL) ? 4 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_SELF) ? 7 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_WHOLE) ? 8 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_ENEMY_RAND) ? 9 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_ACTOR_RAND) ? 10 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_ALL_RAND) ? 11 :
0
# 诸刃
self.current_action.self_inclusion = XRXS.element_include?(set, XRXS19::SELF_INCLUSION)
# 自身以外
self.current_action.self_exclusion = XRXS.element_include?(set, XRXS19::SELF_EXCLUSION)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 新定义状态变化 (+) 发动状态适用
#--------------------------------------------------------------------------
def pp_state(battler, i)
# 清除有效标志
effective = false
# 无法防御本状态的情况下
unless self.state_guard?(i)
# 这个状态如果不是 full 的话就设置有效标志
effective |= self.state_full?(i) == false
# 状态为 [不能抵抗] 的情况下
if $data_states.nonresistance
# 设置状态变化标志
@state_changed = true
# 附加状态
self.state_p[battler].push(i)
# 这个状态不是 full 的情况下
elsif self.state_full?(i) == false
# 将状态的有效度变换为概率、与随机数比较
if rand(100) < [0,100,80,60,40,20,0][self.state_ranks]
# 设置状态变化标志
@state_changed = true
# ステートを付加
self.add_state(i)
end
end
end
# 过程结束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以使用特技的判定
# skill_id : 特技 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_skill_can_use? skill_can_use?
def skill_can_use?(skill_id)
# 获取特技
@skill = $data_skills[skill_id]
# 范围计算
set_xrxs19_special_scope(self.skill_element_set(@skill))
$data_skills[skill_id].scope = self.current_action.scope_force if self.current_action.scope_force > 0
# 范围是「自身以外」的情况
if self.current_action.self_exclusion
# 获取战斗者
battlers = (self.is_a?(Game_Actor) ? $game_party.actors : $game_troop.enemies)
# 范围的分歧
case $data_skills[skill_id].scope
when 3,4,10
# 获取生存的战斗者数量
n = 0
battlers.each {|battler| n += 1 unless battler.dead?}
when 5,6
# 获取战斗者总数
n = battlers.size
else
n = 2
end
# 对象不存在的情况
return false if n <= 1
end
# recall
return xrxs19_skill_can_use?(skill_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断状态 [无法回避攻击]
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_cant_evade? cant_evade?
def cant_evade?
return true if @ignore_evade
return xrxs19_cant_evade?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 特殊效果设置
#--------------------------------------------------------------------------
def set_xrxs19_special_effect(set)
self.current_action.set_xrxs19_special_effect(set)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_attack_effect attack_effect
def attack_effect(attacker)
# 特殊效果:忽视躲闪
if attacker.current_action.ignore_evade
self.ignore_evade = true
end
return xrxs19_attack_effect(attacker)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_skill_effect skill_effect
def skill_effect(user, skill)
# 特殊效果:忽视躲闪
if user.current_action.ignore_evade
self.ignore_evade = true
end
return xrxs19_skill_effect(user, skill)
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ 伤害计算(属于对基本伤害的再处理)
#------------------------------------------------------------------------------
# ● 基础伤害计算请在“应用通常攻击效果” 和“应用特技效果”部分定义
#------------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19co_x1_damage_effect damage_effect
def damage_effect(battler, item, skill)
# recall
if item == 2 or self.damage[battler].class == String
return xrxs19co_x1_damage_effect(battler, item)
end
# 初始化
battler.current_action.at_damage = 0 if battler.current_action.at_damage.nil?#(1.03)
battler.current_action.hp_damage = 0 if battler.current_action.hp_damage.nil?
battler.current_action.sp_damage = 0 if battler.current_action.sp_damage.nil?
battler.current_action.hp_drain = 0 if battler.current_action.hp_drain.nil?
battler.current_action.sp_drain = 0 if battler.current_action.sp_drain.nil?
battler.current_action.critical_hit = 0 if battler.current_action.critical_hit.nil?
battler.current_action.add_variance = 0 if battler.current_action.add_variance.nil?
battler.current_action.fix_damage = 0 if battler.current_action.fix_damage.nil?
battler.current_action.special_damage_kind = 0 if battler.current_action.special_damage_kind.nil?
battler.current_action.p_state = 0 if battler.current_action.p_state.nil?
battler.current_action.m_state = 0 if battler.current_action.m_state.nil?
