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楼主: 沧笙
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[搬运汉化] 【汉化】YEP系列基础及进阶教程-2018/10/06期

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发表于 2016-1-4 10:38:23 | 只看该作者
楼主我帮你翻几个吧 你可以私信给我翻哪些 一次2个 翻完了给你再有新的再分配 正好最近我也在研究这个系列

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非常感谢~已私信  发表于 2016-1-4 11:21
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发表于 2016-1-4 10:12:58 | 只看该作者
本帖最后由 InterRPG 于 2016-1-4 10:19 编辑

链接: http://pan.baidu.com/s/1c0YWdji 密码: fpmw  友情助攻,战斗细致文档,从他家onedrive拉过来的
其他见分享,希望能帮上忙(ノ゚∀゚)ノ

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感谢!他家确实存在很多不错的东西,我把你这个放在我的帖子首页供大家下载可否  发表于 2016-1-4 11:20
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发表于 2016-1-4 10:02:02 | 只看该作者
看到头晕,英文加上机翻,完全模棱两可,可以问问,血条设置在哪里吗?

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还是没在战斗系统里找到。不过先谢谢  发表于 2016-1-4 12:05
如果需要,可以参考我整理的这个帖子http://rm.66rpg.com/thread-387884-1-2.html  发表于 2016-1-4 10:22
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 楼主| 发表于 2016-1-3 10:27:45 | 只看该作者
本帖最后由 沧笙 于 2016-6-12 22:28 编辑



## YEP.28 – Skill Learn System

This plugin enables your game's actors to learn skills from the skill menu. This can be done via either gold, items, or Job Points. It provides the player an alternate way of acquiring skills aside from leveling up.

此插件可以让游戏中的角色在技能菜单中学习技能。学习技能的代价可以是金钱、物品或所谓的“职业点数”(Job Point)。它能够提供除了升级以外的获得技能的可选方式。

**Add Ons**  
Fox's JP Levels – This Plugin adds levels to the Yanfly's JobPoint System, like Final Fantasy Tactics had. It allows for restrictions on what skills your allowed to buy with the SkillLearnSystem based on the current classes' Job Level. It allows for restrictions on what class your allowed to equip with the ClassChangeCore based on the current classes' Job Level. The Job automatically gains levels just by gaining JobPoints.

Fox的JP(职业点数)等级——这个插件向Yanfly的JP系统中添加了等级概念,就像《最终幻想战略版》中那样。根据你当前职业的“职业等级”(Job Level),你可以在SkillLearnSystem中获取相应的技能,也可以在ClassChangeCore中更换相应的职业。而职业等级只是通过增加JP来提高的。
地址http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/51837-jp-levels/

***
### Introduction
***

This plugin enables your game's actors to learn skills from the skill menu. This can be done via either gold, items, or Job Points. It provides the player an alternate way of acquiring skills aside from leveling up.

此插件可以让游戏中的角色在技能菜单中学习技能。学习技能的代价可以是金钱、物品或所谓的“职业点数”(Job Point)。它能够提供除了升级以外的获得技能的可选方式。

This plugin can be used with YEP_JobPoints.js.

此插件可以通过YEP_JobPoints.js使用。

It is recommended to place this plugin under the YEP_JobPoints.js plugin in the Plugin Manager.

在插件管理页面中,我们建议把这个插件放在YEP_JobPoints.js的下面。

***
### Notetags
***
Use the following notetags to make use of the Skill Learn System.

通过下述注释来使用技能学习系统。

#### Class Notetag:

职业的注释:

        <Learn Skill: x>
        <Learn Skill: x, x, x>
        <Learn Skill: x to y>
Enables the class to be able to learn skill(s) x from the menu. Replace x with the skill's ID. If x to y is used, this enables the class to learn all the skills from x to y. Replace x and y with skill ID's.

让此职业能够在菜单中学习技能x。如果是第三种情形x to y,它允许职业学习从x到y的所有技能,其中x和y是技能的ID。

#### Skill Notetags:

技能注释:

        <Learn Cost: x Gold>
Sets the gold cost of learning this skill to x gold.

