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[已经解决] 如何以速度来决定行动顺序

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梦石
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发表于 2015-10-23 23:03:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

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RMXP里面的默认战斗系统中,敌人的速度慢于我方,但是又在我方之前出手。
本人小白一只,想只以敌我之间的速度快慢来决定出手顺序(速度快先行动),欲请教一下高手。

素材区好人

梦石
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发表于 2015-10-23 23:32:25 | 显示全部楼层
你的意思的半即时吗?
[pre lang="ruby"]========================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#========================================================================
#========================================================================
# ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
# by 桜雅 在土, 和希
#------------------------------------------------------------------------
# □ カスタマイズポイント
#========================================================================
module XRXS_BP1
  #
  # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
  #
  ALIGN = 0
  #
  # 人数
  #
  MAX = 4
end
class Scene_Battle_CP
  #
  # 战斗速度
  #
  BATTLE_SPEED = 2.0
  #
  # 战斗开始的时候气槽百分比
  #
  START_CP_PERCENT = 100
end
class Scene_Battle
  # 效果音效,可以自己添加
  DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
  # 各项数值功能消耗的CP值
  CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
  CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
  CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
  CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
  CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
  CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
  CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
end
#========================================================================
# --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
#------------------------------------------------------------------------
# Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
#========================================================================
module XRXS_Window_Command_Add_Command
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドを追加
  #----------------------------------------------------------------------
  def add_command(command)
    # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
    #
    if @disabled == nil
      @disabled = []
    end
    if @commands.size != @disabled.size
      for i in 0...@commands.size
        @disabled = false
      end
    end
    #
    # 追加
    #
    @commands.push(command)
    @disabled.push(false)
    @item_max = @commands.size
    self.y -= 32
    self.height += 32
    self.contents.dispose
    self.contents = nil
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
    refresh
    for i in 0...@commands.size
      if @disabled
        disable_item(i)
      end
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の無効化
  # index : 項目番号
  #----------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    if @disabled == nil
      @disabled = []
    end
    @disabled[index] = true
    draw_item(index, disabled_color)
  end
end
class Window_Command < Window_Selectable
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #----------------------------------------------------------------------
  include XRXS_Window_Command_Add_Command
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の無効化
  # index : 項目番号
  #----------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    super
  end
end
#========================================================================
# □ Scene_Battle_CP
#========================================================================
class Scene_Battle_CP
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #----------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :stop # CP加算ストップ
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクトの初期化
  #----------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @battlers = []
    @cancel = false
    @stop = false
    @agi_total = 0
    # 配列 count_battlers を初期化
    count_battlers = []
    # エネミーを配列 count_battlers に追加
    for enemy in $game_troop.enemies
      count_battlers.push(enemy)
    end
    # アクターを配列 count_battlers に追加
    for actor in $game_party.actors
      count_battlers.push(actor)
    end
    for battler in count_battlers
      @agi_total += battler.agi
    end
    for battler in count_battlers
      battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ CPカウントアップ
  #----------------------------------------------------------------------
  def update
    # ストップされているならリターン
    return if @stop
    #
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      # 行動出来なければ無視
      if battler.dead? == true
        battler.cp = 0
        next
      end
      battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ CPカウントの開始
  #----------------------------------------------------------------------
  def stop
    @cancel = true
    if @cp_thread != nil then
      @cp_thread.join
      @cp_thread = nil
    end
  end
end
#========================================================================
# ■ Game_Battler
#========================================================================
class Game_Battler
  attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
  attr_accessor :cp # 現在CP
  attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ CP の変更
  #-----------------------------------------------------------------------
  def cp=(p)
    @cp = [[p, 0].max, 65535].min
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
  #----------------------------------------------------------------------
  def guarding?
    return @now_guarding
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド入力可能判定
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
  def inputable?
    bool = xrxs_bp1_inputable?
    return (bool and (@cp >= 65535))
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● ステート [スリップダメージ] 判定
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
  def slip_damage?
    return false if @slip_state_update_ban
    return xrxs_bp1_slip_damage?
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
  def remove_states_auto
    return if @slip_state_update_ban
    xrxs_bp1_remove_states_auto
  end
end
#========================================================================
# ■ Game_Actor
#========================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_setup setup
  def setup(actor_id)
    xrxs_bp1_setup(actor_id)
    @cp = 0
    @now_guarding = false
    @slip_state_update_ban = false
  end
end
#========================================================================
# ■ Game_Enemy
#========================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_initialize initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
    xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
    @cp = 0
    @now_guarding = false
    @slip_state_update_ban = false
  end
end
class Window_All < Window_Base
  def initialize
    super(0,0,640,480)
    self.opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.z = 50
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for actor in $game_troop.enemies
      next if !actor.exist?
      draw_actor_cp_meter(actor, actor.screen_x-50, actor.screen_y-50, 60, 0)
    end
  end
#----------------------------------------------------------------------
  # ○ CPメーター の描画
  #----------------------------------------------------------------------
# def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 144, type = 0)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.fill_rect(x, y+27, width+4,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x+1, y+28, width+2,4, Color.new(192, 220, 192, 255))
    self.contents.fill_rect(x+2, y+29, width,2, Color.new(30, 30, 0, 255))
    if actor.cp == nil
      actor.cp = 0
    end
    w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
   # self.contents.fill_rect(x+1, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
   # self.contents.fill_rect(x+1, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x+2, y+29, w,1, Color.new(0, 192, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x+2, y+30, w,1, Color.new(0, 128, 0, 255))
  end  
end

#========================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#========================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
  #-----------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #----------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_initialize initialize
  def initialize
    @update_cp_only = false
    @wall = Window_All.new
    xrxs_bp1_initialize
  end
  def dispose
    super
    @wall.dispose
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_refresh refresh
  def refresh
    unless @update_cp_only
      xrxs_bp1_refresh
    end
    refresh_cp
    @wall.refresh
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ(CPのみ)
  #----------------------------------------------------------------------
  def refresh_cp
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
      space = self.width / XRXS_BP1::MAX
      case XRXS_BP1::ALIGN
      when 0
        actor_x = i * space + 4
      when 1
        actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
      when 2
        actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
      end
      actor_x += self.x
      draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
    end
  end
#----------------------------------------------------------------------
  # ○ CPメーター の描画
  #----------------------------------------------------------------------
# def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 144, type = 0)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.fill_rect(x, y+27, width+4,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x+1, y+28, width+2,4, Color.new(192, 220, 192, 255))
    self.contents.fill_rect(x+2, y+29, width,2, Color.new(30, 30, 0, 255))
    if actor.cp == nil
      actor.cp = 0
    end
    w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
   # self.contents.fill_rect(x+1, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
   # self.contents.fill_rect(x+1, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x+2, y+29, w,1, Color.new(0, 192, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x+2, y+30, w,1, Color.new(0, 128, 0, 255))
  end  
end

#========================================================================
# ■ Scene_Battle
#========================================================================
class Scene_Battle
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_update update
  def update
    xrxs_bp1_update
    # CP更新
    @cp_thread.update
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● バトル終了
  # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
  def battle_end(result)
    # CPカウントを停止する
    @cp_thread.stop
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_battle_end(result)
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● プレバトルフェーズ開始
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
  def start_phase1
    @agi_total = 0
    # CP加算を開始する
    @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
    # インデックスを計算
    @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
    # アクターコマンドウィンドウに追加
    @actor_command_window.add_command("逃跑")
    if !$game_temp.battle_can_escape
      @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
    end
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_start_phase1
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● パーティコマンドフェーズ開始
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
  def start_phase2
    xrxs_bp1_start_phase2
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # CP加算を再開する
    @cp_thread.stop = false
    # 次へ
    start_phase3
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  def phase3_setup_command_window
    # CPスレッドを一時停止する
    @cp_thread.stop = true
    # ウィンドウのCP更新
    @status_window.refresh_cp
    # @active_battlerの防御を解除
    @active_battler.now_guarding = false
    # 効果音の再生
    Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  def update_phase3_basic_command
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @actor_command_window.index
      when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
        if $game_temp.battle_can_escape
          # 決定 SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # アクションを設定
          @active_battler.current_action.kind = 0
          @active_battler.current_action.basic = 4
          # 次のアクターのコマンド入力へ
          phase3_next_actor
        else
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
        return
      end
    end
    xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● メインフェーズ開始
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
  def start_phase4
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_start_phase4
    # CPスレッドを一時停止する
    unless @action_battlers.empty?
      @cp_thread.stop = true
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● 行動順序作成
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
  def make_action_orders
    xrxs_bp1_make_action_orders
    # 全員のCPを確認
    exclude_battler = []
    for battler in @action_battlers
      # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
      if battler.cp < 65535
        exclude_battler.push(battler)
      end
    end
    @action_battlers -= exclude_battler
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  def update_phase4_step1
    # 初期化
    @phase4_act_continuation = 0
    # 勝敗判定
    if judge
      @cp_thread.stop
      # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
      return
    end
    # 未行動バトラー配列の先頭から取得
    @active_battler = @action_battlers[0]
    # ステータス更新をCPだけに限定。
    @status_window.update_cp_only = true
    # ステート更新を禁止。
    @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
    # 戻す
    xrxs_bp1_update_phase4_step1
    # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
    if @phase4_step != 2
      # リフレッシュ
      @status_window.refresh
      # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
      Graphics.frame_reset
    end
    # 禁止を解除
    @status_window.update_cp_only = false
    @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    # 強制アクションでなければ
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
        # アクションに攻撃を設定
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # 制約が [行動できない] の場合
      if @active_battler.restriction == 4
        # アクション強制対象のバトラーをクリア
        $game_temp.forcing_battler = nil
        if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
          # ステート自然解除
          @active_battler.remove_states_auto
          # CP消費
          @active_battler.cp -= 65535
          # ステータスウィンドウをリフレッシュ
          @status_window.refresh
        end
        # ステップ 1 に移行
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # アクションの種別で分岐
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0
      # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
    when 1
      # スキル使用時の消費CP
      @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
    when 2
      # アイテム使用時の消費CP
      @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
    end
    # ステート自然解除
    @active_battler.remove_states_auto
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_update_phase4_step2
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● 基本アクション 結果作成
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
  def make_basic_action_result
    # 攻撃の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
    end
    # 防御の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
      # @active_battlerの防御をON
      @active_battler.now_guarding = true
    end
    # 敵の逃げるの場合
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
        @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
    end
    # 何もしないの場合
    if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
    end
    # 逃げるの場合
    if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
      # 逃走可能ではない場合
      if $game_temp.battle_can_escape == false
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 逃走処理
      update_phase2_escape
      return
    end
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_make_basic_action_result
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  def update_phase4_step6
    # スリップダメージ
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
      # ステータスウィンドウをリフレッシュ
      @status_window.refresh
    end
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_update_phase4_step6
  end
end
#======================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#======================================================================[/pre]

点评

好吧,理解错了  发表于 2015-10-24 12:43
不不不,我是想用回合制,谢谢您的回答  发表于 2015-10-24 11:39

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myownroc + 1 感谢对xp区的支持,我是说我不在的时候替我.

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开拓者贵宾剧作品鉴家

发表于 2015-10-23 23:34:16 | 显示全部楼层
默认战斗系统行动的顺序和战斗者的速度(AGI)有非常强的关系,但是并不意味着速度大的一定先行动。这是因为在确定最终行动顺序时,会将原始速度随机波动一下。这个过程在Game_Battler1#make_action_speed方法里。
在默认Game_Battler1的262行有如下内容:
[pre lang="Ruby"]  def make_action_speed
    @current_action.speed = agi + rand(10 + agi / 4)
  end[/pre]
其中的agi表示速度,这里明显看到后面还有个偏移值,如果想让速度完全决定行动顺序,就删掉rand(10 + agi / 4)

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无忧谷主幻 + 150 认可答案(虽然不应该由我来发).

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发表于 2015-10-24 01:11:18 | 显示全部楼层
搜索cp比较好。
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 楼主| 发表于 2015-10-24 11:42:21 | 显示全部楼层
RyanBern 发表于 2015-10-23 23:34
默认战斗系统行动的顺序和战斗者的速度(AGI)有非常强的关系,但是并不意味着速度大的一定先行动。这是因 ...

问题解决了,十分感谢您的帮助
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开拓者

发表于 2015-10-26 22:02:32 | 显示全部楼层
给你。RTAB战斗系统,就是你说的用速度决定的那个。
我下载的原件已经找不到了。这是我从我工程里挖的。




RTAB战斗系统 Ver 1.16 我改了毒
[pre lang="ruby"]# リアルタイム・アクティブバトル(RTAB) Ver 1.16
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :status_window            # ステータスウィンドウ
  attr_reader   :spriteset                # バトルスプライト
  attr_reader   :scroll_time              # スクリーン移動基本時間
  attr_reader   :zoom_rate                # 敵バトラー基本位置
  attr_reader   :drive                    # カメラ駆動
  attr_accessor :force                    # アクション強制度
  attr_accessor :camera                   # 現在のカメラ所持者
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ATB基礎セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atb_setup
    # ATB初期化
    # speed   : バトルスピード決定。値が小さいほど早い
    # @active : アクティブ度設定
    #           3 : 常にアクティブ状態
    #           2 : スキル・アイテム選択中のみアクティブゲージが止まる
    #           1 : 2の状態に加え、ターゲット選択時もウェイトが掛かる
    #           0 : 1の状態に加え、コマンド入力時にもウェイトが掛かる
    # @action : 他人が行動中に自分も行動を起こすことを許すか
    #           3 : 自分が行動不能でない限り限り許す
    #           2 : 自分がダメージを受けていない限り許す
    #           1 : 2の状態に加え、ターゲットが行動していない限り許す
    #           0 : 行動を許さない。順番に行動し終えるまで待つ
    # @anime_wait : trueにするとバトルアニメ・ダメージ表示中はウェイトが掛かる
    # @damage_wait : ダメージ表示待ち時間(単位はフレーム)
    # @after_wait : 味方・敵全滅時、次の処理に移るまでの待ち時間
    #               [a, b] a は味方全滅時、b は敵全滅時(単位はフレーム)
    # @enemy_speed : 敵の思考速度。1なら即時行動。
    #                1フレーム毎に、1/@enemy_speedの確率で行動を起こす
    # @force : 強制アクションでスキル使用時の強制具合
    #          2:スキルは全て詠唱せず、必ず即時実行
    #          1:単独スキルは詠唱し、連携スキルのみ即時実行
    #          0:全スキル詠唱を行うだけ
    # ($scene.force = x とすることにより、通常イベントのスクリプトから変更可能)
    # @drive : カメラ駆動ON/OFF。trueで駆動ON、falseで駆動OFF
    # @scroll_time : スクリーン移動に要する基本時間
    # @zoom_rate = [i, j] : エネミーのズーム率
    #                       i が画面最上部に配置した時の拡大率
    #                       j が画面最下部に配置した時の拡大率
    #                       1 倍としたいときも、1.0 と必ず小数で設定すること
    speed = 100
    @active = 1
    @action = 0
    @anime_wait = false
    @damage_wait = 10
    @after_wait = [80, 0]
    @enemy_speed = 40
    @force = 2
    @drive = true
    @scroll_time = 15
    @zoom_rate = [0.2, 1.0]
    @help_time = 40
    @escape == false
    @camera = nil
    @max = 0
    @turn_cnt = 0
    @help_wait = 0
    @action_battlers = []
    @synthe = []
    @spell_p = {}
    @spell_e = {}
    @command_a = false
    @command = []
#------------------------------------------------------------------------------   
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分   
#    @party = false
#------------------------------------------------------------------------------
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      spell_reset(battler)
      battler.at = battler.agi * rand(speed / 2)
      battler.damage_pop = {}
      battler.damage = {}
      battler.damage_sp = {}
      battler.critical = {}
      battler.recover_hp = {}
      battler.recover_sp = {}
      battler.state_p = {}
      battler.state_m = {}
      battler.animation = []
      if battler.is_a?(Game_Actor)
        @max += battler.agi
      end
    end
    @max *= speed
    @max /= $game_party.actors.size
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      battler.atp = 100 * battler.at / @max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ATゲージMax時SE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fullat_se
    Audio.se_play("Audio/SE/033-switch02", 80, 100)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルアップSE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def levelup_se
    Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02", 80, 100)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル習得SE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_se
    Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02", 80, 150)
  end
end

