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[已经解决] 怎么做饥饿度

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发表于 2016-3-21 11:27:47 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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怎么做角色和队友,与NPC的饥饿度

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发表于 2016-3-21 11:32:03 | 只看该作者
设置变量 =饥饿度  有几个设置几个变量  并行一个公共事件 每多长时间 所有变量-1 吃东西 就加变量
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发表于 2016-3-21 11:39:07 | 只看该作者
http://midori.wp.xdomain.jp/?cat=15
MV Plugin 生活パラメータ
予設

新規にパラメータを5つ追加します。
一応ステート等で増減値の減少、倍増、無効は対応していますが一定値以下でステートつけたい
とか言う場合はコモンイベントで組んでください。
参照できるパラメータはプラグインの中に記述してあります。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2018-3-17 17:25:10 | 只看该作者
tseyik 发表于 2016-3-21 11:39
http://midori.wp.xdomain.jp/?cat=15
MV Plugin 生活パラメータ
予設

作者博客关了……请问还有资源么?
个人    https://www.patreon.com/NyanyaGames
p站     https://www.pixiv.net/member.php?id=3309510

在职法律社畜一只…兴趣使然的想做游戏
小众向、成人向,只求给大家感动就好。(误)
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Lv3.寻梦者

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发表于 2018-3-17 18:56:26 | 只看该作者
371879728 发表于 2018-3-17 17:25
作者博客关了……请问还有资源么?
  1. //=============================================================================
  2. // K_Fullness.js
  3. //=============================================================================

  4. /*:ja
  5. * @plugindesc ver1.11 満腹、水分、睡眠のゲージを追加。
  6. * @author かいとりせんこう
  7. *
  8. * @param fullness
  9. * @desc 追加ゲージ1つ目
  10. * @default 満腹
  11. *
  12. * @param hydration
  13. * @desc 追加ゲージ2つ目
  14. * @default 水分
  15. *
  16. * @param sleep
  17. * @desc 追加ゲージ3つ目
  18. * @default 睡眠
  19. *
  20. * @param HPIcon
  21. * @desc HPのアイコンインデックス
  22. * @default 84
  23. *
  24. * @param MPIcon
  25. * @desc MPのアイコンインデックス
  26. * @default 78
  27. *
  28. * @param TPIcon
  29. * @desc TPのアイコンインデックス
  30. * @default 77
  31. *
  32. * @param FullnessIcon
  33. * @desc 満腹度のアイコンインデックス
  34. * @default 266
  35. *
  36. * @param HydrationIcon
  37. * @desc 水分のアイコンインデックス
  38. * @default 67
  39. *
  40. * @param SleepIcon
  41. * @desc 睡眠のアイコンインデックス
  42. * @default 8
  43. *
  44. * @param max
  45. * @desc ゲージの最大値
  46. * @default 100
  47. *
  48. * @param TPwrite
  49. * @desc TPを表示するかどうか true or false
  50. * @default true
  51. *
  52. * @param writeIcon
  53. * @desc trueだとアイコン、falseだとテキストになる
  54. * @default true
  55. *
  56. *
  57. * @help
  58. * 機能
  59. *  満腹、水分、睡眠のゲージを追加します(名称をコンフィグで変更可)
  60. *  メニュー画面で各種ゲージを小さくして表示します
  61. *  ゲージでテキストの代わりにアイコンを表示します(コンフィグで変更可)
  62. *
  63. *
  64. * プラグインコマンド
  65. *  K_Fullness fullness x y :アクターIDxの満腹をy回復します
  66. *  K_Fullness hydrate x y :アクターIDxの水分をy回復します
  67. *  K_Fullness sleep x y :アクターIDxの睡眠をy回復します
  68. *  x部分にallと入れるとパーティ全員を回復します
  69. *  y部分にはマイナスも入れることが出来ます
  70. *
  71. * 以下、Ver1.10で追加されたコマンド
  72. *  K_Fullness var x y ful :変数xにアクターIDyの満腹を代入します
  73. *  K_Fullness var x y hyd :変数xにアクターIDyの水分を代入します
  74. *  K_Fullness var x y slp :変数xにアクターIDyの睡眠を代入します
  75. *
  76. *
  77. * アイテムのメモ欄への記述
  78. *  <fullness:x>:満腹をx回復します
  79. *  <hydrate:x>:水分をx回復します
  80. *  <sleep:x>:睡眠をx回復します
  81. *
  82. *
  83. * 利用規約
  84. *  非営利目的の場合はクレジット表記が必要ありません
  85. *  営利目的の場合はクレジットに「かいとりせんこう」を表記してください
  86. *  ゲームに含めての再配布が可能です
  87. *  必要に応じて改造できます
  88. *  R-18、R-18Gの作品にも使えます
  89. *
  90. * 変更履歴
  91. *  ver1.00
  92. *   公開
  93. *  ver1.10
  94. *   英語の説明文を追加
  95. *   ステータス画面でも各ステータスが表示されるようになった
  96. *   ロード直後の戦闘で回復したときにエラーが起こるバグを修正(?)
  97. *  ver1.11
  98. *   ロード直後の戦闘で回復したときのバグを修正
  99. *
  100. */