设置学习此技能所要花费的金钱为x。

        <Learn Cost: x JP>
Sets the JP cost of learning this skill to x JP. This note requires YEP_JobPoints.js in order to work.

设置学习此技能所要花费的JP为x。这一条需要YEP_JobPoints.js插件才能运行。

        <Learn Cost>
        Item x: y
        Weapon x: y
        Armor x: y
        </Learn Cost>

or

        <Learn Cost>
        item name: y
        item name: y
        </Learn Cost>
Allows you to set the item, weapon, and armor costs of learning the skill. Replace x with the item's ID and y with the quantity of that item needed. If you decide to use the item name variant, replace the item name with the item's name as it appears in the database. If multiple items share the same name, the item with the highest ID will be used in the order of item, weapon, and then armor.  
*Note: If you are using YEP_ItemCore.js and Independent Items, the learn costs will not include independent items.

设置学习此技能所要花费的物品、武器和防具,其中x是物品的ID,y是所需物品的数量。如果你打算用物品的名称作为变量,那么把item name换为物品在数据库中的名称。但如果有多个物品的名称相同,那么将会使用ID最大的东西(按照“物品>武器>防具”的顺序)作为费用。
*注意:如果你在使用YEP_ItemCore.js插件及“独立物品”(Independent Items),那么学习费用将不包括那些独立物品。

        <Learn Require Level: x>
Causes the skill to require the actor's current level to be at least x before the skill even appears on the list to learn.

角色等级到达x之后,此技能才会出现在可学习技能的列表上。

        <Learn Require Skill: x>
        <Learn Require Skill: x, x, x>
        <Learn Require Skill: x to y>
In order for the skill to appear, the actor must know the other skill(s) of x. If x to y is used, the actor must know all the skills from x to y. Replace x and/or y with skill ID's.

角色必须已经掌握其他技能x,此技能才会出现(在列表上)。如果是第三种情形x to y,角色必须已经掌握从x到y的所有技能,其中x和/或y是技能的ID。

        <Learn Require Switch: x>
        <Learn Require Switch: x, x, x>
        <Learn Require Switch: x to y>
In order for the skill to appear, the switch(es) x must be on. If x to y is used, all of the switches from x to y must be on in order for the skill to appear. Replace x and/or y with switch ID's.

开关x必须已被打开,此技能才会出现。如果是第三种情形x to y,从x到y的所有开关必须已被打开,技能才会出现,其中x和/或y是开关的ID。

***
### Lunatic Mode – Custom Requirements and Costs
***
“疯狂模式”——自定义要求和花费


For those who understand a bit of JavaScript and wish to go further with customizing the process for the skill learning process, you can use the following notetags:

如果你只有很少的JavaScript使用经验,并且希望更好地定做技能学习的方法,那么你可以用下列注释:

#### Skill Notetags:

技能的注释:

        <Learn Show Eval>
        value = true;
        value = false;
        </Learn Show Eval>
For using a custom code to hide or show the skill, you can use these notetags. Returning value as true will cause the skill to appear regardless of all other requirements being unmet while returning value as false will cause the skill to appear regardless of all other requirements being met.

如果想用一串代码来隐藏或显示此技能,你可以使用这些注释。若返回value的值为true,那么即使其它要求不被满足,技能也会出现(在列表上)。而若返回value的值为false,那么即使其它要求被满足,技能也不会出现。

        <Learn Require Eval>
        value = true;
        value = false;
        </Learn Require Eval>
For those who wish to use their own custom requirements using code. This must return value as true in order for the skill to appear to be learnable. Avoid using comments that may potentially block out further code.

给希望通过代码设置自己特定的技能学习要求的人使用。只有返回value的值为true,技能才会显示为可学的。请避免使用可以停止后续代码工作的命令。

        <Learn Cost Eval>
        code
        code
        </Learn Cost Eval>
For those who know JavaScript, you can have custom actions be performed after the learning the skill through the learn skill menu.