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ATG の描画
  #     actor : アクター
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #     width : 描画先の幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_atg(actor, x, y, width = 144)
    if @at_gauge == nil
      # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
      # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
      # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
      # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
      # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
      @plus_x = 0
      @rate_x = 0
      @plus_y = 16
      @plus_width = 0
      @rate_width = 100
      @width = @plus_width + width * @rate_width / 100
      @height = 16
      @align1 = 0
      @align2 = 1
      @align3 = 0
      # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
      # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション)
      grade1 = 1
      grade2 = 0
      # 色設定。color1:最外枠,color2:中枠
      # color3:空枠ダークカラー,color4:空枠ライトカラー
      color1 = Color.new(0, 0, 0)
      color2 = Color.new(255, 255, 192)
      color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
      color4 = Color.new(0, 0, 64, 192)
      # ゲージの色設定
      # 通常時の色設定
      color5 = Color.new(0, 64, 80)
      color6 = Color.new(0, 128, 160)
      # ゲージがMAXの時の色設定
      color7 = Color.new(80, 0, 0)
      color8 = Color.new(240, 0, 0)
      # 連携スキル使用時の色設定
      color9 = Color.new(80, 64, 32)
      color10 = Color.new(240, 192, 96)
      # スキル詠唱時の色設定
      color11 = Color.new(80, 0, 64)
      color12 = Color.new(240, 0, 192)
      # ゲージの描画
      gauge_rect_at(@width, @height, @align3, color1, color2,
                  color3, color4, color5, color6, color7, color8,
                  color9, color10, color11, color12, grade1, grade2)
    end
    # 変数atに描画するゲージの幅を代入
    if actor.rtp == 0
      at = (width + @plus_width) * actor.atp * @rate_width / 10000
    else
      at = (width + @plus_width) * actor.rt * @rate_width / actor.rtp / 100
    end
    if at > width
      at = width
    end
    # ゲージの左詰・中央構え等の補正
    case @align1
    when 1
      x += (@rect_width - width) / 2
    when 2
      x += @rect_width - width
    end
    case @align2
    when 1
      y -= @height / 2
    when 2
      y -= @height
    end
    self.contents.blt(x + @plus_x + width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
                      @at_gauge, Rect.new(0, 0, @width, @height))
    if @align3 == 0
      rect_x = 0
    else
      x += @width - at - 1
      rect_x = @width - at - 1
    end
    # ゲージの色設定
    if at == width
        # MAX時のゲージ描画
      self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
                        @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 2, at, @height))
    else
      if actor.rtp == 0
        # 通常時のゲージ描画
        self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
                          @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height, at, @height))
      else
        if actor.spell == true
          # 連携スキル使用時のゲージ描画
          self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
                        @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 3, at, @height))
        else
          # スキル詠唱時のゲージ描画
          self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
                        @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 4, at, @height))
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 1)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 戦闘用の各種一時データを初期化
   # Graphics.frame_rate = 60
    $game_temp.in_battle = true
    $game_temp.battle_turn = 0
    $game_temp.battle_event_flags.clear
    $game_temp.battle_abort = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # バトルイベント用インタプリタを初期化
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    # トループを準備
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    atb_setup
    # アクターコマンドウィンドウを作成
#==============================================================================
#RTAB观光游第三站,战斗菜单增加逃跑选项
#==============================================================================   
    s1 = $data_system.words.attack
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.guard
    s4 = $data_system.words.item
    s5 = "逃跑"
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])   
#   @actor_command_window.y = 160
    @actor_command_window.y = 128
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
#==============================================================================   
    # その他のウィンドウを作成
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分   
#    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
#------------------------------------------------------------------------------   
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.back_opacity = 160
    @help_window.visible = false
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @message_window = Window_Message.new
    # スプライトセットを作成
    @spriteset = Spriteset_Battle.new
    # ウェイトカウントを初期化
    @wait_count = 0
    # トランジション実行
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $data_system.battle_transition)
    end
    # プレバトルフェーズ開始
    start_phase1
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # マップをリフレッシュ
    $game_map.refresh
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @actor_command_window.dispose
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分   
#    @party_command_window.dispose
#------------------------------------------------------------------------------   
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @message_window.dispose
    if @skill_window != nil
      @skill_window.dispose
    end
    if @item_window != nil
      @item_window.dispose
    end
    if @result_window != nil
      @result_window.dispose
    end
    # スプライトセットを解放
    @spriteset.dispose
    # タイトル画面に切り替え中の場合
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 画面をフェードアウト
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    # 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合
    if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      $scene = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 勝敗判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def judge
    # 全滅判定が真、またはパーティ人数が 0 人の場合
    if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
      # 敗北可能の場合
      if $game_temp.battle_can_lose
        # バトル開始前の BGM に戻す
        $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
        # バトル終了
        battle_end(2)
        # true を返す
        return true
      end
      # ゲームオーバーフラグをセット
      $game_temp.gameover = true
      # true を返す
      return true
    end
    # エネミーが 1 体でも存在すれば false を返す
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        return false
      end
    end
    # アフターバトルフェーズ開始 (勝利)
    start_phase5
    # true を返す
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # バトルイベント実行中の場合
    if $game_system.battle_interpreter.running?
      if @command.size > 0
        @command_a = false
        @command = []
        command_delete
      end
      @status_window.at_refresh
      # インタプリタを更新
      $game_system.battle_interpreter.update
      # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
      if $game_temp.forcing_battler == nil
        # バトルイベントの実行が終わった場合
        unless $game_system.battle_interpreter.running?
          # バトルイベントのセットアップを再実行
          @status_window.refresh
          setup_battle_event
        end
      end
    end
    # システム (タイマー)、画面を更新
    $game_system.update
    $game_screen.update
    # タイマーが 0 になった場合
    if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
      # バトル中断
      $game_temp.battle_abort = true
    end
    # ウィンドウを更新
    @help_window.update
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分   
#    @party_command_window.update
#------------------------------------------------------------------------------
    @actor_command_window.update
    @status_window.update
    @message_window.update
    # スプライトセットを更新
    @spriteset.update
    # トランジション処理中の場合
    if $game_temp.transition_processing
      # トランジション処理中フラグをクリア
      $game_temp.transition_processing = false
      # トランジション実行
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # メッセージウィンドウ表示中の場合
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # ゲームオーバーの場合
    if $game_temp.gameover
      # ゲームオーバー画面に切り替え
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # タイトル画面に戻す場合
    if $game_temp.to_title
      # タイトル画面に切り替え
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # バトル中断の場合
    if $game_temp.battle_abort
      # バトル開始前の BGM に戻す
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      # バトル終了
      battle_end(1)
      return
    end
    # ヘルプウィンドウ表示中の場合
    if @help_wait > 0
      @help_wait -= 1
      if @help_wait == 0
        # ヘルプウィンドウを隠す
        @help_window.visible = false
      end
    end
    # アクションを強制されているバトラーが存在せず、
    # かつバトルイベントが実行中の場合
    if $game_temp.forcing_battler == nil and
       $game_system.battle_interpreter.running?
      return
    end
    # フェーズによって分岐
    case @phase
    when 0  # ATゲージ更新フェーズ
      if anime_wait_return
        update_phase0
      end
    when 1  # プレバトルフェーズ
      update_phase1
      return
    when 2  # パーティコマンドフェーズ
      update_phase2
      return
    when 5  # アフターバトルフェーズ
      update_phase5
      return
    end
    if $scene != self
      return
    end
    if @phase == 0
      if @command.size != 0  # アクターコマンドフェーズ
        if @command_a == false
          start_phase3
        end
        update_phase3
      end
      # ウェイト中の場合
      if @wait_count > 0
        # ウェイトカウントを減らす
        @wait_count -= 1
        return
      end
      update_phase4
    end
  end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 2)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ATゲージ更新フェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase0
    if $game_temp.battle_turn == 0
      $game_temp.battle_turn = 1
    end
    # B ボタンが押された場合
  #  if @command_a == false and @party == false
   #   if Input.trigger?(Input::B)
        # キャンセル SE を演奏
   #     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
   #     @party = true
   #   end
   # end
   # if @party == true and
   #     ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
   #     (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
      # パーティコマンドフェーズへ
   #   start_phase2
   #   return
   # end
    # ATゲージ増加処理
    cnt = 0
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      active?(battler)
      if battler.rtp == 0
        if battler.at >= @max
          if battler.is_a?(Game_Actor)
            if battler.inputable?
              unless @action_battlers.include?(battler) or
                  @command.include?(battler) or @escape == true
                if battler.current_action.forcing
                  fullat_se
                  force_action(battler)
                  action_start(battler)
                else
                  fullat_se
                  @command.push(battler)
                end
              end
            else
              unless @action_battlers.include?(battler) or
                      battler == @command[0]
                battler.current_action.clear
                if @command.include?(battler)
                  @command.delete(battler)
                else
                  if battler.movable?
                    fullat_se
                  end
                end
                action_start(battler)
              end
            end
          else
            unless @action_battlers.include?(battler)
              if battler.current_action.forcing
                force_action(battler)
                action_start(battler)
              else
                if @enemy_speed != 0
                  if rand(@enemy_speed) == 0
                    number = cnt - $game_party.actors.size
                    enemy_action(number)
                  end
                else
                  number = cnt - $game_party.actors.size
                  enemy_action(number)
                end
              end
            end
          end
        else
          battler.at += battler.agi
          if battler.guarding?
            battler.at += battler.agi
          end
          if battler.movable?
            battler.atp = 100 * battler.at / @max
          end
        end
      else
        if battler.rt >= battler.rtp
          speller = synthe?(battler)
          if speller != nil
            battler = speller[0]
          end
          unless @action_battlers.include?(battler)
            if battler.is_a?(Game_Actor)
              fullat_se
            end
            battler.rt = battler.rtp
            action_start(battler)
          end
        else
          battler.rt += battler.agi
          speller = synthe?(battler)
          if speller != nil
            for spell in speller
              if spell != battler
                spell.rt += battler.agi
              end
            end
          end
        end
      end
      cnt += 1
    end
    # ATゲージをリフレッシュ
    @status_window.at_refresh
    # 逃走処理
    if @escape == true and
        ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
        (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
      temp = false
      for battler in $game_party.actors
        if battler.inputable?
          temp = true
        end
      end
      if temp == true
        for battler in $game_party.actors
          if battler.at < @max and battler.inputable?
            temp = false
            break
          end
        end
        if temp == true
          @escape = false
          for battler in $game_party.actors
            battler.at %= @max
          end
          $game_temp.battle_main_phase = false
          update_phase2_escape
        end
      end
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パーティコマンドフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def start_phase2
    # フェーズ 2 に移行
#    @phase = 2
#    @party = false
    # パーティコマンドウィンドウを有効化
#    @party_command_window.active = true
#    @party_command_window.visible = true
    # アクターを非選択状態に設定
#    @actor_index = -1
    # アクターコマンドウィンドウを無効化
#    @actor_command_window.active = false
#    @actor_command_window.visible = false
#    if @command.size != 0
      # アクターの明滅エフェクト OFF
#      if @active_actor != nil
#        @active_actor.blink = false
#      end
#    end
    # カメラセット
#    @camera == "party"
#    @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
    # メインフェーズフラグをクリア
#    $game_temp.battle_main_phase = false
#  end
#------------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase2
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分  
    # C ボタンが押された場合
   # 去掉“战斗/逃跑”选项
#    if Input.trigger?(Input::C)
      # パーティコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
#      case @party_command_window.index
#      when 0  # 戦う
        # パーティコマンドウィンドウを無効化
#        @party_command_window.active = false
#        @party_command_window.visible = false
        # 決定 SE を演奏
#        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
#------------------------------------------------------------------------------
        @escape = false
        @phase = 0
        if $game_temp.battle_turn == 0
          $game_temp.battle_turn = 1
        end
        if @command_a == true
          # アクターコマンドフェーズ開始
          start_phase3
        else
          $game_temp.battle_main_phase = true
        end
end         
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分         
#      when 1  # 逃げる
        # 逃走可能ではない場合
#        if $game_temp.battle_can_escape == false
          # ブザー SE を演奏
#          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
#          return
#        end
        # 決定 SE を演奏
#        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
#        @phase = 0
        # パーティコマンドウィンドウを無効化
#        @party_command_window.active = false
#        @party_command_window.visible = false
#        $game_temp.battle_main_phase = true
#        if $game_temp.battle_turn == 0
#          update_phase2_escape
#          $game_temp.battle_turn = 1
#        for battler in $game_party.actors
#           battler.at -= @max / 2
#         end
#         return
#      end
        # 決定 SE を演奏
#       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
#       @escape = true
#       for battler in $game_party.actors
#         @command_a = false
#         @command.delete(battler)
#         @action_battlers.delete(battler)
#         skill_reset(battler)
#       end
#     end
#     return
#   end
#end
#------------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ : 逃げる)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase2_escape
    # エネミーの素早さ平均値を計算
    enemies_agi = 0
    enemies_number = 0
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        enemies_agi += enemy.agi
        enemies_number += 1
      end
    end
    if enemies_number > 0
      enemies_agi /= enemies_number
    end
    # アクターの素早さ平均値を計算
    actors_agi = 0
    actors_number = 0
    for actor in $game_party.actors
      if actor.exist?
        actors_agi += actor.agi
        actors_number += 1
      end
    end
    if actors_number > 0
      actors_agi /= actors_number
    end
    # 逃走成功判定
    success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
    # 逃走成功の場合
    if success
      # 逃走 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.escape_se)
      # バトル開始前の BGM に戻す
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      # バトル終了
      battle_end(1)
    # 逃走失敗の場合
    else
      @help_window.set_text("逃走失敗", 1)
      @help_wait = @help_time
      # パーティ全員のアクションをクリア
      $game_party.clear_actions
      # メインフェーズ開始
      start_phase4
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アフターバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase5
    # フェーズ 5 に移行
    @phase = 5
    # バトル終了 ME を演奏
    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
    # バトル開始前の BGM に戻す
    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
    # EXP、ゴールド、トレジャーを初期化
    exp = 0
    gold = 0
    treasures = []
    if @active_actor != nil
      @active_actor.blink = false
    end
    # メインフェーズフラグをセット
    $game_temp.battle_main_phase = true
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分   
    # パーティコマンドウィンドウを無効化
#    @party_command_window.active = false
#    @party_command_window.visible = false
#------------------------------------------------------------------------------
    # アクターコマンドウィンドウを無効化
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    if @skill_window != nil
      # スキルウィンドウを解放
      @skill_window.dispose
      @skill_window = nil
    end
    if @item_window != nil
      # アイテムウィンドウを解放
      @item_window.dispose
      @item_window = nil
    end
    # ヘルプウィンドウを隠す
    @help_window.visible = false
    # ループ
    for enemy in $game_troop.enemies
      # エネミーが隠れ状態でない場合
      unless enemy.hidden
        # 獲得 EXP、ゴールドを追加
        exp += enemy.exp
        gold += enemy.gold
        # トレジャー出現判定
        if rand(100) < enemy.treasure_prob
          if enemy.item_id > 0
            treasures.push($data_items[enemy.item_id])
          end
          if enemy.weapon_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
          end
          if enemy.armor_id > 0
            treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
          end
        end
      end
    end
    # トレジャーの数を 6 個までに限定
    treasures = treasures[0..5]
    # EXP 獲得
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      if actor.cant_get_exp? == false
        last_level = actor.level
        actor.exp += exp
        if actor.level > last_level
          @status_window.level_up(i)
          actor.damage[[actor, -1]] = "Level up!"
          actor.up_level = actor.level - last_level
        end
      end
    end
    # ゴールド獲得
    $game_party.gain_gold(gold)
    # トレジャー獲得
    for item in treasures
      case item
      when RPG::Item
        $game_party.gain_item(item.id, 1)
      when RPG::Weapon
        $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
      when RPG::Armor
        $game_party.gain_armor(item.id, 1)
      end
    end
    # バトルリザルトウィンドウを作成
    @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
    # ウェイトカウントを設定
    @phase5_wait_count = 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase5
    # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
    if @phase5_wait_count > 0
      # ウェイトカウントを減らす
      @phase5_wait_count -= 1
      # ウェイトカウントが 0 になった場合
      if @phase5_wait_count == 0
        # リザルトウィンドウを表示
        @result_window.visible = true
        # メインフェーズフラグをクリア
        $game_temp.battle_main_phase = false
        # ステータスウィンドウをリフレッシュ
        @status_window.refresh
        for actor in $game_party.actors
          if actor.damage.include?([actor, 0])
            @phase5_wait_count = 20
            actor.damage_pop[[actor, 0]] = true
          end
          if actor.damage.include?([actor, -1])
            @phase5_wait_count = 20
            actor.damage_pop[[actor, -1]] = true
            for level in actor.level - actor.up_level + 1..actor.level
              for skill in $data_classes[actor.class_id].learnings
                if level == skill.level and not actor.skill_learn?(skill.id)
                  actor.damage[[actor, 0]] = "New Skill!"
                  break
                end
              end
            end
          end
        end
      end
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # バトル終了
      battle_end(0)
    end
  end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase3
    if victory?
      return
    end
    # メインフェーズフラグをクリア
    $game_temp.battle_main_phase = false
    @command_a = true
    @active_actor = @command[0]
    cnt = 0
    for actor in $game_party.actors
      if actor == @active_actor
        @actor_index = cnt
      end
      cnt += 1
    end
    @active_actor.blink = true
    unless @active_actor.inputable?
      @active_actor.current_action.clear
      phase3_next_actor
      return
    end
    phase3_setup_command_window
    # カメラの設定
    @camera = "command"
    plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
    y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
    @spriteset.screen_target(plus * 50, y, 1.0 + y * 0.002)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターのコマンド入力終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_next_actor
    @command.shift
    @command_a = false
    # メインフェーズフラグをセット
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # アクターコマンドウィンドウを無効化
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # アクターの明滅エフェクト OFF
    if @active_actor != nil
      @active_actor.blink = false
    end
    action_start(@active_actor)
    # カメラを元に戻す
    if @camera == "command"
      @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
    end
    return
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_setup_command_window
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分   
    # パーティコマンドウィンドウを無効化
#    @party_command_window.active = false
#    @party_command_window.visible = false
#------------------------------------------------------------------------------  
    # アクターコマンドウィンドウを有効化
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
    # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
    @actor_command_window.x = @actor_index * 160 +
                              (4 - $game_party.actors.size) * 80
    # インデックスを 0 に設定
    @actor_command_window.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーアクション作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_action(number)
    enemy = $game_troop.enemies[number]
    unless enemy.current_action.forcing
      enemy.make_action
    end
    action_start(enemy)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3
    if victory? and @command_a
      command_delete
      @command.push(@active_actor)
      return
    end
    # エネミーアローが有効の場合
    if @enemy_arrow != nil
      update_phase3_enemy_select
    # アクターアローが有効の場合
    elsif @actor_arrow != nil
      update_phase3_actor_select
    # スキルウィンドウが有効の場合
    elsif @skill_window != nil
      update_phase3_skill_select
    # アイテムウィンドウが有効の場合
    elsif @item_window != nil
      update_phase3_item_select
    # アクターコマンドウィンドウが有効の場合
    elsif @actor_command_window.active
      update_phase3_basic_command
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_basic_command
    unless @active_actor.inputable?
      @active_actor.current_action.clear
      phase3_next_actor
      return
    end
#--------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分
# B ボタンが押された場合
#   if Input.trigger?(Input::B) and @party == false
      # キャンセル SE を演奏
#     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
#     @party = true
#   end
#   if @party == true and
#       ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
#       (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
      # パーティコマンドフェーズへ
#     start_phase2
#     return
#   end
#==============================================================================
#RTAB观光游第二站,增加战斗快捷键ASD                      这段是官方增加的脚本
#==============================================================================
    # A : SKILL
    if Input.trigger?(Input::X)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # スキルの選択を開始
      start_skill_select
      return
    end
    # S : 防御
    if Input.trigger?(Input::Y)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_actor.current_action.kind = 0
      @active_actor.current_action.basic = 1
      # 次のアクターのコマンド入力へ
      phase3_next_actor
      return
    end
    # D : ITEM
    if Input.trigger?(Input::Z)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アイテムの選択を開始
      start_item_select
      return
    end
#==============================================================================
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分      
#      @party = false
#------------------------------------------------------------------------------
      # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 攻撃
#==============================================================================
#RTAB观光游第二站,增加战斗快捷键ASD                      这段是官方增加的脚本
#==============================================================================        
        if victory?
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
#==============================================================================        
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # エネミーの選択を開始
        start_enemy_select
      when 1  # スキル
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # スキルの選択を開始
        start_skill_select
      when 2  # 防御
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アクションを設定
        @active_actor.current_action.kind = 0
        @active_actor.current_action.basic = 1
        # 次のアクターのコマンド入力へ
        phase3_next_actor
      when 3  # アイテム
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アイテムの選択を開始
        start_item_select
#==============================================================================
#RTAB观光游第三站,战斗菜单增加逃跑选项
#==============================================================================
      when 4 #逃跑(添加内容)
        if $game_temp.battle_can_escape == false
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
       end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       @phase = 0
        # パーティコマンドウィンドウを無効化
        @actor_command_window.active = false
        @actor_command_window.visible = false
        $game_temp.battle_main_phase = true
        if $game_temp.battle_turn == 0
          update_phase2_escape
         $game_temp.battle_turn = 1
         for battler in $game_party.actors
            battler.at -= @max / 2
          end
          return
       end
       # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @escape = true
        for battler in $game_party.actors
          @command_a = false
          @command.delete(battler)
          @action_battlers.delete(battler)
          skill_reset(battler)
        end
#==============================================================================        
      end
      return
    end
    # キャラチェンジ
    if @command.size > 1
      # R ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::L)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分        
       # @party = false
#------------------------------------------------------------------------------      
        # アクターの明滅エフェクト OFF
        if @active_actor != nil
          @active_actor.blink = false
        end
        @command.push(@command[0])
        @command.shift
        @command_a = false
        # 新たなコマンドウィンドウの立ち上げ
        start_phase3
      end
      # L ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::R)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分      
     #   @party = false
#------------------------------------------------------------------------------      
        # アクターの明滅エフェクト OFF
        if @active_actor != nil
          @active_actor.blink = false
        end
        @command.unshift(@command[@command.size - 1])
        @command.delete_at(@command.size - 1)
        @command_a = false
        # 新たなコマンドウィンドウの立ち上げ
        start_phase3
      end
      # 右 ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::RIGHT)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分        
   #     @party = false
#------------------------------------------------------------------------------      
        # アクターの明滅エフェクト OFF
        if @active_actor != nil
          @active_actor.blink = false
        end
        actor = $game_party.actors[@actor_index]
        while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
          @actor_index += 1
          @actor_index %= $game_party.actors.size
          actor = $game_party.actors[@actor_index]
          if actor == @command[0]
            break
          end
        end
        while actor != @command[0]
          @command.push(@command.shift)
        end
        @command_a = false
        # 新たなコマンドウィンドウの立ち上げ
        start_phase3
      end
      # 左 ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::LEFT)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
#------------------------------------------------------------------------------
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分        
   #     @party = false
#------------------------------------------------------------------------------
        # アクターの明滅エフェクト OFF
        if @active_actor != nil
          @active_actor.blink = false
        end
        actor = $game_party.actors[@actor_index]
        while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
          @actor_index -= 1
          @actor_index %= $game_party.actors.size
          actor = $game_party.actors[@actor_index]
          if actor == @command[0]
            break
          end
        end
        while actor != @command[0]
          @command.push(@command.shift)
        end
        @command_a = false
        # 新たなコマンドウィンドウの立ち上げ
        start_phase3
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_skill_select
    # コマンド選択中に行動不能になった場合
    unless @active_actor.inputable?
      @active_actor.current_action.clear
      command_delete
      # 次のアクターのコマンド入力へ
      phase3_next_actor
      return
    end
    # スキルウィンドウを可視状態にする
    @skill_window.visible = true
    # スキルウィンドウを更新
    @skill_window.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # スキルの選択を終了
      end_skill_select
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @skill = @skill_window.skill
      # 使用できない場合
      if @skill == nil or not @active_actor.skill_can_use?(@skill.id)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
      # スキルウィンドウを不可視状態にする
      @skill_window.visible = false
      # 効果範囲が敵単体の場合
      if @skill.scope == 1
        # エネミーの選択を開始
        start_enemy_select
      # 効果範囲が味方単体の場合
      elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
        # アクターの選択を開始
        start_actor_select
      # 効果範囲が単体ではない場合
      else
        # アクションを設定
        @active_actor.current_action.kind = 1
        # スキルの選択を終了
        end_skill_select
        # 次のアクターのコマンド入力へ
        phase3_next_actor
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アイテム選択)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_item_select
    # コマンド選択中に行動不能になった場合
    unless @active_actor.inputable?
      @active_actor.current_action.clear
      command_delete
      # 次のアクターのコマンド入力へ
      phase3_next_actor
      return
    end
    # アイテムウィンドウを可視状態にする
    @item_window.visible = true
    # アイテムウィンドウを更新
    @item_window.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アイテムの選択を終了
      end_item_select
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @item = @item_window.item
      # 使用できない場合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_actor.current_action.item_id = @item.id
      # アイテムウィンドウを不可視状態にする
      @item_window.visible = false
      # 効果範囲が敵単体の場合
      if @item.scope == 1
        # エネミーの選択を開始
        start_enemy_select
      # 効果範囲が味方単体の場合
      elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
        # アクターの選択を開始
        start_actor_select
      # 効果範囲が単体ではない場合
      else
        # アクションを設定
        @active_actor.current_action.kind = 2
        # アイテムの選択を終了
        end_item_select
        # 次のアクターのコマンド入力へ
        phase3_next_actor
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_enemy_select
    # コマンド選択中に行動不能になった場合
    unless @active_actor.inputable?
      # カメラを元に戻す
      if @camera == "select"
        @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
      end
      @active_actor.current_action.clear
      command_delete
      # 次のアクターのコマンド入力へ
      phase3_next_actor
      return
    end
    # エネミーアローを更新
    @enemy_arrow.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # カメラを元に戻す
      if @camera == "select"
        # カメラの設定
        @camera = "command"
        plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
        y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
        @spriteset.screen_target(plus * 50, y, 1.0 + y * 0.002)
      end
      # エネミーの選択を終了
      end_enemy_select
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_actor.current_action.kind = 0
      @active_actor.current_action.basic = 0
      @active_actor.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
      # スキルウィンドウ表示中の場合
      if @skill_window != nil
        # アクションを再設定
        @active_actor.current_action.kind = 1
        # スキルの選択を終了
        end_skill_select
      end
      # アイテムウィンドウ表示中の場合
      if @item_window != nil
        # アクションを再設定
        @active_actor.current_action.kind = 2
        # アイテムの選択を終了
        end_item_select
      end
      # エネミーの選択を終了
      end_enemy_select
      # 次のアクターのコマンド入力へ
      phase3_next_actor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_actor_select
    # コマンド選択中に行動不能になった場合
    unless @active_actor.inputable?
      @active_actor.current_action.clear
      command_delete
      # 次のアクターのコマンド入力へ
      phase3_next_actor
      return
    end
    # アクターアローを更新
    @actor_arrow.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アクターの選択を終了
      end_actor_select
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_actor.current_action.kind = 0
      @active_actor.current_action.basic = 0
      @active_actor.current_action.target_index = @actor_arrow.index
      # アクターの選択を終了
      end_actor_select
      # スキルウィンドウ表示中の場合
      if @skill_window != nil
        # アクションを再設定
        @active_actor.current_action.kind = 1
        # スキルの選択を終了
        end_skill_select
      end
      # アイテムウィンドウ表示中の場合
      if @item_window != nil
        # アクションを再設定
        @active_actor.current_action.kind = 2
        # アイテムの選択を終了
        end_item_select
      end
      # 次のアクターのコマンド入力へ
      phase3_next_actor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー選択開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :start_enemy_select_rtab :start_enemy_select
  def start_enemy_select
    @camera = "select"
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        zoom = 1 / enemy.zoom
        @spriteset.screen_target(enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
                                  enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
        break
      end
    end
    # オリジナルの処理
    start_enemy_select_rtab
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー選択終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :end_enemy_select_rtab :end_enemy_select
  def end_enemy_select
    # オリジナルの処理
    end_enemy_select_rtab
    if (@action == 0 and not @action_battlers.empty?) or
          (@camera == "select" and (@active_actor.current_action.kind != 0 or
                                            @active_actor.animation1_id != 0))
      @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル選択開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_skill_select
    # スキルウィンドウを作成
    @skill_window = Window_Skill.new(@active_actor)
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @skill_window.help_window = @help_window
    # アクターコマンドウィンドウを無効化
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メインフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase4
    $game_temp.battle_main_phase = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4
    # アクションを強制されているバトラーが存在する場合
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      battler = $game_temp.forcing_battler
      if battler.current_action.forcing == false
        if @action_battlers.include?(battler)
          if @action > 0 or @action_battlers[0].phase == 1
            @action_battlers.delete(battler)
            @action_battlers.push(battler)
          end
          if battler.phase == 1
            battler.current_action.forcing = true
            force_action(battler)
          end
        else
          battler.current_action.forcing = true
          force_action(battler)
          action_start(battler)
          @action_battlers.delete(battler)
          @action_battlers.push(battler)
        end
        battler.at = @max
        battler.atp = 100 * battler.at / @max
      end
    end
    # action が1以上の場合、一斉に行動を起こす
    for battler in @action_battlers.reverse
      # ウェイト中の場合
      if battler.wait > 0
        # ウェイトカウントを減らす
        battler.wait -= 1
        break if @action == 0
        next
      end
      unless fin? and battler.phase < 3 and
          not $game_system.battle_interpreter.running?
        action_phase(battler)
      end
      break if @action == 0
    end
    # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # バトルイベントをセットアップ
      setup_battle_event
      # バトルイベント実行中の場合
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    # 勝敗を決した際の処理
    if fin?
      # 敗北時、指定時間ウェイト
      if $game_party.all_dead? and @after_wait[0] > 0
        @after_wait[0] -= 1
        return
      end
      # 勝利時、指定時間ウェイト
      if victory? and @after_wait[1] > 0
        @after_wait[1] -= 1
        return
      end
      # 戦闘が終了し、かつアクターが行動直前の場合はアクターの行動を消去
      for battler in @action_battlers.reverse
        if battler.phase < 3 and not $game_system.battle_interpreter.running?
          @action_battlers.delete(battler)
        end
      end
      # 勝敗判定
      if @action_battlers.empty? and
          not $game_system.battle_interpreter.running?
        judge
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション更新 (メインフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action_phase(battler)
    # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
    if @action == 1 and battler.phase <= 3
      for target in battler.target
        speller = synthe?(target)
        if speller == nil
          # ターゲットが通常行動中の場合
          if @action_battlers.include?(target)
            if target.phase > 2
              return
            end
          end
        else
          # ターゲットが連携スキル発動中の場合
          for spell in speller
            if @action_battlers.include?(spell)
              if spell.phase > 2
                return
              end
            end
          end
        end
      end
    end
    case battler.phase
    when 1
      update_phase4_step1(battler)
    when 2
      update_phase4_step2(battler)
    when 3
      update_phase4_step3(battler)
    when 4
      update_phase4_step4(battler)
    when 5
      update_phase4_step5(battler)
    when 6
      update_phase4_step6(battler)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1(battler)
    # すでに戦闘から外されている場合
    if battler.index == nil
      @action_battlers.delete(battler)
      anime_wait_return
      return
    end
    speller = synthe?(battler)
    if speller == nil
      # ダメージ食らい中の場合
      unless battler.damage.empty? or @action > 2
        return
      end
      # 行動可能かどうか判定
      unless battler.movable?
        battler.phase = 6
        return
      end
    else
      # ダメージ食らい中の場合
      for spell in speller
        unless spell.damage.empty? or @action > 2
          return
        end
        # 行動可能かどうか判定
        unless spell.movable?
          battler.phase = 6
          return
        end
      end
    end
    # スキル使用時、詠唱時間設定
    # 強制アクションかつ @force が 2 の時はスキルを即時発動
    if battler.current_action.kind == 1 and
      (not battler.current_action.forcing or @force != 2)
      if battler.rtp == 0
        # スキル詠唱中ならば、解除
        skill_reset(battler)
        # スキル詠唱時間設定
        recite_time(battler)
        # 連携技設定
        synthe_spell(battler)
        # スキルを詠唱する場合
        if battler.rtp > 0
          # 強制アクションかつ @force が 1 の時は連携スキルのみ即時発動
          speller = synthe?(battler)
          if battler.current_action.forcing and @force > 0 and speller != nil
            for spell in speller
              spell.rt = spell.rtp
            end
          else
            battler.blink = true
            if battler.current_action.forcing
              $game_temp.forcing_battler = nil
              battler.current_action.forcing = false
            end
            @action_battlers.delete(battler)
            return
          end
        end
      end
    end
    # アクターの明滅エフェクト OFF
    if battler != nil
      battler.blink = false
    end
    speller = synthe?(battler)
    if speller == nil
      @spell_p.delete(battler)
      @spell_e.delete(battler)
    else
      for spell in speller
        spell.blink = false
        @spell_p.delete(spell)
        @spell_e.delete(spell)
      end
    end
    # ステップ 2 に移行
    battler.phase = 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step2(battler)
    # 強制アクションでなければ
    unless battler.current_action.forcing
      # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
      if battler.restriction == 2 or battler.restriction == 3
        # アクションに攻撃を設定
        battler.current_action.kind = 0
        battler.current_action.basic = 0
      end
    end
    # アクションの種別で分岐
    case battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
      if fin?
        battler.phase = 6
        return
      end
      make_basic_action_result(battler)
    when 1  # スキル
      if fin? and $data_skills[battler.current_action.skill_id].scope == 1..2
        battler.phase = 6
        return
      end
      make_skill_action_result(battler)
    when 2  # アイテム
      if fin? and $data_items[battler.current_action.item_id].scope == 1..2
        battler.phase = 6
        return
      end
      make_item_action_result(battler)
    end
    if battler.phase == 2
      # ステップ 3 に移行
      battler.phase = 3
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本アクション 結果作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result(battler)
    # 攻撃の場合
    if battler.current_action.basic == 0
      # アニメーション ID を設定
      battler.anime1 = battler.animation1_id
      battler.anime2 = battler.animation2_id
      # 行動側バトラーがエネミーの場合
      if battler.is_a?(Game_Enemy)
        if battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # 行動側バトラーがアクターの場合
      if battler.is_a?(Game_Actor)
        if battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # 対象側バトラーの配列を設定
      battler.target = [target]
      # 通常攻撃の効果を適用
      for target in battler.target
        target.attack_effect(battler)
      end
      return
    end
    # 防御の場合
    if battler.current_action.basic == 1
      return
    end
    # 逃げるの場合
#    if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
      # 逃げる
#      @help_window.set_text("逃げる", 1)
#      @help_wait = @help_time
#      battler.escape
#      return
#    end
#========RTAB 1.16=====================================================   
    # 逃げるの場合
    if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
      return
    end
#======================================================================
    # 何もしないの場合
    if battler.current_action.basic == 3
      # ステップ 6 に移行
      battler.phase = 6
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
  #     scope : スキルまたはアイテムの効果範囲
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_target_battlers(scope, battler)
    # 行動側バトラーがエネミーの場合
    if battler.is_a?(Game_Enemy)
      # 効果範囲で分岐
      case scope
      when 1  # 敵単体
        index =battler.current_action.target_index
        battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 2  # 敵全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            battler.target.push(actor)
          end
        end
      when 3  # 味方単体
        index = battler.current_action.target_index
        battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 4  # 味方全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            battler.target.push(enemy)
          end
        end
      when 5  # 味方単体 (HP 0)
        index = battler.current_action.target_index
        enemy = $game_troop.enemies[index]
        if enemy != nil and enemy.hp0?
          battler.target.push(enemy)
        end
      when 6  # 味方全体 (HP 0)
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy != nil and enemy.hp0?
            battler.target.push(enemy)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        battler.target.push(battler)
      end
    end
    # 行動側バトラーがアクターの場合
    if battler.is_a?(Game_Actor)
      # 効果範囲で分岐
      case scope
      when 1  # 敵単体
        index = battler.current_action.target_index
        battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 2  # 敵全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            battler.target.push(enemy)
          end
        end
      when 3  # 味方単体
        index = battler.current_action.target_index
        battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 4  # 味方全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            battler.target.push(actor)
          end
        end
      when 5  # 味方単体 (HP 0)
        index = battler.current_action.target_index
        actor = $game_party.actors[index]
        if actor != nil and actor.hp0?
          battler.target.push(actor)
        end
      when 6  # 味方全体 (HP 0)
        for actor in $game_party.actors
          if actor != nil and actor.hp0?
            battler.target.push(actor)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        battler.target.push(battler)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルアクション 結果作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result(battler)
    # スキルを取得
    @skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
    # 連携スキルであるかどうか確認
    speller = synthe?(battler)
    # 強制アクションでなければ
    unless battler.current_action.forcing
      # SP 切れなどで使用できなくなった場合
      if speller == nil
        unless battler.skill_can_use?(@skill.id)
          # ステップ 6 に移行
          battler.phase = 6
         return
        end
      end
    end
    # SP 消費
    temp = false
    if speller != nil
      for spell in speller
        if spell.current_action.spell_id == 0
          spell.sp -= @skill.sp_cost
        else
          spell.sp -= $data_skills[spell.current_action.spell_id].sp_cost
        end
        # ステータスウィンドウをリフレッシュ
        status_refresh(spell)
      end
    else
      battler.sp -= @skill.sp_cost
      # ステータスウィンドウをリフレッシュ
      status_refresh(battler)
    end
    # アニメーション ID を設定
    battler.anime1 = @skill.animation1_id
    battler.anime2 = @skill.animation2_id
    # コモンイベント ID を設定
    battler.event = @skill.common_event_id
    # 対象側バトラーを設定
    set_target_battlers(@skill.scope, battler)
    # スキルの効果を適用
    for target in battler.target
      if speller != nil
        damage = 0
        d_result = false
        effective = false
        state_p = []
        state_m = []
        for spell in speller
          if spell.current_action.spell_id != 0
            @skill = $data_skills[spell.current_action.spell_id]
          end
          effective |= target.skill_effect(spell, @skill)
          if target.damage[spell].class != String
            d_result = true
            damage += target.damage[spell]
          elsif effective
            effect = target.damage[spell]
          end
          state_p += target.state_p[spell]
          state_m += target.state_m[spell]
          target.damage.delete(spell)
          target.state_p.delete(spell)
          target.state_m.delete(spell)
        end
        if d_result
          target.damage[battler] = damage
        elsif effective
          target.damage[battler] = effect
        else
          target.damage[battler] = 0
        end
        target.state_p[battler] = state_p
        target.state_m[battler] = state_m
      else
        target.skill_effect(battler, @skill)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムアクション 結果作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result(battler)
    # アイテムを取得
    @item = $data_items[battler.current_action.item_id]
    # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # ステップ 6 に移行
      battler.phase = 6
      return
    end
    # 消耗品の場合
    if @item.consumable
     # 使用したアイテムを 1 減らす
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
   
