设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2496|回复: 19
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 横战脚本问题

[复制链接]

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1109
在线时间
110 小时
注册时间
2016-8-7
帖子
97
跳转到指定楼层
1
发表于 2016-9-2 11:16:47 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
为什么这个横战脚本的怪物无法使用这样的??   在名字哪里加一个“$”怪物图片出现了个残缺不全。不添加“$”接着就不显示怪物图片
怎么改呢???

QQ图片20160902111328.jpg (35.07 KB, 下载次数: 29)

无法使用这个样的怪物图片

无法使用这个样的怪物图片

QQ图片20160902111324.jpg (33.95 KB, 下载次数: 28)

QQ图片20160902111324.jpg

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
3841
在线时间
723 小时
注册时间
2014-3-29
帖子
509
2
发表于 2016-9-2 12:01:11 | 只看该作者
本帖最后由 neverstop 于 2016-9-2 12:04 编辑

横版脚本。SideViewバトラー設定 找到对应的代码,改下数据。
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 战斗者动画的横/纵元件数 = [横, 纵]。无动画为 [1, 1]
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def max_pattern
  5.     # 根据战斗者 id 分歧
  6.     case id
  7.     when  1 # 1 号角色
  8.       return [ 3, 4]
  9.     when -1 # 1 号敌人 (敌人 ID 通过负数指定) #【这一行修改下,如 [1,1] 就是敌人的图片整个一张;[3,4] 就是敌人的图片分成 3 * 4,有3列,4排。】
  10.       return [ 1, 1]
  11.     else # 上面的 ID 之外的统一设定
  12.       return [ 3, 4] if id > 0 # 所有角色(ID 为正)
  13.     return [ 1, 1] if id < 0 # 所有敌人(ID 为负)#【这一行修改下,如 [1,1] 就是敌人的图片整个一张;[3,4] 就是敌人的图片分成 3 * 4,有3列,4排。】
  14.     end
  15.     # 之后的设定中,有根据 id 来分歧的话,请参考上面的描述。
  16.   end
复制代码
回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1109
在线时间
110 小时
注册时间
2016-8-7
帖子
97
3
 楼主| 发表于 2016-9-2 12:47:47 | 只看该作者
neverstop 发表于 2016-9-2 12:01
横版脚本。SideViewバトラー設定 找到对应的代码,改下数据。

谢谢啦   完美解决
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1109
在线时间
110 小时
注册时间
2016-8-7
帖子
97
4
 楼主| 发表于 2016-9-2 12:48:13 | 只看该作者
neverstop 发表于 2016-9-2 12:01
横版脚本。SideViewバトラー設定 找到对应的代码,改下数据。

谢谢啦   完美解决问题
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1109
在线时间
110 小时
注册时间
2016-8-7
帖子
97
5
 楼主| 发表于 2016-9-2 13:20:25 | 只看该作者
neverstop 发表于 2016-9-2 12:01
横版脚本。SideViewバトラー設定 找到对应的代码,改下数据。

忽然又有事问一下,这里没有使用物品怎么办

QQ图片20160902131858.jpg (18.33 KB, 下载次数: 25)

QQ图片20160902131858.jpg

点评

物品。。应该在右边哇。方向键下移看看【可能被挡住了。  发表于 2016-9-2 13:22
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1109
在线时间
110 小时
注册时间
2016-8-7
帖子
97
6
 楼主| 发表于 2016-9-2 13:23:36 | 只看该作者
h2195458940 发表于 2016-9-2 13:20
忽然又有事问一下,这里没有使用物品怎么办

额   这个真没有
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1109
在线时间
110 小时
注册时间
2016-8-7
帖子
97
7
 楼主| 发表于 2016-9-2 13:24:10 | 只看该作者
h2195458940 发表于 2016-9-2 13:20
忽然又有事问一下,这里没有使用物品怎么办

不是挡住了  这个真没有
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1109
在线时间
110 小时
注册时间
2016-8-7
帖子
97
8
 楼主| 发表于 2016-9-2 13:26:51 | 只看该作者
neverstop 发表于 2016-9-2 12:01
横版脚本。SideViewバトラー設定 找到对应的代码,改下数据。

这个真没有   不是挡住了

点评

有没用什么怪异的脚本。。毕竟一张图。看不出些啥。  发表于 2016-9-2 13:49
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1109
在线时间
110 小时
注册时间
2016-8-7
帖子
97
9
 楼主| 发表于 2016-9-2 15:08:45 | 只看该作者
neverstop 发表于 2016-9-2 12:01
横版脚本。SideViewバトラー設定 找到对应的代码,改下数据。

需要我发脚本给你吗???
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1109
在线时间
110 小时
注册时间
2016-8-7
帖子
97
10
 楼主| 发表于 2016-9-2 15:09:58 | 只看该作者
neverstop 发表于 2016-9-2 12:01
横版脚本。SideViewバトラー設定 找到对应的代码,改下数据。

SideView 动作设定
#==============================================================================
# ■ SideView 横版动作设定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
#  横版动作整体的安排、动作的形成
#==============================================================================
# 294 行设置角色发动动画!


module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全体设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # 初期位置              角色1        角色2        角色3        角色4
  #                    X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴
  ACTOR_POSITION   = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]]

  
  # 行动结束时的比重(等待时间・单位一帧)
  ACTION_END_WAIT = 8
  
  # 回合结束时比重(等待时间・单位一帧)
  TURN_END_WAIT = 12
  
  # 敌人的袭击时,背后攻击(左右反转)许可的话true,否则false
  BACK_ATTACK = true

  # 我方战斗受到伤害的时候,默认的效果,要是录用true
  ACTOR_DAMAGE = false

  # 敌人战斗受到伤害的时候,默认的效果,要是录用true
  ENEMY_DAMAGE = false

  # 敌人战斗X坐标,反转计算,战斗动画自动反转的话true
  ENEMY_MIRROR = true

  # 崩溃禁止使用数据库处理,不死之身,队员ID
  IMMORTAL_ID = 10

  # 战斗记录(战斗的进行实况显示窗口)显示的话true
  # OFF的场合,技能名窗口画面上部被显示
  BATTLE_LOG = false

  # 技能名窗口ON时,不表示技能的ID排列放入
  NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7,10,11,12,13,14,15,16,17,18,20,50,75,80,83,93,115]