如果你熟悉JavaScript,你可以在通过学习技能菜单学习技能之后自定义一些功能。

        <Learn Custom Text>
        text
        text
        </Learn Custom Text>
This will be the custom text shown underneath all the main costs. You can use text codes for this.

在主要花费的下面显示自定义文字。可以在这里使用文本代码。

***
#### Plugin Commands
***

插件命令

You can use the following Plugin Commands from the Event Editor to alter whether or not you want the ‘Learn Skill' command to appear in the skill scene or to have it enabled.

可以从事件编辑器(Event Editor)中使用下列插件命令,来确定你是否想让“学习技能”命令出现在技能界面以使之可行。

#### Plugin Command:

插件命令:

        ShowLearnSkill
Shows the ‘Learn Skill' command.

显示“学习技能”命令。

        HideLearnSkill
Hides the ‘Learn Skill' command.

隐藏“学习技能”命令。

        EnableLearnSkill
Enables the ‘Learn Skill' command.

使“学习技能”命令可行。

        DisableLearnSkill
Disables the ‘Learn Skill' command.

使“学习技能”命令不可行。

        OpenLearnSkill actor x
Opens Learn Skill menu for actor x.

为角色x打开学习技能菜单。

        OpenLearnSkill party x
Opens Learn Skill menu for party member x.

为队伍成员x打开学习技能菜单。

***

### Happy RPG Making!


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发表于 2015-12-31 22:08:17 | 只看该作者
在Battle Engine Core中如何讓技能也有拔劍的動作?
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 楼主| 发表于 2015-12-31 13:58:24 | 只看该作者
bennett01 发表于 2015-12-31 11:16
这个系列的插件已经统一RM MV全场了...有了它其他插件基本可以不用了....

其实还有很多其他大神的,也形成了很多系列,只是他这个比较简单适合入门,等我埋了这个坑在发点进阶的
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 楼主| 发表于 2015-12-31 13:41:20 | 只看该作者
本帖最后由 沧笙 于 2016-6-12 22:28 编辑


YEP.3b - Battle Engine Core (Part II) Action Sequences
Action Sequences
The Yanfly Engine Plugins – Battle Engine Core includes the capability of using custom action sequences. Action sequences are basic instructions for the game to creating a customized skill both visually and mechanically. The Battle Engine Core, however, will only include the most basic of action sequences so the instructions on how to create a custom action sequence will be included in the Help file on future extension plugins for this plugin.
Adapted and improved from Battle Engine Melody, Action Sequences can now be used for the hardcore users of YEP’s Battle Engine Core. Using Action Sequences, you can create, animate, and alter the individual aspects of any battle action in the game.

战斗系统核心插件包含了自定义行动序列的功能。行动序列是对于游戏来说是非常基础的指令,可以从视觉和自动程度上创作自定义技能。战斗系统核心插件只包含最基础的行动序列,一次关于如何创作自定义技能的指南将会放在未来这个插件的拓展插件里面。兼容和提高了战斗系统插件,行动序列可以被战斗系统核心插件的骨灰级玩家使用。使用行动序列,你可以创造,制作动画,甚至变更游戏战斗行为的每一个方面。

Action Sequences – ala Melody
Battle Engine Core includes Yanfly Engine Melody’s Battle Engine system, where each individual aspect of the skill and item effects can be controlled to a degree. These are called Action Sequences, where each command in the action sequence causes the game to perform a distinct individual action.

