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[已经解决] (转生次数)这几个字重叠在一起了每个角色上多有的

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2016-2-5 17:13:27 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. #==============================================================================
  2. # ★ 【角色转生系统】★
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # ☆  by 芯☆淡茹水  
  5. #==============================================================================
  6. #◆ 使用方法:
  7. #        复制该脚本,插入到 Main 前。
  8. #        召唤转生系统的方法:事件 → 脚本  写入  $scene = Scene_Lx.new
  9. #===============================================================================
  10. #◆ 说明:
  11. #        和一些网游的转生类似。角色随着转生次数的增加,各种属性(hp,sp,力量,
  12. #      灵巧,,,等)的初始值会越来越高,而每升一级增加的属性也会越来越多。
  13. #      (注意:数据库各角色的初始等级都设置为 1 级。)
  14. #
  15. #       由于手动设置的项目较多,在使用前,请先仔细阅读并设置下面的设置项。
  16. #
  17. #==============================================================================
  18. #◆ 设置:
  19. #================]
  20. #------------------------------------------------------------------------------
  21. LX_LEVEL = 60       #达到转生要求的最低等级。
  22. #------------------------------------------------------------------------------
  23. LX_VARIABLE = 200   #储存各角色转生次数的起始变量。比如:设置为 200 ,那么1号角
  24. #                    色转生次数储存在 201 号变量,2号角色储存在 202 号变量,,,
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26. LX_N = 10           #转生前,角色的各属性除以设定的这个值,再乘以转生次数,加入
  27. #                    到转生后的属性中。这个设定的值越高,加入转生后的属性就越
  28. #                    少,反之就越多。
  29. #------------------------------------------------------------------------------
  30. LX_DX = false        #转生次数限制,限制写 true       不限制写  false
  31. #------------------------------------------------------------------------------
  32. LX_DX_N = 5         #转生最高次数限制,上面的限制设置写 true  该项才有效。
  33. #------------------------------------------------------------------------------
  34. LX_CLASS = false      #转生后是否改变角色职业,是 写入 true    否 写入 false
  35. #------------------------------------------------------------------------------
  36. LX_CLASS_ID = 1      #转生后,角色的职业ID。上面是否改变职业设置写 true
  37. #                     该设置才有效。
  38. #                     比如转生后,全部转为 1 号职业,从“新手”做起。
  39. #------------------------------------------------------------------------------
  40. LX_EVENT_ID = 1      #转生成功后激活的公共事件ID。公共事件里可设置一些转生成功后
  41. #                    播放动画,以及一些提示等。
  42. #------------------------------------------------------------------------------
  43. LEVEL_UP = true     #推荐配合使用升级加点系统。如果工程里有升级加点系统
  44. #                    请写 true    没有则写 false
  45. #==============================================================================
  46. ##转生后角色各属性增加度设置:
  47. #------------------------------------------------------------------------------
  48. #(角色每升一级增加的属性 = 数据库设置的基本值 + 下面设置的增加度 乘以 转生次数)
  49. #(比如设置HP为 10  ,转生 0 次 角色每升一级,角色的HP多增加 0 点;
  50. #  转生 1 次 多增加 10 点;转生 2 次 多增加 20 点,,,,;以此类推。)
  51. #------------------------------------------------------------------------------
  52. LX_EXP = 2           # EXP曲线基础值和增加度。(一般设为 1 — 10)
  53. #------------------------------------------------------------------------------
  54. LX_HP = 10           # HP
  55. #------------------------------------------------------------------------------
  56. LX_SP = 8            # SP
  57. #------------------------------------------------------------------------------
  58. LX_STATE = 1         # 四项属性(力量,灵巧,速度,魔力)
  59. #==============================================================================
  60. ###############################################################################
  61. #==============================================================================
  62. #★ 重新定义角色各属性
  63. #==============================================================================
  64. class Game_Actor < Game_Battler
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 计算 EXP
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   def make_exp_list
  69.     actor = $data_actors[@actor_id]
  70.     lx = ($game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] + 1) * LX_EXP
  71.     actor.exp_inflation += lx
  72.     actor.exp_basis += lx
  73.     @exp_list[1] = 0
  74.     pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
  75.     for i in 2..100
  76.       if i > actor.final_level
  77.         @exp_list[i] = 0
  78.       else
  79.         n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
  80.         @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
  81.       end
  82.     end
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 获取基本 MaxHP
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def base_maxhp
  88.     lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level
  89.     return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] + lx * LX_HP
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 获取基本 MaxSP
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def base_maxsp
  95.     lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level
  96.     return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] + lx * LX_SP
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 获取基本力量
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def base_str
  102.     lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level
  103.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] + lx * LX_STATE
  104.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  105.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  106.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  107.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  108.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  109.     n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
  110.     n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
  111.     n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
  112.     n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
  113.     n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
  114.     return [[n, 1].max, 999].min
  115.   end
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ● 获取基本灵巧
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   def base_dex