    # アニメーション ID を設定
    battler.anime1 = @item.animation1_id
    battler.anime2 = @item.animation2_id
    # コモンイベント ID を設定
    battler.event = @item.common_event_id
    # 対象を決定
    index = battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # 対象側バトラーを設定
    set_target_battlers(@item.scope, battler)
    # アイテムの効果を適用
    for target in battler.target
      target.item_effect(@item, battler)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step3(battler)
    # ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐
    case battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
      if battler.current_action.basic == 1
        @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
        @help_wait = @help_time
      end
#========RTAB 1.16==================================      
      if battler.current_action.basic == 2
        # 逃げる
        @help_window.set_text("逃げる", 1)
        @help_wait = @help_time
        battler.escape
        battler.phase = 4
        return
      end
#===================================================        
    when 1  # スキル
      skill =  $data_skills[battler.current_action.skill_id]
      @help_window.set_text(skill.name, 1)
      @help_wait = @help_time
    when 2  # アイテム
      item = $data_items[battler.current_action.item_id]
      @help_window.set_text(item.name, 1)
      @help_wait = @help_time
    end
    # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)
    if battler.anime1 == 0
      battler.white_flash = true
      battler.wait = 5
      # カメラ設定
      if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy)
        camera_set(battler)
      end
    else
      battler.animation.push([battler.anime1, true])
      speller = synthe?(battler)
      if speller != nil
        for spell in speller
          if spell != battler
            if spell.current_action.spell_id == 0
              spell.animation.push([battler.anime1, true])
            else
              skill = spell.current_action.spell_id
              spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true])
              spell.current_action.spell_id = 0
            end
          end
        end
      end
      battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10
    end
    # ステップ 4 に移行
    battler.phase = 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step4(battler)
    # カメラ設定
    if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and battler.anime1 != 0
       camera_set(battler)
    end
    # 対象側アニメーション
    for target in battler.target
      target.animation.push([battler.anime2,
                                          (target.damage[battler] != "Miss")])
      unless battler.anime2 == 0
        battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime2].frame_max - 10
      end
    end
    # ステップ 5 に移行
    battler.phase = 5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step5(battler)
    # ダメージ表示
    for target in battler.target
      if target.damage[battler] != nil
        target.damage_pop[battler] = true
        target.damage_effect( battler)
        target.damage_effect(battler, battler.current_action.kind)
          battler.wait = @damage_wait
        # ステータスウィンドウをリフレッシュ
        status_refresh(target)
      end
    end
    # ステップ 6 に移行
    battler.phase = 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step6(battler)
    # カメラを戻す
    if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and @camera == battler
      @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
    end
    # スキルラーニング
    if battler.target[0].is_a?(Game_Actor) and battler.current_action.kind == 1
      for target in battler.target
        skill_learning(target, target.class_id,
                        battler.current_action.skill_id)
      end
    end
    # アクション強制対象のバトラーをクリア
    if battler.current_action.forcing == true and
        battler.current_action.force_kind == 0 and
        battler.current_action.force_basic == 0 and
        battler.current_action.force_skill_id == 0
      $game_temp.forcing_battler = nil
      battler.current_action.forcing = false
    end
    refresh_phase(battler)
    speller = synthe?(battler)
    if speller != nil
      for spell in speller
        if spell != battler
          refresh_phase(spell)
        end
      end
      synthe_delete(speller)
    end
    # コモンイベント ID が有効の場合
    if battler.event > 0
      # イベントをセットアップ
      common_event = $data_common_events[battler.event]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    act = 0
    for actor in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      if actor.movable?
        act += 1
      end
    end
    if @turn_cnt >= act and act > 0
      @turn_cnt %= act
      $game_temp.battle_turn += 1
      # バトルイベントの全ページを検索
      for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
        # イベントページを取得
        page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
        # このページのスパンが [ターン] の場合
        if page.span == 1
          # 実行済みフラグをクリア
          $game_temp.battle_event_flags[index] = false
        end
      end
    end
    battler.phase = 1
    @action_battlers.delete(battler)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_phase(battler)
    battler.at -= @max
    if battler.movable?
      battler.atp = 100 * battler.at / @max
    end
    spell_reset(battler)
    # スリップダメージ
    if battler.hp > 0 and battler.slip_damage?
      battler.slip_damage_effect
      battler.damage_pop["slip"] = true
    end
    # ステート自然解除
    battler.remove_states_auto
    # ステータスウィンドウをリフレッシュ
    status_refresh(battler, true)
    unless battler.movable?
      return
    end
    # ターン数カウント
    @turn_cnt += 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーアクションスタート
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action_start(battler)
    battler.phase = 1
    battler.anime1 = 0
    battler.anime2 = 0
    battler.target = []
    battler.event = 0
    @action_battlers.unshift(battler)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータスウィンドウをリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def status_refresh(battler, at = false)
    if battler.is_a?(Game_Actor)
      for i in 0...$game_party.actors.size
        if battler == $game_party.actors
          number = i + 1
        end
      end
      @status_window.refresh(number)
      if at == true
        @status_window.at_refresh(number)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメウェイト判断処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_wait_return
    if (@action_battlers.empty? or @anime_wait == false) and
        not $game_system.battle_interpreter.running?
      # エネミーアローが有効の場合
      if @enemy_arrow != nil
        return [@active - 2, 0].min == 0
      # アクターアローが有効の場合
      elsif @actor_arrow != nil
        return [@active - 2, 0].min == 0
      # スキルウィンドウが有効の場合
      elsif @skill_window != nil
        return [@active - 3, 0].min == 0
      # アイテムウィンドウが有効の場合
      elsif @item_window != nil
        return [@active - 3, 0].min == 0
      # アクターコマンドウィンドウが有効の場合
      elsif @actor_command_window.active
        return [@active - 1, 0].min == 0
      else
        return true
      end
    else
      return false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンド消去判断
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_delete
    # エネミーアローが有効の場合
    if @enemy_arrow != nil
      end_enemy_select
    # アクターアローが有効の場合
    elsif @actor_arrow != nil
      end_actor_select
    end
    # スキルウィンドウが有効の場合
    if @skill_window != nil
      end_skill_select
    # アイテムウィンドウが有効の場合
    elsif @item_window != nil
      end_item_select
    end
    # アクターコマンドウィンドウが有効の場合
    if @actor_command_window.active
      @command.shift
      @command_a = false
      # メインフェーズフラグをセット
      $game_temp.battle_main_phase = true
      # アクターコマンドウィンドウを無効化
      @actor_command_window.active = false
      @actor_command_window.visible = false
      # アクターの明滅エフェクト OFF
      if @active_actor != nil
        @active_actor.blink = false
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 強制アクション設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_action(battler)
    battler.current_action.kind = battler.current_action.force_kind
    battler.current_action.basic = battler.current_action.force_basic
    battler.current_action.skill_id = battler.current_action.force_skill_id
    battler.current_action.force_kind = 0
    battler.current_action.force_basic = 0
    battler.current_action.force_skill_id = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カメラセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def camera_set(battler)
    @camera = battler
    if battler.target.size == 1
      if battler.current_action.kind == 0
        zoom = 1.2 / battler.target[0].zoom
      elsif synthe?(battler) == nil
        zoom = 1.5 / battler.target[0].zoom
      else
        zoom = 2.0 / battler.target[0].zoom
      end
      @spriteset.screen_target(battler.target[0].attack_x(zoom),
                                battler.target[0].attack_y(zoom), zoom)
    else
      @spriteset.screen_target(0, 0, 0.75)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル詠唱タイム作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def recite_time(battler)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 連携スキル判別
  #--------------------------------------------------------------------------
  def synthe_spell(battler)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルラーニングシステム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_learning(actor, class_id, skill_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動可能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def active?(battler)
    speller = synthe?(battler)
    if speller != nil
      if synthe_delete?(speller)
        return false
      end
    else
      unless battler.inputable?
        spell_reset(battler)
        unless battler.movable?
          battler.atp = 0
          return false
        end
      end
      if battler.current_action.forcing
        spell_reset(battler)
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 合成スキル詠唱中か?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def synthe?(battler)
    for speller in @synthe
      if speller.include?(battler)
        return speller
      end
    end
    return nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 合成スキル消去判断
  #--------------------------------------------------------------------------
  def synthe_delete?(speller)
    for battler in speller
      if not battler.inputable? and dead_ok?(battler)
        synthe_delete(speller)
        return true
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 合成スキル消去
  #--------------------------------------------------------------------------
  def synthe_delete(speller)
    for battler in speller
      spell_reset(battler)
      if dead_ok?(battler)
        @action_battlers.delete(battler)
      end
    end
    @synthe.delete(speller)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 連携含むスキル詠唱解除
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_reset(battler)
    speller = synthe?(battler)
    if speller != nil
      synthe_delete(speller)
    else
      spell_reset(battler)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル詠唱解除
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spell_reset(battler)
    battler.rt = 0
    battler.rtp = 0
    battler.blink = false
    battler.spell = false
    battler.current_action.spell_id = 0
    @spell_p.delete(battler)
    @spell_e.delete(battler)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘終了判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fin?
   return (victory? or $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敵全滅判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def victory?
    for battler in $game_troop.enemies
      if not battler.hidden and (battler.rest_hp > 0 or
          battler.immortal or battler.damage_pop.size > 0)
        return false
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 死亡許可判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dead_ok?(battler)
    speller = synthe?(battler)
    if speller == nil
      if @action_battlers.include?(battler)
        if battler.phase > 2
          return false
        end
      end
    else
      for battler in speller
        if @action_battlers.include?(battler)
          if battler.phase > 2
            return false
          end
        end
      end
    end
    return true
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    # パーティ内の並び順から X 座標を計算して返す
    if self.index != nil
      return self.index * 160 + (4 - $game_party.actors.size) * 80 + 80
    else
      return 0
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :real_x                   # x座標補正(現在値)
  attr_reader   :real_y                   # y座標補正(現在値)
  attr_reader   :real_zoom                # 拡大率(現在値)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # ビューポートを作成
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 101
    @viewport3.z = 200
    @viewport4.z = 5000
    @wait = 0
    @real_x = 0
    @real_y = 0
    @real_zoom = 1.0
    @target_x = 0
    @target_y = 0
    @target_zoom = 1.0
    @gap_x = 0
    @gap_y = 0
    @gap_zoom = 0.0
    # バトルバックスプライトを作成
    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
    # エネミースプライトを作成
    @enemy_sprites = []
    for enemy in $game_troop.enemies.reverse
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
    end
    # アクタースプライトを作成
    @actor_sprites = []
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    # 天候を作成
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # ピクチャスプライトを作成
    @picture_sprites = []
    for i in 51..100
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
        $game_screen.pictures))
    end
    # タイマースプライトを作成
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # フレーム更新
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # アクタースプライトの内容を更新 (アクターの入れ替えに対応)
    @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
    @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
    @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
    @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
    # バトルバックのファイル名が現在のものと違う場合
    if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
      make_battleback
    end
    # 画面のスクロール
    screen_scroll
    # モンスターの位置補正
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.real_x = @real_x
      enemy.real_y = @real_y
      enemy.real_zoom = @real_zoom
    end
    # バトラースプライトを更新
    for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
      sprite.update
    end
    # 天候グラフィックを更新
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.update
    # ピクチャスプライトを更新
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # タイマースプライトを更新
    @timer_sprite.update
    # 画面の色調とシェイク位置を設定
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # 画面のフラッシュ色を設定
    @viewport4.color = $game_screen.flash_color
    # ビューポートを更新
    @viewport1.update
    @viewport2.update
    @viewport4.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル背景の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_battleback
    @battleback_name = $game_temp.battleback_name
    if @battleback_sprite.bitmap != nil
      @battleback_sprite.bitmap.dispose
    end
    @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
    if @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and
       @battleback_sprite.bitmap.height == 320
      @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 1280, 640)
      @base_zoom = 2.0
      @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
      @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
      @real_y = 4
      @battleback_sprite.x = 320
      @battleback_sprite.y = @real_y
      @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
      @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
    elsif @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and
          @battleback_sprite.bitmap.height == 480
      @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 960, 720)
      @base_zoom = 1.5
      @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
      @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
      @battleback_sprite.x = 320
      @battleback_sprite.y = 0
      @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
      @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
    else
      @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, @battleback_sprite.bitmap.width,
                                      @battleback_sprite.bitmap.height)
      @base_zoom = 1.0
      @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
      @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
      @battleback_sprite.x = 320
      @battleback_sprite.y = 0
      @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
      @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面のスクロール目標の位置・拡大率設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_target(x, y, zoom)
    return unless $scene.drive
    @wait = $scene.scroll_time
    @target_x = x
    @target_y = y
    @target_zoom = zoom
    screen_over
    @gap_x = @target_x - @real_x
    @gap_y = @target_y - @real_y
    @gap_zoom = @target_zoom - @real_zoom
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面のスクロール
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_scroll
    if @wait > 0
      @real_x = @target_x - @gap_x * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
      @real_y = @target_y - @gap_y * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
      @real_zoom = @target_zoom -
                    @gap_zoom * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
      @battleback_sprite.x = 320 + @real_x
      @battleback_sprite.y = @real_y
      @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom * @real_zoom
      @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom * @real_zoom
      @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
      @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
      @wait -= 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スクリーンが画面外に出た時の補正処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_over
    width = @battleback_sprite.bitmap.width * @base_zoom * @target_zoom / 2
    unless 324 + @target_x > width and 324 - @target_x > width
      if 324 + @target_x > width
        @target_x = width - 324
      elsif 324 - @target_x > width
        @target_x = 324 - width
      end
    end
    height = @battleback_sprite.bitmap.height * @base_zoom * @target_zoom / 4
    unless @target_y > height - 4 and 484 - @target_y > 3 * height
      if @target_y > height - 4
        @target_y = height - 4
      elsif 484 - @target_y > 3 * height
        @target_y = 484 - 3 * height
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
# スのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :up_level                  # レベルアップ数
  attr_accessor :at                        # AT(タイムゲージ)
  attr_accessor :atp                       # AT(表示用)
  attr_accessor :rt                        # RP(詠唱ゲージ)
  attr_accessor :rtp                       # RP(詠唱必要量)
  attr_accessor :spell                     # 合成スキル発動中
  attr_accessor :recover_hp                # HP回復量
  attr_accessor :recover_sp                # SP回復量
  attr_accessor :state_p                   # ステータス異常配列
  attr_accessor :state_m                   # ステータス異常配列
  attr_accessor :damage_sp                 # SPダメージ表示フラグ
  attr_accessor :animation                 # アニメーション ID, Hitの配列
  attr_accessor :phase
  attr_accessor :wait
  attr_accessor :target
  attr_accessor :anime1
  attr_accessor :anime2
  attr_accessor :event
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :initialize_rtab :initialize
  def initialize
    initialize_rtab
    @damage_pop = {}
    @damage = {}
    @damage_sp = {}
    @critical = {}
    @recover_hp = {}
    @recover_sp = {}
    @state_p = {}
    @state_m = {}
    @animation = []
    @phase = 1
    @wait = 0
    @target = []
    @anime1 = 0
    @anime2 = 0
    @event = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 存在判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exist?
    return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal or @damage.size > 0))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 残HP予測
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rest_hp
    # rest_hp に現HPを代入
    rest_hp = @hp
    # バトラーが受ける全ダメージをrest_hpに反映させる
    for pre_damage in @damage
      if pre_damage[1].is_a?(Numeric)
        rest_hp -= pre_damage[1]
      end
    end
    return rest_hp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートの解除
  #     state_id : ステート ID
  #     force    : 強制解除フラグ (オートステートの処理で使用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_state(state_id, force = false)
    # このステートが付加されている場合
    if state?(state_id)
      # 強制付加されたステートで、かつ解除が強制ではない場合
      if @states_turn[state_id] == -1 and not force
        # メソッド終了
        return
      end
      # 現在の HP が 0 かつ オプション [HP 0 の状態とみなす] が有効の場合
      if @hp == 0 and $data_states[state_id].zero_hp
        # ほかに [HP 0 の状態とみなす] ステートがあるかどうか判定
        zero_hp = false
        for i in @states
          if i != state_id and $data_states.zero_hp
            zero_hp = true
          end
        end
        # 戦闘不能を解除してよければ、HP を 1 に変更
        if zero_hp == false
          @hp = 1
        end
      end
      unless self.movable?
        # ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除
        @states.delete(state_id)
        @states_turn.delete(state_id)
        if self.movable?
          self.at = 0
        end
      else
        # ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除
        @states.delete(state_id)
        @states_turn.delete(state_id)
      end
    end
    # HP および SP の最大値チェック
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃の効果適用
  #     attacker : 攻撃者 (バトラー)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # クリティカルフラグをクリア
    self.critical[attacker] = false
    state_p[attacker] = []
    state_m[attacker] = []
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 基本ダメージを計算
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage[attacker] = atk * (20 + attacker.str) / 20
      # 属性修正
      self.damage[attacker] *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage[attacker] /= 100
      # ダメージの符号が正の場合
      if self.damage[attacker] > 0
        # クリティカル修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage[attacker] *= 2
          self.critical[attacker] = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage[attacker] /= 2
        end
      end
      # 分散
      if self.damage[attacker].abs > 0
        amp = [self.damage[attacker].abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage[attacker] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage[attacker] < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # ステート衝撃解除
      remove_states_shock
      # HP からダメージを減算
      # ステート変化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker, attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker, attacker.minus_state_set)
    # ミスの場合
    else
      # ダメージに "Miss" を設定
      self.damage[attacker] = "Miss"
      # クリティカルフラグをクリア
      self.critical[attacker] = false
    end
    # メソッド終了
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの効果適用
  #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # クリティカルフラグをクリア
    self.critical[user] = false
    state_p[user] = []
    state_m[user] = []
    # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
    # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0)# or
  #     ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # メソッド終了
      return false
    end
    # 有効フラグをクリア
    effective = false
    # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
    effective |= hit < 100
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 威力を計算
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 倍率を計算
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 基本ダメージを計算
      self.damage[user] = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage[user] /= 100
      # ダメージの符号が正の場合
      if self.damage[user] > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage[user] /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
        amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # ステート衝撃解除
        remove_states_shock
        # 有効フラグをセット
        effective = true
      end
      # HP の変動判定
      last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
      # 効果判定
      effective |= self.hp != last_hp
      # ステート変化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
      unless $game_temp.in_battle
        self.damage_effect(user,1, skill )
      end
      # 威力が 0 の場合
      if skill.power == 0
        # ダメージに空文字列を設定
        self.damage[user] = ""
        # ステートに変化がない場合
        unless @state_changed
          # ダメージに "Miss" を設定
          self.damage[user] = "Miss"
        end
      end
    # ミスの場合
    else
      # ダメージに "Miss" を設定
      self.damage[user] = "Miss"
    end
    # 戦闘中でない場合
    unless $game_temp.in_battle
      # ダメージに nil を設定
      self.damage[user] = nil
    end
    # メソッド終了
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの効果適用
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(item, user = $game_party.actors[0])
    # クリティカルフラグをクリア
    self.critical[user] = false
    state_p[user] = []
    state_m[user] = []
    self.recover_hp[user] = 0
    self.recover_sp[user] = 0
    # アイテムの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
    # またはアイテムの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
    if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0)# or
    #   ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # メソッド終了
      return false
    end
    # 有効フラグをクリア
    effective = false
    # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
    effective |= item.common_event_id > 0
    # 命中判定
    hit_result = (rand(100) < item.hit)
    # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
    effective |= item.hit < 100
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 回復量を計算
      self.recover_hp[user] = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 +
                              item.recover_hp
      self.recover_sp[user] = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 +
                              item.recover_sp
      if self.recover_hp[user] < 0
        self.recover_hp[user] += self.pdef * item.pdef_f / 20
        self.recover_hp[user] += self.mdef * item.mdef_f / 20
        self.recover_hp[user] = [self.recover_hp[user], 0].min
      end
      # 属性修正
      self.recover_hp[user] *= elements_correct(item.element_set)
      self.recover_hp[user] /= 100
      self.recover_sp[user] *= elements_correct(item.element_set)
      self.recover_sp[user] /= 100
      # 分散
      if item.variance > 0 and self.recover_hp[user].abs > 0
        amp = [self.recover_hp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
        self.recover_hp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      if item.variance > 0 and self.recover_sp[user].abs > 0
        amp = [self.recover_sp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
        self.recover_sp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 回復量の符号が負の場合
      if self.recover_hp[user] < 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.recover_hp[user] /= 2
        end
      end
      # HP 回復量の符号を反転し、ダメージの値に設定
      self.damage[user] = -self.recover_hp[user]
      # HP および SP の変動判定
      last_hp = [[self.hp + self.recover_hp[user], self.maxhp].min, 0].max
      last_sp = [[self.sp + self.recover_sp[user], self.maxsp].min, 0].max
      effective |= self.hp != last_hp
      effective |= self.sp != last_sp
      # ステート変化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(user, item.plus_state_set)
      effective |= states_minus(user, item.minus_state_set)
      unless $game_temp.in_battle
        self.damage_effect(user,2, nil)
      end
      # パラメータ上昇値が有効の場合
      if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
        # パラメータで分岐
        case item.parameter_type
        when 1  # MaxHP
          @maxhp_plus += item.parameter_points
        when 2  # MaxSP
          @maxsp_plus += item.parameter_points
        when 3  # 腕力
          @str_plus += item.parameter_points
        when 4  # 器用さ
          @dex_plus += item.parameter_points
        when 5  # 素早さ
          @agi_plus += item.parameter_points
        when 6  # 魔力
          @int_plus += item.parameter_points
        end
        # 有効フラグをセット
        effective = true
      end
      # HP 回復率と回復量が 0 の場合
      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
        # ダメージに空文字列を設定
        self.damage[user] = ""
        # SP 回復率と回復量が 0、パラメータ上昇値が無効の場合
        if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
           (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
          # ステートに変化がない場合
          unless @state_changed
            # ダメージに "Miss" を設定
            self.damage[user] = "Miss"
          end
        end
      end
    # ミスの場合
    else
      # ダメージに "Miss" を設定
      self.damage[user] = "Miss"
    end
    # 戦闘中でない場合
    unless $game_temp.in_battle
      # ダメージに nil を設定
      self.damage[user] = nil
    end
    # メソッド終了
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステート変化 (+) の適用
  #     plus_state_set  : ステート変化 (+)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def states_plus(battler, plus_state_set)
    # 有効フラグをクリア
    effective = false
    # ループ (付加するステート)
    for i in plus_state_set
      # このステートが防御されていない場合
      unless self.state_guard?(i)
        # このステートがフルでなければ有効フラグをセット
        effective |= self.state_full?(i) == false
        # ステートが [抵抗しない] の場合
        if $data_states.nonresistance
          # ステート変化フラグをセット
          @state_changed = true
          # ステートを付加
          self.state_p[battler].push(i)
        # このステートがフルではない場合
        elsif self.state_full?(i) == false
          # ステート有効度を確率に変換し、乱数と比較
          if rand(100) < [0,100,80,60,40,20,0][self.state_ranks]
            # ステート変化フラグをセット
            @state_changed = true
            # ステートを付加
            self.state_p[battler].push(i)
          end
        end
      end
    end
    # メソッド終了
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステート変化 (-) の適用
  #     minus_state_set : ステート変化 (-)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def states_minus(battler, minus_state_set)
    # 有効フラグをクリア
    effective = false
    # ループ (解除するステート)
    for i in minus_state_set
      # このステートが付加されていれば有効フラグをセット
      effective |= self.state?(i)
      # ステート変化フラグをセット
      @state_changed = true
      # ステートを解除
      self.state_m[battler].push(i)
    end
    # メソッド終了
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ演算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_effect(battler, item)
    if item == 2
      self.hp += self.recover_hp[battler]
      self.sp += self.recover_sp[battler]
      if self.recover_sp[battler] != 0
        self.damage_sp[battler] = -self.recover_sp[battler]
      end
      self.recover_hp.delete(battler)
      self.recover_sp.delete(battler)
    else
      if self.damage[battler].class != String
        self.hp -= self.damage[battler]
      end
    end
    for i in self.state_p[battler]
      add_state(i)
    end
    for i in self.state_m[battler]
      remove_state(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スリップダメージの効果適用
  #--------------------------------------------------------------------------
# 3=>毒
# 24=>回血
# 32=>烧伤
# 33=>冻伤
# 45=>回蓝
def slip_damage_effect
  hp_v = {3 => self.maxhp / 30, 24 => -self.hp / 20, 32 => self.maxhp / 10,33 => self.maxhp / 10}
  sp_v = {45 => -self.maxsp / 20}
  hp_damage = 0
  sp_damage = 0
  hp_v.keys.each do |id|
    hp_damage += hp_v[id] if self.state?(id)
  end
  sp_v.keys.each do |id|
    sp_damage += sp_v[id] if self.state?(id)
  end
  self.damage["slip"] = hp_damage if hp_damage != 0
  self.hp -= hp_damage
  self.damage_sp["slip"] = sp_damage if sp_damage != 0
  self.sp -= sp_damage
end
end
#######################################
#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクション (戦闘中の行動) を扱うクラスです。このクラスは Game_Battler クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================