  # 显示伤害数字 true
  DAMAGE_POP = true

  # 显示队员附加 true
  STATE_POP = true

  # 伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
  DAMAGE_PLUS = "damage_num+"

  # 恢复数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
  DAMAGE_MINUS = "damage_num-"

  # MP伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
  DAMAGE_MP = "damage_mp"

  # TP伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
  DAMAGE_TP = "damage_tp"

  # 伤害数字的文字间隔调整
  DAMAGE_ADJUST = -4
  
  # 战斗镜头的焦点(移动的方向的焦点)调整[X轴, Y轴]
  CAMERA_POSITION = [   0,  -10]
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗背景设置  背景的坐标调整和放大率设定
#--------------------------------------------------------------------------
  # 地板背景文件名…設定する床背景(Battlebacks1)画像文件名。
  #               "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です
  # 墙壁背景文件名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像文件名。
  #               "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です
  # 坐标调整…[X轴, Y轴]
  # 放大率……[横向放大率, 纵向放大率]
  # 可摇晃……动作摇晃许可的话 true
  # 操作开关…战斗开始时自动ON的游戏开关号码。在反向侧视图专用开关ON
  #           背景和战斗计划套在管理如果想要等利用
  #           开关操作不0
  
   FLOOR1_DATA = {
#――地板背景文件名―――         坐标调整      放大率    可摇晃  操作开关
  "Sea_ex01"              => [ [   0, 120], [ 150, 150], false,   -1],
  "全Battlebacks1"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  
  }
   FLOOR2_DATA = {
  #――墙壁背景文件名―――        坐标调整      放大率    可摇晃  操作开关
  "Ship_ex"               => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  "全Battlebacks2"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  
}  
  
#==============================================================================
# ■ 动作
#------------------------------------------------------------------------------
#  横版战斗中进行的单体动作。可以组合全体的动作
#==============================================================================
# 完整的操作名称和位置动作名称,请不要盖住
  ACTION = {
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画设定
#--------------------------------------------------------------------------
  # 如果您要使用的字符芯片字符多个已被放置在一个图像文件。
  # 如果要更多的图像,请使用一个图像中的一个字符芯片的字符默认值(以$开头的文件)
  # 以适应角色的图像位置有没有特别的问题。
  
  # 指数…利用战斗图像文件的后面附有的指数名。
  #       战斗的侧视图,但指的是字的文件名是角色的情况
  #       指数附加,我将引用字符文件名的图像文件加指数的名称
  #  例如:当Actor1的战斗来执行“_1”的动画指数Actor1_1参考文件
  #       它是动画的“,”索引中使用的字符芯片的情况下
  #       演员字符的文件夹,把敌人的图像放在的Battlers文件夹
  # 纵…图像文件中的垂直位置。我将继续与0-3从顶部。没有数量上的限制
  #     请不要战斗设置了一些单元
  # 横…图像文件的水平位置,再现开始的单元格。我将继续与0-3从左边。
  #     我从左边打右边这个单元格的动画。是没有限制的,以单元格数
  # 模式… 0:固定单元 1:单向行动 2:往返 3:单向循环 4:来回循环
  # 速度…动画刷新速度,数字越低刷新越快。
  # Z轴…再加上如果显示在前。在屏幕的底部,通常显示在前面。
  # 比重…真要是移动到下一个动作的动画模式被发挥到结束 true
  # 阴影…显示图像阴影 true,否则 false。
  # 武器…武器动作名称,输入你想显示的武器。如果你不想显示武器输入""。
  #       武器行动同时可以添加任意数量的,我会把它放在数组添置的背面。
  
  #―动作名称(待机系)―   区别      指数     纵   横  模式  速度  Z轴  比重   阴影  武器
  "待机"            => ["motion",   "",     1,   1,   0,   12,    0,  true,  true, "" ],
  "待机固定WT"      => ["motion",   "",     1,   1,   0,   12,    0,  true,  true, "" ],
  "待机固定"        => ["motion",   "",     1,   1,   0,   12,    0, false,  true, "" ],
  "倒下"            => ["motion",   "",     0,   0,   0,   12,    0,  true, false, "" ],
  "魔法"            => ["motion",   "",     1,   0,   3,   12,    0,  true, false, "" ],
  "特技"            => ["motion",   "",     1,   0,   3,   12,    0,  true, false, "" ],
  "向右"            => ["motion",   "",     2,   0,   4,   12,    0,  true,  true, "" ],
  
  
  #―动作名称(移动系)―    区别     文件No   纵   横  模式  速度  Z轴  比重  阴影   武器
  "向左移动"        => ["motion",   "",      1,   0,   4,    6,  10, true, true,  "" ],
  "向左移动2"       => ["motion",   "",      1,   0,   4,   30,  10, true, true,  "" ],
  "向右移动"        => ["motion",   "",      1,   0,   4,    6,  10, true, true,  "" ],
  "向右移动2"       => ["motion",   "",      1,   0,   4,   30,  10, true, true,  "" ],
  
  
  #―动作名称(暂停系)―   区别      文件No   纵   横  模式  速度  Z轴   比重  阴影   武器
  "武器挥动"        => ["motion",   "",      1,   0,   1,    2, 200, false, true, "挥动" ],
  "武器挥动2"       => ["motion",   "",      1,   0,   1,    2, 200, false, true, "挥动2" ],
  
  #―动作名称(攻击系)―    区别     文件No   纵   横  模式  速度  Z轴   比重   阴影   武器
  "武器挥砍R"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "挥砍R"],
  "武器挥砍R2"      => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "挥砍R2"],
  "武器挥砍L"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200,  true,  true, "挥砍L"],
  "武器砸"          => ["motion",   "",     1,   0,   1,    3,  200, false,  true, "砸"],
  "武器上斩"        => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "上斩"],
  "武器挥砍RL"      => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "挥砍R","挥砍L"],

  "盾防御"          => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "盾"],
  "扇防御"          => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "扇"],
  
  "肋差攻击1"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, true,  true, "切腹"],

  "武器拳击"        => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "拳" ],
  "武器刺"          => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "刺" ],
  "武器刺s"         => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "刺s" ],
  "弓射击1"         => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200,  true,  true, "弓"],
  "弓射击2"         => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200,  true,  true, "火枪"],
  "弓射击3"         => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200,  true,  true, "大筒"],
  "手里剑发射"      => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200,  true,  true, "手里剑"],
  "武器中斩"        => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "中斩"],
  "武器中斩s"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "中斩s"],
  "武器强中斩"      => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "强中斩"],
  "武器中斩2"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "中斩2"],
  "武器反手斩"      => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "反手"],
  "武器里反手斩"    => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "反手2"],