  120.     lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level
  121.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] + lx * LX_STATE
  122.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  123.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  124.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  125.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  126.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  127.     n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
  128.     n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
  129.     n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
  130.     n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
  131.     n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
  132.     return [[n, 1].max, 999].min
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● 获取基本速度
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def base_agi
  138.     lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level
  139.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] + lx * LX_STATE
  140.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  141.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  142.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  143.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  144.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  145.     n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
  146.     n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
  147.     n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
  148.     n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
  149.     n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
  150.     return [[n, 1].max, 999].min
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● 获取基本魔力
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def base_int
  156.     lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level
  157.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] + lx * LX_STATE
  158.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  159.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  160.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  161.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  162.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  163.     n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
  164.     n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
  165.     n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
  166.     n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
  167.     n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
  168.     return [[n, 1].max, 999].min
  169.   end
  170. end
  171. ###############################################################################
  172. #==============================================================================
  173. #★ 转生场景
  174. #==============================================================================
  175. class Scene_Lx
  176.   def main
  177.     #选择窗口
  178.     @command_window = Window_LxCommand.new
  179.     @command_window.visible = false
  180.     #帮助窗口
  181.     @help_window = Window_LxHelp.new
  182.     #状态窗口
  183.     @status_window = Window_LxStatus.new
  184.     #背景窗口
  185.     @lxa_window = Window_LxBack.new
  186.     @lxa_window.y = 64
  187.     @lxb_window = Window_LxBack.new
  188.     @lxb_window.y = 168
  189.     @lxc_window = Window_LxBack.new
  190.     @lxc_window.y = 272
  191.     @lxd_window = Window_LxBack.new
  192.     @lxd_window.y = 376
  193.     #过渡
  194.     Graphics.transition
  195.     #循环
  196.     loop do
  197.       Graphics.update
  198.       Input.update
  199.       update
  200.       if $scene != self
  201.         break
  202.       end
  203.     end
  204.     Graphics.freeze
  205.     #释放窗口
  206.     @command_window.dispose
  207.     @help_window.dispose
  208.     @status_window.dispose
  209.     @lxa_window.dispose
  210.     @lxb_window.dispose
  211.     @lxc_window.dispose
  212.     @lxd_window.dispose
  213.   end
  214.   #刷新
  215.   def update
  216.     @command_window.update
  217.     @status_window.update
  218.     @help_window.update
  219.     if Input.repeat?(Input::UP) or  Input.repeat?(Input::DOWN)
  220.       @status_window.active = true
  221.       return
  222.     end
  223.     if @status_window.active
  224.       update_status
  225.       return
  226.     end
  227.     if @command_window.active
  228.       update_command
  229.       return
  230.     end
  231.   end
  232.   #刷新(状态窗口)
  233.   def update_status
  234.     @help_window.refresh     
  235.     if Input.trigger?(Input::B)
  236.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  237.       $scene = Scene_Map.new
  238.       return
  239.     end
  240.     if Input.trigger?(Input::C)
  241.       level = $game_party.actors[@status_window.index].level
  242.       #限制
  243.       if level >= LX_LEVEL
  244.         if LX_DX == true
  245.           i = $game_party.actors[@status_window.index].id
  246.           if $game_variables[i + LX_VARIABLE] < LX_DX_N
  247.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  248.             @status_window.active = false
  249.             @command_window.visible = true
  250.             @command_window.active = true
  251.             @command_window.index = 0
  252.           else
  253.             $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  254.             text =  "已达转生次数上限!"
  255.             @help_window.contents.clear
  256.             @help_window.contents.draw_text(170,0, 246, 32, text)
  257.             @status_window.active = false
  258.           end
  259.         else
  260.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  261.           @status_window.active = false
  262.           @command_window.visible = true
  263.           @command_window.active = true
  264.           @command_window.index = 0
  265.         end
  266.       else
  267.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  268.         text = LX_LEVEL.to_s