class Game_BattleAction
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :spell_id                 # 合体魔法用スキル ID
  attr_accessor :force_kind               # 種別 (基本 / スキル / アイテム)
  attr_accessor :force_basic              # 基本 (攻撃 / 防御 / 逃げる)
  attr_accessor :force_skill_id           # スキル ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 有効判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def valid?
    return (not (@force_kind == 0 and @force_basic == 3))
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  def skill_can_use?(skill_id)
    return super
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  エネミーを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス ($game_troop) の
# 内部で使用されます。
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     troop_id     : トループ ID
  #     member_index : トループメンバーのインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(troop_id, member_index)
    super()
    @troop_id = troop_id
    @member_index = member_index
    troop = $data_troops[@troop_id]
    @enemy_id = troop.members[@member_index].enemy_id
    enemy = $data_enemies[@enemy_id]
    @battler_name = enemy.battler_name
    @battler_hue = enemy.battler_hue
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
    @real_x = 0
    @real_y = 0
    @real_zoom = 1.0
    @fly = 0
    enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {@fly = $1.to_i}
    @hidden = troop.members[@member_index].hidden
    @immortal = troop.members[@member_index].immortal
  end
  alias :true_x :screen_x
  alias :true_y :screen_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    return true_y * @real_zoom + @real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Z 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    return true_y + @fly
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 拡大率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom
    return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
                          (true_y + @fly) / 320 + $scene.zoom_rate[0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_x(z)
    return (320 - true_x) * z * 0.75
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_y(z)
    return (160 - (true_y + @fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action
    # カレントアクションをクリア
    self.current_action.clear
    # 動けない場合
    unless self.inputable?
      # メソッド終了
      return
    end
    # 現在有効なアクションを抽出
    available_actions = []
    rating_max = 0
    for action in self.actions
      # ターン 条件確認
      n = $game_temp.battle_turn
      a = action.condition_turn_a
      b = action.condition_turn_b
      if (b == 0 and n != a) or
         (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
        next
      end
      # HP 条件確認
      if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp
        next
      end
      # レベル 条件確認
      if $game_party.max_level < action.condition_level
        next
      end
      # スイッチ 条件確認
      switch_id = action.condition_switch_id
      if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false
        next
      end
      # スキル使用可能 条件確認
      if action.kind == 1
        unless self.skill_can_use?(action.skill_id)
          next
        end
      end
      # 条件に該当 : このアクションを追加
      available_actions.push(action)
      if action.rating > rating_max
        rating_max = action.rating
      end
    end
    # 最大のレーティング値を 3 として合計を計算 (0 以下は除外)
    ratings_total = 0
    for action in available_actions
      if action.rating > rating_max - 3
        ratings_total += action.rating - (rating_max - 3)
      end
    end
    # レーティングの合計が 0 ではない場合
    if ratings_total > 0
      # 乱数を作成
      value = rand(ratings_total)
      # 作成した乱数に対応するものをカレントアクションに設定
      for action in available_actions
        if action.rating > rating_max - 3
          if value < action.rating - (rating_max - 3)
            self.current_action.kind = action.kind
            self.current_action.basic = action.basic
            self.current_action.skill_id = action.skill_id
            self.current_action.decide_random_target_for_enemy
            return
          else
            value -= action.rating - (rating_max - 3)
          end
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
#  パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
# ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
#==============================================================================

class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全滅判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_dead?
    # パーティ人数が 0 人の場合
    if $game_party.actors.size == 0
      return false
    end
    # HP 0 以上のアクターがパーティにいる場合
    for actor in @actors
      if actor.rest_hp > 0
        return false
      end
    end
    # 全滅
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 対象アクターのランダムな決定
  #     hp0 : HP 0 のアクターに限る
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのターゲット決定ルーチンを smooth_target_actor_rtab と名前変更
  alias :random_target_actor_rtab :random_target_actor
  def random_target_actor(hp0 = false)
    # ルーレットを初期化
    roulette = []
    # ループ
    for actor in @actors
      # 条件に該当する場合
      if (not hp0 and actor.exist? and actor.rest_hp > 0) or
          (hp0 and actor.hp0?)
        # アクターのクラスの [位置] を取得
        position = $data_classes[actor.class_id].position
        # 前衛のとき n = 4、中衛のとき n = 3、後衛のとき n = 2
        n = 4 - position
        # ルーレットにアクターを n 回追加
        n.times do
          roulette.push(actor)
        end
      end
    end
    # ルーレットのサイズが 0 の場合
    if roulette.size == 0
      return random_target_actor_rtab(hp0)
    end
    # ルーレットを回し、アクターを決定
    return roulette[rand(roulette.size)]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 対象アクターのスムーズな決定
  #     actor_index : アクターインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのターゲット決定ルーチンを smooth_target_actor_rtab と名前変更
  alias :smooth_target_actor_rtab :smooth_target_actor
  def smooth_target_actor(actor_index)
    # アクターを取得
    actor = @actors[actor_index]
    # アクターが存在する場合
    if actor != nil and actor.exist? and actor.rest_hp > 0
      return actor
    end
    # ループ
    for actor in @actors
      # アクターが存在する場合
      if actor.exist? and actor.rest_hp > 0
        return actor
      end
    end
    # 味方が全滅している場合、オリジナルのターゲット決定ルーチンを実行する
    return smooth_target_actor_rtab(actor_index)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#------------------------------------------------------------------------------
#  トループを扱うクラスです。このクラスのインスタンスは $game_troop で参照さ
# れます。
#==============================================================================

class Game_Troop
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 対象エネミーのランダムな決定
  #     hp0 : HP 0 のエネミーに限る
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのターゲット決定ルーチンを random_target_enemy_rtab と名前変更
  alias :random_target_enemy_rtab :random_target_enemy
  def random_target_enemy(hp0 = false)
    # ルーレットを初期化
    roulette = []
    # ループ
    for enemy in @enemies
      # 条件に該当する場合
      if (not hp0 and enemy.exist? and enemy.rest_hp > 0) or
          (hp0 and enemy.hp0?)
        # ルーレットにエネミーを追加
        roulette.push(enemy)
      end
    end
    # ルーレットのサイズが 0 の場合
    if roulette.size == 0
      return random_target_enemy_rtab(hp0)
    end
    # ルーレットを回し、エネミーを決定
    return roulette[rand(roulette.size)]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 対象エネミーのスムーズな決定
  #     enemy_index : エネミーインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのターゲット決定ルーチンを smooth_target_enemy_rtab と名前変更
  alias :smooth_target_enemy_rtab :smooth_target_enemy
  def smooth_target_enemy(enemy_index)
    # エネミーを取得
    enemy = @enemies[enemy_index]
    # エネミーが存在する場合
    if enemy != nil and enemy.exist? and enemy.rest_hp > 0
      return enemy
    end
    # ループ
    for enemy in @enemies
      # エネミーが存在する場合
      if enemy.exist? and enemy.rest_hp > 0
        return enemy
      end
    end
    # 敵が全滅している場合、再度敵の検索を行う
    return smooth_target_enemy_rtab(enemy_index)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # バトラーが nil の場合
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
    if @battler.battler_name != @battler_name or
       @battler.battler_hue != @battler_hue
      # ビットマップを取得、設定
      @battler_name = @battler.battler_name
      @battler_hue = @battler.battler_hue
      self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        @battler.height = @height
      end
      # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
      if @battler.dead? or @battler.hidden
        self.opacity = 0
      end
    end
    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
    if @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
    end
    # 表示されるべきアクターの場合
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
      # メインフェーズでないときは不透明度をやや下げる
      if $game_temp.battle_main_phase
        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
      else
        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
      end
    end
    # 明滅
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # 不可視の場合
    unless @battler_visible
      # 出現
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
         (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2)
        appear
        @battler_visible = true
      end
    end
    # ダメージ
    for battler in @battler.damage_pop
      if battler[0].class == Array
        if battler[0][1] >= 0
          $scene.skill_se
        else
          $scene.levelup_se
        end
        damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
      else
        damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
      end
      if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
        damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
                @battler.critical[battler[0]], 1)
        @battler.damage_sp.delete(battler[0])
      end
      @battler.damage_pop.delete(battler[0])
      @battler.damage.delete(battler[0])
      @battler.critical.delete(battler[0])
    end
    # 可視の場合
    if @battler_visible
      # 逃走
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 白フラッシュ
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      # アニメーション
      unless @battler.animation.empty?
        for animation in @battler.animation.reverse
          animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
          @battler.animation.delete(animation)
        end
      end
      # コラプス
      if @battler.damage.empty? and @battler.dead?
        if $scene.dead_ok?(@battler)
          if @battler.is_a?(Game_Enemy)
            $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
          else
            $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
          end
          collapse
          @battler_visible = false
        end
      end
    end
    # スプライトの座標を設定
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      self.zoom_x = @battler.real_zoom * @battler.zoom
      self.zoom_y = @battler.real_zoom * @battler.zoom
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_rect_at(width, height, align3,
                    color1, color2, color3, color4, color5, color6, color7,
                    color8, color9, color10, color11, color12, grade1, grade2)
    # 枠描画
    @at_gauge = Bitmap.new(width, height * 5)
    @at_gauge.fill_rect(0, 0, width, height, color1)
    @at_gauge.fill_rect(1, 1, width - 2, height - 2, color2)
    if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
      color = color3
      color3 = color4
      color4 = color
    end
    if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
      color = color5
      color5 = color6
      color6 = color
      color = color7
      color7 = color8
      color8 = color
      color = color9
      color9 = color10
      color10 = color
      color = color11
      color11 = color12
      color12 = color
    end
    if align3 == 0
      if grade1 == 2
        grade1 = 3
      end
      if grade2 == 2
        grade2 = 3
      end
    end
    # 空ゲージの描画 縦にグラデーション表示
    @at_gauge.gradation_rect(2, 2, width - 4, height - 4,
                                  color3, color4, grade1)
    # 実ゲージの描画
    @at_gauge.gradation_rect(2, height + 2, width- 4, height - 4,
                                  color5, color6, grade2)
    @at_gauge.gradation_rect(2, height * 2 + 2, width- 4, height - 4,
                                  color7, color8, grade2)
    @at_gauge.gradation_rect(2, height * 3 + 2, width- 4, height - 4,
                                  color9, color10, grade2)
    @at_gauge.gradation_rect(2, height * 4 + 2, width- 4, height - 4,
                                  color11, color12, grade2)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキルやアイテムの説明、アクターのステータスなどを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー設定
  #     enemy : 名前とステートを表示するエネミー
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_enemy(enemy)
    text = enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {""}
    state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
    if state_text != ""
      text += "  " + state_text
    end
    set_text(text, 1)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_BattleStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
    width = $game_party.actors.size * 160
    super(x, 320, width, 160)
    self.back_opacity = 160
    @actor_window = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      @actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160))
    end
    @level_up_flags = [false, false, false, false]
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    for window in @actor_window
      window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(number = 0)
    if number == 0
      cnt = 0
      for window in @actor_window
        window.refresh(@level_up_flags[cnt])
        cnt += 1
      end
    else
      @actor_window[number - 1].refresh(@level_up_flags[number - 1])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ATゲージリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def at_refresh(number = 0)
    if number == 0
      for window in @actor_window
        window.at_refresh
      end
    else
      @actor_window[number - 1].at_refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if self.x != (4 - $game_party.actors.size) * 80
      self.x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
      self.width = $game_party.actors.size * 160
      for window in @actor_window
        window.dispose
      end
      @actor_window = []
      for i in 0...$game_party.actors.size
        @actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160))
      end
      refresh
    end
    for window in @actor_window
      window.update
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_ActorStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面でパーティメンバーのステータスをそれぞれ表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ActorStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(id, x)
    @actor_num = id
    super(x, 320, 160, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    actor = $game_party.actors[@actor_num]
    @actor_nm = actor.name
    @actor_mhp = actor.maxhp
    @actor_msp = actor.maxsp
    @actor_hp = actor.hp
    @actor_sp = actor.sp
    @actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true)
    @status_window = []
    for i in 0...5
      @status_window.push(Window_DetailsStatus.new(actor, i, x))
    end
    refresh(false)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    for i in 0...5
      @status_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(level_up_flags)
    self.contents.clear
    actor = $game_party.actors[@actor_num]
    @status_window[0].refresh(actor) if @actor_nm != actor.name
    @status_window[1].refresh(actor) if
      @actor_mhp != actor.maxhp or @actor_hp != actor.hp
    @status_window[2].refresh(actor) if
      @actor_msp != actor.maxsp or @actor_sp != actor.sp
    @status_window[3].refresh(actor, level_up_flags) if
      @actor_st != make_battler_state_text(actor, 120, true) or level_up_flags
    @actor_nm = actor.name
    @actor_mhp = actor.maxhp
    @actor_msp = actor.maxsp
    @actor_hp = actor.hp
    @actor_sp = actor.sp
    @actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ATゲージリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def at_refresh
    @status_window[4].refresh($game_party.actors[@actor_num])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    for window in @status_window
      window.update
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_DetailsStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面でアクターのステータスを個々に表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_DetailsStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, id, x)
    @status_id = id
    super(x, 320 + id * 26, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    refresh(actor, false)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(actor, level_up_flags = false)
    self.contents.clear
    case @status_id
    when 0
      draw_actor_name(actor, 4, 0)
    when 1
      draw_actor_hp(actor, 4, 0, 120)
    when 2
      draw_actor_sp(actor, 4, 0, 120)
    when 3
      if level_up_flags
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "LEVEL UP!")
      else
        draw_actor_state(actor, 4, 0)
      end
    when 4
      draw_actor_atg(actor, 4, 0, 120)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # メインフェーズのときは不透明度をやや下げる
    if $game_temp.battle_main_phase
      self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
    else
      self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Arrow_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面で使用するアローカーソル表示用のスプライトです。このクラスは
# Arrow_Enemy クラスと Arrow_Actor クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================

class Arrow_Base < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
    self.ox = 16
    self.oy = 32
    self.z = 2500
    @blink_count = 0
    @index = 0
    @help_window = nil
    update
  end
end

#==============================================================================
# ■ Arrow_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  エネミーを選択させるためのアローカーソルです。このクラスは Arrow_Base クラ
# スを継承します。
#==============================================================================

class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 存在しないエネミーを指していたら飛ばす
    $game_troop.enemies.size.times do
      break if self.enemy.exist?
      @index += 1
      @index %= $game_troop.enemies.size
    end
    # カーソル右
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_troop.enemies.size.times do
        @index += 1
        @index %= $game_troop.enemies.size
        break if self.enemy.exist?
      end
      $scene.camera = "select"
      zoom = 1 / self.enemy.zoom
      $scene.spriteset.screen_target(self.enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
                                      self.enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
    end
    # カーソル左
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_troop.enemies.size.times do
        @index += $game_troop.enemies.size - 1
        @index %= $game_troop.enemies.size
        break if self.enemy.exist?
      end
      $scene.camera = "select"
      zoom = 1 / self.enemy.zoom
      $scene.spriteset.screen_target(self.enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
                                      self.enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
    end
    # スプライトの座標を設定
    if self.enemy != nil
      self.x = self.enemy.screen_x
      self.y = self.enemy.screen_y
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_System クラ
# スや Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================

class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの入れ替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_129
    # アクターを取得
    actor = $game_actors[@parameters[0]]
    # アクターが有効の場合
    if actor != nil
      # 操作で分岐
      if @parameters[1] == 0
        if @parameters[2] == 1
          $game_actors[@parameters[0]].setup(@parameters[0])
        end
        $game_party.add_actor(@parameters[0])
        if $game_temp.in_battle
          $game_actors[@parameters[0]].at = 0
          $game_actors[@parameters[0]].atp = 0
          $scene.spell_reset($game_actors[@parameters[0]])
          $game_actors[@parameters[0]].damage_pop = {}
          $game_actors[@parameters[0]].damage = {}
          $game_actors[@parameters[0]].damage_sp = {}
          $game_actors[@parameters[0]].critical = {}
          $game_actors[@parameters[0]].recover_hp = {}
          $game_actors[@parameters[0]].recover_sp = {}
          $game_actors[@parameters[0]].state_p = {}
          $game_actors[@parameters[0]].state_m = {}
          $game_actors[@parameters[0]].animation = []
        end
      else
        $game_party.remove_actor(@parameters[0])
      end
    end
    if $game_temp.in_battle
      $scene.status_window.update
    end
    # 継続
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP の増減
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :command_311_rtab :command_311
  def command_311
    command_311_rtab
    if $game_temp.in_battle
      $scene.status_window.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SP の増減
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :command_312_rtab :command_312
  def command_312
    command_312_rtab
    if $game_temp.in_battle
      $scene.status_window.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートの変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :command_313_rtab :command_313
  def command_313
    command_313_rtab
    if $game_temp.in_battle
      $scene.status_window.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全回復
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :command_314_rtab :command_314
  def command_314
    command_314_rtab
    if $game_temp.in_battle
      $scene.status_window.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● EXP の増減
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :command_315_rtab :command_315
  def command_315
    command_315_rtab
    if $game_temp.in_battle
      $scene.status_window.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルの増減
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :command_316_rtab :command_316
  def command_316
    command_316_rtab
    if $game_temp.in_battle
      $scene.status_window.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パラメータの増減
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :command_317_rtab :command_317
  def command_317
    command_317_rtab
    if $game_temp.in_battle
      $scene.status_window.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備の変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :command_319_rtab :command_319
  def command_319
    command_319_rtab
    if $game_temp.in_battle
      $scene.status_window.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの名前変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :command_320_rtab :command_320
  def command_320
    command_320_rtab
    if $game_temp.in_battle
      $scene.status_window.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターのクラス変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :command_321_rtab :command_321
  def command_321
    command_321_rtab
    if $game_temp.in_battle
      $scene.status_window.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_337
    # イテレータで処理
    iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
      # バトラーが存在する場合
      if battler.exist?
        # アニメーション ID を設定
        battler.animation.push([@parameters[2], true])
      end
    end
    # 継続
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_338
    # 操作する値を取得
    value = operate_value(0, @parameters[2], @parameters[3])
    # イテレータで処理
    iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
      # バトラーが存在する場合
      if battler.exist?
        # HP を変更
        battler.hp -= value
        # 戦闘中なら
        if $game_temp.in_battle
          # ダメージを設定
          battler.damage["event"] = value
          battler.damage_pop["event"] = true
        end
      end
    end
    if $game_temp.in_battle
      $scene.status_window.refresh
    end
    # 継続
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクションの強制
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_339
    # 戦闘中でなければ無視
    unless $game_temp.in_battle
      return true
    end
    # ターン数が 0 なら無視
    if $game_temp.battle_turn == 0
      return true
    end
    # イテレータで処理 (便宜的なもので、複数になることはない)
    iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
      # バトラーが存在する場合
      if battler.exist?
        # アクションを設定
        battler.current_action.force_kind = @parameters[2]
        if battler.current_action.force_kind == 0
          battler.current_action.force_basic = @parameters[3]
        else
          battler.current_action.force_skill_id = @parameters[3]
        end
        # 行動対象を設定
        if @parameters[4] == -2
          if battler.is_a?(Game_Enemy)
            battler.current_action.decide_last_target_for_enemy
          else
            battler.current_action.decide_last_target_for_actor
          end
        elsif @parameters[4] == -1
          if battler.is_a?(Game_Enemy)
            battler.current_action.decide_random_target_for_enemy
          else
            battler.current_action.decide_random_target_for_actor
          end
        elsif @parameters[4] >= 0
          battler.current_action.target_index = @parameters[4]
        end
        # アクションが有効かつ [すぐに実行] の場合
        if battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 1
          # 強制対象のバトラーを設定
          $game_temp.forcing_battler = battler
          # インデックスを進める
          @index += 1
          # 終了
          return false
        elsif battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 0
          battler.current_action.forcing = true
        end
      end
    end
    # 継続
    return true
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteモジュール
#------------------------------------------------------------------------------
#  アニメーションの管理を行うモジュールです。
#==============================================================================