  101. /*:
  102. * @plugindesc ver1.10 Add fullness, hydrate, and sleep gage.
  103. * @author kaitorisenkou
  104. *
  105. * @param fullness
  106. * @desc 1st gage
  107. * @default Fullness
  108. *
  109. * @param hydration
  110. * @desc 2nd gage
  111. * @default Hydrate
  112. *
  113. * @param sleep
  114. * @desc 3rd gage
  115. * @default Sleep
  116. *
  117. * @param HPIcon
  118. * @desc Icon index of HP
  119. * @default 84
  120. *
  121. * @param MPIcon
  122. * @desc Icon index of MP
  123. * @default 78
  124. *
  125. * @param TPIcon
  126. * @desc Icon index of TP
  127. * @default 77
  128. *
  129. * @param FullnessIcon
  130. * @desc Icon index of Fullness
  131. * @default 266
  132. *
  133. * @param HydrationIcon
  134. * @desc Icon index of Hydrate
  135. * @default 67
  136. *
  137. * @param SleepIcon
  138. * @desc Icon index of Sleep
  139. * @default 8
  140. *
  141. * @param max
  142. * @desc Upper limit of gage
  143. * @default 100
  144. *
  145. * @param TPwrite
  146. * @desc Display TP   true or false
  147. * @default true
  148. *
  149. * @param writeIcon
  150. * @desc true→Write icon   false→Write text
  151. * @default true
  152. *
  153. * @help
  154. * Function
  155. *  Add fullness, hydrate, and sleep gage.(Name of these gages can be changed)
  156. *  Display 6 gages smaller.
  157. *  Write icons insted of text on gages(can choose)
  158. *
  159. *
  160. * Plugin command
  161. *  K_Fullness fullness x y :Recover fullness y of ActorIDx.
  162. *  K_Fullness hydrate x y :Recover hydrate y of ActorIDx.
  163. *  K_Fullness sleep x y :Recover sleep y of ActorIDx.
  164. *  type 'all' to x and rocover all of team.
  165. *  y can be minus.
  166. *
  167. *  K_Fullness var x y ful :Substitution fullness of ActorIDy to VariableIDx
  168. *  K_Fullness var x y hyd :Substitution hydrate of ActorIDy to VariableIDx
  169. *  K_Fullness var x y slp :Substitution sleep of ActorIDy to VariableIDx
  170. *
  171. *
  172. * Note of items
  173. *  <fullness:x>:Recover fullness x
  174. *  <hydrate:x>:Recover hydrate x
  175. *  <sleep:x>:Recover sleep x
  176. *
  177. *
  178. * Terms of service
  179. *  For non-profit purposes, There is no need credit.
  180. *  For commercial purposes, Write "kaitorisenkou" or "かいとりせんこう" on credit.
  181. *  This plugin can be redistributed with game.(Not to mention, do not this alone!)
  182. *  This plugin can be Customized.
  183. *  This plugin can be used for R-18 or R-18G games.
  184. *
  185. * Changelog
  186. *  ver1.00
  187. *   post
  188. *  ver1.10
  189. *   Translated to English
  190. *   Show stats on "Status"
  191. *   Fix a bug(maybe)
  192. *  ver1.11
  193. *   Fix a bug
  194. *
  195. */