  269.         text +=  "级后才能转生!"
  270.         @help_window.contents.clear
  271.         @help_window.contents.draw_text(190,0, 186, 32, text)
  272.         @status_window.active = false
  273.       end
  274.       return
  275.     end
  276.   end
  277.   #刷新(选择窗口)
  278.   def update_command
  279.     if Input.trigger?(Input::B)
  280.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  281.       @status_window.active = true
  282.       @command_window.visible = false
  283.       @command_window.active = false
  284.       @command_window.index = -1
  285.       return
  286.     end
  287.     if Input.trigger?(Input::C)
  288.       case @command_window.index
  289.       when 0
  290.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  291.         update_xdrs_lx
  292.       when 1
  293.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  294.         @status_window.active = true
  295.         @command_window.visible = false
  296.         @command_window.active = false
  297.         @command_window.index = -1
  298.       end
  299.       return
  300.     end
  301.   end
  302.   #刷新(转生)
  303.   def update_xdrs_lx
  304.     #获取角色。
  305.     actor = $game_party.actors[@status_window.index]
  306.     i = actor.id
  307.     #获取储存角色转生次数的变量ID.
  308.     v = LX_VARIABLE + i
  309.     #代入角色转生前的各数据,并计算最终增加的属性。
  310.     n = $game_variables[v] + 1
  311.     hp = actor.maxhp/LX_N * n
  312.     sp = actor.maxsp/LX_N * n
  313.     str = actor.str/LX_N * n
  314.     dex = actor.dex/LX_N * n
  315.     agi = actor.agi/LX_N * n
  316.     int = actor.int/LX_N * n
  317.     #角色初始化。
  318.     $game_actors[i].setup(i)
  319.     #确认转生后是否改变职业,是则变为设置的职业ID。
  320.     if LX_CLASS == true
  321.       actor.class_id = LX_CLASS_ID
  322.     end
  323.     #加入角色转生后增加的各种属性。
  324.     actor.maxhp += hp
  325.     actor.maxsp += sp
  326.     actor.str += str
  327.     actor.dex += dex
  328.     actor.agi += agi
  329.     actor.int += int
  330.     #角色转生次数变量加 1 。
  331.     $game_variables[v] += 1
  332.     #回复。
  333.     actor.recover_all
  334.     #确认升级加点系统,转生后,如果有剩余点数未加,将变为 0 。
  335.     #如果没有升级加点系统,跳过。
  336.     if LEVEL_UP == true
  337.       va = LEVEL_UP_VARIABLE + i
  338.       $game_variables[va] = 0
  339.     end
  340.     #激活公共事件。
  341.     $game_temp.common_event_id = LX_EVENT_ID
  342.     #切换到地图场景。
  343.     $scene = Scene_Map.new
  344.   end
  345. end
  346. ###############################################################################
  347. #==============================================================================
  348. #★ 增加描绘转生次数的定义
  349. #==============================================================================
  350. class Window_Base < Window
  351.   def draw_actor_xdrs_lx(actor, x, y)
  352.     self.contents.font.color = text_color(3)
  353.     self.contents.draw_text(8, 32, 120, 32, "转生次数:")
  354.     i =  actor.id + LX_VARIABLE
  355.     #self.z = 0
  356.     self.contents.font.color = text_color(6)
  357.     self.contents.draw_text(x,y, 80, 32, $game_variables[i].to_s)
  358.   end
  359. end
  360. #===============================================================================
  361. #★ 帮助窗口
  362. #===============================================================================
  363. class Window_LxHelp < Window_Base
  364.   def initialize
  365.     super(0, 0, 640, 64)
  366.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  367.     refresh
  368.   end
  369.   def refresh
  370.     self.contents.clear
  371.     self.contents.draw_text(170, 0, 246, 32, "★请选择要转生的角色★")
  372.   end
  373. end
  374. #===============================================================================
  375. #★ 选择窗口
  376. #===============================================================================
  377. class Window_LxCommand < Window_Selectable
  378.   def initialize
  379.     super(240, 180, 160, 124)
  380.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  381.     @item_max = 2
  382.     @commands = ["是", "否"]
  383.     refresh
  384.     self.z = 999
  385.     self.active = false
  386.     self.index = -1
  387.   end
  388.   def refresh
  389.     self.contents.clear
  390.     for i in 0...@item_max
  391.       draw_item(i)
  392.     end
  393.   end
  394.   def draw_item(index)
  395.     self.contents.font.color = system_color
  396.     self.contents.draw_text(0, 0, 148, 32, "是否确定转生?")
  397.     y = 30 + index * 32
  398.     self.contents.font.color = normal_color
  399.     self.contents.draw_text(0, y, 126, 32, @commands[index])
  400.   end
  401.   def update_cursor_rect
  402.     self.cursor_rect.set(-5, 30 + index * 32, 134, 32)
  403.   end
  404. end
  405. #===============================================================================
  406. #★ 角色状态 + 选择角色窗口
  407. #===============================================================================
  408. class Window_LxStatus < Window_Selectable
  409.   def initialize
  410.     super(0, 64, 1200, 700)
  411.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  412.     self.opacity = 0
  413.     refresh
  414.     self.index = 0
  415.   end
  416.   def refresh
  417.     self.contents.clear
  418.     @item_max = $game_party.actors.size
  419.     for i in 0...$game_party.actors.size
  420.     x = ( i + 1 ) * 92 +25
  421.     y = 44
  422.  
  423.     @column_max = 4
  424.  
  425.     actor = $game_party.actors[i]
  426.     bitmap = Bitmap.new ("Graphics/Status/" + actor.id. to_s + "_h") #RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  427.     cw = bitmap.width
  428.     ch = bitmap.height
  429.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  430.     self.contents.blt(x - ch , y - cw/ 2, bitmap, src_rect)
  431.     #  x = 5
  432.     #  y = i * 104 - 3
  433.     #  actor = $game_party.actors[i]
  434.       draw_actor_xdrs_lx(actor, x + 56, y + 130)
  435.       draw_actor_graphic(actor, x + 35, y + 80)
  436.       draw_actor_name(actor, x, y)
  437.       draw_actor_class(actor, x + 134, y + 28)
  438.       draw_actor_level(actor, x + 134, y)
  439.       draw_actor_exp(actor, x + 300, y + 56)