battler.current_action.hp_correct = 0 if battler.current_action.hp_correct.nil?#(1.03)
battler.current_action.sp_correct = 0 if battler.current_action.sp_correct.nil?#(1.03)
# 解除忽视躲闪
self.ignore_evade = false
# 基本伤害
self.damage[battler] = self.damage[battler].to_i
# 特殊效果:追加分散度
if battler.current_action.add_variance > 0 and self.damage[battler].abs > 0
amp = [self.damage[battler].abs * battler.current_action.add_variance / 100, 1].max
self.damage[battler] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 特殊效果:现HP威力
if battler.current_action.hp_rate
self.damage[battler] = self.damage[battler] * battler.hp / battler.maxhp
end
# 特殊效果:现SP威力
if battler.current_action.sp_rate
self.damage[battler] = self.damage[battler] * battler.sp / battler.maxsp
end
# 特殊效果:会心一击
if battler.current_action.critical_hit > 0
if self.critical[battler]
self.critical[battler] = false
self.damage[battler] /= 2
end
# critical重新判定
if rand(100) < battler.current_action.critical_hit
self.critical[battler] = true
self.damage[battler] *= 2
end
end
# 特殊效果:固定伤害
if battler.current_action.fix_damage != 0
self.damage[battler] = battler.current_action.fix_damage.to_i
self.critical[battler] = false
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 特殊效果:追加伤害效果类计算
#------------------------------------------------------------------------------
case battler.current_action.special_damage_kind
when 1# 「目标方当前HP比例」
if skill != nil
self.damage[battler] += self.hp * skill.power / 100
else
self.damage[battler] += self.hp * battler.atk / 10000
end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_NOWHPTA))/100
when 2# 「目标方最大HP比例」
if skill != nil
self.damage[battler] += self.maxhp * skill.power / 100
else
self.damage[battler] += self.maxhp * battler.atk / 10000
end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_MAXHPTA))/100
when 3# 「目标方HP差值比例」
if skill != nil
self.damage[battler] += (self.maxhp - self.hp) * skill.power / 100
else
self.damage[battler] += (self.maxhp - self.hp) * battler.atk / 10000
end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_DIFHPTA))/100
when 4# 「使用者当前HP比例」
if skill != nil
self.damage[battler] += battler.hp * skill.power / 100
else
self.damage[battler] += battler.hp * battler.atk / 10000
end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_NOWHPUS))/100
when 5# 「使用者最大HP比例」
if skill != nil
self.damage[battler] += battler.maxhp * skill.power / 100
else
self.damage[battler] += battler.maxhp * battler.atk / 10000
end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_MAXHPUS))/100
when 6# 「使用者HP差值比例」
if skill != nil
self.damage[battler] += (battler.maxhp - battler.hp) * skill.power / 100
else
self.damage[battler] += (battler.maxhp - battler.hp) * battler.atk / 10000
end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_DIFHPUS))/100
when 7# 「目标方当前SP比例」
if skill != nil
self.damage[battler] += self.sp * skill.power / 100
else
self.damage[battler] += self.sp * battler.atk / 10000
end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_NOWSPTA))/100
when 8# 「目标方最大SP比例」
if skill != nil
self.damage[battler] += self.maxsp * skill.power / 100
else
self.damage[battler] += self.maxsp * battler.atk / 10000
end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_MAXSPTA))/100
when 9# 「目标方SP差值比例」
if skill != nil
self.damage[battler] += (self.maxsp - self.sp) * skill.power / 100
else
self.damage[battler] += (self.maxsp - self.sp) * battler.atk / 10000
end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_DIFSPTA))/100
when 10# 「使用者当前SP比例」
if skill != nil
self.damage[battler] += battler.sp * skill.power / 100
else
self.damage[battler] += battler.sp * battler.atk / 10000
end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_NOWSPUS))/100
when 11# 「使用者最大SP比例」
if skill != nil
self.damage[battler] += battler.maxsp * skill.power / 100
else
self.damage[battler] += battler.maxsp * battler.atk / 10000
end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_MAXSPUS))/100
when 12# 「使用者SP差值比例」
if skill != nil
self.damage[battler] += (battler.maxsp - battler.sp) * skill.power / 100
else
self.damage[battler] += (battler.maxsp - battler.sp) * battler.atk / 10000
end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_DIFSPUS))/100
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 特殊效果:AT伤害值(1.03)
if battler.current_action.at_damage != 0
self.at -= battler.current_action.at_damage * self.maxat / 100
self.at = 0 if self.at < 0
self.atp = 100 * self.at / self.maxat
end
# 特殊效果:HP伤害率
if battler.current_action.hp_damage != 0 and battler.current_action.sp_damage == 0
