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行动肯定是以消耗某些玩家拥有的东西(可见可不见)来平衡游戏。
一些技能消耗对等的情况下,就会设计出不同的价值。
普遍来说一个不消耗魔力物理攻击,可以对应一个不消耗魔力的魔法攻击。
要知道很多游戏是没有“魔法值”的设定的。
比如格斗游戏里,一般出重拳伤害高,但速度慢,轻拳反之。
嗯,不一定消耗的是魔法生命怒气,也可以是时间,物品,甚至是关系到剧情的变量。
假设一个传统回合制里,只有HP和你来我往的回合,可以这样设计:
普通攻击。
重击,1.5倍伤害,下回合无法回避。
格挡反击,受到攻击吸收50%伤害,反击一个普通攻击(或魔法,可以有不同设定)。
钝击,50%使对方接下来的行动作废。
观察,三回合内对方决定的行动都显示出来。
保护,吸收50%伤害给指定队友(们)。
牵制,100%使对方回合行动作废。
必杀,耗费1回合蓄力,第三回合使出3倍伤害。被攻击会被打断。
……
以上的可以设计多个对应不同属性,这样种类又翻几倍。
这感觉就像是桌游。不过可以看出,魔法值只是一个条件数值而已。可以用的条件和代价很多。 |
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