module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    def initialize(viewport = nil)
      super(viewport)
      @_whiten_duration = 0
      @_appear_duration = 0
      @_escape_duration = 0
      @_collapse_duration = 0
      @_damage = []
      @_animation = []
      @_animation_duration = 0
      @_blink = false
    end
    def damage(value, critical, type = 0)
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 32
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
        if type == 0
          bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
        else
          bitmap.font.color.set(176, 144, 255)
        end
      else
        if type == 0
          bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        else
          bitmap.font.color.set(255, 176, 144)
        end
      end
      if type == 2
        bitmap.font.color.set(255, 224, 128)
      end
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      if critical
        string = "CRITICAL"
        bitmap.font.size = 20
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, string, 1)
        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, string, 1)
        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, string, 1)
        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, string, 1)
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, string, 1)
      end
      num = @_damage.size
      if type != 2
        @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(40) - 20, rand(30) + 50])
      else
        @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(20) - 10, rand(20) + 60])
      end
      @_damage[num][0].bitmap = bitmap
      @_damage[num][0].ox = 80 + self.viewport.ox
      @_damage[num][0].oy = 20 + self.viewport.oy
      if self.battler.is_a?(Game_Actor)
        @_damage[num][0].x = self.x
        @_damage[num][0].y = self.y - self.oy / 2
      else
        @_damage[num][0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
                            self.ox + self.src_rect.width / 2
        @_damage[num][0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
                            self.viewport.rect.y
        @_damage[num][0].zoom_x = self.zoom_x
        @_damage[num][0].zoom_y = self.zoom_y
        @_damage[num][0].z = 3000
      end
    end
    def animation(animation, hit)
      return if animation == nil
      num = @_animation.size
      @_animation.push([animation, hit, animation.frame_max, []])
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation.animation_name,
                                    animation.animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      if @_animation[num][0].position != 3 or
          not @@_animations.include?(animation)
        for i in 0..15
          sprite = ::Sprite.new
          sprite.bitmap = bitmap
          sprite.visible = false
          @_animation[num][3].push(sprite)
        end
        unless @@_animations.include?(animation)
          @@_animations.push(animation)
        end
      end
      update_animation(@_animation[num])
    end
    def loop_animation(animation)
      return if animation == @_loop_animation
      dispose_loop_animation
      @_loop_animation = animation
      return if @_loop_animation == nil
      @_loop_animation_index = 0
      animation_name = @_loop_animation.animation_name
      animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_loop_animation_sprites = []
      for i in 0..15
        sprite = ::Sprite.new
        sprite.bitmap = bitmap
        sprite.visible = false
        @_loop_animation_sprites.push(sprite)
      end
      # update_loop_animation
    end
    def dispose_damage
      for damage in @_damage.reverse
        damage[0].bitmap.dispose
        damage[0].dispose
        @_damage.delete(damage)
      end
    end
    def dispose_animation
      for anime in @_animation.reverse
        sprite = anime[3][0]
        if sprite != nil
          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
            sprite.bitmap.dispose
          end
        end
        for sprite in anime[3]
          sprite.dispose
        end
        @_animation.delete(anime)
      end
    end
    def effect?
      @_whiten_duration > 0 or
      @_appear_duration > 0 or
      @_escape_duration > 0 or
      @_collapse_duration > 0 or
      @_damage.size == 0 or
      @_animation.size == 0
    end
    def update
      super
      if @_whiten_duration > 0
        @_whiten_duration -= 1
        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
      end
      if @_appear_duration > 0
        @_appear_duration -= 1
        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
      end
      if @_escape_duration > 0
        @_escape_duration -= 1
        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
      end
      if @_collapse_duration > 0
        @_collapse_duration -= 1
        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
      end
      for damage in @_damage
        if damage[1] > 0
          damage[1] -= 1
          damage[4] -= 3
          damage[2] -= damage[4]
          if self.battler.is_a?(Game_Actor)
            damage[0].x = self.x + (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
            damage[0].y = self.y - self.oy / 2 + damage[2] / 10
          else
            damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
                          self.ox + self.src_rect.width / 2 +
                          (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
            damage[0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
                          self.viewport.rect.y + damage[2] / 10
            damage[0].zoom_x = self.zoom_x
            damage[0].zoom_y = self.zoom_y
          end
          damage[0].z = 2960 + damage[1]
          damage[0].opacity = 256 - (12 - damage[1]) * 32
          if damage[1] == 0
            damage[0].bitmap.dispose
            damage[0].dispose
            @_damage.delete(damage)
          end
        end
      end
      for anime in @_animation
        if (Graphics.frame_count % 2 == 0)
          anime[2] -= 1
          update_animation(anime)
        end
      end
      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
        update_loop_animation
        @_loop_animation_index += 1
        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
      end
      if @_blink
        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
        if @_blink_count < 16
          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
        else
          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
        end
        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
      end
      @@_animations.clear
    end
    def update_animation(anime)
      if anime[2] > 0
        frame_index = anime[0].frame_max - anime[2]
        cell_data = anime[0].frames[frame_index].cell_data
        position = anime[0].position
        animation_set_sprites(anime[3], cell_data, position)
        for timing in anime[0].timings
          if timing.frame == frame_index
            animation_process_timing(timing, anime[1])
          end
        end
      else
        @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] -= 1
        if @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] == 0
            anime[3][0].bitmap.dispose
        end
        for sprite in anime[3]
          sprite.dispose
        end
        @_animation.delete(anime)
      end
    end
    def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
      for i in 0..15
        sprite = sprites
        pattern = cell_data[i, 0]
        if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
          sprite.visible = false if sprite != nil
          next
        end
        sprite.visible = true
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
        if position == 3
          if self.viewport != nil
            sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
            if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
              sprite.y = self.viewport.rect.height - 320
            else
              sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
            end
          else
            sprite.x = 320
            sprite.y = 240
          end
        else
          sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
                      self.ox + self.src_rect.width / 2
          if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
            sprite.y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
                        self.viewport.rect.y
            if position == 0
              sprite.y -= self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
            elsif position == 2
              sprite.y += self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
            end
          else
            sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
                        self.oy + self.src_rect.height / 2
            sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
            sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
          end
        end
        sprite.x += cell_data[i, 1]
        sprite.y += cell_data[i, 2]
        sprite.z = 2000
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
        if position != 3
          sprite.zoom_x *= self.zoom_x
          sprite.zoom_y *= self.zoom_y
        end
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
      end
    end
    def x=(x)
      sx = x - self.x
      if sx != 0
        for anime in @_animation
          if anime[3] != nil
            for i in 0..15
              anime[3].x += sx
            end
          end
        end
        if @_loop_animation_sprites != nil
          for i in 0..15
            @_loop_animation_sprites.x += sx
          end
        end
      end
      super
    end
    def y=(y)
      sy = y - self.y
      if sy != 0
        for anime in @_animation
          if anime[3] != nil
            for i in 0..15
              anime[3].y += sy
            end
          end
        end
        if @_loop_animation_sprites != nil
          for i in 0..15
            @_loop_animation_sprites.y += sy
          end
        end
      end
      super
    end
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------
#  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
#==============================================================================

class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 矩形をグラデーション表示
  #     color1 : スタートカラー
  #     color2 : エンドカラー
  #     align  :  0:横にグラデーション
  #               1:縦にグラデーション
  #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
    if align == 0
      for i in x...x + width
        red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(i, y, 1, height, color)
      end
    elsif align == 1
      for i in y...y + height
        red   = color1.red +
                (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(x, i, width, 1, color)
      end
    elsif align == 2
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    elsif align == 3
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
              ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
              ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
              ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
              ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    end
    end
      end[/pre]


RTAB连击数-显示部分
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
#RTAB观光游第六站,连击效果+连击数显示 (显示部分)
#==============================================================================
# ▼▲▼ XRXS_BP19. コンボ表示+ヒットボーナス ver.3β ▼▲▼ built 201409
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class XRXS_BP19
  #
  # コンボ持続時間[単位:F](40F が 一秒)
  #
  COMBOHIT_DURATION = 90
  #
  # スキン ファイル名
  #
  SKIN_NUMBER = "SixRice_Number.png"
  SKIN_HIT    = "SixRice_HITS.png"
end
class Game_Battler
  #
  # コンボヒットによるダメージ補正力/ヒット数[単位:%]
  #
  DAMAGE_INCREASE_PER_HIT = 1
end
#==============================================================================
# --- XRXS.ナンバースプライト スキン対応!  ---
#==============================================================================
class NumberSprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(skin)
    @skin = skin
    @sprites = []
    @width  = skin.width/10
    @height = skin.height
    set_digit(4) # 基本設定値
    set(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 桁の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_digit(digit)
    @sprites.each{|sprite| sprite.dispose}
    @sprites.clear
    digit.times do
      sprite = Sprite.new
      sprite.bitmap = @skin
      sprite.z = 999
      sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
      @sprites.push(sprite)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 値の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(number)
    # 例外補正 0.17b更新
    digit = (number ==0) ? 0 : Math.log10(number)
    if digit > @sprites.size
      set_digit(digit)
    end
    # 各桁の適用
    for sprite in @sprites
      sprite.src_rect.x = number%10 * @width
      number /= 10
    end
    # ゼロ表示 上から判定し、一度でも 0 でなければそこから表示
    zero_display = false
    for sprite in @sprites.reverse
      zero_display |= (sprite.src_rect.x != 0)
      sprite.visible = zero_display
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 座標などの設定の経由
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(n)
    @sprites.each{|sprite|
      sprite.x = n
      n -= @width
    }
  end
  def y=(n)
    @sprites.each{|sprite| sprite.y = n }
  end
  def opacity=(n)
    @sprites.each{|sprite| sprite.opacity = n }
  end
  def dispose
    @sprites.each{|sprite| sprite.dispose }
  end
end

#==============================================================================
# □ Window_ComboHit
#------------------------------------------------------------------------------
#     戦闘中にコンボ数を表示する透明なウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ComboHit < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @number = NumberSprite.new(RPG::Cache.windowskin(XRXS_BP19::SKIN_NUMBER))
     super(200, 80, 200, 80)
    self.opacity = 0
    self.z = 999
    self.visible = false
    self.contents = RPG::Cache.windowskin(XRXS_BP19::SKIN_HIT).dup
    @active = false
    @show_duration = 0
    @sliding_duration = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ クリア ほか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    self.visible = false
  end
  def x=(n)
    super
    @number.x = n if @number != nil
  end
  def y=(n)
    super
    @number.y = n if @number != nil
  end
  def contents_opacity=(n)
    super
    @number.opacity = n if @number != nil
  end
  def dispose
    @number.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(hit_combo, duration)
    # 可視化
    self.contents_opacity = 255
    self.visible = true
    # 設定
    @show_duration    = duration
    @sliding_duration = 0
    # 描写
    @number.set(hit_combo)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if @sliding_duration > 0
      @sliding_duration -= 1
      self.contents_opacity -= 32
      self.x += 1
      if @sliding_duration == 0
        self.visible = false
      end
    elsif @show_duration > 0
      @show_duration -= 1
      if @show_duration == 0
        @sliding_duration = 8
      end
    end
  end
end
[/pre]

RTAB连击数-计算部分
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
#RTAB观光游第六站,连击效果+连击数显示 (计算部分)
#==============================================================================
# 連撃 Ver 1.03
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
# アニメに強さ0のフラッシュが存在した場合、
# 赤:倍率 緑:+スキル・アイテムID でダメージ計算を行う。
#
# 连击数,每次伤害比率如何设置,参考动画“千裂斩”

class Scene_Battle
attr_reader :skill#到此一游
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ATB基礎セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
  alias :atb_setup_straight :atb_setup
  def atb_setup
    atb_setup_straight
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      battler.total_damage = {}
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション更新 (メインフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
  def action_phase(battler)
    while true
      # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
      if @action == 1 and battler.phase < 3
        for target in battler.target
          speller = synthe?(target)
          if speller == nil
            # ターゲットが通常行動中の場合
            if @action_battlers.include?(target)
              if target.phase > 2
                return
              end
            end
          else
            # ターゲットが連携スキル発動中の場合
            for spell in speller
              if @action_battlers.include?(spell)
                if spell.phase > 2
                  return
                end
              end
            end
          end
        end
      end
      case battler.phase
      when 1
        update_phase4_step1(battler)
      when 2
        update_phase4_step2(battler)
      when 3
        update_phase4_step3(battler)
      when 4
        update_phase4_step4(battler)
      when 5
        update_phase4_step5(battler)
      when 6
        update_phase4_step6(battler)
      end
      # ウェイトが入った場合
      if battler.wait > 0
        # ウェイトカウントを減らして終了
        battler.wait -= 1
        break
      end
      # 行動終了した場合ループを抜ける
      unless @action_battlers.include?(battler)
        break
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1(battler)
    # すでに戦闘から外されている場合
    if battler.index == nil
      @action_battlers.delete(battler)
      anime_wait_return
      battler.wait = 1
      return
    end
    speller = synthe?(battler)
    if speller == nil
      # ダメージ食らい中の場合
      unless battler.damage.empty? or @action > 2
        battler.wait = 1
        return
      end
      # 行動可能かどうか判定
      unless battler.movable?
        battler.phase = 6
        return
      end
    else
      # ダメージ食らい中の場合
      for spell in speller
        unless spell.damage.empty? or @action > 2
          battler.wait = 1
          return
        end
        # 行動可能かどうか判定
        unless spell.movable?
          battler.phase = 6
          return
        end
      end
    end
    # スキル使用時、詠唱時間設定
    # 強制アクションかつ @force が 2 の時はスキルを即時発動
    if battler.current_action.kind == 1 and
      (not battler.current_action.forcing or @force != 2)
      if battler.rtp == 0
        # スキル詠唱中ならば、解除
        skill_reset(battler)
        # スキル詠唱時間設定
        recite_time(battler)
        # 連携技設定
        synthe_spell(battler)
        # スキルを詠唱する場合
        if battler.rtp > 0
          # 強制アクションかつ @force が 1 の時は連携スキルのみ即時発動
          speller = synthe?(battler)
          if battler.current_action.forcing and @force > 0 and speller != nil
            for spell in speller
              spell.rt = spell.rtp
            end
          else
            battler.blink = true
            if battler.current_action.forcing
              $game_temp.forcing_battler = nil
              battler.current_action.forcing = false
            end
            @action_battlers.delete(battler)
            return
          end
        end
      end
    end
    # アクターの明滅エフェクト OFF
    if battler != nil
      battler.blink = false
    end
    speller = synthe?(battler)
    if speller == nil
      @spell_p.delete(battler)
      @spell_e.delete(battler)
    else
      for spell in speller
        spell.blink = false
        @spell_p.delete(spell)
        @spell_e.delete(spell)
      end
    end
    # ステップ 2 に移行
    battler.phase = 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step2(battler)
    # 強制アクションでなければ
    unless battler.current_action.forcing
      # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
      if battler.restriction == 2 or battler.restriction == 3
        # アクションに攻撃を設定
        battler.current_action.kind = 0
        battler.current_action.basic = 0
      end
    end
    # アクションの種別より攻撃アニメーションを取得する
    case battler.current_action.kind
    when 0 # 基本
      if battler.is_a?(Game_Actor)
        base_id = battler.weapon_id
      end
      anime_id = battler.animation2_id
      # 防御など特殊行動の場合は次のステップへ
      unless make_basic_action_preparation(battler)
        return
      end
      # 戦闘が終了した場合は行動をキャンセル
      if fin?
        battler.phase = 6
        return
      end
    when 1 # スキル
      base_id = battler.current_action.skill_id
      anime_id = $data_skills[battler.current_action.skill_id].animation2_id
      # スキルが使用できない場合は行動をキャンセル
      unless make_skill_action_preparation(battler)
        return
      end
      # 戦闘が終了した場合は行動をキャンセル
      if fin? and $data_skills[anime_id].scope == 1..2
        battler.phase = 6
        return
      end
    when 2 # アイテム
      base_id = battler.current_action.item_id
      anime_id = $data_items[battler.current_action.item_id].animation2_id
      # アイテムが使用できない場合は行動をキャンセル
      unless make_item_action_preparation(battler)
        return
      end
      # 戦闘が終了した場合は行動をキャンセル
      if fin? and $data_items[anime_id].scope == 1..2
        battler.phase = 6
        return
      end
    end
    # アニメーションを検索し、連撃性を変数serialに代入する
    serial = []
    frame = 0
    if $data_animations[anime_id] != nil
      for animation in $data_animations[anime_id].timings
        color = animation.flash_color
        # アニメーション・フラッシュの強さが0の場合
        if color.alpha == 0
          serial.push([color.red.to_i, color.green, animation.frame - frame])
          frame = animation.frame
        end
      end
      # 連撃性がない場合単発攻撃
      if serial.empty?
        serial = [[20, 100, $data_animations[anime_id].frame_max - 5]]
      end
    else
      # アニメーションが存在しない場合
      serial = [[20, 100, 0]]
    end
    # ハッシュ total_damage の作成
    total_damage = {}
    for target in battler.target
      total_damage[target] = []
    end
    # 連撃回数分ダメージ計算を行う
    for attack in serial
      # アクションの種別で分岐
      case battler.current_action.kind
      when 0  # 基本
        if battler.is_a?(Game_Actor)
          # バトラーがアクターの場合、攻撃時に武器を変更する
          battler.change_weapon(base_id + attack[1] - 100)
        end
        make_basic_action_result(battler)
      when 1  # スキル
        # 連携スキルのことを考え、スキルIDの変更は内部処理で行う
        make_skill_action_result(battler, attack[1] - 100)
      when 2  # アイテム
        # アイテムIDを設定分変化させる
        battler.current_action.item_id = base_id + attack[1] - 100
        make_item_action_result(battler)
      end
      # total_damage へダメージを代入
      for target in battler.target
        # ダメージがある場合、ダメージをX/20倍する。
        if target.damage[battler].is_a?(Numeric)
          damage = target.damage[battler] * attack[0] / 20
        else
          damage = target.damage[battler]
        end
        # 回復HP量がある場合、回復HP量をX/20倍する。
        if target.recover_hp[battler].is_a?(Numeric)
          recover_hp = target.recover_hp[battler] * attack[0] / 20
        end
        # 回復SP量がある場合、回復SP量をX/20倍する。
        if target.recover_sp[battler].is_a?(Numeric)
          recover_sp = target.recover_sp[battler] * attack[0] / 20
        end
        critical = target.critical[battler]
        # total_damage = [ダメージ, クリティカルフラグ, 回復HP量, 回復SP量,
        #                 ステート変化, ステート回復, 待ちフレーム時間]
        total_damage[target].push([damage, critical, recover_hp, recover_sp,
          target.state_p[battler], target.state_m[battler], attack[2]])
      end
    end
    # トータルダメージを、バトラーのインスタンスに代入
    for target in battler.target
      target.total_damage[battler] = total_damage[target]
    end
    # 武器・スキル・アイテムIDを通常に戻す
    case battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
      if battler.is_a?(Game_Actor)
        battler.change_weapon(base_id)
      end
    when 1  # スキル
      battler.current_action.skill_id = base_id
    when 2  # アイテム
      battler.current_action.item_id = base_id
    end
    if battler.phase == 2
      # ステップ 3 に移行
      battler.phase = 3
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本アクション 準備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_preparation(battler)
    # 攻撃の場合
    if battler.current_action.basic == 0
      # アニメーション ID を設定
      battler.anime1 = battler.animation1_id
      battler.anime2 = battler.animation2_id
      # 行動側バトラーがエネミーの場合
      if battler.is_a?(Game_Enemy)
        if battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # 行動側バトラーがアクターの場合
      if battler.is_a?(Game_Actor)
        if battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # 対象側バトラーの配列を設定
      battler.target = [target]
      return true
    end
    # 防御の場合
    if battler.current_action.basic == 1
      # ステップ 3 に移行
      battler.phase = 3
      return false
    end
#===============0.15b(RTAB官方更新)===========================================   
    # 逃げるの場合
    if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
      # ステップ 3 に移行
      battler.phase = 3
      return false
    end
#=============================================================================
    # 何もしないの場合
    if battler.current_action.basic == 3
      # ステップ 6 に移行
      battler.phase = 6
      return false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルアクション 準備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_preparation(battler)
    # スキルを取得
    @skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
    # 連携スキルであるかどうか確認
    speller = synthe?(battler)
    # 強制アクションでなければ
    unless battler.current_action.forcing
      # SP 切れなどで使用できなくなった場合
      if speller == nil
        unless battler.skill_can_use?(@skill.id)
          # ステップ 6 に移行
          battler.phase = 6
         return false
        end
      end
    end
    # SP 消費
    temp = false
    if speller != nil
      for spell in speller
        if spell.current_action.spell_id == 0
          spell.sp -= @skill.sp_cost
        else
          spell.sp -= $data_skills[spell.current_action.spell_id].sp_cost
        end
        # ステータスウィンドウをリフレッシュ
        status_refresh(spell)
      end
    else
      battler.sp -= @skill.sp_cost
      # ステータスウィンドウをリフレッシュ
      status_refresh(battler)
    end
    # アニメーション ID を設定
    battler.anime1 = @skill.animation1_id
    battler.anime2 = @skill.animation2_id
    # コモンイベント ID を設定
    battler.event = @skill.common_event_id
    # 対象側バトラーを設定
    set_target_battlers(@skill.scope, battler)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムアクション 準備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_preparation(battler)
    # アイテムを取得
    @item = $data_items[battler.current_action.item_id]
    # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # ステップ 6 に移行
      battler.phase = 6
      return false
    end
    # 消耗品の場合
    if @item.consumable
      # 使用したアイテムを 1 減らす
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    # アニメーション ID を設定
    battler.anime1 = @item.animation1_id
    battler.anime2 = @item.animation2_id
    # コモンイベント ID を設定
    battler.event = @item.common_event_id
    # 対象を決定
    index = battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # 対象側バトラーを設定
    set_target_battlers(@item.scope, battler)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本アクション 結果作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result(battler)
    # 通常攻撃の効果を適用
    for target in battler.target
      target.attack_effect(battler)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルアクション 結果作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result(battler, plus_id)
    # スキルを取得
    @skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id + plus_id]
    # 連携スキルであるかどうか確認
    speller = synthe?(battler)
    # スキルの効果を適用
    for target in battler.target
      if speller != nil
        damage = 0
        effective = false
        state_p = []
        state_m = []
        d_result = false
        for spell in speller
          if spell.current_action.spell_id != 0
            @skill = $data_skills[spell.current_action.spell_id + plus_id]
          end
          effective |= target.skill_effect(spell, @skill)
          if target.damage[spell].class != String
            d_result = true
            damage += target.damage[spell]
          elsif effective
            effect = target.damage[spell]
          end
          state_p += target.state_p[spell]
          state_m += target.state_m[spell]
          target.damage.delete(spell)
          target.state_p.delete(spell)
          target.state_m.delete(spell)
        end
        if d_result
          target.damage[battler] = damage
        elsif effective
          target.damage[battler] = effect
        end
        target.state_p[battler] = state_p
        target.state_m[battler] = state_m
      else
        target.skill_effect(battler, @skill)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムアクション 結果作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result(battler)
    # アイテムを取得
    @item = $data_items[battler.current_action.item_id]
    # アイテムの効果を適用
    for target in battler.target
      target.item_effect(@item, battler)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step4(battler)
    # カメラ設定
    if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and battler.anime1 != 0
      camera_set(battler)
    end
    # 対象側アニメーション
    for target in battler.target
      target.animation.push([battler.anime2,
                                          (target.damage[battler] != "Miss")])
      unless battler.anime2 == 0
        battler.wait = 2 * target.total_damage[battler][0][6] - 1 +
          Graphics.frame_count % 2
      end
    end
    # ステップ 5 に移行
    battler.phase = 5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step5(battler)
    next_step = true
    # ダメージ表示
    for target in battler.target
      # total_damage より全ダメージを算出
      total_damage = target.total_damage[battler].shift
      target.damage[battler] = total_damage[0]
      target.critical[battler] = total_damage[1]
      target.recover_hp[battler] = total_damage[2]
      target.recover_sp[battler] = total_damage[3]
      target.state_p[battler] = total_damage[4]
      target.state_m[battler] = total_damage[5]
      # ダメージ表示フラグをON
      target.damage_pop[battler] = true
      # 恭喜你发现了连击计算的关键一行!
      target.combohit_count if target.damage[battler].to_i > 0 and target.damage[battler] != "Miss"
      # 実際にダメージを与える
#      target.damage_effect(battler, battler.current_action.kind)
      target.damage_effect(battler, battler.current_action.kind,skill)#到此一游
      # 余計なハッシュを削除
      target.recover_hp.delete(battler)
      target.recover_sp.delete(battler)
      target.state_p.delete(battler)
      target.state_m.delete(battler)
      # ダメージを全て与えきった場合
      if target.total_damage[battler].empty?
        # ターゲットへの全ダメージを削除
        target.total_damage.delete(battler)
        # 指定時間ウェイトする
        battler.wait = @damage_wait
      else
        # 指定時間ウェイトする
        next_step = false
        battler.wait = 2 * target.total_damage[battler][0][6]
      end
      # ステータスウィンドウをリフレッシュ
      status_refresh(target)
    end
    if next_step
      # ステップ 6 に移行
      battler.phase = 6
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step6(battler)
    # カメラを戻す
    if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and @camera == battler
      @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
    end
    # スキルラーニング
    if battler.target[0].is_a?(Game_Actor) and battler.current_action.kind == 1
      for target in battler.target        
        if target.is_a?(Game_Actor)#(0.16)
        skill_learning(target, target.class_id,
                        battler.current_action.skill_id)
        end #(0.16)               
      end
    end
    # アクション強制対象のバトラーをクリア
    if battler.current_action.forcing == true and
        battler.current_action.force_kind == 0 and
        battler.current_action.force_basic == 0 and
        battler.current_action.force_skill_id == 0
      $game_temp.forcing_battler = nil
      battler.current_action.forcing = false
    end
    refresh_phase(battler)
    speller = synthe?(battler)
    if speller != nil
      for spell in speller
        if spell != battler
          refresh_phase(spell)
        end
      end
      synthe_delete(speller)
    end
    # コモンイベント ID が有効の場合
    if battler.event > 0
      # イベントをセットアップ
      common_event = $data_common_events[battler.event]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    act = 0
    for actor in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      if actor.movable?
        act += 1
      end
    end
    if @turn_cnt >= act and act > 0
      @turn_cnt %= act
      $game_temp.battle_turn += 1
      # バトルイベントの全ページを検索
      for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
        # イベントページを取得
        page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
        # このページのスパンが [ターン] の場合
        if page.span == 1
          # 実行済みフラグをクリア
          $game_temp.battle_event_flags[index] = false
        end
      end
    end
    battler.phase = 1
    @action_battlers.delete(battler)
  end
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#连击数计算的基础部分Part1  by 桜雅 在土
#------------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#------------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp19_main main
  def main
    # コンボヒットウィンドウを作成
    @combohit_window = Window_ComboHit.new
    # 呼び戻す
    xrxs_bp19_main
    # ウィンドウを解放
    @combohit_window.dispose
    # コンボクリア
    $game_party.actors.each {|actor| actor.combohit_clear}
  end
#------------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#------------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp19_update update
  def update
    # フレーム更新
    @combohit_window.update
    $game_party.actors.each {|actor| actor.combohit_update}
    $game_troop.enemies.each{|enemy| enemy.combohit_update}
    # 呼び戻す
    xrxs_bp19_update
  end
#------------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#------------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp19_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5(battler)
    # 呼び戻す
    xrxs_bp19_update_phase4_step5(battler)
    # コンボ数の最も高いターゲットを探す
    max = 0
    hit_target = nil
    for target in battler.target
      if target.combohit > max
        max = target.combohit
        hit_target = target
      end
    end
    if max >= 2 and !hit_target.nil?
      @combohit_window.x = hit_target.is_a?(Game_Enemy) ? 512 : 512
      @combohit_window.refresh(max, hit_target.combohit_duration)
    end
  end  
end
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
# スのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :total_damage              # 総ダメージ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :initialize_straight :initialize
  def initialize
    initialize_straight
    @total_damage = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 存在判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exist?
    return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal or not @total_damage.empty?))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 残HP予測
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rest_hp
    # rest_hp に現HPを代入
    rest_hp = @hp
    # バトラーが受ける全ダメージをrest_hpに反映させる
    for total in @total_damage
      for pre_damage in total[1]
        if pre_damage[0].is_a?(Numeric)
          rest_hp -= pre_damage[0]
        end
        if pre_damage[2].is_a?(Numeric)
          rest_hp += pre_damage[2]
        end
      end
    end
    return rest_hp
  end
end
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#连击数计算的基础部分Part2  by 桜雅 在土
#------------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#------------------------------------------------------------------------------
  def combohit
    @combohit = 0 if @combohit.nil?
    return @combohit
  end
  def combohit_duration
    @combohit_duration = 0 if @combohit_duration.nil?
    return @combohit_duration
  end
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ コンボヒットを更新
#------------------------------------------------------------------------------  
  def combohit_update
    # 例外補正
    @combohit_duration = 0 if @combohit_duration.nil?
    # カウント
    if @combohit_duration > 0
      @combohit_duration -= 1
      # のけぞり時間終了時、コンボ数をリセット
      @combohit = 0 if @combohit_duration == 0
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ コンボヒットをカウント
#------------------------------------------------------------------------------
  def combohit_count
    # 例外補正
    @combohit = 0 if @combohit.nil?  
    # カウント
    @combohit += 1
    @combohit_duration = XRXS_BP19::COMBOHIT_DURATION
  end
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ コンボヒットをクリア
#------------------------------------------------------------------------------  
  def combohit_clear
    @combohit = nil
    @combohit_duration = nil
  end

