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[讨论] 什么样的游戏剧情会让你觉得精彩?

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Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

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1
发表于 2016-3-15 11:05:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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老实说这个问题我困惑了蛮久了,不过一直没个比较笼统的说法,
今天想分享一下个人观点,希望能有抛砖引玉的效果。

1,喜好论
第一种思路,也是比较有说服力的说法,每个人喜好的桥段都不尽相同,
比如有的人喜好平凡男子的后宫之路,有的喜好英雄救美日常悲喜剧,有的喜好傲天男主全程装逼诸如此类。
那么评价不同的作品的时候喜好的标准就会先入为主,对符合自己口味的剧情先打高分


2,新鲜论
第二种思路,我个人觉得比较客观的
举几个已经用烂的设定,

a,“唔?我在哪儿?头好痛,什么都想不起来…总之先看看能不能离开这里吧”
b,曾经屋子的主人一定会写各种日记并且把日记的字迹弄得脏兮兮的让你看不清楚,或者撕散了丢的满世界都是
c,灵丹和妙药不如旅馆睡一觉。
d,反派boss没被你打死之前肯定会因为各种原因打不死你(或者不打死你)。

所以,每当看到一些比较新鲜的剧情发展和设定的时候,不禁就会觉得很有趣,比较容易让人琢磨和回味,期待故事的发展。


3,深度论
第三种思路,比较纠结的一种

同样的,先举几个例子
1,故事发展大概就是讲述了一个勇者如何拯救世界,剧情跌宕起伏,伙伴生离死别,最终和魔王过上了幸福美满的生活,结果没想到故事的结尾勇者被他妹妹杀害,因为妹妹被诅咒附身并成为了下一任魔王。下任魔王复生后人间生灵涂炭,前任魔王带着与勇者的孩子过上了逃亡的生活,临死前把自己丈夫的遗志托付给了他们的亲生儿子,并握住儿子的手了结了自己的生命,完成了勇者宣召的仪式,至此他们的儿子成为了新的勇者,踏上了复仇的讨伐之路。

2,玛利亚和他弟弟生活在一个安详平和的小镇,所有人都非常友好并互相帮助,然而水源被污染,镇上大部分人都变成了丧尸,玛利亚的弟弟被咬伤了,原本和蔼的友人都为了自保而拒绝帮助玛利亚。玛利亚就这样背着他的弟弟一路寻求帮助,一路躲避丧尸的攻击。路上遇到了过好人,也遇到过坏人,也预遇到过比自己还需要帮助的人。玛利亚手上的物食物和水也不多,然而他们还是选择了帮助别人,不幸的是接受了他们帮助的人晚上偷走了所有的水和食物逃走了,故事的最后玛利亚拖着已经快要发病的弟弟绝望地走在泥泞的小路上。故事流程不长,但是非常细致地刻画了每个人物的性格,并且描述了在灾难面前每个人的不同反应,映射了社会人情冷暖,人与人之间的信任与欺骗,以及面对利益诱惑对道德制点的定位,将人的本性刻画得非常原始。

对于以上两个桥段,是我的话,会觉得后者的剧情更漂亮,因为有味道,会引发共鸣,有深度,耐人反思,而不会像普通的故事那样,虽然玩的时候比较代入,但是玩完就忘记了,也不会过多去 分析和讨论。


感谢你耐心看到这里,以上均为我个人所思所得,欢迎讨论。

Lv4.逐梦者

缘梦

梦石
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开拓者剧作品鉴家

2
发表于 2016-3-15 11:09:08 | 只看该作者
能对上自己电波的

评分

参与人数 2星屑 +610 收起 理由
鸟猫 + 10
上贺茂润 + 600

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黄金编剧

3
发表于 2016-3-15 11:18:33 | 只看该作者
(一)表现力强的剧情
即,能够生动勾勒出角色形象与故事发展
主线淹没于泛泛的多元发展,对话繁复模糊不清,故事转折未交待清楚,乃至对于工具的活用不充分——都会减弱表现力
并非强求,不过我喜欢角色对白简洁干脆的游戏

