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本帖最后由 Vortur 于 2016-3-8 15:12 编辑
说点废话:
游戏测评可能可以分为这么两种
1.能否不实际测玩游戏就能辨别渣作;也可以理解为“是否存在初玩就能掌握的最少时间通关方法”,意在花费比平时通关更少的时间来体验游戏=>得出评论。不过这看起来十分的痴人说梦,首先它与“穷举法测bug”相悖,然后,即使作者给出最快攻略,效率的提升也不能达到需要的标准。当然,在一定程度上是存在这种方法的,比如一些极渣的作品,往往透露着“应付”两个字;就好比一个法官说过的:“我不知道怎么定义色情,但是当它出现在我的眼前,我会知道这是不是”。当一些明显应付的游戏出现在眼前,当然不必玩也能看出。
2.能否纠结一堆测评团人员。钱。
综上,要么设法支付报酬吸引足够人力;要么靠压缩测评工程(或寻找一个极其高效的测评方式)缩减人力需求。
或者可以尝试转嫁支付负担,如借鉴一下超市的盈利模式,使用类似“柜台收费”的机制;让游戏作者自己代言,包揽广告、测评费用。一旦作者花了钱,他们就必定认真对待RM制作——当然,前提是足够多的钱。不过这需要“6r需要掌握足够多的顾客”,个人感觉6r还缺少足够多的人头资源,所以应该把6r建立为一个巨大的RM发布平台。
再比如,寻找赞助;听说现在gj很支持大学生自主创业,一些学校也在建设“科技园”来招募在校生成立公司团体什么的,一旦入园,就有巨大的赞助(反正听说很大),而且只要是“本校生参与”就可以是科技园的一份子。6r这么多大触,写个十个八个的企划书应该不在话下吧!?个人感觉这样来钱特快。
再比如,现在很注重素质教育,学生们的课外活动(春游、参观博物馆、实践活动等)特多;不知6r有无能人,能将6r的触手深入到课堂中去?想必大家都知道,最成功的广告要搭载最合适的平台。由此还可以联想到公开课、视频、动漫展xxoo...
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