战斗系统核心插件包括Yanfly的序列战斗系统,这个系统可以改变角色的技能或者物品的各个方面。这些被称为动作序列,在动作序列中的每个命令都可导致游戏执行不同的动作。

Each skill and item consists of five different action sequences. They are as follows:

每一个技能和物品序列包含5个不同的行动,如下:

Setup Actions
They prepare the active battler before carrying out the bulk of the action and its individual effects. Usually what you see here are things such as the active battler moving forward a bit, unsheathing their weapon, etc. This step will occur before the active battler expends their skill or item costs.
准备动作
这是执行众多行动和效果之前的准备动作。通常你会看到你的角色向前移动了一步,拔出武器等等。这步将发生在角色释放技能或者使用物品之前。

Whole Actions
These actions will affect all of the targets simultaneously. Although this section does not need to be used, most actions will use this for displaying animations upon all enemies. This step occurs after skill and item costs.
整体动作
这个将会同时影响所有目标。尽管这个序列不是必须的,但是很多动作都会在这个阶段播放攻击动画。这步发生在释放技能和使用物品之后。

Target Actions
This section will affect all of the targets individually. Used primarily for physical attacks that will deliver more personal forms of damage. Actions that occur here will not affect other targets unless specifically ordered to do so otherwise.
目标动作
这步将会单独影响目标。主要放置更加具体的物理攻击效果。这里发生的动作将会不影响指定之外的其他目标。

Follow Actions
This section will dedicate towards cleanup work after the individual targeting actions. Here, it’ll do things such as removing immortal flags, start up common events, and more.
后续动作
这部主要是在目标动作后的清理动作。这里将会移除增益效果,开始执行事件等等。

Finish Actions
This section will have the active battler close up the action sequence. Usually stuff like running waits and holds at the last minute for skills and items, moving back to place, and others.
结束动作
这步将会关闭动作序列。通常是技能或者物品使用后的等待动作,以及角色退回原位置。

Now that you know each of the five steps each action sequence goes through, here’s the tags you can insert inside of skills and items. Pay attention to each tag name.

现在你知道了动作序列里的五步都是怎么运行的,这里是一些你可以插入技能或者物品里的表情。请注意每个标签的名字。
  1. <setup action>
  2. action list
  3. action list
  4. </setup action>
  5. <whole action>   
  6. action list   
  7. action list   
  8. </whole action>
  9. <target action>
  10. action list
  11. action list
  12. </target action>
  13. <follow action>
  14. action list
  15. action list
  16. </follow action>
  17. <finish action>
  18. action list
  19. action list
  20. </finish action>
复制代码
They will do their own respective action sets. The methods to insert for the action list can be found below in the core of the Help Manual.

他们将执行相应序列的设定。这个列表可以在帮助手册的核心文件里找到。

Furthermore, to prevent overflooding every single one of your database item’s noteboxes with action sequence lists, there’s a shortcut you can take to copy all of the setup actions, whole actions, target actions, follow actions, and finish actions with just one line.

为了避免你要在每一个物品里面都要使用这个标签,你可以用这个简短的命令来负责你的标签,无论是准备动作,整体动作,目标动作,后续动作还是结束动作,都只需要一行。
  1. <action copy: x:y>
复制代码
Replace x with “item” or “skill” to set the type for the action list code to directly copy. The integer y is then the ID assigned for that particular object type. For example, to copy 45th skill’s action sequences, the code would be <action copy: skill:45> for anything that will accept these action codes. If you do use this notetag, it will take priority over any custom that you’ve placed in the notebox.

可以用物品或者技能来替代x,这样就可以直接负责标签命令。数字Y就是你要设定的特点主体的ID。例如,复制第45个技能行动序列。<action copy: skill:45>就可以完成。如果你要使用这个标签,请放在其他标签前面。
Target Typing
You may notice that in some of the actions below will say “refer to target typing” which is this section right here. Here’s a quick run down on the various targets you may select.

