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[讨论] 【新手向】如何通过一些简单细节提升作品的整体逼格

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发表于 2016-3-3 20:24:21 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 zaiy2863 于 2016-3-5 09:45 编辑

嘛,发在这里其实是因为不知道该发往哪个区了。
这其实不是文区相关、但也并非教程类的文章。
以下所提到的事情,很少使用新的脚本或者其他充满技术含量的方法,但却能提高作品的整体逼格。
其关键在于“细节”两个字。

注意:
1.本篇旨在【针对制作新手向的】普通的提醒,大概就是想表达"如果平时制作的时候养成这些(看起来微不足道的)习惯,从表现力的效果去看的话会提升一点点"

那么,当需要营造特别气氛来表达特殊情感的时候当然可以无视这些建议的说。

2.被列入“反面例子”的作品,并非叶子否定这部作品,只是叶子认为【与该部作品所表现出来/应该表现出来的水平相比】,被提到【作为反面例子】的这部分表现【有所意识、但效果上弄巧成拙,以至于在一定程度(这个程度可能高可能低)上拉低了作品的整体水平。】

也就是说、如果你的作品明明效果做的不错,却被列入了反面例子,是因为叶子认为【你的作品如果在这个小细节上更加注意的话,整体素质可以做到更高】

当然、也欢迎讨论的说。

以下正文开始。

1.制作一个好看、符合作品主旨的事件标题。

这个很简单,只需要一个跳过封面脚本即可,设计的思路也很简单。
我们没有必要一定要制作效果华丽的标题。效果华丽当然是好的,但是我们也没有必要一味地追求效果华丽,只要封面长得不要太土(暴露审美水平低下),并且与作品整体风格搭调,这就是合格的封面了。
千万不要明明使用了事件标题,却做得很丑,效果比默认标题还不如。

在绘画区有很多标题制作教程,可以前往学习。

正面例子:@devilcraft 的《信赖铃音、莫扎特之梦》谁会想到这么梦幻华丽的标题会是纯事件制作的呢?
@中野梓 大大的Glimmer系列也都是事件制作的标题。

反面例子:《小岛生存记》满满的乡村非主流感



2.在地图上,使用阳光、阴影作为遮罩。
一张图片就能搞定的事情,甚至不需要添加新的脚本。

正面例子:@美丽晨露 的《剑灵少女》、《少女嘉年华2》等作品。这个用的挺多的。

反面例子:@迅雷進 前辈制作的 《Capriccio ~終わらない旅人の物語~》
虽然善用阴影是很好的意识但做得这么青一块紫一块也太夸张了吧!看得出来是费了很大心力去制作的。然而效果并不真实。




3.使用事件来动态绘制喷泉、海浪、篝火等。这个正面作品很多就不多说了。
需要注意配合的是,与此同时请播放对应的BGS(背景声音)。

4. 宝箱和进出门等事件处理,请尽量做得精致。
如:制作类似于这样的公共事件。



5.地图中请稍微配合光影的使用。善用影笔。



【可选】6.游戏开始前和结束后可以制作滚动staff。
但是注意其时长比起游戏本身的时长不可过长。

【可选】7.游戏中的角色第一次出场时,出现立绘和简单介绍。
像这样:

这其实是东方正作的传统

【可选】8.当离开地图、发生BGM/BGS切换时,请记得使用淡入淡出功能。

点评

其实这是文区相关没错……属于游戏制作理论当中的制作细节讨论,而且是很棒的讨论w  发表于 2016-3-4 08:59

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KB.Driver + 30 我是不是看到了年代记
美丽晨露 + 300 我很赞同
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发表于 2016-3-3 21:16:48 | 只看该作者
谢谢叶子的分享,这些细节对我这种新人帮助很大(〜 ̄△ ̄)〜

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zaiy2863 + 66 感谢支持

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大家好,这里是络伞...努力修行ing(〜 ̄△ ̄)〜
这里是斯诺的像素教程,点进来一起学习吧(〜 ̄△ ̄)〜
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发表于 2016-3-3 22:22:36 | 只看该作者
本帖最后由 npc26904 于 2016-3-4 21:18 编辑

发表一下自己的观点。
我觉得好的标题画面能给玩家一个好的第一印象。
标题画面更重要的是,表达游戏的主题。
LZ所提到的《莫扎特之梦》,标题非常贴切主题。
《小岛生存记》这部作品(我刚刚才去玩的)的“乡村非主流”标题界面,和游戏“自由探索”“小岛生存”的主题,并不违和。
“探索小岛”“生存”这类游戏,本来就是越简单越好,不需要华美的动画效果来修饰的。
还是要看是什么主题的游戏,定什么标题,不能一概而论,都追求使用华丽的动画。

【以上内容当我没说】

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zaiy2863 + 66 层主应该是没有明白叶子的意思.