  "武器摆上"        => ["motion",   "",     1,   0,   1,    1,  200, true,  true, "摆上"],
  "武器摆下"        => ["motion",   "",     1,   0,   1,    1,  200, true,  true, "摆下"],
  "武器旋转1"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    1,  200, true,  true, "旋转1"],
  "武器旋转2"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    1,  200, true,  true, "旋转2"],
  
  
  #―动作名称(辅助系)
  "武器特技动作"     => ["motion",   "",     1,   0,   1,    4,  200, false,  true, "特技动作"],
  "武器特技动作B"    => ["motion",   "",     1,   0,   1,    5,  200, false,  true, "特技动作B"],

  
  #―动作名称(连携系)
  "武器上斩2"        => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "上斩2"],
  "武器上斩2b"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "上斩2b"],
  "武器上斩3"        => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "上斩3"],
  "武器举刀"         => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "举刀"],
  "武器向上举刀"     => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "向上举刀"],
  "武器举刀2"        => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "举刀2"],
  "武器举刀3"        => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "举刀3"],
  "武器举刀4"        => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "举刀4"],

  "武器举火枪"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "举火枪"],

  "武器挥砍R2"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "挥砍R2"],
  "武器挥砍Rs"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "挥砍Rs"],
  
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗移动  X - 轴敌人的移动就会发生逆转自动计算
#--------------------------------------------------------------------------
  # 目标…先参考移动的目标坐标。数值正现在的位置,负初始位置参照([0=自己]负不可以设置所以请设置为-7)
  #       [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
  # X轴…显示目标的X坐标
  # Y轴…显示目标的Y坐标
  # H轴…显示目标的H坐标(离地高度)。 如果H轴为nil,则在XY轴运动。
  # 速度…1帧移动的像素点。要数值减的话变成时间指定,成为到移动完成为止的总帧数
  # 曲线…移动时的轨道上,正是负向下弯曲。
  # 跳跃…沿抛物线轨迹跳跃。[从跳跃开始到顶点的轨迹, 从顶点到着陆的轨迹]
  # 动画…用于战斗动画移动的动作名称。

  #――动作名称(系统系)――   区别   目标  X轴  Y轴  H轴  速度  曲线  跳跃     动画
  "我方进行战斗准备"     => ["move", -7, 180,   0,   0,   0,   0, [  0,  0], "待机"],
  "退场"                => ["move", -7, 180,   0,   0,   7,   0, [  0,  0], "向右移动"],
  "逃走途中"            => ["move", -7,  80,   0,   0,   7,   0, [  0,  0], "向右移动"],
  "指令输入移动"        => ["move", -7, -20,   0, nil, -10,   0, [  0,  0], "待机"],
  "挨打向后仰"          => ["move",  0,  20,   0, nil, -10,   0, [  0,  0], "向右移动2"],
  "挨打向后仰大"        => ["move",  0,  60,   0, nil, -10,   0, [  0,  0], "向右移动2"],
  "挨打向前仰大"        => ["move",  0, -60,   0, nil, -10,   0, [  0,  0], "向右移动2"],
  
  
  #――动作名称(复位系)―― 区别   目标  X轴  Y轴  H轴  速度  曲线    跳跃    动画
  "坐标提前复位"      => ["move",  -7,   0,   0,   0,  -10,   0, [  0,  0], "向右移动"],
  "坐标复位"          => ["move",  -7,   0,   0,   0,  -20,   0, [  0,  0], "向右移动"],
  "坐标曲线复位"      => ["move",  -7,   0,   0,   0,  -20,  -2, [  0,  0], "向右移动"],
  "坐标向左复位"      => ["move",  -7,   0,   0,   0,  -20,   0, [  0,  0], "待机"],
  
  
  "后跳复位"          => ["move",  -7,   0,   0,   0,  -15,   0, [ 60, -60], ""],
  "瞬移复位"          => ["move",  -7,   0,   0,   0,   -1,   0, [ 60, -60], "向右移动"],
  
  
  #――动作名称(自身系)――   区别  目标 X轴  Y轴  H轴  速度  曲线   跳跃    动画
  "前进一步"            => ["move", 0, -20,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], ""],
  "后退一步"            => ["move", 0,  20,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "待机"],
  "跳前一步"            => ["move", 0, -30,   0,   0, -10,   0, [ 20,-20], "待机"],
  "跳后一步"            => ["move", 0,  30,   0,   0, -10,   0, [ 20,-20], "待机"],
  "跳后一步2"           => ["move", 0,  15,   0,   0, -10,   0, [ 10,-10], "待机"],
  "胜利跳跃"            => ["move", 0,  10,   0,   0, -25,   0, [ 30,-30], "待机固定"],
  "胜利跳跃武器"        => ["move", 0,   0,   0,   0, -15,   0, [ 20,  0], "武器挥动"],
  "胜利跳跃着地"        => ["move",-7,   0,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "武器中斩2"],
  "纵向摇晃01"          => ["move", 0,   0,   0,  20,  -2,   0, [  0,  0], ""],
  "纵向摇晃02"          => ["move", 0,   0,   0, -20,  -2,   0, [  0,  0], ""],
  
  "原地动作"            => ["move", 0,   0,   0,   0, -5,    0, [  0,  0], "向左移动"],
  "前进一步2"           => ["move", 0, -20,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  "前闪一步"            => ["move", 0,  -5,   0,   0, -5,    0, [  0,  0], ""],
  "后闪一步"            => ["move", 0,  10,   0,   0, -5,    0, [  0,  0], ""],
  
  "高跳"                => ["move", 0,   0,   0,   0, -10,   0, [  0, 60], "右1回旋"],
  "高落"                => ["move", 0,   0,   0,   0, -10,   0, [ -60, 0], ""],
  
  #――动作名称(目标系)――   区别   目标 X轴  Y轴  H轴  速度  曲线   跳跃     动画
  "敌前进"              => ["move",  1,  30,   0,   0, -25,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  "敌后退"              => ["move",  1, -60,   0,   0, -25,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  "敌提前移动"          => ["move",  1,   0,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  "敌向前跳跃"          => ["move", -1,   0,   0, 100, -20,   0, [ 40,-20], "武器挥动"],
  "撞击"                => ["move", -1,   0,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "武器挥砍R"],
  
  "敌冲刺"              => ["move",  1,  30,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  "敌后冲刺"            => ["move",  1, -60,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  "敌后冲刺2"           => ["move",  1, -50,   0,   0, -5,    0, [  0,  0], "向左移动"],
  