你应该注意到那些参考目标类型。这里有一个参考目录。

译者认为:

角色:即actor选项卡里的
敌人:即enemies选项卡里的
队员:不一定是actor里面的
对手:不一定是enemies里面的
  1. user; This will select the active battler.
  2. 使用者。当前选中的。
  3. target, targets; These will select the active targets in question.
  4. 目标。被选中的目标。
  5. actors, existing actors; These will select all living actors.
  6. 角色。所有存活的角色。
  7. all actors; This will select all actors including dead ones.
  8. 所有角色。包括死亡在内的所有角色。
  9. dead actors: This will select only dead actors.
  10. 死亡角色。仅死亡的角色。
  11. actors not user; This will select all living actors except for the user.
  12. 非使用者。存活且非使用者的角色。
  13. actor x; This will select the actor in slot x.
  14. 角色x.选择角色X。
  15. character x; This will select the specific character with actor ID x.
  16. 队员x。选择队员x。
  17. enemies, existing enemies; This will select all living enemies.
  18. 存活敌方。所有存活的敌方。
  19. all enemies; This will select all enemies, even dead.
  20. 所有敌方。包括死亡在内的所有敌方。
  21. dead enemies: This will select only dead enemies.
  22. 死亡敌方。仅死亡的敌方。
  23. enemies not user; This will select all enemies except for the user.
  24. 非选中敌方。所有非选中的敌方。
  25. enemy x; This will select the enemy in slot x.
  26. 敌方x。选择敌方x。
  27. friends; This will select the battler’s alive allies.
  28. 队员。所有存活的队员。
  29. all friends; This will select the all of battler’s allies, even dead.
  30. 所有队员。包括死亡在内的所有队员。
  31. dead friends; This will select the battler’s dead allies.
  32. 死亡队员。仅死亡的队员。
  33. friends not user; This will select the battler’s allies except itself.
  34. 非使用者队员。非使用的队员。
  35. friend x: This will select the battler’s ally in slot x.
  36. 队员x。选择队员x。
  37. opponents; This will select the battler’s alive opponents.
  38. 存活对手。选择存活的对手。
  39. all opponents; This will select the all of the battler’s opponents.
  40. 所有对手。所有的对手。
  41. dead opponents; This will select the battler’s dead opponents.
  42. 死亡对手。所有死亡的对手。
  43. opponent x: This will select the battler’s opponent in slot x.
  44. 对手x。选择对手x。
  45. all alive; Selects all living actors and enemies.
  46. 所有存活者。所有角色和敌方的存活者。
  47. all members; Selects all living and dead actors and enemies.
  48. 所有成员。所有存活或者死亡的角色和敌方。
  49. all dead; Selects all dead actors and enemies.
  50. 所有死亡。所有死亡的角色和敌方。
  51. all not user; This will select all living battlers except user.
  52. 非使用者。除了使用者的角色和敌方。
  53. focus; Selects the active battler and its targets.
  54. 焦点。选择战斗者和他的目标。
  55. not focus; Selects everything but the active battler and its targets.
  56. 非焦点。除了战斗和他的目标外的所有。
复制代码
Action Sequences – Action List
The following contains a list of the actions you can use inside the five action sequences. Each action has a unique function and requires certain formats to operate properly.

下面这个列表包含了你可以在动作序列里执行的动作。每一个动作都有单独的功能并且需要明确的代码来开启。

ACTION ANIMATION
Plays the animation assigned to the skill/item. The animation will automatically select the skill’s/item’s assigned targets.

Usage Example:
  1. action animation
复制代码
播放技能或者物品动画。动画将会自动选择技能指定的对象。

ACTION COMMON EVENT
Plays the common event found within the skill’s/item’s traits list. This will only play the last common event on the list, following the game engine’s original process. Nothing else will continue on the action list until the common event is finished.

Usage Example:
  1. action common event
复制代码
执行技能或者物品内的公共事件。这个只会执行列表内最新的事件。在事件执行完之前没有其他的可以继续执行。

ACTION EFFECT: target
Causes the target(s) to take damage/healing from the skill/item and incurs any changes made to the target(s) such as buffs and states.

Usage Example:
  1. action effect
复制代码
通过技能或者物品造成伤害或者回复而产生的改变,比如增益效果等等。例如动作效果。

ANIMATION WAIT: X
Waits x animaiton frames. Each frame for an animation does not last one game frame, but instead, several. To make life easier, you can use this to have the game wait x frames played for the animation.