#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_weapon(id)
    @weapon_id = id
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # バトラーが nil の場合
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
    if @battler.battler_name != @battler_name or
       @battler.battler_hue != @battler_hue
      # ビットマップを取得、設定
      @battler_name = @battler.battler_name
      @battler_hue = @battler.battler_hue
      self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        @battler.height = @height
      end
      # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
      if @battler.dead? or @battler.hidden
        self.opacity = 0
      end
    end
    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
    if @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
    end
    # 表示されるべきアクターの場合
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
      # メインフェーズでないときは不透明度をやや下げる
      if $game_temp.battle_main_phase
        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
      else
        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
      end
    end
    # 明滅
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # 不可視の場合
    unless @battler_visible
      # 出現
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
         (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2)
        appear
        @battler_visible = true
      end
    end
    # ダメージ
    for battler in @battler.damage_pop
      if battler[0].class == Array
        if battler[0][1] >= 0
          $scene.skill_se
        else
          $scene.levelup_se
        end
        damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
      else
        damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
      end
      if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
        damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
                @battler.critical[battler[0]], 1)
        @battler.damage_sp.delete(battler[0])
      end
      @battler.damage_pop.delete(battler[0])
      @battler.damage.delete(battler[0])
      @battler.critical.delete(battler[0])
    end
    # 可視の場合
    if @battler_visible
      # 逃走
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 白フラッシュ
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      # アニメーション
      unless @battler.animation.empty?
        for animation in @battler.animation.reverse
          animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
          @battler.animation.delete(animation)
        end
      end
      # コラプス
      if @battler.total_damage.empty? and @battler.dead?
        if $scene.dead_ok?(@battler)
          if @battler.is_a?(Game_Enemy)
            $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
          else
            $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
          end
          collapse
          @battler_visible = false
        end
      end
    end
    # スプライトの座標を設定
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      self.zoom_x = @battler.real_zoom * @battler.zoom
      self.zoom_y = @battler.real_zoom * @battler.zoom
    end
  end
end
[/pre]


RTAB特技吟唱 Ver 1.00
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# RTAB观光游第四站,特技吟唱(官方特效,0.16b 更新为完全汉化版)
#
# 解说+汉化 by SixRice
#==============================================================================
# スキル詠唱 Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

class Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# 特技吟唱
#
# 吟唱所需时间设为100的时候,吟唱所需时间与通常一次行动时间相等。
#------------------------------------------------------------------------------
# rt与rtp的解释
#
# rt (recite_time)       = 吟唱时间值,简称“吟唱值”;
# rtp(recite_time_point) = 吟唱所需时间量,简称“吟唱时间”。
#
# 当发动吟唱特技时,行动槽变为吟唱槽,战斗者开始累积吟唱值(rt),
#
# 当吟唱值(rt) = 吟唱时间(rtp)的时候,完成吟唱,特技生效。
#------------------------------------------------------------------------------
def recite_time(battler)
#------------------------------------------------------------------------------
# 发动合成特技的时候,吟唱速度与通常情况下会发生变化,
#
# 比如一个“吟唱时间”为60的特技:
# 一个人发动,“吟唱时间”即为60;
# 两个人连携发动,“吟唱时间”就会变为30;
# 三个人连携发动,“吟唱时间”就会变为20;
# 四个人连携发动,“吟唱时间”就会变为15;
#------------------------------------------------------------------------------
    case $data_skills[battler.current_action.skill_id].id
#考虑到可能会存在同名特技,将默认的根据name判断改成id判断则不会重复了(0.16b)
    when 1 #1号特技(下同)
      battler.rtp = 30
      when 2
      battler.rtp = 15
      when 3
      battler.rtp = 30
      when 4
      battler.rtp = 15
    when 10
      battler.rtp = 80
    when 19
      battler.rtp = 70
    when 33
      battler.rtp = 30
    when 34
      battler.rtp = 60
      when 58
      battler.rtp = 30
    when 82
      battler.rtp = 60  
    when 83
      battler.rtp = 20
      when 91
      battler.rtp = 30
      when 92
      battler.rtp = 50
      when 93
      battler.rtp = 40
      when 94
      battler.rtp = 120
      when 95
      battler.rtp = 30
      when 96
      battler.rtp = 20
      when 97
      battler.rtp = 60
      when 98
      battler.rtp = 20
      when 101
      battler.rtp = 15
    #以上为举例说明,有需要请在下面自行设定  
   
    else
    battler.rtp = 0 #如不设定,默认为无吟唱效果
    end
    battler.rtp *= @max  / 100
  end
  end[/pre]


RTAB特技连携 Ver 1.02
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# RTAB 特技连携 (0.16b新增官方特效,必须配合RTAB特技吟唱)
#
# 解说+汉化 by SixRice
#==============================================================================
# 連携スキル Ver 1.02
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

class Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成特技判定
#
# 考虑到可能会存在同名特技,将默认的根据name判断改成id判断则不会重复了(0.16b)
#------------------------------------------------------------------------------
  def synthe_spell(battler)
    if battler.is_a?(Game_Actor)
      @spell_p[battler] = $data_skills[battler.current_action.skill_id].id
    end
    if battler.is_a?(Game_Enemy)
      @spell_e[battler] = $data_skills[battler.current_action.skill_id].id
    end
#------------------------------------------------------------------------------   
  synthe_s = []#合成特技判定数组
#------------------------------------------------------------------------------
# 官方说明:
# 设定为『synthe_s.push([["特技idA","特技idB"],"特技idC"]』的情况下,
# 特技A和特技B同时使用时会发动特技C,称为“合成特技”。
#------------------------------------------------------------------------------
# 以下是官方设置范例(这里一样给出翻译,当作创作参考也不错,不用则删):
#------------------------------------------------------------------------------   

  synthe_s.push([[83,83],81])# 技能 + 技能 = 技能
  synthe_s.push([[57,22],59])
  synthe_s.push([[61,13],63])
  synthe_s.push([[57,63],64])
  synthe_s.push([[57,61,7],72])
  synthe_s.push([[16,16],17])
  synthe_s.push([[16,17],18])
  synthe_s.push([[17,17],18])
  synthe_s.push([[60,18],74])
#------------------------------------------------------------------------------
# 初级教学——A + B = C:
#
# 就拿第一个例子来说,57号特技+22号特技 = 59号特技
# 也就是“十字斩” + “风” = “旋风斩”
# 但实际使用起来存在一个时间差的问题,同一时间内,不可能同时打出两招,总有个先后。
# 因此就必须用到“RTAB特技吟唱”这个特效,来弥补所谓的时间差。
#------------------------------------------------------------------------------
# 接续上面的例子,将“风”这个魔法,在“RTAB特技吟唱”中设置一个吟唱时间,
# 则选择发动“风”的时候就不会即时发动,而会进入“吟唱时间”,
# 然后再在“风”的“吟唱时间”内发动“十字斩” ,这一连携就成立了。
# 也就是说,这个连携一定要先出“风”,后出“十字斩”,才会判定成立。
# 如果需要无视先后顺序的话,给“十字斩”也加个“吟唱时间”判定就可以了。
#------------------------------------------------------------------------------
# 再次接续上面的例子,如果给合成特技“旋风斩”也加上“吟唱时间”,
# 则符合连携判定时,几个特技的发动者会同时进入“连携吟唱时间”,
# 此时的吟唱速度是根据发动者速度叠加计算的,吟唱时间槽也会变成一种新的颜色,
# ……貌似很有趣的样子哦。(详细说明参见“RTAB特技吟唱”第27行)
#------------------------------------------------------------------------------
# 中级教学——合成特技的作用目标:
#
# 敌方全体,己方全体的情况就不解释了……
# 敌方单体,己方单体的情况,判定己方领队的指定对象为作用目标;(官方解释)
#
# 另外一些情况:(官方解释 + RP解说)
#
# 其一,当我方一号位队员(领队),二号位队员,三号位队员发动连携的时候;
# 三个人分别指向三个目标,最后以领队的指向为准。
#
# 其二,比较无聊的情况,当连携的构成要素全部指向对方,而合成特技的作用范围
# 却是与其相反(比如指敌方,合成作用己方;指自方,合成却作用敌方)的时候,
# 或者构成要素的作用范围全都是全体,合成的作用范围却是单体……
# 此类情况判定为失去作用目标,此时作用对象随机确定。
#
# 其三,特技附带了“RTAB战斗特效”中的出招收招效果的情况;
# 参考其一,效果会全部作用在领队身上。
#------------------------------------------------------------------------------
# 高级教学——多人连携:(是不是在数学课本上见过以下公式?……)
#
#1. A + B + C + D = E
#
#2.(A + B) + (C + D) = E
#
#3.{[(A + B) + C] + D} = E
#
#3的顺序是锁死的,必须这样排。
#另外需要指出的是,A+B的合成结果必须也是有吟唱时间的,
#这样才能在这段时间中完成与C的连携判定,下同,具体自己体会一下吧。
#
#2是双重连携,但也有可能出现(A+C)+(B+D)=F,(A+D)+(B+C)=G(貌似越来越混乱了……)
#
#1的顺序看似任意,但是其中任何数量的要素存在其他连携方式的话,就要注意顺序了。
#
#比如上面的例子中:
#synthe_s.push([[57,22],59]) # 十字斩 + 风 = 旋风斩
#synthe_s.push([[59,61],60]) # 扫荡 + 旋风斩 = 螺旋斩
#synthe_s.push([[57,22,61],88])#十字斩 + 风 + 扫荡 = 暗黑十字斩
#设 57 = A , 22 = B , 59 = C , 61 = D , 88 = E
#如果要达成“暗黑十字斩”,( A + B + D ) = E
#则必须绕过“旋风斩”A+B=C和“螺旋斩”C+D=E的连携成立判定。
#正确的出招顺序是 D + B + A = E
#反之 A + B + D 的顺序则会打出“螺旋斩”。
#
#------------------------------------------------------------------------------   
    temp = [@spell_p, @spell_e]
    for spell in temp
      for spells in synthe_s
        magic = spells[1]
        spell_c = spell.clone
        for id in spells[0]
          if spell_c.has_value?(id)
            spell_c.delete(spell_c.index(id))
          else
            magic = nil
            break
          end
        end
        # 连携成立判定
        if magic != nil
          for skill in $data_skills
            if magic == $data_skills[skill.id].id
              break
            end
          end
          if magic != $data_skills[skill.id].id
            p  "注意:特技编号在数据库中不存在!请重新设置!"
          end
          rt = 0
          synthe_b = []
          spell_c = spell.clone
          for id in spells[0]
            actor = spell_c.index(id)
            speller = synthe?(actor)
            if speller != nil
              for battlers in speller
                synthe_b.push(battlers)
                spell_c.delete(battlers)
              end
              rt += battlers.rt
            end
            unless synthe_b.include?(actor)
              synthe_b.push(actor)
              spell_c.delete(actor)
              rt += actor.rt
            end
          end
#------------------------------------------------------------------------------
# 特技连携的消费SP设置:
#(A号连携者消费等同于特技A,B号连携者消费等同于特技B,下同……。)
# 如果不在这里设置,则参与连携的战斗者每人消费的SP等于合成特技所需消费的SP。
#------------------------------------------------------------------------------
          case magic #合成特技id
          when 59
            spells = [59,23]
            success = spell_effect(battler, synthe_b, spells)
          when 63
            spells = [63,14]
            success = spell_effect(battler, synthe_b, spells)
          when 60
            spells = [62,59,23]
            success = spell_effect(battler, synthe_b, spells)
          when 64
            spells = [58,63,14]
            success = spell_effect(battler, synthe_b, spells)
          when 72
            spells = [59,63,8]
            success = spell_effect(battler, synthe_b, spells)
          else
            spells = [magic]
            success = spell_effect(battler, synthe_b, spells)
          end
          if success == true
            for actor in synthe_b
              speller = synthe?(actor)
              if speller != nil
                @synthe.delete(speller)
              end
              if battler != actor
                @action_battlers.delete(actor)
              end
              actor.spell = true
              if actor == synthe_b[0]
                spell[actor] = $data_skills[skill.id].id
              else
                spell.delete(actor)
              end
              actor.current_action.skill_id = skill.id
              recite_time(actor)
              actor.rtp = 1 if actor.rtp == 0
#------------------------------------------------------------------------------              
# 当特技为无吟唱特技的情况下,连携发动者的吟唱所需时间代入1,
# 防止可能因即时发动而导致连携失败。
# 合成特技发动时发动者吟唱槽清零重新进入计算,
# 所有参与连携的发动者的吟唱值带入整体吟唱值。
#------------------------------------------------------------------------------
              actor.rt = rt
            end
            @synthe.push(synthe_b)
          else
            for actor in synthe_b
              actor.current_action.spell_id = 0
            end
          end
        end
      end
    end
  end
  def spell_effect(battler, synthe, spells)
    spell_id = []
    for actor in synthe
      if spells.size != 0
        spell = spells.shift
      end
      for skill in $data_skills
        if spell == $data_skills[skill.id].id
          break
        end
      end
      if spell != $data_skills[skill.id].id
        p "注意:特技编号在数据库中不存在!请重新设置!"
      end
      if actor.skill_can_use?(skill.id) or
          battler.current_action.forcing == true
        spell_id.push(skill.id)
      else
        return false
      end
    end
    for actor in synthe
      actor.current_action.spell_id = spell_id.shift
    end
    return true
  end
end
[/pre]


RTAB特技学习 Ver 1.00
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# RTAB观光游第五站,特技学习(官方特效,0.16b 更新为完全汉化版)
#
# 解说+汉化 by SixRice
#==============================================================================
# Skill_learning Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

class Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# ● 特技学习(战斗中被特定招式攻击,可习得该招式)
#------------------------------------------------------------------------------
  def skill_learning(actor, class_id, skill_id)
    effect = false
case actor.class_id
#考虑到可能会存在同名职业,将默认的根据name判断改成id判断则不会重复了(0.16b)      
    when 8 #8号职业
      case $data_skills[skill_id].id
      when 10 #10号特技
        effect = learn_skill(actor, skill_id)
      when 13 #13号特技
        effect = learn_skill(actor, skill_id)
      #以上为举例说明,有需要请自行设定,职业,可习得特技  
      end
   
   
    when 1 #1号职业
      case $data_skills[skill_id].id
      when 60 #60号特技
        #这里举个例子,可以设置一定几率      
        effect = learn_skill(actor, skill_id) if rand(100) < 20
      end
      
end   
    if effect
      actor.damage[[actor, skill_id]] = "Learning!"
      actor.damage_pop[[actor, skill_id]] = true
    end
  end
  def learn_skill(actor, skill_id)
    unless actor.skill_learn?(skill_id)
      actor.learn_skill(skill_id)
      return true
    end
    return false
  end
end
[/pre]


RTAB伤害美化 Ver 1.02
[pre lang="ruby"]# ダメージ表示改造(RTAB用) ver 1.02
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

class Scene_Battle
  alias :atb_setup_original :atb_setup
  def atb_setup
    for path in ["num", "critical", "miss", "levelup", "newskill", "learning"]
      RPG::Cache.numeric(path)
    end
    atb_setup_original
  end
end

module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    WIDTH = 18                  # 文字幅
    HEIGHT = 20                 # クリティカルの文字・高さ
    def damage(value, critical, type = 0)
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      if value.is_a?(Numeric) and value >= 0
        if type == 0
          if critical
            d_bitmap = draw_damage(value, 1)
          else
            d_bitmap = draw_damage(value, 0)
          end
        else
          d_bitmap = draw_damage(value, 2)
        end
      else
        if type == 0
          d_bitmap = draw_damage(value, 3)
        else
          d_bitmap = draw_damage(value, 4)
        end
      end
      if type == 2
        d_bitmap = draw_damage(value, 5)
      end
      num = @_damage.size
      if type != 2
        @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(40) - 20, rand(30) + 50])
      else
        @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(20) - 10, rand(20) + 60])
      end
      @_damage[num][0].bitmap = d_bitmap
      @_damage[num][0].ox = d_bitmap.width / 2
      @_damage[num][0].oy = d_bitmap.height / 2
      if self.battler.is_a?(Game_Actor)
        @_damage[num][0].x = self.x + self.viewport.ox
        @_damage[num][0].y = self.y - self.oy / 2
      else
        @_damage[num][0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
                            self.ox + self.src_rect.width / 2
        @_damage[num][0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
                            self.viewport.rect.y
        @_damage[num][0].zoom_x = self.zoom_x
        @_damage[num][0].zoom_y = self.zoom_y
        @_damage[num][0].z = 3000
      end
    end
    def draw_damage(value, element)
      width = 0
      if value.is_a?(Numeric)
        value = value.abs
        fig = value.to_s.size - 1
        file = RPG::Cache.numeric("num")
        d_width = WIDTH * fig + file.rect.width / 10
        if element == 1
          critical = RPG::Cache.numeric("critical")
          d_width = [d_width, critical.rect.width].max
          d_bitmap = Bitmap.new(d_width+36, HEIGHT + file.rect.height / 5)
          d_x = 0#(width - critical.rect.width / 10) / 2
          d_bitmap.blt(d_x+fig*(fig/1.6), 0, critical, critical.rect)
          Audio.se_play("Audio/SE/"+"Clip10",100,100)
    #  $game_screen.start_flash(Color.new(255,255,255),2)
       $game_screen.start_shake(3,9,2)
        else
          d_bitmap = Bitmap.new(d_width, HEIGHT + file.rect.height / 5)
        end
        d_x = ((d_width) - (WIDTH * fig + file.rect.width / 10)) / 2
        while fig >= 0
          d_bitmap.blt(d_x, HEIGHT, file, Rect.new((value / (10 ** fig)) *
            file.rect.width / 10, element * file.rect.height / 5,
            file.rect.width / 10, file.rect.height / 5))
          d_x += WIDTH
          value %= 10 ** fig
          fig -= 1
        end
      else
        case value
        when "Miss"
          file = RPG::Cache.numeric("miss")
        when "Level up!"
          file = RPG::Cache.numeric("levelup")
        when "New Skill!"
          file = RPG::Cache.numeric("newskill")
        when "Learning!"
          file = RPG::Cache.numeric("learning")
        else
          return Bitmap.new(1, 1)
        end
        d_bitmap = file
      end
      return d_bitmap
    end
  end
  module Cache
    def self.numeric(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/String/", filename)
    end
  end
end
[/pre]