  440.       draw_actor_hp(actor, x + 300, y )
  441.       draw_actor_sp(actor, x + 300, y + 26)
  442.     end
  443.   end
  444. def update_cursor_rect
  445.     # 光标位置不满 0 的情况下
  446.     if @index <= -1
  447.       self.cursor_rect.empty
  448.  
  449.       return
  450.     end
  451.     # 获取当前的行
  452. #    row = @index / @column_max
  453.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  454.   #  if row < self.top_row
  455.       # 从当前行向开头行滚动
  456. #     self.top_row = row
  457. #   end
  458.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  459. #   if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  460.       # 从当前行向末尾滚动
  461. #     self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  462. #   end
  463.     # 计算光标的宽
  464.     cursor_width = 90
  465.     #cursor_width = 536 / (@column_max + 1) + 1  #光标大小
  466.     # 计算光标坐标
  467.  
  468.     x = 0 + @index % @column_max * (cursor_width + 1) - 4 #光标位置调节 覆盖31行
  469.     y = @index / @column_max * 32 - self.oy
  470.     # 更新国标矩形
  471.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 128)#(x, y, cursor_width, 32)
  472.  
  473.     end
  474.  
  475. end  
  476.  
  477. #  def update_cursor_rect
  478. #    self.cursor_rect.set(- 12, @index * 104 - 12 , self.width - 4 , 96)
  479. #  end
  480. #end
  481. #===============================================================================
  482. #★ 状态窗口背景
  483. #===============================================================================
  484. class Window_LxBack < Window_Base
  485.   def initialize
  486.     super(0, 0, 640, 104)
  487.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  488.   end
  489. end
  490. #===============================================================================
  491. #★ 重新描绘其它状态窗口,增加描绘转生次数。
  492. #===============================================================================
  493. class Window_Status < Window_Base
  494.   def refresh
  495.     self.contents.clear
  496.     draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
  497.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  498.     draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  499.     draw_actor_level(@actor, 96, 32)
  500.     draw_actor_state(@actor, 96, 64)
  501.     draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172)
  502.     draw_actor_sp(@actor, 96, 144, 172)
  503.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0)
  504.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 224, 1)
  505.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 256, 2)
  506.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 304, 3)
  507.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 336, 4)
  508.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 368, 5)
  509.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 400, 6)
  510.     draw_actor_xdrs_lx(@actor, 315, 0)
  511.     self.contents.font.color = system_color
  512.     self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP")
  513.     self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT")
  514.     self.contents.font.color = normal_color
  515.     self.contents.draw_text(320 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
  516.     self.contents.draw_text(320 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
  517.     self.contents.font.color = system_color
  518.     self.contents.draw_text(320, 160, 96, 32, "装备")
  519.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 16, 208)
  520.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 16, 256)
  521.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 16, 304)
  522.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 16, 352)
  523.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 16, 400)
  524.   end
  525.   def dummy
  526.     self.contents.font.color = system_color
  527.     self.contents.draw_text(320, 112, 96, 32, $data_system.words.weapon)
  528.     self.contents.draw_text(320, 176, 96, 32, $data_system.words.armor1)
  529.     self.contents.draw_text(320, 240, 96, 32, $data_system.words.armor2)
  530.     self.contents.draw_text(320, 304, 96, 32, $data_system.words.armor3)
  531.     self.contents.draw_text(320, 368, 96, 32, $data_system.words.armor4)
  532.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 144)
  533.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 24, 208)
  534.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 24, 272)
  535.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 24, 336)
  536.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 24, 400)
  537.   end
  538. end
  539. #==============================================================================
  540.  
  541. ################################################################################
  542. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  543.   def refresh
  544.     self.contents.clear
  545.     @item_max = $game_party.actors.size
  546.     for i in 0...$game_party.actors.size
  547.     x = ( i + 1 ) * 92 +25
  548.     y = 44
  549.  
  550.     @column_max = 4
  551.  
  552.     actor = $game_party.actors[i]
  553.     bitmap = Bitmap.new ("Graphics/Status/" + actor.id. to_s + "_h") #RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  554.     cw = bitmap.width
  555.     ch = bitmap.height
  556.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  557.     self.contents.blt(x - ch , y - cw/ 2, bitmap, src_rect)  
  558.    #   x = 64
  559.     #  y = i * 116
  560.     #  actor = $game_party.actors[i]
  561. #      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  562.     draw_actor_xdrs_lx(actor, 60, y)
  563. #     draw_actor_name(actor, x, y)
  564. #     draw_actor_class(actor, x + 144, y)
  565. #     draw_actor_level(actor, x, y + 32)
  566. #     draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
  567. #     draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
  568. #     draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
  569. #     draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
  570.     end
  571.   end
  572. end