Usage Example:
  1. animation 5: user

  2. animation 6: target, mirror
复制代码
等待x帧。通过用几帧代替一帧来延长时间。为了更方便,你可以用x帧来等待播放。

CAST ANIMATION
Plays an animation on the skill’s user. Will not occur if the action is an item or the user’s default normal attack.

Usage Example:
  1. cast animation
复制代码
在技能使用者身上播放动画。如果这个动作是默认动作,就不会发生。

CLEAR BATTLE LOG
Clears all the messages at the top of the screen.

Usage Example:
  1. clear battle log
复制代码
清除屏幕顶部信息。

DEATH BREAK
If a user were to die for any reason during the middle of the skill (either via counter attack or reflection), this will force the remainder of the action sequences for the part of the skill/item to shut down and be skipped.

Usage Example:
  1. death break
复制代码
如果一个使用者在一场战斗中死亡(通过反击等等也算),这将会强制结束战斗序列。

DISPLAY ACTION
Displays the action’s name at the top of the battle log. It will remain there until the battle log is cleared.

Usage Example:
  1. display action
复制代码
在战斗记录里显示动作名称。这将一直持续到记录被清理。

IF … ELSE STATEMENTS
For those familiar with programming, you can use if…else statements to perform different actions based on different conditions. Use ‘if’ to specify a block of code to be executed, if a specified condition is true. Use ‘else’ to specify a block of code to be executed, if the same condition is false. Use ‘else if’ to specify a new condition to test, if the first condition is false. Use ‘end’ to specify where the conditions are to end.

对于程序集合,你可以使用这个语句来在不同情况下使用不同行动。使用if语句来设定一个特殊情况。使用else语句来设定除此之外的情况。else if语句来设定除特定情况外的其他特定情况。使用end来结束。

Usage Example:
  1. if $gameSwitches.value(1)

  2. action effect

  3. else if $gameSwitches.value(2)

  4. action effect

  5. action effect

  6. else

  7. action effect

  8. action effect

  9. action effect

  10. end
复制代码
*Note: You do not have to indent the code in between to work. It just looks better that way in your action sequences.

注意:你不必要按照标准格式来书写代码。但是标准格式会看起来很舒服。

IMMORTAL: targets, true/false
Sets the targets to a state of immortality so that they don’t die in the middle of an attack. This is to ensure every action effect goes through.

Usage Example:
  1. immortal: targets true
复制代码
设置永久状态使其不会再战斗中消失。这将确保所有行动效果都发生。

MOTION WAIT: target
Makes the game wait 12 frames if the target(s) performing the action is an actor. If the target(s) is not an actor, no waiting will be done.

Usage Example:
  1. motion wait: user
复制代码
如果对象是角色,则等待12帧。如果不是角色,则不需要等待。

PERFORM ACTION
Causes actors to step forward and swing their weapon, thrust it, however the motion that is determined will be automatically done by the game.

Usage Example:
  1. perform action
复制代码
使角色上前行走一步并挥舞武器,或者推击。这个在系统默认中是自动执行的。

PERFORM FINISH
Causes actor to move back to its home spot.

Usage Example:
  1. perform finish
复制代码
使角色向后回到初始位置。

PERFORM START
Causes actor to move forward from its home spot.

Usage Example:
  1. perform start
复制代码
是角色向前回到初始位置。

WAIT: frames
Makes the game wait a certain amount of frames before going on to the next action in the action sequence.

Usage Example:
  1. wait: 60
复制代码
在进行行动序列的下一步之前等待确定的帧数。

WAIT FOR ANIMATION
Waits for all animations to finish before going on to the next action in the action sequence.

Usage Example:
  1. wait for animation
复制代码
在进行行动序列的下一步之前等待所有动画播放完毕。

WAIT FOR EFFECT
Waits for all effects to finish playing before continuing on.