  196. (function() {

  197.     var parameters = PluginManager.parameters('K_Fullness');
  198.     var fuW = String(parameters['fullness']);
  199.     var hydW = String(parameters['hydration']);
  200.     var slpW = String(parameters['sleep']);
  201.     var hpicon = Number(parameters['HPIcon']);
  202.     var mpicon = Number(parameters['MPIcon']);
  203.     var tpicon = Number(parameters['TPIcon']);
  204.     var fulicon = Number(parameters['FullnessIcon']);
  205.     var hydicon = Number(parameters['HydrationIcon']);
  206.     var slpicon = Number(parameters['SleepIcon']);
  207.     var maxparam = Number(parameters['max']);
  208.     var tpwrite = String(parameters['TPwrite']);
  209.     var writeicon = String(parameters['writeIcon']);
  210.     var writeOnField = String(parameters['writeIcon']);
  211.     var reduceOnNoEffects = String(parameters['reduceOnNoEffects']);
  212.    
  213. //HP、MP、TPゲージ書き換え
  214.    
  215. Window_Base.prototype.drawActorHp = function(actor, x, y, width) {
  216.     width = width || 186;
  217.     var color1 = this.hpGaugeColor1();
  218.     var color2 = this.hpGaugeColor2();
  219.     this.drawGauge(x, y, width, actor.hpRate(), color1, color2);
  220.     this.changeTextColor(this.systemColor());
  221.     if(writeicon == 'true'){
  222.     this.drawIcon(hpicon,x,y)
  223.     }else{
  224.     this.drawText(TextManager.hpA, x, y, 44); }
  225.     this.drawCurrentAndMax(actor.hp, actor.mhp, x, y, width,
  226.                            this.hpColor(actor), this.normalColor());
  227. };

  228. Window_Base.prototype.drawActorMp = function(actor, x, y, width) {
  229.     width = width || 186;
  230.     var color1 = this.mpGaugeColor1();
  231.     var color2 = this.mpGaugeColor2();
  232.     this.drawGauge(x, y, width, actor.mpRate(), color1, color2);
  233.     this.changeTextColor(this.systemColor());
  234.     if(writeicon == 'true'){
  235.     this.drawIcon(mpicon,x,y)
  236.     }else{
  237.     this.drawText(TextManager.mpA, x, y, 44);}
  238.     this.drawCurrentAndMax(actor.mp, actor.mmp, x, y, width,
  239.                            this.mpColor(actor), this.normalColor());
  240. };