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发表于 2016-2-5 19:53:28 | 只看该作者
class Window_Base < Window
  def draw_actor_xdrs_lx(actor, x, y)
    self.contents.font.color = text_color(3)
    self.contents.draw_text(8, 32, 120, 32, "转生次数:")
    i =  actor.id + LX_VARIABLE
    #self.z = 0
    self.contents.font.color = text_color(6)
    self.contents.draw_text(x,y, 80, 32, $game_variables[i].to_s)
  end
end
这段备份尝试自己修改一些参数
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 楼主| 发表于 2016-2-5 21:03:31 | 只看该作者
夜狠简单 发表于 2016-2-5 19:53
class Window_Base < Window
  def draw_actor_xdrs_lx(actor, x, y)
    self.contents.font.color = text ...


这段我改了,一下午了就就是没完成, 原来角色是竖者排的,用到横排的角色就重叠了,我不会脚本


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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2016-2-5 21:12:21 | 只看该作者
夜狠简单 发表于 2016-2-5 19:53
class Window_Base < Window
  def draw_actor_xdrs_lx(actor, x, y)
    self.contents.font.color = text ...
  1. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化对像
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.     def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)#def initialize(index = 0)
  6.     super(0, 64, 1200, 480)
  7.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  8.     refresh
  9.    # self.active = index
  10.     self.index =  index
  11.    # equip_index =

  12.   end
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● 刷新
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.     def refresh
  17.    
  18.     self.contents.clear
  19.    # @item_max = 4 #$game_party.actors.size
  20.   #  @item_may = 4
  21.   #  @column_max = 4
  22.   #  for i in 0...4   #$game_party.actors.size
  23.      
  24.    #   x = i * 116
  25.     #  y = 0
  26.       
  27.     @item_max = $game_party.actors.size
  28.     for i in 0...$game_party.actors.size
  29.     x = ( i + 1 ) * 92 +25
  30.     y = 44

  31.     @column_max = 4
  32.      