self.damage[battler] = self.damage[battler] * battler.current_action.hp_damage / 100
end
# 特殊效果:SP伤害率
if battler.current_action.sp_damage != 0
self.damage_sp[battler] = self.damage[battler] * battler.current_action.sp_damage / 100
self.damage_sp[battler] = self.sp if self.damage_sp[battler] > self.sp
self.damage_sp[battler] = "" if self.sp == 0
self.sp -= self.damage_sp[battler] if self.damage_sp[battler] != ""
if battler.current_action.hp_damage != 0 # 特殊效果:HP伤害率
self.damage[battler] = self.damage[battler] * battler.current_action.hp_damage / 100
else
self.damage[battler] = ""
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 特殊效果:收招修正(1.03)
battler.hp = battler.current_action.hp_correct.to_i if battler.current_action.hp_correct != 0
battler.sp = battler.current_action.sp_correct.to_i if battler.current_action.sp_correct != 0
#------------------------------------------------------------------------------
# 特殊效果:HP吸收
if battler.current_action.hp_drain != 0
battler.damage[battler] = 0 if battler.damage[battler] == nil
drain_point = -1 * self.damage[battler].to_i * battler.current_action.hp_drain / 100
battler.damage[battler] += drain_point
battler.hp -= drain_point
if battler.damage[battler] == 0
battler.damage[battler] = nil
end
end
# 特殊效果:SP吸收
if battler.current_action.sp_drain != 0
battler.damage_sp[battler] = 0 if battler.damage_sp[battler] == nil
drain_point = -1 * self.damage_sp[battler].to_i * battler.current_action.sp_drain / 100
battler.damage_sp[battler] += drain_point
battler.sp -= drain_point
battler.damage_sp[battler] = drain_point
if battler.damage_sp[battler] == 0
battler.damage_sp[battler] = nil
end
end
# recall
xrxs19co_x1_damage_effect(battler, item)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ ATB_SETUP (ATB = AT Bar,意思不要和RTAB搞错)(1.03)
#------------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_atb_setup atb_setup
def atb_setup
# recall
xrxs19_atb_setup
# 保存最大AT
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
battler.maxat = @max
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_main main
def main
# 清空角色的伤害值
for actor in $game_party.actors
actor.damage = nil
end
# recall
xrxs19_main
# 清空角色的特殊效果设置
for actor in $game_party.actors
actor.current_action.clear_xrxs19_special_effect
actor.current_action.nillize_xrxs19_special_effect
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19co_x1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
def update_phase4_step1(battler)
# 清空行动者的伤害值
battler.damage.clear
# recall
xrxs19co_x1_update_phase4_step1(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2(battler)
# 清空行动者的伤害值
battler.damage.clear
# recall
xrxs19_update_phase4_step2(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
#(武器范围定义必须)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_enemy_select
# コマンド選択中に行動不能になった場合
unless @active_actor.inputable?
# カメラを元に戻す
if @camera == "select"
@spriteset.screen_target(0, 0, 1)
end
@active_actor.current_action.clear
command_delete
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
return
end
@active_actor.set_xrxs19_special_scope(@active_actor.equip_element_set) if @skill_window == nil
@active_actor.set_xrxs19_special_scope(@active_actor.skill_element_set(@skill)) if @skill_window != nil
case @active_actor.current_action.scope_force
when 2,4,6,7,8,9,10,11
# アクションを設定
@active_actor.current_action.kind = 0
@active_actor.current_action.basic = 0
# スキルの選択を終了
end_enemy_select
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
when 3
# アクターアローを更新
@actor_arrow.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アクターの選択を終了
end_enemy_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_actor.current_action.kind = 0
@active_actor.current_action.basic = 0
@active_actor.current_action.target_index = @actor_arrow.index
# アクターの選択を終了
end_enemy_select
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
else
# エネミーアローを更新
@enemy_arrow.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# カメラを元に戻す
if @camera == "select"
# カメラの設定
@camera = "command"
plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
@spriteset.screen_target(plus * 50, y, 1.0 + y * 0.002)
end
# エネミーの選択を終了
end_enemy_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_actor.current_action.kind = 0
@active_actor.current_action.basic = 0
@active_actor.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
# スキルウィンドウ表示中の場合
if @skill_window != nil
# アクションを再設定
@active_actor.current_action.kind = 1
# スキルの選択を終了
end_skill_select
end