(二)矛盾鲜明丰富的剧情
这一点上,我对部分恐解游戏、主角们为萍水相逢者的游戏好感度会降低
从过去到未来,我希望游戏所展示出的现在能让玩家同时看到这两者
鲜明,即角色行动带有明确的目的性与必要性(例如不夺取圣杯便没法活)
丰富,即多名玩家行动 / 玩家多重行动 / 行动多种意义等,使故事丰满起来

(三)立意能触动人的剧情
如果游戏是在模拟、探讨某种有价值的设想场景,“如果xxx是xxx,那么可想而知ooo会ooo,而zzz会……”←例如这样
那么,若能成功揭示这种模拟与探讨的意义,并让玩家认识到它的价值——这个剧本便可说优秀
从这点上来说,熊大的作品好评如潮

点评

第三点不是太了解,详细希望~【熊大的作品求推荐呀  发表于 2016-3-15 11:42
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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Lv2.观梦者

会吐槽的画师

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发表于 2016-3-15 11:18:50 | 只看该作者
楼主论深度只是泛泛而谈 为什么说是泛泛 因为深度是建立在贯穿游戏主旨上的事物
深度指的是一种展现出人性最基本情感将其升华的形式
楼主只关心剧情纠结 矛盾冲突 尖锐的碰撞 俗点的比喻就像是各地乱撞总有人能玩出一点心得
这种没有主旨的地毯式游戏铺设很普遍
指环王气势宏大 世界观 战争 还有各种传奇
其实表达的主旨是很基本的 人性勇敢和追寻正义的一面
通过繁华紧致的情节去刻画这种主旨
而不是把纠结摆在玩家 观众面前让他去自己想
这故事很大 这故事很长 这故事很复杂
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
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Lv4.逐梦者

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极短23参与开拓者

5
发表于 2016-3-15 11:43:15 | 只看该作者
按照 拉夫·科斯特 的理论。游戏的乐趣来自于 学习。
在不断的摸索、理解、熟悉、掌握、灵活运用各种技能中得到了游戏乐趣,或者叫“游戏性”。
而技能的概念很宽泛,既可能是CS中的枪法战术,也可以是俄罗斯方块中的反应速度,也可以是剧情向游戏中的人性感悟。

格林童话对于一个小孩子,可能会喜欢,因为很新鲜;对于中学生,就可能没有了兴趣,因为都烂熟于心。
RPG游戏对于游戏新手也是有诱惑力的,因为能闯荡未知世界;但是对老鸟,就没有了价值,世界不再新鲜,浪费时间就不值得。

游戏剧情就是这样,没见过的,就很珍惜;熟悉的,就不会感动。
是好是坏,可能取决于你是针对什么样的人群去表述。

点评

喜好论的基础上有针对性地描述,也有道理  发表于 2016-3-16 14:39

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Vortur + 1 我很赞同

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从平淡走向更平淡。
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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

6
发表于 2016-3-15 12:09:25 | 只看该作者


我是来驳你的『深度论』的。

点评

这个就好像拿散文和小说来比较吧。散文当然不需要深度了……  发表于 2016-3-16 09:45
城哥的东西好像都挺忧桑,忧伤的东西就看不下去  发表于 2016-3-15 16:21
看完了,有点那个意思,但是我感觉我表达不出来。这确实是一个平凡的小故事,但是很容易引起人的共鸣,也许可以把深度论替换成共鸣论吧。  发表于 2016-3-15 13:00
若后退就皆成谎言。
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Lv1.梦旅人

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剧作品鉴家

7
发表于 2016-3-15 12:11:04 手机端发表。 | 只看该作者
看似邪恶的魔王其实怀着拯救世界的大爱;
诱人死去的亡灵其实忘却了生前的自己;
一向明哲保身者在紧要关头的挺身而出;
法律与人伦矛盾之时法官的内心对决;
彼此相爱的姐妹因为命运的戏弄而站在你死我活的决斗台上。

虽然以上这些都是万年老梗,但老得我喜欢。
虽然老,可是并不会因此感到厌烦吧。
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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

梦石
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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