  241. Window_Base.prototype.drawActorTp = function(actor, x, y, width) {
  242.     width = width || 96;
  243.     var color1 = this.tpGaugeColor1();
  244.     var color2 = this.tpGaugeColor2();
  245.     this.drawGauge(x, y, width, actor.tpRate(), color1, color2);
  246.     this.changeTextColor(this.systemColor());
  247.     if(writeicon == 'true'){
  248.     this.drawIcon(tpicon,x,y)
  249.     }else{
  250.     this.drawText(TextManager.tpA, x, y, 44);}
  251.     this.changeTextColor(this.tpColor(actor));
  252.     this.drawText(actor.tp, x + width - 64, y, 64, 'right');
  253. };
  254.   
  255. //満腹、水分、睡眠を追加
  256. Object.defineProperties(Game_BattlerBase.prototype, {
  257.     // Hit Points
  258.     hp: { get: function() { return this._hp; }, configurable: true },
  259.     // Magic Points
  260.     mp: { get: function() { return this._mp; }, configurable: true },
  261.     // Tactical Points
  262.     tp: { get: function() { return this._tp; }, configurable: true },
  263.     // Maximum Hit Points
  264.     mhp: { get: function() { return this.param(0); }, configurable: true },
  265.     // Maximum Magic Points
  266.     mmp: { get: function() { return this.param(1); }, configurable: true },
  267.     // ATtacK power
  268.     atk: { get: function() { return this.param(2); }, configurable: true },
  269.     // DEFense power
  270.     def: { get: function() { return this.param(3); }, configurable: true },
  271.     // Magic ATtack power
  272.     mat: { get: function() { return this.param(4); }, configurable: true },
  273.     // Magic DeFense power
  274.     mdf: { get: function() { return this.param(5); }, configurable: true },
  275.     // AGIlity
  276.     agi: { get: function() { return this.param(6); }, configurable: true },
  277.     // LUcK
  278.     luk: { get: function() { return this.param(7); }, configurable: true },
  279.     // HIT rate
  280.     hit: { get: function() { return this.xparam(0); }, configurable: true },
  281.     // EVAsion rate
  282.     eva: { get: function() { return this.xparam(1); }, configurable: true },
  283.     // CRItical rate
  284.     cri: { get: function() { return this.xparam(2); }, configurable: true },
  285.     // Critical EVasion rate
  286.     cev: { get: function() { return this.xparam(3); }, configurable: true },
  287.     // Magic EVasion rate
  288.     mev: { get: function() { return this.xparam(4); }, configurable: true },
  289.     // Magic ReFlection rate
  290.     mrf: { get: function() { return this.xparam(5); }, configurable: true },
  291.     // CouNTer attack rate
  292.     cnt: { get: function() { return this.xparam(6); }, configurable: true },
  293.     // Hp ReGeneration rate
  294.     hrg: { get: function() { return this.xparam(7); }, configurable: true },
  295.     // Mp ReGeneration rate
  296.     mrg: { get: function() { return this.xparam(8); }, configurable: true },
  297.     // Tp ReGeneration rate
  298.     trg: { get: function() { return this.xparam(9); }, configurable: true },
  299.     // TarGet Rate
  300.     tgr: { get: function() { return this.sparam(0); }, configurable: true },
  301.     // GuaRD effect rate
  302.     grd: { get: function() { return this.sparam(1); }, configurable: true },
  303.     // RECovery effect rate
  304.     rec: { get: function() { return this.sparam(2); }, configurable: true },
  305.     // PHArmacology
  306.     pha: { get: function() { return this.sparam(3); }, configurable: true },
  307.     // Mp Cost Rate
  308.     mcr: { get: function() { return this.sparam(4); }, configurable: true },
  309.     // Tp Charge Rate
  310.     tcr: { get: function() { return this.sparam(5); }, configurable: true },
  311.     // Physical Damage Rate
  312.     pdr: { get: function() { return this.sparam(6); }, configurable: true },
  313.     // Magical Damage Rate
  314.     mdr: { get: function() { return this.sparam(7); }, configurable: true },
  315.     // Floor Damage Rate
  316.     fdr: { get: function() { return this.sparam(8); }, configurable: true },
  317.     // EXperience Rate
  318.     exr: { get: function() { return this.sparam(9); }, configurable: true },
  319.     //満腹水分睡眠
  320.     ful: { get: function() { return this._ful; }, configurable: true },
  321.     hyd: { get: function() { return this._hyd; }, configurable: true },
  322.     slp: { get: function() { return this._slp; }, configurable: true },
  323. });

  324. //教えてもらったところ
  325. var _Game_BattlerBase_initMembers = Game_BattlerBase.prototype.initMembers;
  326.     Game_BattlerBase.prototype.initMembers = function() {
  327.         _Game_BattlerBase_initMembers.apply(this, arguments);
  328.         this._ful = maxparam;
  329.         this._hyd = maxparam;
  330.         this._slp = maxparam;
  331.     };

  332. Game_BattlerBase.prototype.setFul = function(ful) {
  333.         this._ful = ful.clamp(0, maxparam);
  334.     };