  "敌瞬移"              => ["move",  1,  30,   0,   0, -1,    0, [  0,  0], "向左移动"],
  "敌后瞬移"            => ["move",  1, -30,   0,   0, -1,    0, [  0,  0], "向左移动"],
  
  "敌前跳"              => ["move",  1,  30,   0,   0, -15,   0, [ 60,-60], "向左移动"],
  
  
  #————特殊技动作————

  "后跳斩"              => ["move",  1,  20,   0,   0, -15,   0, [ 20,-20], "武器挥砍R"],
  "跳斩"                => ["move",  0, -10,   0,   0, -10,   0, [ 20,-20], "武器挥砍R"],
  "敌后一闪"            => ["move",  1, -60,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "武器举刀2"],
  "敌后一斩"            => ["move",  1, -30,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "武器中斩"],
  
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 武器战斗动画・和被用来跳过动画动作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 类型 … [0…使用图标]
  #         [1…原图(图像名战斗设定的武器的项目进行。参照 Characters 文件夹)]
  #         [2…动画单元(※2003规格。做和战斗一样的单元数动画。图像名战斗设定的武器的项目进行。参照先Characters文件夹)]
  # 移动 … 动作幅度调整。[X轴, Y轴]
  # 调整 … 动作原本的位置。[X轴, Y轴]
  # 始度 … 动作前最初的角度。逆时针方向0~360度,负为顺时针方向。
  # 终度 … 动作后的角度。
  # 原点 … 画像的原点。[0…中心] [1…左上角] [2…右上角] [3…左下角] [4…右下角] [5…和战斗一样(图像下和纵一半)]
  # 反转 … true 表示图像反转。
  # 放大 … [X轴放大率, Y轴放大率] 允许小数点。
  # Z轴  … 图像为造型更靠近的话真 true
  # 逆手 … 盾图像,或者二刀流的时候的左边(下)的武器图像表示
  #         不想使用的图标,盾的图像是战斗设定的盾的项目进行
  # 更新 … -1…同步与战斗动画重建。如果使之独立 [刷新时间间隔, 刷新图形数, 是否循环]
  # 指数 … 图像的武器已经装备武器(盾)虽然你看到被设置为图像文件、
  #         如果你把这里的索引、我指的是图像文件名+索引名的图像
  #         在您使用图像与多图形武器事件1
  #     例如: "挥砍R"指数""    => 图像文件名参照 "IconSet"
  #     例如: "纵振り2"指数"_1" => 图像文件名参照 "IconSet_1"
  #     图标放在 System 文件夹、动画单元参照 Characters 文件夹
  # 画像 … 如果你忽略了索引,并且在盾和武器设定图像文件,直接指定武器是图像
  #         我会把图像文件名在这里。参照 Characters 文件夹
  
  #―动作名称―    区别  类型  移动     调整    始度 终度 原点 反转   放大     Z轴   逆手   更新  指数  画像
  "挥砍R"      => ["wp", 0,[  4, 1],[ -4,-9],  -45,  60,  4, false, [1,1],  false,  false,   -1,   "",  ""],
  "挥砍R2"     => ["wp", 0,[  6,-1],[ -4,-9],  -45,  60,  4, false, [1,1],   true,  false,   -1,   "",  ""],
  "挥砍Rs"     => ["wp", 0,[  4, 1],[ -4,-9],  -90,  40,  4, false, [1,1],  false,  false,   -1,   "",  ""],

  # 佩戴装备
  "盾"         => ["wp", 0,[  0, 0],[  6,  0],   0,   0,  4, false, [1,1],   true,   true,   -1,   "",  ""],
  "切腹"       => ["wp", 0,[  5, 0],[-30, -7],-135,-135,  4, false, [1,1],   true,   true,   -1,   "",  ""],
  

  
  "挥砍L"      => ["wp", 0,[  8, 0],[ -4,-9],  -45,  60,  4, false, [1,1],   true,   true,   -1,   "",  ""],
  "砸"         => ["wp", 0,[  8, 0],[ -4,-9],  -45,  25,  4, false, [1,1],   true,  false,   -1,   "",  ""],
  "拳"         => ["wp", 0,[-10, 0],[ 10,-9],   45,  45,  4, false, [1,1],  false,  false,   -1,   "",  ""],
  "刺"         => ["wp", 0,[-10, 0],[ 10,-7],   45,  45,  4, false, [1.2,1.2], true,  false,   -1,   "",  ""],
  "砸s"        => ["wp", 0,[  8, 0],[ -4,-9],  -45,  25,  4, false, [2.5,2.5], true,  false,   -1,   "",  ""],
  "刺s"        => ["wp", 0,[-20, 0],[ 25,-7],   45,  45,  4, false, [1.2,1.2], true,  false,   -1,   "",  ""],
  "挥动"       => ["wp", 0,[  6,-4],[ -4,-10],  90, -45,  4, false, [1,1],   true,  false,   -1,   "",  ""],
  "挥动2"      => ["wp", 0,[  6,-4],[ -4,-10],  90, -45,  4, false, [1,1],  false,  false,   -1,   "",  ""],
  "上斩"       => ["wp", 0,[ -1, 9],[ -2,-16], 120,-150,  4, false, [1,1],   true,  false,   -1,   "",  ""],
  "中斩"       => ["wp", 0,[  4, 1],[ -2, -9], -45,  45,  4, false, [1,1],   true,  false,   -1,   "",  ""],
  "中斩s"      => ["wp", 0,[  4, 0],[ -2, -8],  45,  45,  4, false, [1,1],   true,  false,   -1,   "",  ""],
  "强中斩"     => ["wp", 0,[  4, 1],[ -2, -9],-120,  45,  4, false, [1,1],   true,  false,   -1,   "",  ""],
  "中斩2"      => ["wp", 0,[  8, 0],[ -6, -9],  45,  45,  4, false, [1,1],  false,  false,   -1,   "",  ""],
  "反手"       => ["wp", 0,[ -4, 0],[  2,-11],  90, -70,  4, false, [1,1],  false,  false,   -1,   "",  ""],
  "里反手"     => ["wp", 0,[ -1, 8],[ -2,-16], 120,-150,  4, false, [1,1],   true,   true,   -1,   "",  ""],