# アイテムウィンドウ表示中の場合
if @item_window != nil
# アクションを再設定
@active_actor.current_action.kind = 2
# アイテムの選択を終了
end_item_select
end
# エネミーの選択を終了
end_enemy_select
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始选择敌人#(武器范围定义必须)(1.03修正显示BUG)
#--------------------------------------------------------------------------
def start_enemy_select
@active_actor.set_xrxs19_special_scope(@active_actor.equip_element_set) if @skill_window == nil
@active_actor.set_xrxs19_special_scope(@active_actor.skill_element_set(@skill)) if @skill_window != nil
if @active_actor.current_action.scope_force == 3
# 生成敌人箭头
@actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
# 关联帮助窗口
@actor_arrow.help_window = @help_window
else
# 生成敌人箭头
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
# 关联帮助窗口
@enemy_arrow.help_window = @help_window
end
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束选择敌人#武器范围定义必须)
#--------------------------------------------------------------------------
def end_enemy_select
# 释放敌人箭头
@enemy_arrow.dispose if @enemy_arrow != nil
@actor_arrow.dispose if @actor_arrow != nil
@enemy_arrow = nil
@actor_arrow = nil
# 指令为 [战斗] 的情况下
if @actor_command_window.index == 0
# 有效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 準備#(武器范围定义必须)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_preparation(battler)
# 攻撃の場合
if battler.current_action.basic == 0
# アニメーション ID を設定
battler.anime1 = battler.animation1_id
battler.anime2 = battler.animation2_id
# 行動側バトラーがエネミーの場合
if battler.is_a?(Game_Enemy)
if battler.restriction == 3
target = $game_troop.random_target_enemy
elsif battler.restriction == 2
target = $game_party.random_target_actor
else
index = battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
end
end
# 行動側バトラーがアクターの場合
battler.set_xrxs19_special_scope(battler.equip_element_set)
if battler.is_a?(Game_Actor)
if battler.restriction == 3
target = $game_party.random_target_actor
elsif battler.restriction == 2
target = $game_troop.random_target_enemy
elsif battler.current_action.scope_force == 3 # 己方单体
index = battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
else
index = battler.current_action.target_index
target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
end
end
# 対象側バトラーの配列を設定
case battler.current_action.scope_force
when 2 # 敌方全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion
when 4 # 己方全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
when 7 # 使用者
battler.target.push(battler)
when 8 # 全域化
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
when 9 # 敌方随机
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target = [$game_troop.random_target_enemy]
end
end
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion
when 10 # 己方随机
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
battler.target = [battler.target[rand(battler.target.size)]]
when 11 #对象随机
battler.target = []
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
battler.target = [battler.target[rand(battler.target.size)]]
else
battler.target = [target]
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion and
battler.current_action.scope_force != 3 and
battler.restriction != 2 and
battler.restriction != 3
end
return true
end
# 防御の場合
if battler.current_action.basic == 1
# ステップ 3 に移行
battler.phase = 3
return false
end
#===============0.15b(RTAB官方更新)===========================================
# 逃げるの場合
if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
# ステップ 3 に移行
battler.phase = 3
return false
end
#=============================================================================
# 何もしないの場合
if battler.current_action.basic == 3
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
return false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成基本行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result(battler)
# 攻击的情况
if battler.current_action.basic == 0
# 获取行动者武器附加的战斗特效
if battler.is_a?(Game_Actor)
battler.set_xrxs19_special_effect(battler.equip_element_set)
# 行动时附加自身状态
if battler.current_action.p_state > 0
battler.pp_state(battler,battler.current_action.p_state)
end
# 行动时解除自身状态
if battler.current_action.m_state > 0
battler.remove_state(battler.current_action.m_state)
end
end
end
# recall
xrxs19_make_basic_action_result(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
# scope : スキルまたはアイテムの効果範囲
# (武器范围定义必须)特技/道具的范围定义
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target_battlers(scope, battler)
#行动方战斗者是敌方的情况
if battler.is_a?(Game_Enemy)
# 效果范围的分歧
case scope
when 1 # 敌单体
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion
index =battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 2 # 敌全体
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
when 3 # 己方单体
index = battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 4 # 己方全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
when 5 # 己方单体 (HP 0)
index = battler.current_action.target_index
enemy = $game_troop.enemies[index]
if enemy != nil# and enemy.hp0?# 复活类特技/道具对生存者有效
battler.target.push(enemy)
end
when 6 # 己方全体 (HP 0)
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy != nil# and enemy.hp0?# 复活类特技/道具对生存者有效
battler.target.push(enemy)
end
end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
when 7 # 使用者
battler.target.push(battler)
when 8 # 全域化
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
when 9 # 敌方随机
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target = [$game_party.random_target_actor]
end
end
when 10 # 己方随机
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
battler.target = [battler.target[rand(battler.target.size)]]
when 11 #对象随机
battler.target = []
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
battler.target = [battler.target[rand(battler.target.size)]]
end
end
#行动方战斗者是己方的情况
if battler.is_a?(Game_Actor)
# 效果范围的分歧
case scope
when 1 # 敌单体
index = battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion
when 2 # 敌全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion
when 3 # 己方单体
index = battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 4 # 己方全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
when 5 # 己方单体 (HP 0)
index = battler.current_action.target_index
actor = $game_party.actors[index]
if actor != nil# and actor.hp0?# 复活类特技/道具对生存者有效
battler.target.push(actor)
end
when 6 # 己方全体 (HP 0)
for actor in $game_party.actors
if actor != nil# and actor.hp0?# 复活类特技/道具对生存者有效
battler.target.push(actor)
end
end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
when 7 # 使用者
battler.target.push(battler)
when 8 # 全域化
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
when 9 # 敌方随机
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target = [$game_troop.random_target_enemy]
end
end
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion
when 10 # 己方随机
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
battler.target = [battler.target[rand(battler.target.size)]]
when 11 #对象随机
battler.target = []
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
battler.target = [battler.target[rand(battler.target.size)]]
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成特技行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_make_skill_action_result make_skill_action_result
def make_skill_action_result(battler, plus_id)
# 获取特技
@skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id + plus_id]
# 获取行动者特技附加的战斗特效
battler.set_xrxs19_special_effect(battler.skill_element_set(@skill))
# 行动时附加自身状态
if battler.current_action.p_state > 0
battler.pp_state(battler,battler.current_action.p_state)
end
# 行动时解除自身状态
if battler.current_action.m_state > 0
battler.remove_state(battler.current_action.m_state)
end
# recall
xrxs19_make_skill_action_result(battler, plus_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5(battler)
# recall
xrxs19_update_phase4_step5(battler)
# 行动者伤害表示(HP/SP吸收的表示用)
if battler.damage[battler] != nil or
battler.damage_sp[battler] != nil
battler.damage_pop[battler] = true
# 行动者状态栏刷新
status_refresh(battler)
end
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================[/pre]
RTAB特殊状态[魔法反射]
[pre lang="ruby"]# ▼▲▼ XRXS27. 特殊効果 SuperEX「魔法反射」 ver.1.03 ▼▲▼
# by 桜雅 在土, clum-sea
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class Scene_Battle
MAGIC_REFREX_STATE_NAME = "魔法反射" # 「魔法反射」状态名
MAGIC_REFREX_ANIMATION_ID = 64 # 魔法反射的动画ID
REFREX_PENETRATION_ELEMENT_NAME = "魔法贯通" # 「反射貫通」属性名
end
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルが魔法であるかどうか
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_is_a_magic?(skill)
return false unless skill.is_a?(RPG::Skill)
return (skill.int_f > skill.str_f)
end
end
#=============================================================================
# ◇ 「魔法反射」ステート by 桜雅 在土
#=============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_magic_refrex_set_target_battlers set_target_battlers
def set_target_battlers(scope,battler)
xrxs_magic_refrex_set_target_battlers(scope,battler)
# スキル使用時
if battler.current_action.kind == 1
# 魔法である場合
if skill_is_a_magic?(@skill)
element_id = get_refrex_penetration_id
# スキルに反射貫通が付加されているか。
skill_state_penetration(@skill, element_id, battler)