  335. Game_BattlerBase.prototype.setHyd = function(hyd) {
  336.         this._hyd = hyd.clamp(0, maxparam);
  337.     };

  338. Game_BattlerBase.prototype.setSlp = function(slp) {
  339.         this._slp = slp.clamp(0, maxparam);
  340.     };
  341.    
  342. Game_BattlerBase.prototype.gainFul = function(ful) {
  343.     this._ful+=ful.clamp(-this._ful,maxparam-this._ful);
  344.     if (this.ful >= maxparam){
  345.         this._ful = maxparam
  346.     }
  347.     };

  348. Game_BattlerBase.prototype.gainHyd = function(hyd) {
  349.     this._hyd+=hyd.clamp(-this._hyd,maxparam-this._hyd);
  350.     if (this.hyd >= maxparam){
  351.         this._hyd = maxparam
  352.     }
  353.     };

  354. Game_BattlerBase.prototype.gainSlp = function(slp) {
  355.     this._slp+=slp.clamp(-this._slp,maxparamthis._slp);
  356.     if (this.slp >= maxparam){
  357.         this._slp = maxparam
  358.     }
  359.     };

  360. //ここまで教わった
  361.    
  362. Game_BattlerBase.prototype.fulRate = function() {
  363.     return this.ful / maxparam;
  364. };
  365.    
  366. Game_BattlerBase.prototype.hydRate = function() {
  367.     return this.hyd / maxparam;
  368. };
  369.    
  370. Game_BattlerBase.prototype.slpRate = function() {
  371.     return this.slp / maxparam;
  372. };

  373.    
  374. Window_Base.prototype.drawActorFullness = function(actor, x, y, width) {
  375.     width = width || 96;
  376.     var color1 = this.hpGaugeColor1();
  377.     var color2 = this.hpGaugeColor2();
  378.     this.drawGauge(x, y, width, actor.fulRate(), color1, color2);
  379.     this.changeTextColor(this.systemColor());
  380.     if(writeicon == 'true'){
  381.         this.drawIcon(fulicon,x,y);
  382.     }else{
  383.     this.drawText(fuW, x, y, 44);}
  384.     this.drawCurrentAndMax(actor.ful, maxparam, x, y, width,
  385.                            this.hpColor(actor), this.normalColor());
  386. };
  387.     Window_Base.prototype.drawActorHydration = function(actor, x, y, width) {
  388.     width = width || 96;
  389.     var color1 = this.mpGaugeColor1();
  390.     var color2 = this.mpGaugeColor2();
  391.     this.drawGauge(x, y, width, actor.hydRate(), color1, color2);
  392.     this.changeTextColor(this.systemColor());
  393.     if(writeicon == 'true'){
  394.         this.drawIcon(hydicon,x,y);
  395.     }else{
  396.     this.drawText(hydW, x, y, 44);}
  397.     this.drawCurrentAndMax(actor.hyd, maxparam, x, y, width,
  398.                            this.mpColor(actor), this.normalColor());
  399. };
  400.     Window_Base.prototype.drawActorSleep = function(actor, x, y, width) {
  401.     width = width || 96;
  402.     var color1 = this.tpGaugeColor1();
  403.     var color2 = this.tpGaugeColor2();
  404.     this.drawGauge(x, y, width, actor.slpRate(), color1, color2);
  405.     this.changeTextColor(this.systemColor());
  406.     if(writeicon == 'true'){
  407.         this.drawIcon(slpicon,x,y);
  408.     }else{
  409.     this.drawText(slpW, x, y, 44);}
  410.     this.drawCurrentAndMax(actor.slp, maxparam, x, y, width,
  411.                            this.tpColor(actor), this.normalColor());
  412. };
  413.    
  414. //メニュー書き換え
  415. Window_Base.prototype.drawActorSimpleStatus = function(actor, x, y, width) {
  416.     var lineHeight = this.lineHeight();
  417.     var x2 = x + 180;
  418.     var width2 = Math.min(200, width - 180 - this.textPadding())/2;
  419.     var x3 = x2 + width2 + 5;
  420.     this.drawActorName(actor, x, y);
  421.     this.drawActorLevel(actor, x, y + lineHeight * 1);
  422.     this.drawActorIcons(actor, x, y + lineHeight * 2);
  423.     this.drawActorClass(actor, x2, y - lineHeight/2 * 1);
  424.     this.drawActorHp(actor, x2, y + lineHeight/2 * 1, width2);
  425.     this.drawActorMp(actor, x2, y + lineHeight/2 * 3, width2);
  426.     if(tpwrite == 'true'){
  427.         this.drawActorTp(actor, x2, y + lineHeight/2 * 5, width2);
  428.     }
  429.     this.drawActorFullness(actor, x3, y + lineHeight/2 * 1, width2);
  430.     this.drawActorHydration(actor, x3, y + lineHeight/2 * 3, width2);
  431.     this.drawActorSleep(actor, x3, y + lineHeight/2 * 5, width2);
  432. };

