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class Window_Equip_right < Window_Selectable#_New #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 # actor : 角色 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor) super(120, 104, 368, 400) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @actor = actor refresh self.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取物品 #-------------------------------------------------------------------------- def item return @data[self.index] end def set_actor(actor) @actor = actor refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear draw_actor_name(@actor, 145, 0) @data = [] @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor1_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor2_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor3_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor4_id]) @item_max = @data.size self.contents.font.color = system_color y_r = 4 # 右窗口 y 坐标 self.contents.font.size = 20 draw_walk_actor_graphic(@actor, 108, 60) self.contents.draw_text(y_r, 32 * 1, 92, 32, "武器") self.contents.draw_text(y_r, 32 * 2, 92, 32, "盾牌") self.contents.draw_text(y_r, 32 * 3, 92, 32, "头盔") self.contents.draw_text(y_r, 32 * 4, 92, 32, "铠甲") self.contents.draw_text(y_r, 32 * 5, 92, 32, "鞋") self.contents.font.size = 18 draw_item_name(@data[0], 48, 32 * 1) draw_item_name(@data[1], 48, 32 * 2) draw_item_name(@data[2], 48, 32 * 3) draw_item_name(@data[3], 48, 32 * 4) draw_item_name(@data[4], 48, 32 * 5) draw_actor_level(@actor, 4, 252) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新帮助文本 #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(make_description(self.item)) # 更新光标 # def update_cursor_rect # self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # 可以移动光标的情况下 if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0 # 方向键下被按下的情况下 if Input.repeat?(Input::DOWN) # 列数不是 1 并且不与方向键下的按下状态重复的情况、 # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下 if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or @index < @item_max - @column_max # 光标向下移动 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = (@index + @column_max) % @item_max end end # 方向键上被按下的情况下 if Input.repeat?(Input::UP) # 列数不是 1 并且不与方向键下的按下状态重复的情况、 # 或光标位置在列之后的情况下 if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or @index >= @column_max # 光标向上移动 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max end end # 方向键右被按下的情况下 if Input.repeat?(Input::RIGHT) # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下 if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1 # 光标向右移动 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index += 1 end end # 方向键左被按下的情况下 if Input.repeat?(Input::LEFT) # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下 if @column_max >= 2 and @index > 0 # 光标向左移动 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index -= 1 end end # R 键被按下的情况下 if Input.repeat?(Input::R) # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下 if self.top_row + (self.page_row_max -1) < (self.row_max -1) # 光标向后移动一页 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = [@index + self.page_item_max, @item_max -1].min self.top_row += self.page_row_max end end # L 键被按下的情况下 if Input.repeat?(Input::L) # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下 if self.top_row > 0 # 光标向前移动一页 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = [@index - self.page_item_max, 0].max self.top_row -= self.page_row_max end end end # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标) if self.active and @help_window != nil update_help end # 刷新光标矩形 def update_cursor_rect if @index <= -2 self.cursor_rect.empty elsif @index == -1 self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80) else self.cursor_rect.set(25, @index * 70+35, self.width - 314, 55) end end end end
class Window_Equip_right < Window_Selectable#_New
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# actor : 角色
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
super(120, 104, 368, 400)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = actor
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
def set_actor(actor)
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 145, 0)
@data = []
@data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
@item_max = @data.size
self.contents.font.color = system_color
y_r = 4 # 右窗口 y 坐标
self.contents.font.size = 20
draw_walk_actor_graphic(@actor, 108, 60)
self.contents.draw_text(y_r, 32 * 1, 92, 32, "武器")
self.contents.draw_text(y_r, 32 * 2, 92, 32, "盾牌")
self.contents.draw_text(y_r, 32 * 3, 92, 32, "头盔")
self.contents.draw_text(y_r, 32 * 4, 92, 32, "铠甲")
self.contents.draw_text(y_r, 32 * 5, 92, 32, "鞋")
self.contents.font.size = 18
draw_item_name(@data[0], 48, 32 * 1)
draw_item_name(@data[1], 48, 32 * 2)
draw_item_name(@data[2], 48, 32 * 3)
draw_item_name(@data[3], 48, 32 * 4)
draw_item_name(@data[4], 48, 32 * 5)
draw_actor_level(@actor, 4, 252)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(make_description(self.item))
# 更新光标
# def update_cursor_rect
# self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 可以移动光标的情况下
if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
# 方向键下被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::DOWN)
# 列数不是 1 并且不与方向键下的按下状态重复的情况、
# 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
@index < @item_max - @column_max
# 光标向下移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index + @column_max) % @item_max
end
end
# 方向键上被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::UP)
# 列数不是 1 并且不与方向键下的按下状态重复的情况、
# 或光标位置在列之后的情况下
if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
@index >= @column_max
# 光标向上移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
end
end
# 方向键右被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
# 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
# 光标向右移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += 1
end
end
# 方向键左被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::LEFT)
# 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
if @column_max >= 2 and @index > 0
# 光标向左移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index -= 1
end
end
# R 键被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::R)
# 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
if self.top_row + (self.page_row_max -1) < (self.row_max -1)
# 光标向后移动一页
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = [@index + self.page_item_max, @item_max -1].min
self.top_row += self.page_row_max
end
end
# L 键被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::L)
# 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
if self.top_row > 0
# 光标向前移动一页
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = [@index - self.page_item_max, 0].max
self.top_row -= self.page_row_max
end
end
end
# 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
if self.active and @help_window != nil
update_help
end
# 刷新光标矩形
def update_cursor_rect
if @index <= -2
self.cursor_rect.empty
elsif @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
else
self.cursor_rect.set(25, @index * 70+35, self.width - 314, 55)
end
end
end
end
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