  "旋转1"      => ["wp", 0,[  0, 0],[ -2,-11], 120, -90, 4, false, [1,1],   true,  false,   -1,   "",  ""],
  "旋转2"      => ["wp", 0,[  0, 0],[ -2,-11], -90,-240, 4, false, [1,1],   true,  false,   -1,   "",  ""],
  "摆上"       => ["wp", 0,[ -1, 8],[ -2,-16], 120,-150, 4, false, [1,1],  false,  false,   -1,   "",  ""],
  "摆下"       => ["wp", 0,[  4, 1],[ -2, -9], -45, 120, 4, false, [1,1],   true,  false,   -1,   "",  ""],
  
  
  "特技动作"   => ["wp", 0,[  4, 1],[ -2, -9], -45, 45,   4,  false, [1,1],  true,  false,   -1,   "",  ""],
  "特技动作B"  => ["wp", 0,[  4, 1],[ -2, -9], -45, 45,   4,  false, [1,1], false,  false,   -1,   "",  ""],
  
  "上斩2"      => ["wp", 0,[  5, 0],[ -4, -9],  90,-115,  4,  false, [1,1], false,  false,   -1,   "",  ""],
  "上斩2b"     => ["wp", 0,[ -1, 2],[ -4, -9],  90,-115,  4,  false, [1,1], false,  false,   -1,   "",  ""],
  "上斩3"      => ["wp", 0,[ -1, 8],[ -2,-16], 120,-150,  4,  false, [1,1], false,  false,   -1,   "",  ""],
  "举刀"       => ["wp", 0,[  0, 0],[ -2, -8], -75, -75,  4,  false, [1,1],  true,  false,   -1,   "",  ""],
  "举刀2"      => ["wp", 0,[  0, 0],[ -5, -8], 215, 215,  4,  false, [1,1],  true,  false,   -1,   "",  ""],
  "举刀3"      => ["wp", 0,[  0, 0],[ -5, -5],-120,-120,  4,  false, [1,1], false,  false,   -1,   "",  ""],
  "举刀4"      => ["wp", 0,[  0, 0],[ -6,-13], 120, 120,  4,  false, [1,1],  true,  false,   -1,   "",  ""],
  "向上举刀"   => ["wp", 0,[  0, 0],[ -2, -8],  45, -90,  4,  false, [1,1],  true,  false,   -1,   "",  ""],

  
  
  #―2003仕様―   区别  类型  移动     调整     始度 终度 原点 反转   放大     Z轴   逆手   更新  指数  画像
  "弓"         => ["wp", 0,[  1, 0],[  -1,  0], 50,  45,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",  ""],
  "火枪"       => ["wp", 0,[  1, 0],[  1,  -3], 20,  45,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",  ""],
  "大筒"       => ["wp", 0,[  1, 0],[  1,  -3], 20,  45,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",  ""],
  
  
  "举火枪"     => ["wp", 0,[  0, 0],[  2,  -3], 45,  45,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",  ""],

  
  # 武器飞出时用  区别  类型  移动     调整     始度 终度 原点 反转   放大    Z轴    二刀    更新      指数  画像
  "子弹1"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],  0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],  "",  "arrow01"],
  "子弹1s"     => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],  0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],  "",  "arrow01s"],
  "子弹2"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],  0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],  "",  "arrow02"],
  "子弹3"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],  0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],  "",  "arrow02"],
  "回旋镖"     => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],  0, 360,  0, false, [1,1],  true, false,[1,8, true],  "",  ""],
  "子弹4a"     => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],  0, 360,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],  "",  "arrow03a"],
  "子弹4b"     => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],-45, -45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],  "",  "arrow03b"],
  "子弹4c"     => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],  0, 360,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],  "",  "arrow03c"],


  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器・飞出动画 武器移动的战斗动画,向远射的武器等
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID…数据库的动画片ID。[移动时的动画ID, 击中时的动画片ID] 0隐藏动画、-1武器动画、1技能动画
  # 始…动画移动的开始位置。要减的话,用复数目标也只一个的动画片运行
  #     [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
  # 后…动画移动的结束位置。要减的话,用复数目标也只一个的动画片运行
  #     [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
  # 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人X轴自动反向计算
  # 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人X轴自动反向计算
  # 速度…每帧沿X轴移动的像素。负的时间处理,成为由距离速度变更
  # 类型…移动后的处理。[0=消失(错误时自动贯通变化)] [1=贯通] [2=消失(错误的时候也消失了)]
  # 轨迹…移动的轨迹。[从开始到顶点的轨迹, 从顶点到结束的轨迹]
  # Z轴…动画和武器的角色更靠近的话 true
  # 比重… true 表示等待动作结束 [移动时动画比重, 命中时动画比重]
  # 损坏…如果目标达到伤害计算 true
  # 复位…目标移动后自动归位 true。否则 false
  # 快照…快照变焦配合动画放大缩小的话true
  # 循环…移动让动画的播放结束的时候回到最初循环 true
  # 禁止反转…禁止任何场合的动画反转 true
  # 武器…放入武器的动作名。如果不用留空""。
  
  #――动作名称――     区别     ID   始 后   始调整   后调整  速度 类型   轨迹    Z轴       比重        损坏   复位   快照   循环  禁止反转 武器
  "子弹发射1s"     => ["m_a",[ 0,13], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  20,  0, [ 0, 0], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,   "子弹1s"],
  "子弹发射WT2"    => ["m_a",[ 0, 6], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  30,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,   "子弹2"],
  "子弹发射1"      => ["m_a",[ 0, 5], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  20,  0, [ 0, 0], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,   "子弹1"],
  "子弹发射2"      => ["m_a",[ 0, 6], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  30,  0, [ 0, 0], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,   "子弹2"],
  "水枪发射"       => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  10,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true,  true, false,      ""],
  "武器投掷开始"   => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0],  10,  2, [-3,-3], true, [ true,false],  true,  true,  true, false, false,  "回旋镖"],
  "武器投掷结束"   => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6],  10,  0, [ 3, 3], true, [ true,false], false,  true,  true, false, false,  "回旋镖"],
  "子弹发射WT3"    => ["m_a",[ 0, 7], 0, 2, [ 0, 0], [ 0, 0],  30,  2, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,   "子弹3"],
  "子弹发射3"      => ["m_a",[ 0, 7], 0, 2, [ 0, 0], [ 0, 0],  30,  2, [ 0, 0], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,   "子弹3"],
  "子弹发射WT4a"   => ["m_a",[ 0,11], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  20,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,   "子弹4a"],
  "子弹发射4a"     => ["m_a",[ 0,11], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  20,  0, [ 0, 0], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,   "子弹4a"],
  "子弹发射4b"     => ["m_a",[ 0,11], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  20,  0, [ 0, 0], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,   "子弹4b"],