  433. //ステータス書き換え,Ver1.10で追加した部分
  434. Window_Status.prototype.drawBasicInfo = function(x, y) {
  435.     var lineHeight = this.lineHeight();
  436.     var lineShift = lineHeight/2;
  437.     //this.drawActorLevel(this._actor, x, y + lineHeight * 0);
  438.     this.drawActorIcons(this._actor, x, y + lineHeight * 1);
  439.     this.drawActorHp(this._actor, x, y + lineHeight * 0);
  440.     this.drawActorMp(this._actor, x, y + lineHeight * 1);
  441.     if(tpwrite == 'true'){
  442.         this.drawActorTp(this._actor, x, y + lineHeight * 2, 90);
  443.         this.drawActorFullness(this._actor, x+96, y + lineHeight * 2, 90);
  444.         this.drawActorHydration(this._actor, x, y + lineHeight * 3, 90);
  445.         this.drawActorSleep(this._actor, x+96, y + lineHeight * 3, 90);
  446.     }else{
  447.         this.drawActorFullness(this._actor, x, y + lineHeight * 2, 90);
  448.         this.drawActorHydration(this._actor, x+96, y + lineHeight * 2, 90);
  449.         this.drawActorSleep(this._actor, x, y + lineHeight * 3, 90);
  450.     }
  451. };
  452. Window_Status.prototype.drawBlock3 = function(y) {
  453.     this.drawActorLevel(this._actor, 48, y-18);
  454.     this.drawParameters(48, y+18);
  455.     this.drawEquipments(432, y);
  456. };
  457.    

  458.    
  459. //プラグインコマンド
  460. var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
  461.     Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
  462.         _Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
  463.         if (command === 'K_Fullness') {
  464.             switch (args[0]) {
  465.             case 'fullness':
  466.                     if (args[1]==='all'){
  467.                         for(i = 1; i <= $gameParty.size(); i++){
  468.                             $gameParty.members()[i-1].gainFul(Number(args[2]));
  469.                         }
  470.                     }else{
  471.                 $gameActors.actor(Number(args[1])).gainFul(Number(args[2]));
  472.                     }
  473.                 break;
  474.             case 'hydrate':
  475.                     if (args[1]==='all'){
  476.                         for(i = 1; i <= $gameParty.size(); i++){
  477.                             $gameParty.members()[i-1].gainHyd(Number(args[2]));
  478.                         }
  479.                     }else{
  480.                 $gameActors.actor(Number(args[1])).gainHyd(Number(args[2]));
  481.                     }
  482.                 break;
  483.             case 'sleep':
  484.                     if (args[1]==='all'){
  485.                         for(i = 1; i <= $gameParty.size(); i++){
  486.                             $gameParty.members()[i-1].gainSlp(Number(args[2]));
  487.                         }
  488.                     }else{
  489.                 $gameActors.actor(Number(args[1])).gainSlp(Number(args[2]));
  490.                     }
  491.                 break;
  492.             case 'var'://Ver1.10で追加した部分
  493.                 switch (args[3]){
  494.                     case 'ful':
  495.                         $gameVariables.setValue(Number(args[1]),$gameActors.actor(Number(args[2])).ful);
  496.                         break;
  497.                     case 'hyd':
  498.                         $gameVariables.setValue(Number(args[1]),$gameActors.actor(Number(args[2])).hyd);
  499.                         break;
  500.                     case 'slp':
  501.                         $gameVariables.setValue(Number(args[1]),$gameActors.actor(Number(args[2])).slp);
  502.                         break;
  503.             }
  504.                     break;
  505.               }
  506.         }
  507.     };
  508.    
  509. //メモ欄
  510.    
  511. var _game_action_prototype_apply=Game_Action.prototype.apply;
  512. Game_Action.prototype.apply=function(target){
  513.     _game_action_prototype_apply.call(this,target);
  514.     if(target.isActor()){
  515.         var item=this._item.object();
  516.         if(item.meta.fullness){
  517.             target.gainFul(Number(item.meta.fullness))
  518.         }
  519.         if(item.meta.hydrate){
  520.             target.gainFul(Number(item.meta.hydrate));
  521.         }
  522.         if(item.meta.sleep){
  523.             target.gainFul(Number(item.meta.sleep));
  524.         }
  525.     }
  526.    
  527. }