XRXS.付加属性名称判定
[pre lang="ruby"]# ▽△▽ XRXS.付加属性名称判定 ▽△▽  built 091221
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# --- XRXS. 付加属性名称判定モジュール ---
#==============================================================================
module XRXS
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 配列が指定名の属性を持つか判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def XRXS.element_check(set, element_name)
    returnar = [false, 0, 0, []] # 存在したか?, 固定値の合計、%値の合計
    return returnar if !set.is_a?(Array) or set.size == 0 or element_name == ""
    for i in set
      if $data_system.elements =~ /^#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
        returnar[0] = true
        if $2 == nil
          returnar[1] += $1.to_i
          returnar[3].push($1.to_i)
        else
          returnar[2] += $1.to_i
        end
      end
    end
    return returnar
  end
  def XRXS.element_include?(set, element_name)
    return element_check(set, element_name)[0]
  end
  def XRXS.element_amount(set, element_name)
    return element_check(set, element_name)[1]
  end
  def XRXS.element_percent(set, element_name)
    return element_check(set, element_name)[2]
  end
  def XRXS.element_numbers(set, element_name)
    return element_check(set, element_name)[3]
  end
end
[/pre]


XRXS.装备属性取得机构
[pre lang="ruby"]# ▽△▽ XRXS. 装備属性取得機構 ▽△▽ built 221114
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# --- XRXS. 装備属性取得機構 ---
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルの属性取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_element_set(skill)
    return skill.nil? ? [] : skill.element_set
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 全装備の属性取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_element_set
    return self.element_set + self.guard_element_set
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 全防具の属性取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guard_element_set
    return []
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  def guard_element_set
    set = []
    for id in self.armor_ids
      next if id.nil?
      armor = $data_armors[id]
      set += (armor != nil ? armor.guard_element_set : [])
    end
    return set
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 武器 ID配列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_ids
    @weapon_ids = [] if @weapon_ids == nil
    @weapon_ids[0] = @weapon_id
    return @weapon_ids
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 防具 ID配列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_ids
    @armor_ids = [] if @armor_ids == nil
    @armor_ids[0] = @armor1_id
    @armor_ids[1] = @armor2_id
    @armor_ids[2] = @armor3_id
    @armor_ids[3] = @armor4_id
    return @armor_ids
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備配列の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equipments
    equipments = []
    self.weapon_ids.each {|id| equipments.push($data_weapons[id])}
    self.armor_ids.each {|id| equipments.push($data_armors[id])}
    return equipments
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備中?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equiping?(item)
    case item
    when RPG::Weapon
      return self.weapon_ids.include?(item.id)
    when RPG::Armor
      return self.armor_ids.include?(item.id)
    else
      return false
    end   
  end
end
[/pre]


XRXS.属性修正计数限制
[pre lang="ruby"]# ▼▲▼ XRXS38. 属性修正计算数限制 ▼▲▼ built 081012
# by 桜雅 在土 (原作)
#    Tetra-Z   (強化)
#==============================================================================
# 简介:此脚本会将“系统默认的属性修正”和“战斗特殊效果属性”分开计算;
#       插入此脚本后,“战斗特殊效果属性”将“不计算属性有效度”。
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS38
  # 属性的限制数量
  ELEMENTS_NUMBER_LIMIT = 16
  # 属性修正的计算方法
  #        0 : 最大(默认的计算方法)
  #        1 : 乘法
  #        2 : 平均
  #        3 : 最小
  ELEMENT_CORRECT_METHOD = 1
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 属性修正的计算 + 倍率计算公式
#--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs38_elements_correct elements_correct
  def elements_correct(element_set)
    elements = element_set.dup
    # 属性数量的限制
    for element_id in element_set
      if element_id >XRXS38:: ELEMENTS_NUMBER_LIMIT
        elements.delete(element_id)
      end
    end
    #无属性的场合返回100
    return 100 if elements.size == 0
    #
    case XRXS38::ELEMENT_CORRECT_METHOD
    when 0 # 最大
      return xrxs38_elements_correct(elements)
    when 1 # 乘法
      result = 100.0
      minus_enable = false
      for i in elements
        n = self.element_rate(i)
        minus_enable |= (n < 0)
        result *= n / 100.0
      end
      result = -1 * result.abs if minus_enable
      return result.to_i
    when 2 # 平均
      rates = []
      result = 0
      for i in elements
        rates.push(self.element_rate(i))
      end
      for rate in rates
        result += rate
      end
      return result / rates.size
    when 3 # 最小
      for i in elements
        n = self.element_rate(i)
        result = n if result.nil? or result > n
      end
      return result
    end
  end  
end
[/pre]


RTAB战斗特效 Ver 1.03
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# 基础脚本▼▲▼ XRXS19. 特殊効果詰め合わせ DamageEX ver.2 ▼▲▼ built 220920
# by 桜雅 在土 (基本) Tetra-Z   (修正)  http://scriptself.jpn.org/x/XRXS19.htm
#==============================================================================
# ▼▲▼ 战斗特殊效果属性 DamageEX - Plus × RTAB ▼▲▼
#
# 适用环境:RTAB Ver 1.16
#
# by SixRice  (Plus × RTAB改造)     Ver.1.03 2006/8/18
# 从1.03版开始记录每次更新。
#==============================================================================
# 伤害计算流程:
# 1  基础伤害计算                   (Game Battler)
# 2  忽视躲闪判定                   (IGNORE_EVADE)
# 3  修正基础伤害                   (HP_RATE,SP_RATE,CRITICAL_HIT,ADD_VARIANCE)
# 4  固定伤害(取消基础)             (FIXDAMAGE)
# 5  追加伤害计算                   (追加伤害效果类)
# -> 基础伤害(或固定伤害)+追加伤害
# =  总伤害
# 6  修正总伤害                     (HP_DAMAGE,SP_DAMAGE)
# -> 最终伤害
# 7  收招修正使用者的HP/SP          (HP_CORRECT,SP_CORRECT)(1.03)
# 8  根据最终伤害修正使用者的HP/SP  (HP_DRAIN,SP_DRAIN)
#------------------------------------------------------------------------------
module XRXS19
#------------------------------------------------------------------------------
# 一:特殊伤害效果类的属性名称设定
#------------------------------------------------------------------------------  
# 提示:本类属性名称后请添加自定义数值,然后才会生效。(数据库)
#------------------------------------------------------------------------------  
# 提示:本类属性请设为“不计算属性有效度”(XRXS38. 属性修正计算数限制)。
#------------------------------------------------------------------------------  
# 提示:本类属性中如果存在同属性,效果也叠加。
#
# 举例:一个东西同时包含HP吸收50%,HP吸收25%,实际效果为HP吸收75%.
#------------------------------------------------------------------------------
  AT_DAMAGE         = "AT伤害"         # 「修正目标的AT值(行动值)」(1.03)
  HP_DAMAGE         = "HP伤害"         # 「将本次造成的总伤害的x%修正为HP伤害」
  SP_DAMAGE         = "SP伤害"         # 「将本次造成的总伤害的x%修正为SP伤害」
  HP_DRAIN          = "HP吸收"         # 「根据本次最终伤害的x%修正使用者的HP」
  SP_DRAIN          = "SP吸收"         # 「根据本次最终伤害的x%修正使用者的SP」
  HP_RATE           = "现HP威力"       # 「根据使用者HP/MAXHP修正本次基础伤害」
  SP_RATE           = "现SP威力"       # 「根据使用者SP/MAXSP修正本次基础伤害」
  CRITICAL_HIT      = "必杀"           # 「会心一击」   (武器效果通用化)
  IGNORE_EVADE      = "忽视躲闪"       # 「忽视躲闪」   (特技效果武器化)
  ADD_VARIANCE      = "分散度"         # 「追加分散度」 (特技效果武器化)
  FIXDAMAGE         = "固定伤害"       # 「固定伤害值」 (特技效果武器化)
#------------------------------------------------------------------------------
# 提示:本类中“固定伤害值”不能和“会心一击”、“追加分散度”叠加;
#       其余效果均可叠加。   
#------------------------------------------------------------------------------  
  AREA_EXTEND       = "敌方全体"      # 「敌方全体」属性名2
  AREA_ACTOR        = "己方单体"      # 「己方单体」属性名3
  AREA_ACTOR_ALL    = "己方全体"      # 「己方全体」属性名4
  AREA_SELF         = "使用者"        # 「 使用者 」属性名7
  AREA_WHOLE        = "全域化"        # 「 全域化 」属性名8
  AREA_ENEMY_RAND   = "敌方随机"      # 「敌方随机」属性名9
  AREA_ACTOR_RAND   = "己方随机"      # 「己方随机」属性名10
  AREA_ALL_RAND     = "对象随机"      # 「对象随机」属性名11
  SELF_INCLUSION    = "诸刃"          # 「  诸刃  」属性名
  SELF_EXCLUSION    = "自身以外"      # 「自身以外」(与使用者,己方单体叠加无效)
#------------------------------------------------------------------------------  
# 提示:「诸刃」与
#   「使用者」,「己方单体」,「己方全体」,「己方随机」,「对象随机」叠加无效。
#------------------------------------------------------------------------------
  P_STATE           = "发动状态P"      # 「行动时附加自身状态」属性名
  M_STATE           = "发动状态M"      # 「行动时解除自身状态」属性名
  HP_CORRECT        = "收招修正H"      # 「收招时修正使用者HP」属性名(1.03)
  SP_CORRECT        = "收招修正S"      # 「收招时修正使用者SP」属性名(1.03)
#------------------------------------------------------------------------------
# 提示:在这个版本的战斗特殊效果属性中,
#       除了"会心一击" 、"忽视躲闪"、"追加分散度" 这三个效果以外,
#       其他的效果都支持负数,也就是逆转效果。
#
# 举例:想设置一个“敌我皆伤”的特技,只要附带HP吸收属性,效果设为负数就OK了。
#
# 举例:如果把"HP伤害负数" + "作用范围己方"设置为武器属性,
#       就可以设置出回复己方HP的BT武器来。
#
# 更多创意想法等你来发挥!!
#------------------------------------------------------------------------------
# 二:追加伤害效果类的属性名称设定
#------------------------------------------------------------------------------
# 本类采用的英文单词缩写
# NOW(N) = 当前 ;MAX(M) = 最大;DIF(D) = 差值 ;
# HP(H) = 生命 ;SP(S) = 精力 ;  
# TA(T) = target = 目标方;US(U) = user = 使用者 。
#------------------------------------------------------------------------------
  FIXDAMAGE_NOWHPTA = "NHT"            # 「目标方当前HP比例」属性名
  FIXDAMAGE_MAXHPTA = "MHT"            # 「目标方最大HP比例」属性名
  FIXDAMAGE_DIFHPTA = "DHT"            # 「目标方HP差值比例」属性名
  FIXDAMAGE_NOWHPUS = "NHU"            # 「使用者当前HP比例」属性名  
  FIXDAMAGE_MAXHPUS = "MHU"            # 「使用者最大HP比例」属性名
  FIXDAMAGE_DIFHPUS = "DHU"            # 「使用者HP差值比例」属性名
  FIXDAMAGE_NOWSPTA = "NST"            # 「目标方当前SP比例」属性名
  FIXDAMAGE_MAXSPTA = "MST"            # 「目标方最大SP比例」属性名
  FIXDAMAGE_DIFSPTA = "DST"            # 「目标方SP差值比例」属性名
  FIXDAMAGE_NOWSPUS = "NSU"            # 「使用者当前SP比例」属性名
  FIXDAMAGE_MAXSPUS = "MSU"            # 「使用者最大SP比例」属性名
  FIXDAMAGE_DIFSPUS = "DSU"            # 「使用者SP差值比例」属性名
#------------------------------------------------------------------------------
# 提示:本类所有效果均不能互相叠加,具有唯一性;
#       若特技属性中存在多个本类效果,则取最前面一个效果。  
#------------------------------------------------------------------------------
# 提示:特技附加本类属性的情况下,设特技的威力(pow)为比例基数,
#       武器附加本类属性的情况下,设武器攻击力(atk)为比例基数,
#       因此比例基数请通过数据库来设定。
#------------------------------------------------------------------------------
# 提示:本类所有效果均为普通伤害计算之后的追加伤害;
#       本类所有效果“独立计算属性有效度”,不与其他属性有效度进行混合运算。
#------------------------------------------------------------------------------
# 举例1:某特技属性附加"NHT" ,威力为20,其实际效果为:
#        造成 [目标方][当前][HP][20%] 的等量伤害。
#------------------------------------------------------------------------------
# 举例2:由于威力(power)这个值可以设为负数,
#        因此MHT这个属性也可用于制作比例回复HP的特技效果。
#------------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#==============================================================================
class Game_BattleAction
  attr_accessor :at_damage                # 「AT伤害值」    (Numeric)(1.03)
  attr_accessor :hp_damage                # 「HP伤害率」    (Numeric)
  attr_accessor :sp_damage                # 「SP伤害率」    (Numeric)
  attr_accessor :hp_drain                 # 「HP吸收率」    (Numeric)
  attr_accessor :sp_drain                 # 「SP吸收率」    (Numeric)
  attr_accessor :hp_rate                  # 「现HP威力」    (true/false)
  attr_accessor :sp_rate                  # 「现SP威力」    (true/false)
  attr_accessor :critical_hit             # 「会心一击」    (Numeric)
  attr_accessor :ignore_evade             # 「忽视躲闪」    (true/false)
  attr_accessor :add_variance             # 「追加分散度」  (Numeric)
  attr_accessor :fix_damage               # 「固定伤害值」 (Numeric)
  attr_accessor :special_damage_kind      # 「追加伤害类」  (Numeric)
  attr_accessor :scope_force              # 「对象强制值」  (Numeric)
  attr_accessor :self_inclusion           # 「诸刃」        (true/false)
  attr_accessor :self_exclusion           # 「自身以外」    (true/false)
  attr_accessor :p_state                  # 「行动时附加自身状态」(Numeric)
  attr_accessor :m_state                  # 「行动时解除自身状态」(Numeric)
  attr_accessor :hp_correct               # 「收招时修正使用者HP」(Numeric)(1.03)
  attr_accessor :sp_correct               # 「收招时修正使用者SP」(Numeric)(1.03)
  def at_damage
    return @at_damage.nil? ? 0 : @at_damage
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● clear
#--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs19_clear clear
  def clear
    # recall
    xrxs19_clear
    # 初始化特殊效果
    initialize_xrxs19_special_effect
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 初始化特殊效果
#--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_xrxs19_special_effect
    self.at_damage = 0#(1.03)
    self.hp_damage = 0
    self.sp_damage = 0
    self.hp_drain  = 0
    self.sp_drain  = 0
    self.hp_rate  = false
    self.sp_rate  = false
    self.critical_hit = 0
    self.ignore_evade = false
    self.add_variance = 0
    self.fix_damage = 0
    self.special_damage_kind = 0
    self.p_state = 0
    self.m_state = 0
    self.hp_correct = 0#(1.03)
    self.sp_correct = 0#(1.03)
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 特殊效果设置
#--------------------------------------------------------------------------
  def set_xrxs19_special_effect(set)
    # AT伤害值(数值)(1.03)
    self.at_damage = XRXS.element_amount(set, XRXS19::AT_DAMAGE)
    # HP/SP伤害率(数值%)
    self.hp_damage = XRXS.element_percent(set, XRXS19::HP_DAMAGE)
    self.sp_damage = XRXS.element_percent(set, XRXS19::SP_DAMAGE)
    # HP/SP吸收率(数值%)
    self.hp_drain  = XRXS.element_percent(set, XRXS19::HP_DRAIN)
    self.sp_drain  = XRXS.element_percent(set, XRXS19::SP_DRAIN)
    # 现HP/SP威力 (true/false)
    self.hp_rate = XRXS.element_include?(set, XRXS19::HP_RATE)
    self.sp_rate = XRXS.element_include?(set, XRXS19::SP_RATE)
    # 会心一击率(数值%)
    returnar = XRXS.element_check(set, XRXS19::CRITICAL_HIT)
    percent = returnar[0] ? (returnar[2] == 0 ? 100 : returnar[2]) : 0
    self.critical_hit = percent
    # 忽视躲闪 (true/false)
    self.ignore_evade = XRXS.element_include?(set, XRXS19::IGNORE_EVADE)
    # 追加分散度(数值)
    self.add_variance = XRXS.element_amount(set, XRXS19::ADD_VARIANCE)
    # 固定伤害值(数值)
    self.fix_damage = XRXS.element_amount(set, XRXS19::FIXDAMAGE)
    # 追加伤害类
    self.special_damage_kind =
      XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_NOWHPTA) ? 1 :
      XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_MAXHPTA) ? 2 :
      XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_DIFHPTA) ? 3 :
      XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_NOWHPUS) ? 4 :
      XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_MAXHPUS) ? 5 :
      XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_DIFHPUS) ? 6 :
      XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_NOWSPTA) ? 7 :
      XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_MAXSPTA) ? 8 :
      XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_DIFSPTA) ? 9 :
      XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_NOWSPUS) ? 10 :
      XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_MAXSPUS) ? 11 :
      XRXS.element_include?(set, XRXS19::FIXDAMAGE_DIFSPUS) ? 12 :      
      0
    # 行动时附加/解除自身状态(ID)
    self.p_state = XRXS.element_amount(set, XRXS19::P_STATE)
    self.m_state = XRXS.element_amount(set, XRXS19::M_STATE)
    # 收招时修正使用者HP/SP(数值)(1.03)
    self.hp_correct = XRXS.element_amount(set, XRXS19::HP_CORRECT)
    self.sp_correct = XRXS.element_amount(set, XRXS19::SP_CORRECT)
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 特殊效果clear
#--------------------------------------------------------------------------
  def clear_xrxs19_special_effect
    self.at_damage = nil#(1.03)
    self.hp_damage = nil
    self.sp_damage = nil
    self.hp_drain  = nil
    self.sp_drain  = nil
    self.hp_rate  = false
    self.sp_rate  = false
    self.critical_hit = nil
    self.ignore_evade = false
    self.add_variance = nil
    self.fix_damage = nil
    self.special_damage_kind = nil
    self.scope_force = 0
    self.self_exclusion = false
    self.self_inclusion = false
    self.p_state = nil
    self.m_state = nil
    self.hp_correct = 0#(1.03)
    self.sp_correct = 0#(1.03)
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 无效化特殊效果
#--------------------------------------------------------------------------
  def nillize_xrxs19_special_effect
    self.scope_force = nil
    self.self_inclusion = nil
    self.self_exclusion = nil
  end
end  
#==============================================================================
# □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公开实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :maxat                  # 最大AT#(1.03)
  attr_writer :ignore_evade             #(True为忽视对方躲闪判定)
  attr_writer :hp_rate                  #(True为基础伤害根据HP/MAXHP比例修正)
  attr_writer :sp_rate                  #(True为基础伤害根据SP/MAXSP比例修正)
#--------------------------------------------------------------------------
# ○特殊范围效果设定
#--------------------------------------------------------------------------  
  def set_xrxs19_special_scope(set)
# 范围强制值
self.current_action.scope_force =
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_EXTEND)     ? 2 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_ACTOR)      ? 3 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_ACTOR_ALL)  ? 4 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_SELF)       ? 7 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_WHOLE)      ? 8 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_ENEMY_RAND) ? 9 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_ACTOR_RAND) ? 10 :
XRXS.element_include?(set, XRXS19::AREA_ALL_RAND)   ? 11 :
0
# 诸刃
self.current_action.self_inclusion = XRXS.element_include?(set, XRXS19::SELF_INCLUSION)
# 自身以外
self.current_action.self_exclusion = XRXS.element_include?(set, XRXS19::SELF_EXCLUSION)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 新定义状态变化 (+) 发动状态适用
#--------------------------------------------------------------------------
  def pp_state(battler, i)
    # 清除有效标志
    effective = false
      # 无法防御本状态的情况下
      unless self.state_guard?(i)
        # 这个状态如果不是 full 的话就设置有效标志
        effective |= self.state_full?(i) == false
        # 状态为 [不能抵抗] 的情况下
        if $data_states.nonresistance
          # 设置状态变化标志
          @state_changed = true
          # 附加状态
          self.state_p[battler].push(i)
        # 这个状态不是 full 的情况下
        elsif self.state_full?(i) == false
          # 将状态的有效度变换为概率、与随机数比较
          if rand(100) < [0,100,80,60,40,20,0][self.state_ranks]
            # 设置状态变化标志
            @state_changed = true
            # ステートを付加
            self.add_state(i)
        end
      end
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以使用特技的判定
#    skill_id : 特技 ID
#--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs19_skill_can_use? skill_can_use?
  def skill_can_use?(skill_id)
  # 获取特技
  @skill = $data_skills[skill_id]
  # 范围计算
  set_xrxs19_special_scope(self.skill_element_set(@skill))
  $data_skills[skill_id].scope = self.current_action.scope_force if self.current_action.scope_force > 0
    # 范围是「自身以外」的情况
    if self.current_action.self_exclusion
      # 获取战斗者
      battlers = (self.is_a?(Game_Actor) ? $game_party.actors : $game_troop.enemies)
      # 范围的分歧
      case $data_skills[skill_id].scope
      when 3,4,10
        # 获取生存的战斗者数量
        n = 0
        battlers.each {|battler| n += 1 unless battler.dead?}
      when 5,6
        # 获取战斗者总数
        n = battlers.size
      else
        n = 2
      end
      # 对象不存在的情况
      return false if n <= 1
    end
    # recall
    return xrxs19_skill_can_use?(skill_id)
  end   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断状态 [无法回避攻击]
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_cant_evade? cant_evade?
def cant_evade?
return true if @ignore_evade
return xrxs19_cant_evade?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 特殊效果设置
#--------------------------------------------------------------------------
  def set_xrxs19_special_effect(set)
    self.current_action.set_xrxs19_special_effect(set)
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
#    attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs19_attack_effect attack_effect
  def attack_effect(attacker)   
    # 特殊效果:忽视躲闪
      if  attacker.current_action.ignore_evade
      self.ignore_evade = true
    end
    return xrxs19_attack_effect(attacker)
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
#     user  : 特技的使用者 (battler)
#     skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs19_skill_effect skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    # 特殊效果:忽视躲闪
    if  user.current_action.ignore_evade
    self.ignore_evade = true
  end
    return xrxs19_skill_effect(user, skill)
  end
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ 伤害计算(属于对基本伤害的再处理)
#------------------------------------------------------------------------------
# ● 基础伤害计算请在“应用通常攻击效果” 和“应用特技效果”部分定义  
#------------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs19co_x1_damage_effect damage_effect
  def damage_effect(battler, item, skill)
    # recall
    if item == 2 or self.damage[battler].class == String
      return xrxs19co_x1_damage_effect(battler, item)
    end
    # 初始化
    battler.current_action.at_damage    = 0 if battler.current_action.at_damage.nil?#(1.03)
    battler.current_action.hp_damage    = 0 if battler.current_action.hp_damage.nil?
    battler.current_action.sp_damage    = 0 if battler.current_action.sp_damage.nil?
    battler.current_action.hp_drain     = 0 if battler.current_action.hp_drain.nil?
    battler.current_action.sp_drain     = 0 if battler.current_action.sp_drain.nil?
    battler.current_action.critical_hit = 0 if battler.current_action.critical_hit.nil?
    battler.current_action.add_variance = 0 if battler.current_action.add_variance.nil?
    battler.current_action.fix_damage   = 0 if battler.current_action.fix_damage.nil?
    battler.current_action.special_damage_kind = 0 if battler.current_action.special_damage_kind.nil?
    battler.current_action.p_state = 0 if battler.current_action.p_state.nil?
    battler.current_action.m_state = 0 if battler.current_action.m_state.nil?
    battler.current_action.hp_correct = 0 if battler.current_action.hp_correct.nil?#(1.03)
    battler.current_action.sp_correct = 0 if battler.current_action.sp_correct.nil?#(1.03)
    # 解除忽视躲闪
    self.ignore_evade = false         