  "剑气发射"       => ["m_a",[134,132], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  30,  1, [ 0, 0], true, [ true, true], false,  true,  true, false, false,   ""],
  "穿心箭发射"     => ["m_a",[ 90, 89], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  40,  1, [ 0, 0], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,   ""],
  "强弓发射"       => ["m_a",[ 92, 91], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  30,  0, [ 0, 0], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,   ""],
  
  "修罗斩发射"     => ["m_a",[  0, 20], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  50,  0, [ 0, 0], true, [ true,false],  true,  true,  true, false, false,   ""],
  
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 数据库的战斗动画展示
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID…动画ID。-1设置武器动画;
  #             -2设置开双刀的另一把武器的动画;
  #             -3设置技能动画。
  # 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
  # 复位… 动画跟随目标移动 true
  # 比重…动画不结束不进行下一步 true
  # 损坏…目标适用损坏计算 true
  # 快照…快照变焦配合动画放大缩小的话 true
  # 禁止反转…禁止任何场合的动画反转 true
  # 反转…让动画反转 true
  # Z轴…动画角色更靠近显示的话 true
  
  #―动作名称(损坏系)―     区别     ID  目标  复位   比重   损坏   快照  禁止反转  反转    Z轴
  "目标动画武器"      => ["anime",  -1,  1,  false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "目标动画武器WT"    => ["anime",  -1,  1,  false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  "目标动画武器LWT"   => ["anime",  -2,  1,  false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  "目标动画"          => ["anime",  -3,  1,  false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "目标动画WT"        => ["anime",  -3,  1,  false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  
  #――动作名称(自身系)――   区别    ID   目标  复位   比重   损坏   快照  禁止反转  反转    Z轴
  "魔法咏唱中"          => ["anime", 113,  0,   true,  true, false,  true, false,  false,   true],
  "奥义咏唱中1"         => ["anime", 113,  0,   true,  true, false,  true, false,  false,   true],
  "魔法咏唱中2"         => ["anime", 118,  0,   true,  true, false,  true, false,  false,   true],
  "特技待机中"          => ["anime", 114,  0,   true,  true, false,  true, false,  false,   true],
  "特技待机中2"         => ["anime", 114,  0,   true,  true, false,  true, false,  false,   true],
  "魔法发动动画"        => ["anime", 115,  0,  false, false, false,  true, false,  false, false],
  "魔法发动动画2"       => ["anime", 119,  0,  false, false, false,  true, false,  false, false],
  "特技发动动画"        => ["anime", 116,  0,  false,  true, false,  true, false,  false, false],
  "特技发动动画2"       => ["anime", 116,  0,  false,  true, false,  true, false,  false, false],
  
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影技术  进行画面的变焦和滚动
#--------------------------------------------------------------------------
  # 目标…目标的缩放和移动
  #       [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
  # 调整坐标…快照坐标最终点微调整 [X轴(画面→), Y轴(画面↓)]
  # 变焦…快照的变焦倍数(%),100为无缩放。
  # 时间…快照上的持续时间
  # 比重…等待镜头结束 true。否则不等待 false
  
  #――动作名称――      区别    目标  调整坐标   变焦  时间  比重
  "镜头复位"      => ["camera",   6, [   0,   0], 100,  40, false],
  "镜头放大"      => ["camera",   6, [   0,   0], 120,  40, false],
  "镜头缩小"      => ["camera",   6, [   0,   0], 100,  40, false],
  
  "特写放大"      => ["camera",   0, [   0,   0], 120,   0,  true],
  "特写复位"      => ["camera",   6, [   0,   0], 100,   0,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面的摇晃  会摇晃的画面,离地坐标(H坐标为0以上)战斗不摇晃
#--------------------------------------------------------------------------
  # 方向…摇晃的方向 [横,纵] 数值越大摇晃幅度变得越大。
  # 速度…摇晃的速度。越小摇晃速度越快
  # 时间…摇晃持续时间。摇摆幅度随着时间削弱
  # 比重…等待摇晃结束 true。不等待则 false。
  
  #――动作名称――       区别      方向   速度  时间  比重
  "摇晃小"     => ["shake", [  0, 4],  2,    16, false],
  "摇晃中"     => ["shake", [  0, 6],  3,    30, false],
  "摇晃大"     => ["shake", [  0,12],  3,    40, false],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色调变更 背景和战斗的色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
  # 目标…目标的色调变更
  #       [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
  #       [6=背景] [7=自己+目标] [8=自己以外] [9=自己+目标以外] [10=全屏]
  # 色调…[ R, G, B, 阿尔法(颜色的强度), 变更时间, ※恢复]
  #       ※恢复…变更完毕后恢复原来的颜色时间。不恢复的话0
  # 比重…色调变更结束之前等待的话 true。不等待则false
  
  # 变更名                        区别    目标     R,   G,   B, 阿尔法  时间 恢复  比重
  "初始化色调"               => ["color",  10, [   0,   0,   0,   0,     30,   0], false],
  "危机色调"                 => ["color",   0, [ 255,  50,  50, 100,     40,  40], false],
  "中毒色调"                 => ["color",   0, [ 170,  50, 255, 170,     30,  60], false],
  "黑暗色调"                 => ["color",   0, [   0,   0,   0, 170,     30,  60], false],
  "转换背景"                 => ["color",   6, [   0,   0,   0, 255,     30,   0], false],
  "自己和目标以外转换"       => ["color",   9,  [   0,   0,   0, 255,    30,   0], false],
  "自己和目标以外转换2"      => ["color",   9,  [   0,   0,   0, 200,    30,   0], false],
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 过渡 它是执行已定的屏幕之后的过渡
#--------------------------------------------------------------------------
  # 在运行之前运行的操作 "画面固定",请让我修复屏幕
  #
  # 边界…边界的模糊性。值越大越模糊。
  # 时间…过渡时间。过渡中游戏画面是固定的
  # 过渡文件名…过渡图像。请放入在 Pictures 文件夹
  
  #―――动作名称―――   区别  边界  时间  过渡文件名
  "圈"          => ["ts",  40,   60,  "circle"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像  战斗移动时留下的残像
#--------------------------------------------------------------------------
  # 数…残像数。0不显示残像,残像太多会超负荷。
  # 间隔…表示残像的间隔。越小越狭窄,单位为帧。
  # 处理…处理残像。所有动作结束时消失 true、不消失一直存在 false
  # 透明度…残像的透明度
  