  528. /*   
  529. var _Game_Battler_useItem = Game_Battler.prototype.useItem;
  530. Game_Battler.prototype.useItem = function(item) {
  531.         _Game_Battler_useItem.call(this, item);
  532.     //var bef = $gameActors.actor($gameParty._targetActorId);
  533.     if(item.meta.fullness){
  534.         $gameActors.actor($gameParty._targetActorId).gainFul(Number(item.meta.fullness));
  535.     }
  536.     if(item.meta.hydrate){
  537.         $gameActors.actor($gameParty._targetActorId).gainHyd(Number(item.meta.hydrate));
  538.     }
  539.     if(item.meta.sleep){
  540.         $gameActors.actor($gameParty._targetActorId).gainSlp(Number(item.meta.sleep));
  541.     };
  542.     //var aft = $gameActors.actor($gameParty._targetActorId);
  543.     //if(bef===aft){
  544.     //    $gameParty.gainItem($dataItems[item.itemId], 1)
  545.     //}
  546.     };*/

  547.     /*Game_Action.prototype.testApply = function(target) {
  548.     return (this.isForDeadFriend() === target.isDead() &&
  549.             ($gameParty.inBattle() || this.isForOpponent() ||
  550.             (this.isHpRecover() && target.hp < target.mhp) ||
  551.             (this.isMpRecover() && target.mp < target.mmp) ||
  552.             (this.hasItemAnyValidEffects(target))));
  553. };*/
  554.    
  555.    
  556. })();
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发表于 2018-3-17 19:37:55 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2018-3-17 19:41 编辑

https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=3265
満腹、水分、睡眠ゲージを追加するプラグイン Ver1.11

上次那個的作者忘了密碼,不能重開那個博客(也沒意思另開一個)
我找一天把他的作品傳上來;

点评

请问3L的那个插件现在还可以上传吗?  发表于 2019-4-6 10:30

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挖了一手好坟……
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tseyik 发表于 2018-3-17 19:37
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=3265
満腹、水分、睡眠ゲージを追加するプラグイン Ver1. ...

感谢,我先试试这个脚本!!
个人    https://www.patreon.com/NyanyaGames
p站     https://www.pixiv.net/member.php?id=3309510

在职法律社畜一只…兴趣使然的想做游戏
小众向、成人向,只求给大家感动就好。(误)
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发表于 2019-12-17 15:42:35 | 只看该作者
K_Fullness fullness x y :回复角色IDx的饥饿度y。我想问下这个X在MV的插件指栏中该如何表述。

K_Fullness var x y ful :变量X带入角色IDy的饥饿度。这个命令如何将游戏内的步数作为变量带入角色饥饿度。
另外emmm
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