    # 基本伤害
    self.damage[battler] = self.damage[battler].to_i

   
    # 特殊效果:追加分散度
  if battler.current_action.add_variance > 0 and self.damage[battler].abs > 0
  amp = [self.damage[battler].abs * battler.current_action.add_variance / 100, 1].max
  self.damage[battler]  += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
    # 特殊效果:现HP威力
    if battler.current_action.hp_rate
self.damage[battler] = self.damage[battler] * battler.hp / battler.maxhp
end
    # 特殊效果:现SP威力
    if battler.current_action.sp_rate
self.damage[battler] = self.damage[battler] * battler.sp / battler.maxsp
end

    # 特殊效果:会心一击
    if battler.current_action.critical_hit > 0
  if self.critical[battler]
self.critical[battler] = false      
self.damage[battler] /= 2           
end
    # critical重新判定
    if rand(100) < battler.current_action.critical_hit
self.critical[battler] = true
self.damage[battler] *= 2
end
end
    # 特殊效果:固定伤害
    if battler.current_action.fix_damage != 0
self.damage[battler] = battler.current_action.fix_damage.to_i
self.critical[battler] = false
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 特殊效果:追加伤害效果类计算
#------------------------------------------------------------------------------
case battler.current_action.special_damage_kind
    when 1# 「目标方当前HP比例」
      if skill != nil
      self.damage[battler] += self.hp * skill.power / 100
    else
      self.damage[battler] += self.hp * battler.atk / 10000
    end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_NOWHPTA))/100
when 2# 「目标方最大HP比例」
      if skill != nil
      self.damage[battler] += self.maxhp * skill.power / 100
    else
      self.damage[battler] += self.maxhp * battler.atk / 10000
    end   
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_MAXHPTA))/100
    when 3# 「目标方HP差值比例」
      if skill != nil
      self.damage[battler] += (self.maxhp - self.hp) * skill.power / 100
    else
      self.damage[battler] += (self.maxhp - self.hp) * battler.atk / 10000
    end      
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_DIFHPTA))/100
    when 4# 「使用者当前HP比例」
      if skill != nil
      self.damage[battler] += battler.hp * skill.power / 100
    else
      self.damage[battler] += battler.hp * battler.atk / 10000
    end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_NOWHPUS))/100   
    when 5# 「使用者最大HP比例」
      if skill != nil
      self.damage[battler] += battler.maxhp * skill.power / 100
    else
      self.damage[battler] += battler.maxhp * battler.atk / 10000
    end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_MAXHPUS))/100
    when 6# 「使用者HP差值比例」
      if skill != nil
      self.damage[battler] += (battler.maxhp - battler.hp) * skill.power / 100
    else
      self.damage[battler] += (battler.maxhp - battler.hp) * battler.atk / 10000
    end      
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_DIFHPUS))/100   
    when 7# 「目标方当前SP比例」
      if skill != nil
      self.damage[battler] += self.sp * skill.power / 100
    else
      self.damage[battler] += self.sp * battler.atk / 10000
    end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_NOWSPTA))/100
    when 8# 「目标方最大SP比例」   
      if skill != nil
      self.damage[battler] += self.maxsp * skill.power / 100
    else
      self.damage[battler] += self.maxsp * battler.atk / 10000
    end   
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_MAXSPTA))/100
    when 9# 「目标方SP差值比例」      
      if skill != nil
      self.damage[battler] += (self.maxsp - self.sp) * skill.power / 100
    else
      self.damage[battler] += (self.maxsp - self.sp) * battler.atk / 10000
    end   
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_DIFSPTA))/100
    when 10# 「使用者当前SP比例」  
      if skill != nil
      self.damage[battler] += battler.sp * skill.power / 100
    else
      self.damage[battler] += battler.sp * battler.atk / 10000
    end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_NOWSPUS))/100
    when 11# 「使用者最大SP比例」     
      if skill != nil
      self.damage[battler] += battler.maxsp * skill.power / 100
    else
      self.damage[battler] += battler.maxsp * battler.atk / 10000
    end
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_MAXSPUS))/100
    when 12# 「使用者SP差值比例」   
      if skill != nil
      self.damage[battler] += (battler.maxsp - battler.sp) * skill.power / 100
    else
      self.damage[battler] += (battler.maxsp - battler.sp) * battler.atk / 10000
    end  
self.damage[battler] *=self.element_rate(($data_system.elements).index(XRXS19::FIXDAMAGE_DIFSPUS))/100
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 特殊效果:AT伤害值(1.03)
  if battler.current_action.at_damage != 0
  self.at -= battler.current_action.at_damage * self.maxat / 100
  self.at  = 0 if self.at < 0
  self.atp = 100 * self.at / self.maxat
end
# 特殊效果:HP伤害率
  if battler.current_action.hp_damage != 0 and battler.current_action.sp_damage == 0
self.damage[battler] = self.damage[battler] * battler.current_action.hp_damage / 100
end
# 特殊效果:SP伤害率
  if battler.current_action.sp_damage != 0
self.damage_sp[battler] = self.damage[battler] * battler.current_action.sp_damage / 100
self.damage_sp[battler] = self.sp if self.damage_sp[battler] > self.sp
self.damage_sp[battler] = "" if self.sp == 0
self.sp      -= self.damage_sp[battler] if self.damage_sp[battler] != ""
  if battler.current_action.hp_damage != 0 # 特殊效果:HP伤害率
self.damage[battler] = self.damage[battler] * battler.current_action.hp_damage / 100
else
self.damage[battler] = ""
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 特殊效果:收招修正(1.03)
battler.hp = battler.current_action.hp_correct.to_i if battler.current_action.hp_correct != 0
battler.sp = battler.current_action.sp_correct.to_i if battler.current_action.sp_correct != 0
#------------------------------------------------------------------------------   
# 特殊效果:HP吸收
if battler.current_action.hp_drain != 0
   battler.damage[battler] = 0 if battler.damage[battler] == nil
   drain_point = -1 * self.damage[battler].to_i * battler.current_action.hp_drain / 100
   battler.damage[battler] += drain_point
   battler.hp -= drain_point
if battler.damage[battler] == 0
   battler.damage[battler] = nil
  end
end
# 特殊效果:SP吸收
if battler.current_action.sp_drain != 0
   battler.damage_sp[battler] = 0 if battler.damage_sp[battler] == nil
   drain_point = -1 * self.damage_sp[battler].to_i * battler.current_action.sp_drain / 100
   battler.damage_sp[battler] += drain_point
   battler.sp -= drain_point
   battler.damage_sp[battler] = drain_point
if battler.damage_sp[battler] == 0
   battler.damage_sp[battler] = nil
  end
end
    # recall
    xrxs19co_x1_damage_effect(battler, item)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ ATB_SETUP (ATB = AT Bar,意思不要和RTAB搞错)(1.03)
#------------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs19_atb_setup atb_setup
  def atb_setup
    # recall
    xrxs19_atb_setup
    # 保存最大AT
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      battler.maxat = @max
    end
  end  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs19_main main
  def main
    # 清空角色的伤害值
    for actor in $game_party.actors
      actor.damage = nil
    end
    # recall
    xrxs19_main
    # 清空角色的特殊效果设置
    for actor in $game_party.actors
      actor.current_action.clear_xrxs19_special_effect
      actor.current_action.nillize_xrxs19_special_effect
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
#--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs19co_x1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  def update_phase4_step1(battler)
    # 清空行动者的伤害值
    battler.damage.clear
    # recall
    xrxs19co_x1_update_phase4_step1(battler)
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
#--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs19_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  def update_phase4_step2(battler)
    # 清空行动者的伤害值
    battler.damage.clear
    # recall
    xrxs19_update_phase4_step2(battler)   
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
#(武器范围定义必须)
#--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_enemy_select
    # コマンド選択中に行動不能になった場合
    unless @active_actor.inputable?
      # カメラを元に戻す
      if @camera == "select"
        @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
      end
      @active_actor.current_action.clear
      command_delete
      # 次のアクターのコマンド入力へ
      phase3_next_actor
      return
    end
    @active_actor.set_xrxs19_special_scope(@active_actor.equip_element_set) if @skill_window == nil
    @active_actor.set_xrxs19_special_scope(@active_actor.skill_element_set(@skill)) if @skill_window != nil
  case @active_actor.current_action.scope_force
  when 2,4,6,7,8,9,10,11
        # アクションを設定
        @active_actor.current_action.kind = 0
        @active_actor.current_action.basic = 0
        # スキルの選択を終了
        end_enemy_select
        # 次のアクターのコマンド入力へ
        phase3_next_actor
  when 3
        # アクターアローを更新
    @actor_arrow.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アクターの選択を終了
      end_enemy_select
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
    # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_actor.current_action.kind = 0
      @active_actor.current_action.basic = 0
      @active_actor.current_action.target_index = @actor_arrow.index
      # アクターの選択を終了
      end_enemy_select
      # 次のアクターのコマンド入力へ
        phase3_next_actor
     end
     else
    # エネミーアローを更新
    @enemy_arrow.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # カメラを元に戻す
      if @camera == "select"
        # カメラの設定
        @camera = "command"
        plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
        y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
        @spriteset.screen_target(plus * 50, y, 1.0 + y * 0.002)
      end
      # エネミーの選択を終了
      end_enemy_select
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_actor.current_action.kind = 0
      @active_actor.current_action.basic = 0
      @active_actor.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
      # スキルウィンドウ表示中の場合
      if @skill_window != nil
        # アクションを再設定
        @active_actor.current_action.kind = 1
        # スキルの選択を終了
        end_skill_select
      end
      # アイテムウィンドウ表示中の場合
      if @item_window != nil
        # アクションを再設定
        @active_actor.current_action.kind = 2
        # アイテムの選択を終了
        end_item_select
      end
      # エネミーの選択を終了
      end_enemy_select
      # 次のアクターのコマンド入力へ
      phase3_next_actor
      end
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始选择敌人#(武器范围定义必须)(1.03修正显示BUG)
#--------------------------------------------------------------------------
  def start_enemy_select   
    @active_actor.set_xrxs19_special_scope(@active_actor.equip_element_set) if @skill_window == nil
    @active_actor.set_xrxs19_special_scope(@active_actor.skill_element_set(@skill)) if @skill_window != nil
if @active_actor.current_action.scope_force == 3
   # 生成敌人箭头
   @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
   # 关联帮助窗口
    @actor_arrow.help_window = @help_window
  else
    # 生成敌人箭头
     @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
     # 关联帮助窗口
    @enemy_arrow.help_window = @help_window
    end
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束选择敌人#武器范围定义必须)
#--------------------------------------------------------------------------
  def end_enemy_select
    # 释放敌人箭头
    @enemy_arrow.dispose if @enemy_arrow != nil
    @actor_arrow.dispose if @actor_arrow != nil
    @enemy_arrow = nil
    @actor_arrow = nil
    # 指令为 [战斗] 的情况下
    if @actor_command_window.index == 0
      # 有效化角色指令窗口
      @actor_command_window.active = true
      @actor_command_window.visible = true
      # 隐藏帮助窗口
      @help_window.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本アクション 準備#(武器范围定义必须)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_preparation(battler)
    # 攻撃の場合
    if battler.current_action.basic == 0
      # アニメーション ID を設定
      battler.anime1 = battler.animation1_id
      battler.anime2 = battler.animation2_id
      # 行動側バトラーがエネミーの場合
      if battler.is_a?(Game_Enemy)
        if battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # 行動側バトラーがアクターの場合
battler.set_xrxs19_special_scope(battler.equip_element_set)   
      if battler.is_a?(Game_Actor)
        if battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif battler.current_action.scope_force == 3 # 己方单体
          index = battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        else
           
          index = battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
   
      # 対象側バトラーの配列を設定
    case  battler.current_action.scope_force
    when 2 # 敌方全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            battler.target.push(enemy)
          end
        end
    battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion     
    when 4 # 己方全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            battler.target.push(actor)
          end
        end
    battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion   
    when 7  # 使用者
      battler.target.push(battler)
         when 8  # 全域化
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            battler.target.push(enemy)
          end
        end
      for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            battler.target.push(actor)
          end
        end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
     when 9  # 敌方随机        
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            battler.target = [$game_troop.random_target_enemy]
          end
        end
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion
      when 10  # 己方随机
      for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            battler.target.push(actor)
          end
        end      
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
battler.target = [battler.target[rand(battler.target.size)]]
        when 11 #对象随机
      battler.target = []
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            battler.target.push(enemy)
          end
        end
      for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            battler.target.push(actor)
          end
        end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
battler.target = [battler.target[rand(battler.target.size)]]
else
      battler.target = [target]
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion and
battler.current_action.scope_force != 3 and
battler.restriction != 2 and
battler.restriction != 3
      end
      return true
    end
    # 防御の場合
    if battler.current_action.basic == 1
      # ステップ 3 に移行
      battler.phase = 3
      return false
    end
#===============0.15b(RTAB官方更新)===========================================   
    # 逃げるの場合
    if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
      # ステップ 3 に移行
      battler.phase = 3
      return false
    end
#=============================================================================
    # 何もしないの場合
    if battler.current_action.basic == 3
      # ステップ 6 に移行
      battler.phase = 6
      return false
    end
  end  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成基本行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs19_make_basic_action_result make_basic_action_result
   def make_basic_action_result(battler)
    # 攻击的情况
    if battler.current_action.basic == 0
      # 获取行动者武器附加的战斗特效
      if battler.is_a?(Game_Actor)
        battler.set_xrxs19_special_effect(battler.equip_element_set)
      # 行动时附加自身状态
        if battler.current_action.p_state > 0
        battler.pp_state(battler,battler.current_action.p_state)
      end
      # 行动时解除自身状态
      if battler.current_action.m_state > 0
        battler.remove_state(battler.current_action.m_state)
      end
      end
end
    # recall
    xrxs19_make_basic_action_result(battler)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
  #     scope : スキルまたはアイテムの効果範囲
  # (武器范围定义必须)特技/道具的范围定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_target_battlers(scope, battler)
    #行动方战斗者是敌方的情况
    if battler.is_a?(Game_Enemy)
     # 效果范围的分歧
      case scope
      when 1  # 敌单体
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion           
        index =battler.current_action.target_index
        battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
        
      when 2  # 敌全体
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion   
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            battler.target.push(actor)
          end
        end
     
      when 3  # 己方单体
        
        index = battler.current_action.target_index
        battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      
      when 4  # 己方全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            battler.target.push(enemy)
          end
        end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion        
      when 5  # 己方单体 (HP 0)   
        
        index = battler.current_action.target_index
        enemy = $game_troop.enemies[index]
        if enemy != nil# and enemy.hp0?# 复活类特技/道具对生存者有效
          battler.target.push(enemy)
        end
        
      when 6  # 己方全体 (HP 0)
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy != nil# and enemy.hp0?# 复活类特技/道具对生存者有效
            battler.target.push(enemy)
          end
        end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion        
      when 7  # 使用者
        battler.target.push(battler)
      when 8  # 全域化
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            battler.target.push(enemy)
          end
        end
      for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            battler.target.push(actor)
          end
        end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion        
     when 9  # 敌方随机
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion        
             for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            battler.target = [$game_party.random_target_actor]
          end
        end
         
          when 10  # 己方随机
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            battler.target.push(enemy)
          end
        end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
battler.target = [battler.target[rand(battler.target.size)]]
        when 11 #对象随机
      battler.target = []
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            battler.target.push(enemy)
          end
        end
      for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            battler.target.push(actor)
          end
        end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion        
battler.target = [battler.target[rand(battler.target.size)]]         
      end
    end
   
   
    #行动方战斗者是己方的情况
    if battler.is_a?(Game_Actor)
      # 效果范围的分歧
      case scope
      when 1  # 敌单体
        
        index = battler.current_action.target_index
        battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion         
      when 2  # 敌全体
         
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            battler.target.push(enemy)
          end
        end
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion        
      when 3  # 己方单体
        
        index = battler.current_action.target_index
        battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
        
      when 4  # 己方全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            battler.target.push(actor)
          end
        end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion        
      when 5  # 己方单体 (HP 0)
        
        index = battler.current_action.target_index
        actor = $game_party.actors[index]
        if actor != nil# and actor.hp0?# 复活类特技/道具对生存者有效
          battler.target.push(actor)
        end
        
      when 6  # 己方全体 (HP 0)
        for actor in $game_party.actors
          if actor != nil# and actor.hp0?# 复活类特技/道具对生存者有效
            battler.target.push(actor)
          end
        end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion        
      when 7  # 使用者
        battler.target.push(battler)
      when 8  # 全域化
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            battler.target.push(enemy)
          end
        end
      for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            battler.target.push(actor)
          end
        end            
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
     when 9  # 敌方随机
      
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            battler.target = [$game_troop.random_target_enemy]
          end
        end
battler.target.push(battler) if battler.current_action.self_inclusion         
      when 10  # 己方随机
      for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            battler.target.push(actor)
          end
        end      
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
battler.target = [battler.target[rand(battler.target.size)]]
        when 11 #对象随机
      battler.target = []
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            battler.target.push(enemy)
          end
        end
      for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            battler.target.push(actor)
          end
        end
battler.target -=[battler] if battler.current_action.self_exclusion
battler.target = [battler.target[rand(battler.target.size)]]
end
end
end   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成特技行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs19_make_skill_action_result make_skill_action_result
    def make_skill_action_result(battler, plus_id)
    # 获取特技
    @skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id + plus_id]
    # 获取行动者特技附加的战斗特效
    battler.set_xrxs19_special_effect(battler.skill_element_set(@skill))
    # 行动时附加自身状态
          if battler.current_action.p_state > 0
        battler.pp_state(battler,battler.current_action.p_state)
      end
    # 行动时解除自身状态  
      if battler.current_action.m_state > 0
        battler.remove_state(battler.current_action.m_state)
      end
    # recall
    xrxs19_make_skill_action_result(battler, plus_id)
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
#--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs19_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5(battler)
    # recall
    xrxs19_update_phase4_step5(battler)
    # 行动者伤害表示(HP/SP吸收的表示用)
    if battler.damage[battler] != nil or
       battler.damage_sp[battler] != nil
       battler.damage_pop[battler] = true
    # 行动者状态栏刷新
      status_refresh(battler)
    end
  end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================[/pre]


RTAB特殊状态[魔法反射]
[pre lang="ruby"]# ▼▲▼ XRXS27. 特殊効果 SuperEX「魔法反射」 ver.1.03 ▼▲▼
# by 桜雅 在土, clum-sea

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class Scene_Battle
  MAGIC_REFREX_STATE_NAME         = "魔法反射"   # 「魔法反射」状态名
  MAGIC_REFREX_ANIMATION_ID       =  64          #  魔法反射的动画ID
  REFREX_PENETRATION_ELEMENT_NAME = "魔法贯通"   # 「反射貫通」属性名
end
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルが魔法であるかどうか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_is_a_magic?(skill)
    return false unless skill.is_a?(RPG::Skill)
    return (skill.int_f > skill.str_f)
  end
end

#=============================================================================
# ◇ 「魔法反射」ステート by 桜雅 在土
#=============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_magic_refrex_set_target_battlers set_target_battlers
  def set_target_battlers(scope,battler)
    xrxs_magic_refrex_set_target_battlers(scope,battler)
    # スキル使用時
    if battler.current_action.kind == 1
      # 魔法である場合
      if skill_is_a_magic?(@skill)
        element_id = get_refrex_penetration_id
        # スキルに反射貫通が付加されているか。
        skill_state_penetration(@skill, element_id, battler)
        if battler.penetration != true
          # 検索
          for target in battler.target.dup
            # 魔法反射ステートにかかっているか?
            state_id = get_magical_refrex_id
            if state_id != nil and target.state?(state_id)
              # 反射---
              target.refrexed = true
              battler.target.delete(target)
              unless battler.target.include?(battler)
                battler.target.push(battler)
              end
              # ---反射の設定完了
            end
          end
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルに反射貫通属性が付加されているか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_state_penetration(skill, element_id, user)
    if skill.element_set.include?(element_id)
      # 反射フラグリセット
      user.refrexed = false
      # 貫通フラグをセット
      user.penetration = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_magic_refrex_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  def update_phase4_step4(battler)
    # 対象側アニメーション
    xrxs_magic_refrex_update_phase4_step4(battler)
    # 魔法反射(貫通しない場合)
    for target in $game_party.actors + $game_troop.enemies - battler.target
      next if target.refrexed == nil or target.refrexed == false
    #  target.animation_id = MAGIC_REFREX_ANIMATION_ID
    #  target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
      target.animation.push([MAGIC_REFREX_ANIMATION_ID,
                                          (target.damage[battler] != "Miss")])
      # 反射フラグリセット
      target.refrexed = false
    end
    for target in battler.target
      # 反射フラグリセット
      target.refrexed = false
    end
    # 貫通フラグリセット
    battler.penetration = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 魔法反射ステートのID取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_magical_refrex_id
    if @xrxs27_magic_refrex_state_id == nil
      result = nil
      for i in 1 ... $data_states.size
        if $data_states.name[/\A#{MAGIC_REFREX_STATE_NAME}\Z/]
          result = $data_states.id
          break
        end
      end
      @xrxs27_magic_refrex_state_id = result
    end
    return @xrxs27_magic_refrex_state_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 反射貫通属性のID取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_refrex_penetration_id
    if @xrxs27_refrex_penetration_element_id == nil
      result = nil
      for i in 1 ... $data_system.elements.size
        if $data_system.elements == REFREX_PENETRATION_ELEMENT_NAME
          result = i
          break
        end
      end
      @xrxs27_refrex_penetration_element_id = result
    end
    return @xrxs27_refrex_penetration_element_id
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
  attr_accessor :refrexed
  attr_accessor :penetration
end
[/pre]


容错
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ 容错脚本第3版                                              BY 轮回者
#------------------------------------------------------------------------------
#  本脚本基于星大叔的容错脚本第2版,区别只是“下手”的地方不同而已。
#  说明请参看星大叔的容错脚本第2版。
#==============================================================================

$need_file_bitmap = []
if FileTest.exist?("log_bitmap.txt")
f = File.open("./log_bitmap.txt","r")
$need_file_bitmap = f.read.split(/\n/)
f.close
end

module Graphics
@transition = method("transition")
def self.transition(*arg)
   begin
     @transition.call(*arg)
   rescue Errno::ENOENT
     ary=[*arg]
     filename=ary[1]
     unless $need_file_bitmap.include?(filename)
       $need_file_bitmap.push(filename)
       f = File.open("./log_bitmap.txt","a")
       f.write(filename + "\n")
       f.close
     end
     @transition.call(ary[0])
   end
end
end

class Bitmap < Object
alias ini initialize
def initialize(*arg)
   begin
     ini(*arg)
   rescue Errno::ENOENT
     filename=[*arg][0]
     unless $need_file_bitmap.include?(filename)
       $need_file_bitmap.push(filename)
       f = File.open("./log_bitmap.txt","a")
       f.write(filename + "\n")
       f.close
     end
     ini(32,32)
   end
end
end

$need_file_audio = []
if FileTest.exist?("log_audio.txt")
f = File.open("./log_audio.txt","r")
$need_file_audio = f.read.split(/\n/)
f.close
end

module Audio
@me_play = method("me_play")
def self.me_play(*arg)
   begin
     @me_play.call(*arg)
   rescue Errno::ENOENT
     filename=[*arg][0]
     unless $need_file_audio.include?(filename)
       $need_file_audio.push(filename)
       f = File.open("./log_audio.txt","a")
       f.write(filename + "\n")
       f.close
     end
     me_stop
   end
end
@bgm_play = method("bgm_play")
def self.bgm_play(*arg)
   begin
     @bgm_play.call(*arg)
   rescue Errno::ENOENT
     filename=[*arg][0]
     unless $need_file_audio.include?(filename)
       $need_file_audio.push(filename)
       f = File.open("./log_audio.txt","a")
       f.write(filename + "\n")
       f.close
     end
     bgm_stop
   end
end
@se_play = method("se_play")
def self.se_play(*arg)
   begin
     @se_play.call(*arg)
   rescue Errno::ENOENT
     filename=[*arg][0]
     unless $need_file_audio.include?(filename)
       $need_file_audio.push(filename)
       f = File.open("./log_audio.txt","a")
       f.write(filename + "\n")
       f.close
     end
     se_stop
   end
end
@bgs_play = method("bgs_play")
def self.bgs_play(*arg)
   begin
     @bgs_play.call(*arg)
   rescue Errno::ENOENT
     filename=[*arg][0]
     unless $need_file_audio.include?(filename)
       $need_file_audio.push(filename)
       f = File.open("./log_audio.txt","a")
       f.write(filename + "\n")
       f.close
     end
     bgs_stop
   end
end
end
[/pre]




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