Usage Example:
  1. wait for effect
复制代码
在继续之前等待所有效果发生完毕。

WAIT FOR MOVEMENT
Waits for all battler movements to finish before going on to the next action in the action sequence.

Usage Example:
  1. wait for movement
复制代码
在进行行动序列的下一步之前等待所有战斗移动完成。

WAIT FOR NEW LINE
Waits for a new line to appear in the log window before going on to the next action in the action sequence.

Usage Example:
  1. wait for new line
复制代码
在进行行动序列的下一步之前等待一条记录窗口的新的线。

Happy RPG Making!

点评

如果是类似于随机两个敌人的效果,怎么实现从第一个敌人移动向第二个敌人呢。  发表于 2016-6-25 13:43
perform action 其实不仅仅是挥武器什么的 其实它取决于角色现在的状态 防御 攻击 防守 或者咏唱 这段代码可以在rpg_objects.js中找到  发表于 2016-2-6 21:39
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发表于 2015-12-31 11:16:46 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2015-12-30 23:51:57 | 只看该作者
gaofei677 发表于 2015-12-30 22:00
为了让和我一样有强迫症的同学更方便的浏览楼主的帖子,我把楼主的帖子汉语部分整理在这里,为了阅读方便和 ...

感谢你的贡献,确实现在排版我有点顾不过来,哈哈,明天加更几个
任性的什么也不写
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梦石
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发表于 2015-12-30 22:00:01 | 只看该作者
本帖最后由 gaofei677 于 2015-12-31 10:07 编辑

为了让和我一样有强迫症的同学更方便的浏览楼主的帖子,我把楼主的帖子汉语部分整理在这里,为了阅读方便和美观,我删减了一些不必要的文字,以及重新排了版。

Yanfly引擎是一个为PRG Maker MV制作的插件库,它是一个很棒的软件,可以用来帮你制作你自己梦想的游戏。你可以在这里找到很多关于RPG Maker MV的东西这个引擎插件的核心就是致力于处理游戏项目的核心方面,从提高游戏状态的限制到改变你窗口的颜色。同时通过这个插件,我们也会修复一些软件上的错误。只要有新的错误出现,这个插件会定期更新来修复Yanfly引擎插件的核心对于插件库来说不是必须的。

Yanfly引擎插件的核心引擎是为RPG Maker MV制作的。这个插件的功能主要是修复错误和允许用户对于软件特性有更多的控制,例如屏幕显示,字体,窗口颜色等等。把这个引擎放在其他Yanfly插件的上面调整你需要更改的参数即可,你可以使用这个插件命令来改变游戏内金钱9,999,999的上限。你也可以改变其他项目999,999的限制,例如物品,武器,装备等。

Yanfly引擎包括:

Core Plugins | 核心类


Core Engine(核心)插件
Class Change Core(职业)插件
Subclass(副职业)插件
Main Menu Manager(主菜单)插件
Message Core(对话框)插件


Battle Plugins | 战斗类


Battle Engine Core(战斗系统核心)插件
Battle Engine Core >> Action Sequence Pack 1
Battle Engine Core >> Action Sequence Pack 3
Battle Engine Core >> Animated Sideview Enemies
Battle Engine Core >> Battle System – ATB >> Visual ATB Gauge
Battle Engine Core >> Visual HP Gauges
Battle Status Window
Damage Core
Damage Core >> Critical Control
Taunt

Item Plugins | 物品类


Item Core

Skill Plugins | 技能类


Skill Core(技能核心)插件
Skill Core >> Skill Cooldowns
Instant Cast

Equip Plugins | 装备类


Equip Core


Status Menu Plugins | 状态类


Status Menu Core
Status Menu Core >> Battle Statistics


Gameplay Plugins | 游戏玩法类


Auto Passive States
Party System
Credits Page
Event Mini Label
Gab Window
Region Battlebacks
Region Restrictions
Stop Map Movement



Misc Plugins | 杂类


Gamepad Config
Keyboard Config
Element Absorb



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