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发表于 2016-3-4 10:53:18 | 只看该作者
确实如此,不过美化一下标题字体什么的也是必要的吧

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zaiy2863 + 66 有的新人缺乏这种意识而已

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发表于 2016-3-4 18:21:43 | 只看该作者
大家都有反驳,我也说一下第八点音乐的淡出淡入。
其实并不是一定要用上,有的时候(比如R剧快要结尾的时候),音乐的忽然消失会反应出一种沉闷、庄严的气氛,然后玩的正欢的玩家也会把注意力更集中在游戏的文字上面(这个时候可以阐述游戏的中心来打动人心。);然后到最后的最后又忽然放出没有淡入的音乐会给人一种震撼感,这个时候起到了先抑后扬的效果,更能打动人心。

比如说作品《彼岸之光/沙罗双树》(这名字真难记)玩到最后,一下子没声音了,心情忽然变得紧张,结局了,放片尾曲了,悲痛的心情就会一下子涌现出来(维多利亚你死得好惨)。

个人观点。

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 楼主| 发表于 2016-3-4 19:28:02 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 zaiy2863 于 2016-3-5 09:30 编辑
npc26904 发表于 2016-3-3 22:22
发表一下自己的观点。
我觉得好的标题画面能给玩家一个好的第一印象。
标题画面更重要的是,表达游戏的主题 ...


层主大概是没有理解叶子所表达的意思。
小岛生存记这部作品,地图整体绘制水平是不错的,但是这个封面在整体上来说是个败笔。

叶子的意思是,它从审美风格上,过于乡村非主流(指的是它七彩的标题和为动画而动画的选项),与作品本身的风格不搭调,并不是效果不够华丽的意思。

效果华丽当然是好的,但是我们也没有必要一味地追求效果华丽,只要封面长得不要太土(暴露审美水平低下),并且与作品整体风格搭调,这就是合格的封面了。

但是像小岛生存记这种作品的封面肯定是起反面效果的……
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 楼主| 发表于 2016-3-4 19:37:26 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 zaiy2863 于 2016-3-4 19:40 编辑
威风镰鼬 发表于 2016-3-4 18:21
大家都有反驳,我也说一下第八点音乐的淡出淡入。
其实并不是一定要用上,有的时候(比如R剧快要结尾的时候 ...


嗯,楼上其实只有一个人在反驳,并且这个人其实并没有搞清楚叶子所表达的意思(笑)

具体问题具体分析当然是个好的思路啦,叶子也没有说一定要用上啊(笑)

说白了,这只是叶子的【针对制作新手向的】普通的提醒,大概就是想表达"如果平时制作的时候养成这些(看起来微不足道的)习惯,从表现力的效果去看的话会提升一点点"

那么,当需要营造特别气氛来表达特殊情感的时候当然可以无视这些建议的说。

因为你并不是所有时候都要利用音乐的突然截断来营造悲伤的气氛啦,相反你之所以能注意到这一点反而是因为原作者养成了淡入淡出的习惯,当需要营造特殊气氛时,这里的突然截断才会引起你的注意呢www

嗯大概就是"你都能注意到音乐的突然截断能营造出这种效果了,那么你也就会有意识地使用这种方式,那么这篇文章也就不是写给你看的了"

总之,恭喜脱离新手的范畴的说。

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除了立绘全部用上了(Orz能力有限),非常感谢楼主的说~  发表于 2016-3-4 21:34
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发表于 2016-3-4 21:43:13 | 只看该作者
{:2_276:}说来说去还是素材美化啊,这完全没有办法提升逼格吧

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zaiy2863 + 66 这些都做到的话,当然还是脚本提升逼格最有.

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 楼主| 发表于 2016-3-5 08:41:33 | 只看该作者
zx903193387 发表于 2016-3-4 21:43
说来说去还是素材美化啊,这完全没有办法提升逼格吧

更准确地说,这不仅仅是素材优化,而且是从一个稍高一点的层面去看
——是使新人培养一种【优化使用素材】的意识,并将这种意识带到制作游戏的实际操作中,养成这样的习惯。
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发表于 2016-3-5 09:29:07 | 只看该作者
看样子LZ玩过我的游戏啊?只要玩过我就高兴,当反面教材也是有宣传价值的,哈哈,赞认真的教程,3楼的回复为我申辩我也很高兴的,反正只要跟我的游戏相关的不管正面反面我都高兴。
还有如果你看一下我一开始测试的封面就会觉得我这个封面已经很好了。。。
建议下次发教程多点反面教材。

点评

我反而觉得第一封面是内容的概括,不是越漂亮越好,越体现主题或者核心越好,可以悄悄说一下你的封面太花哨,让人反而无法理解含义吗  发表于 2016-3-7 15:42
很有电影的感觉!很好,很期待具体内容呢!  发表于 2016-3-5 09:30

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zaiy2863 + 233 在槽区做那么多评测真的辛苦了.

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人不在了,有事烧纸。
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