8
发表于 2016-3-15 12:22:52 | 只看该作者
顺带说说老梗 = =

喜剧梗我不知道怎么说,同一个梗不可能让人反复发笑

但是悲剧梗玩来玩去感觉还是老八样




怨憎会
爱别离
求不得
五阴炽盛

至于俗套剧情……推荐个好玩的帖子
https://rpg.blue/thread-378901-1-1.html

点评

敢问居士法号?  发表于 2016-3-15 17:25
佛門中人  发表于 2016-3-15 16:09
若后退就皆成谎言。
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Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2016-3-15 12:52:00 | 只看该作者
喜好是肯定有的。即使是评委也难免会有喜好问题。
不过要是懂的多,即使有喜好,也不会太偏袒自己的喜好。
我觉得你举的例子不能表现新鲜论。算是吐槽吧。
新鲜的题材肯定会让人耳目一新这是肯定的,一直都是一个样子会产生疲劳。但是也有怀旧的时候。
这两个举例也不能体现深度论。算是两种不同的题材。
两个都不错,具体要看细节上怎么描绘。
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2016-3-15 13:26:20 | 只看该作者
以下为个人观点
这种思考剧情的方式咱觉得稍有些本末倒置 但玩家的感受确实是不能忽视的
首先作者在想出一个故事的时候,这个故事的中心是由作者自身的某些情感转化而来,而故事在诉说着作者的情感。

所以个人考虑的顺序在于:先有了自己的故事,然后怎么让玩家去接受这个故事,去理解故事,也就是作者想表达的东西
而上来先考虑如何精彩吸引人或受众群体这样倒是有了些商业创作的味道,而以下观点是咱作为一个同人制作者出发和思考的
具体还是看楼主想进行怎样的创作了


对于楼主提到的3种情况
第一种 喜好论 这个确实是一部分人在选择一款游戏时的因素 比如咱就很喜欢小萝莉 可能在一些游戏中出现了对口味的可爱的萝莉的设定,咱可能就会直接去玩
第二种 新鲜论 这种新颖的展开确实也能在短时间内吸引住玩家的注意力 让玩家觉得有趣 或者好奇一类

可能说完这前两种楼主已经注意到了,这两种方法是没有能力让玩家玩到最后的
楼主也许也有过很吸引自己或第一印象很好的游戏,但晚到后来就玩不下去这种情况
但一开始不吸引自己的作品,试着接触后发现停不下来,这样的事情大概也有过吧
所以这两种方法是不能作为考虑剧情的基础出发点的 因为最终玩家玩的还是游戏本身 而不是吸引他们来玩的幌子

第三种 深度论 根据楼主举出两个例子(假设这两个例子是一个作者好好写出来的故事)  咱觉得两个例子最大的区别就在于前者作者没有表达自己的情感或者说没能表达出  前者的剧情显然没有中心 没有感情 不能触动玩家 咱认为是不精彩的。 就像一道只放了盐的菜,能吃饱,但不香。
所以这个所谓深度,其实还是建立在作者的情感基础之上的。而为了深度而深度,写出没有中心的故事,则会产生一种无病呻吟的效果。

理想的状态下,作者将情感带进故事,通过修饰将其好好表达出来,使玩家能够接受,那么这个故事就会是精彩的。
而具体怎么修饰,怎么表现,则关乎写作技巧
所以咱认为,写作技巧是让一个故事变得精彩的重中之重
※注:由作者情感形成的故事主旨是故事的灵魂,是不能靠写作技巧填补上的
(具体怎样的写作技巧,上课要迟到了先坑着,有空补上)

不理想的情况在于,自己的情感可能会不被多数人接受,而不会得到“这个故事很精彩”这样的广泛评价,
但总会对于一部分人来说,会是精彩的。

以上观点只针对于剧情这一方面来谈,因为游戏是不止有剧情这一方面,但观点中没有考虑游戏性对于游戏的影响
商业游戏中就会有很多这样的例子:游戏的剧情虽然是只放了盐的菜,但是它的游戏性很强,依然可以说精彩。

点评

比如说在楼上安安举的例子那个新海诚的短篇 4分15秒往后面一小段 就着重渲染了那个角色眼睛的闪烁 这就是通过渲染触动观众的例子了  发表于 2016-3-20 15:38
如果从写作技巧来看 更好的引起读者共鸣的方法是加大渲染的力度  发表于 2016-3-20 15:34
恩,我也觉得深度论讲的有点不够合适,或许换成“更能引起玩家共鸣”的论点会更好些吧  发表于 2016-3-16 14:37
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