  #――动作名称――      区别    数  间隔  处理  透明度
  "残像ON"        => ["mirage",  4,   2,  true,  200],
  "残像OFF"       => ["mirage",  0,   0,  true,    0],
  
  "残像2"         => ["mirage",  2,   4,  true,  100],
  
  
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗回旋镖 镖回旋图像
#--------------------------------------------------------------------------
  # 回旋镖的所有战斗动作结束的话、回旋镖角度复位
  # 回旋镖中的图像传输原原点是中心。不像反转,武器操作不会反映
  #
  # 时间…回旋时间。为 0 时立即反映(帧)
  # 始度…回旋开始时的角度。指定0~360度,正为逆时针旋转、负为顺时针旋转。
  # 终度…回旋结束时的角度。指定0~360度,上述一起敌人逆计算。
  # 类型…回旋镖结束后的处理。[0…回旋镖复位] [1…结束时角度那样] [2…循环]

  #――动作名称――     区别    时间  始度  终度  类型
  "右1回旋"        => ["angle",  12,    0,  -360,   0],
  "左1回旋"        => ["angle",  12,    0,   360,   0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗放大缩小 画像缩放
#--------------------------------------------------------------------------
  # 放大缩小的所有战斗动作结束的话、放大缩小被复位
  # 反转不同,武器的动作被反映。
  #
  # 时间…缩放时间。
  # 开始尺寸…缩放开始时的尺寸。请输入小数点。[X轴(横), Y轴(纵)]
  # 终了尺寸…缩放结束时的尺寸。请输入小数点。[X轴(横), Y轴(纵)]
  # 类型…缩放结束后的处理。[0…尺寸复位] [1…结束时不复位] [2…循环]

  #――动作名称――     区别   时间    开始尺寸     终了尺寸    类型
  "横向缩放"          => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [0.5, 1.0],  0],
  "纵向缩放"          => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [1.0, 0.5],  0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗透明度操作 图像的透明度变化
#--------------------------------------------------------------------------
  # 透明度操作的所有战斗动作结束的话、透明度操作被复位
  #
  # 时间…透明度变更时间。
  # 开始…变更开始时的透明度。0 为完全消失的状态、255 为完全不透明的状态。
  # 终了…变更结束时的透明度。
  # 阴影…阴影也有同样的透明度操作 true
  # 武器…武器也有同样的透明度操作 true
  # 循环…透明度变更有结束了后,操作自动逆转的继续下去 true
  # 比重…等待操作结束再进行下一步 true
  
  #――动作名称――         区别    时间  开始  终了 阴影   武器   循环  比重
  "逃走透明"         => ["opacity",   30,  255,   0,  true,  true, false, false],
  "透明化"           => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false, false],
  "透明化WT"         => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false,  true],
  "透明化解除"       => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false, false],
  "透明化解除WT"     => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 擦除动画 擦除用于事件的图标
#--------------------------------------------------------------------------
  # 种类…擦除的种类(纵位置)指定在0-9
  # 速度…刷新速度。单元是从第2帧被播放
  # 尺寸…擦除的尺寸
  
  # 擦除动画名         区别      种类 速度 尺寸
  "状态异常/虚弱"   => ["balloon",   5,  10,  1],
  "状态异常/睡眠"   => ["balloon",   9,  10,  1],
  "状态异常/中断"   => ["balloon",   0,  10,  1],
  "状态异常/混乱"   => ["balloon",   1,  10,  1],
  "状态异常/眩晕"   => ["balloon",   6,  10,  1],
  
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片的显示  切入等
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID…使用的图片ID。为了管理图片ID。多少张也能表示
  #     所有动作结束的话会自动被消去(Bitmap解放)
  # 开始坐标…移动开始位置。把图片左上左上角作为原点。[X轴, Y轴]
  #           如果已经有图片,在[]里输入开始坐标
  # 终了坐标…移动结束位置。开始位置和同值的话不移动表示。
  #           平面使用的情况,开始和结束为[]的移动速度维持
  # 时间…移动时间。0 消去图片
  # Z轴…图片的Z坐标。100要以上的话自窗口在跟前被表示
  # 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每帧被加在一起算的透明度]
  # 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列图像)使用矩形场合。[X轴,Y轴]
  #           []为不使用平面
  # BA反转…背后进攻时上图像反转和X坐标移动反过来 true
  #         平面使用时的图像true不反转、X坐标移动相反
  # 图片文件名…图片文件夹内的文件名。

  #―――动作名称―――  区别   ID    开始坐标     终了坐标    时间 Z轴   透明度    平面使用   BA反转 图片文件名
  "切入A1"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-1"],
  "切入A2"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-2"],
  "切入A3"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-2"],
  "切入A4"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-3"],
  "切入终"          => ["pic",  0,          [], [ 600,   8],  30, 90, [255,  0],        [],  true, ""],
  "切入背景开始"    => ["pic",  1, [   0,   8], [ 100,   8],  10, 80, [  0, 10], [544,288],  true, "cutin_back"],
  "切入背景结束"    => ["pic",  1,          [],          [],  10, 80, [255, -7], [544,288],  true, ""],
  "白渐现"          => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [  0,  6],        [], false, "white"],
  "白渐隐"          => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [255, -6],        [], false, "white"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
  # 扩张…进一步放大在上述设定的目标 [0=无扩展] [1=随机扩张1项] [2=除我以外]
  # 操作…附加状态 "+",解除状态 "-"
  # 状态ID…操作状态的ID总结排列放入
  
  # 附加状态名           区别  目标 扩张 操作 状态ID
  "战斗不能给予"     => ["sta",  0,  0,  "+",  [1]],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(整个游戏的速度)变更  检查动作的细节用
#--------------------------------------------------------------------------
  # 游戏速度…默认60,很低的话显然会变得缓慢。  
  
  #――动作名称――   区别  游戏速度
  "慢速播放"      => ["fps",  20],
  "正常播放"      => ["fps",  60],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗图像变更  战斗图像的参照先变更文件
#--------------------------------------------------------------------------
  # 维持…角色的情况,战斗后也变更为维持的话 true
  # 指数…关于角色,设定是步行gura的哪个矩形
  #       [0][1][2][3]
  #       [4][5][6][7]
  #
  # 文件名…变更图像文件名。参照 Characters文件夹、
  #         敌人参照 Battlers 文件夹
  # 变脸…角色的状态,战斗后的脸也变更[索引变脸, 文件名]
  #       如果没有变更[]
  