  33.     actor = $game_party.actors[i]
  34.     bitmap = Bitmap.new ("Graphics/Status/" + actor.id. to_s + "_h") #RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  35.     cw = bitmap.width
  36.     ch = bitmap.height
  37.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  38.     self.contents.blt(x - ch , y - cw/ 2, bitmap, src_rect)
  39.      draw_actor_xdrs_lx(actor, 60, y)

  40.     #draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  41.      # draw_actor_name(actor, x, y)
  42. #      draw_actor_class(actor, x + 144, y)
  43. #      draw_actor_level(actor, x, y + 32)
  44. #     draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
  45. #      draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
  46. #      draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
  47. #      draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
  48.     #self.contents.draw_text(x - ch - 30 , y - cw/ 2, 84, 120, "转生次数:")
  49. #    draw_item(i)
  50.     end
  51.   end
  52.     def index=(index)
  53.     @index = index
  54.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  55.     if self.active and @help_window != nil
  56.       update_help
  57.     end
  58.     # 刷新光标矩形
  59.     update_cursor_rect
  60.   end
  61.   
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 更新光标举行
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def draw_item(index, color, font_name)
  66.     self.contents.font.color = color
  67.     self.contents.font.name = font_name
  68.     rect = Rect.new(113 * index, 4, self.contents.width - 128, 32)
  69.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  70.     self.contents.draw_text(rect, @menustatus[index])
  71.   end
  72. # def draw_item(index, color = normal_color)
  73. #   self.contents.font.color = color
  74. #   x = 104 + index * 80 + 40
  75. #    self.contents.draw_text(x-11, 0, 44, 32, @menustatus[index])
  76. # end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 项目无效化
  79.   #     index : 项目编号
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def disable_item(index)
  82.     draw_item(index, disabled_color)
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 刷新光标矩形
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87. def update_cursor_rect
  88.     # 光标位置不满 0 的情况下
  89.     if @index <= -1
  90.       self.cursor_rect.empty
  91.       
  92.       return
  93.     end
  94.     # 获取当前的行
  95. #    row = @index / @column_max
  96.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  97.   #  if row < self.top_row
  98.       # 从当前行向开头行滚动
  99. #     self.top_row = row
  100. #   end
  101.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  102. #   if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  103.       # 从当前行向末尾滚动
  104. #     self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  105. #   end
  106.     # 计算光标的宽
  107.     cursor_width = 90
  108.     #cursor_width = 536 / (@column_max + 1) + 1  #光标大小
  109.     # 计算光标坐标
  110.    
  111.     x = 0 + @index % @column_max * (cursor_width + 1) - 4 #光标位置调节 覆盖31行
  112.     y = @index / @column_max * 32 - self.oy
  113.     # 更新国标矩形
  114.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 128)#(x, y, cursor_width, 32)
  115.   
  116.     end

  117. end
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 楼主| 发表于 2016-2-5 21:13:41 | 只看该作者
本帖最后由 金芒芒 于 2016-2-5 21:21 编辑
夜狠简单 发表于 2016-2-5 19:53
class Window_Base < Window
  def draw_actor_xdrs_lx(actor, x, y)
    self.contents.font.color = text ...


也可能是我的状态脚本出的问题  https://yunpan.cn/crTUptEX6J6bw (提取码:58eb)

状态脚本位置.jpg (130.54 KB, 下载次数: 0)

状态脚本位置.jpg

Window base 脚本位置.jpg (149.69 KB, 下载次数: 4)

Window base 脚本位置.jpg
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发表于 2016-2-6 00:00:18 | 只看该作者

脚本好多

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 楼主| 发表于 2016-2-6 08:14:01 | 只看该作者
本帖最后由 金芒芒 于 2016-2-6 08:17 编辑
夜狠简单 发表于 2016-2-6 00:00
脚本好多


就是这个X不知道是加什么还是-什么我把它换成(i+1)*95+25也分不开,你说脚本多这些还是只有菜单篇,还有战斗篇还没开始呢
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 楼主| 发表于 2016-2-6 09:06:44 | 只看该作者
夜狠简单 发表于 2016-2-6 00:00
脚本好多

X-CH就出来3Q温州小美女,有空来藤桥玩
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