if battler.penetration != true
# 検索
for target in battler.target.dup
# 魔法反射ステートにかかっているか?
state_id = get_magical_refrex_id
if state_id != nil and target.state?(state_id)
# 反射---
target.refrexed = true
battler.target.delete(target)
unless battler.target.include?(battler)
battler.target.push(battler)
end
# ---反射の設定完了
end
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルに反射貫通属性が付加されているか
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_state_penetration(skill, element_id, user)
if skill.element_set.include?(element_id)
# 反射フラグリセット
user.refrexed = false
# 貫通フラグをセット
user.penetration = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_magic_refrex_update_phase4_step4 update_phase4_step4
def update_phase4_step4(battler)
# 対象側アニメーション
xrxs_magic_refrex_update_phase4_step4(battler)
# 魔法反射(貫通しない場合)
for target in $game_party.actors + $game_troop.enemies - battler.target
next if target.refrexed == nil or target.refrexed == false
# target.animation_id = MAGIC_REFREX_ANIMATION_ID
# target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
target.animation.push([MAGIC_REFREX_ANIMATION_ID,
(target.damage[battler] != "Miss")])
# 反射フラグリセット
target.refrexed = false
end
for target in battler.target
# 反射フラグリセット
target.refrexed = false
end
# 貫通フラグリセット
battler.penetration = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 魔法反射ステートのID取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_magical_refrex_id
if @xrxs27_magic_refrex_state_id == nil
result = nil
for i in 1 ... $data_states.size
if $data_states.name[/\A#{MAGIC_REFREX_STATE_NAME}\Z/]
result = $data_states.id
break
end
end
@xrxs27_magic_refrex_state_id = result
end
return @xrxs27_magic_refrex_state_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 反射貫通属性のID取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_refrex_penetration_id
if @xrxs27_refrex_penetration_element_id == nil
result = nil
for i in 1 ... $data_system.elements.size
if $data_system.elements == REFREX_PENETRATION_ELEMENT_NAME
result = i
break
end
end
@xrxs27_refrex_penetration_element_id = result
end
return @xrxs27_refrex_penetration_element_id
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
attr_accessor :refrexed
attr_accessor :penetration
end
[/pre]
容错
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ 容错脚本第3版 BY 轮回者
#------------------------------------------------------------------------------
# 本脚本基于星大叔的容错脚本第2版,区别只是“下手”的地方不同而已。
# 说明请参看星大叔的容错脚本第2版。
#==============================================================================
$need_file_bitmap = []
if FileTest.exist?("log_bitmap.txt")
f = File.open("./log_bitmap.txt","r")
$need_file_bitmap = f.read.split(/\n/)
f.close
end
module Graphics
@transition = method("transition")
def self.transition(*arg)
begin
@transition.call(*arg)
rescue Errno::ENOENT
ary=[*arg]
filename=ary[1]
unless $need_file_bitmap.include?(filename)
$need_file_bitmap.push(filename)
f = File.open("./log_bitmap.txt","a")
f.write(filename + "\n")
f.close
end
@transition.call(ary[0])
end
end
end
class Bitmap < Object
alias ini initialize
def initialize(*arg)
begin
ini(*arg)
rescue Errno::ENOENT
filename=[*arg][0]
unless $need_file_bitmap.include?(filename)
$need_file_bitmap.push(filename)
f = File.open("./log_bitmap.txt","a")
f.write(filename + "\n")
f.close
end
ini(32,32)
end
end
end
$need_file_audio = []
if FileTest.exist?("log_audio.txt")
f = File.open("./log_audio.txt","r")
$need_file_audio = f.read.split(/\n/)
f.close
end
module Audio
@me_play = method("me_play")
def self.me_play(*arg)
begin
@me_play.call(*arg)
rescue Errno::ENOENT
filename=[*arg][0]
unless $need_file_audio.include?(filename)
$need_file_audio.push(filename)
f = File.open("./log_audio.txt","a")
f.write(filename + "\n")
f.close
end
me_stop
end
end
@bgm_play = method("bgm_play")
def self.bgm_play(*arg)
begin
@bgm_play.call(*arg)
rescue Errno::ENOENT
filename=[*arg][0]
unless $need_file_audio.include?(filename)
$need_file_audio.push(filename)
f = File.open("./log_audio.txt","a")
f.write(filename + "\n")
f.close
end
bgm_stop
end
end
@se_play = method("se_play")
def self.se_play(*arg)
begin
@se_play.call(*arg)
rescue Errno::ENOENT
filename=[*arg][0]
unless $need_file_audio.include?(filename)
$need_file_audio.push(filename)
f = File.open("./log_audio.txt","a")
f.write(filename + "\n")
f.close
end
se_stop
end
end
@bgs_play = method("bgs_play")
def self.bgs_play(*arg)
begin
@bgs_play.call(*arg)
rescue Errno::ENOENT
filename=[*arg][0]
unless $need_file_audio.include?(filename)
$need_file_audio.push(filename)
f = File.open("./log_audio.txt","a")
f.write(filename + "\n")
f.close
end
bgs_stop
end
end
end
[/pre]
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