  #―――动作名称―――      区别     维持    指数     文件名      变脸
  "化身"             => ["change",  false,    6,    "Animal", [0, "Actor4"]],
  "狸猫变身"         => ["change",  false,    6,    "J_Animal",   []],
  "变身恢复"         => ["change",  false,    2,    "忍者",       []],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放技能  行动中断,释放出了另外的技能
#--------------------------------------------------------------------------
  # 学会…如果释放的技能未学会也可以实行 true
  # 费用条件…如果释放的技艺的费用即使不足也可以实行 true
  # 技能ID…释放的技能ID
  
  #―――动作名称―――    区别   学会  费用条件  技能ID
  "多段攻击派生"      => ["der",  true,  false,   130],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放音乐  BGM・BGS・SE鸣响
#--------------------------------------------------------------------------
  # 类别…音效"SE"  背景音乐"BGM"  背景音效"BGS"
  # 音调…音调。指定50~150,默认100。
  # 音量…音量。指定50~150,默认100。
  # 文件名…播放的音乐文件。""的BGM,BGS为变不断各种设定可能。
  
  #――动作名称――     区别    类别  音调  音量  文件名
  "Bow1"          => ["sound",  "se", 100,  80, "Bow1"],
  "Bow2"          => ["sound",  "se", 150, 100, "Fire8"],
  "Bow3"          => ["sound",  "se", 110, 100, "Fire6"],
  "Bow4"          => ["sound",  "se", 150, 100, "拔刀"],

  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放视频  播放ogv视频文件
#--------------------------------------------------------------------------
  # 文件名…播放的视频文件名。参照 Movies 文件夹。
  
  #――动作名称――          区别     文件名
  "死亡标志动画"         => ["movie", "sample1"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关(横版专用开关)操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID是侧视图的ID,仅切换开关游戏,减去附加的操作
  #
  # ON ID…ON 将数组总结了开关ID来
  # OFF ID…OFF 将数组总结了开关ID来
  #
  #――动作名称――       区别     ON ID   OFF ID
  "开关No1/ON"      => ["switch",  [ 1],     []],
  "背景宇宙变更"    => ["switch",  [-4],     []],
  "背景宇宙解除"    => ["switch",    [],   [-4]],
  "魔法阵ON"        => ["switch",  [-5],     []],
  "魔法阵OFF"       => ["switch",    [],   [-5]],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 变量ID…操作几号变量
  # 操作…[0=赋值] [1=加算] [2=减算] [3=乘算] [4=除算] [5=取余]
  # 操作量…运算的目标指定的数值。减去那个数字,
  #         存储在变量ID绝对值的数值是该操作的目标
  #
  # ――动作名称――     区别     变量ID  操作  操作量
  "变量No1/+1"     => ["variable",    1,     1,     1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (游戏开关) 设置条件,让分支行动
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关ID…参照几号的开关吗?用减操纵 横版专用开关
  # 条件…ON=true、OFF=false
  # 分歧…满足条件的情况的分歧处理,不满足的那个情况不处理。
  #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
  #
  #―――动作名称―――       区别  开关ID  条件  分歧
  "开关No1=ON时运行"     => ["n_1",   1,   true,   0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (游戏变量)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 变数No…参照几号变量
  # 数值…条件的数字放入。我将把存储在绝对值的变数的数量值是负
  # 条件…变数你看到的是用一些条件比较…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
  # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
  #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
  #
  #―――动作名称―――       区别  变数No 数值  条件  分歧
  "变量No1=1时运行"      => ["n_2",   1,    1,    0,    0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方团灭体] [4=敌方全灭体] [5=第二个目标]
  # 状态ID…第几号状态作为条件
  # 条件…[0=已附加] [1=未附加]
  # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
  # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
  #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
  #
  #―――动作名称―――       区别  目标  状态ID 条件  人数  分歧
  "死亡确认"             => ["n_3",   1,    1,    0,     1,   1],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
  # 状态ID…第几号状态作为条件
  # 条件…[0=已附加] [1=未附加]
  # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
  # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
  #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
  #
  #―――动作名称―――       区别  目标 技能ID  条件  人数  分歧
  "强击使用可限定"        => ["n_4",  0,   80,    0,    1,   0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (参数)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
  # 类型…哪个参数条件?
  #       [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
  #       [8=防御力] [9=法术力] [10=法术防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
  #
  # 数值…条件的数字放入。从最大值减去百分比(限定HP・MP・TP)
  # 条件…参照的参数与条件的数字比较…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
  # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
  # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
  #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
  #
  #―――动作名称―――       区别  目标  类别  数值   条件  人数  分歧
  "HP>50%运行"          => ["n_5",  0,    4,   -50,    2,    1,   0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
  # 类型…类型装备中的一个先决条件 [0=武器] [1=防具]
  # 装备ID…上述类型物品ID。ID一包在内排列[ ]放入。
  #         武器(防具)加"-"则正好相反
  # 条件…[0=无法装备] [1=可以装备]
  # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
  # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
  #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
  #
  #―――动作名称―――    区别  目标  类型   装备ID  条件  人数  分歧
  "手斧限定"          => ["n_6",  0,    0,    [ 1],    0,    1,    0],
  "拳限定"            => ["n_6",  0,    0,    [-2],    0,    1,    0],
  "拳除外"            => ["n_6",  0,    0,    [-2],    0,    1,    1],
  "弓限定"            => ["n_6",  0,    0,    [-6],    0,    1,    0],
  "弓除外"            => ["n_6",  0,    0,    [-6],    0,    1,    1],
  "拳弓除外"          => ["n_6",  0,    0, [-2,-6],    0,    1,    1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (脚本) 
#--------------------------------------------------------------------------
  # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
  #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
  # 脚本…返回 true 或 false 的脚本。
  #
  #―――动作名称―――       区别   分歧  脚本
  "50%几率运行"          => ["n_7",   0,  "rand(100) < 50"],
  "角色限定"             => ["n_7",   0,  "@battler.actor?"],
  "角色ID1限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
  "角色ID2限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
  "角色ID6限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
  "角色ID7限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
  "敌人限定"             => ["n_7",   0,  "[email protected]?"],
  "敌人中止"             => ["n_7",   2,  "[email protected]?"],
  "二刀流限定"           => ["n_7",   0,  "@battler.dual_wield?"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 第二目标,通常的目标是一个独立的目标情报
  # 什么也不操作时,通常与目标等于目标配置
  #
  # 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二目标]
  #
  # INDEX…缩小目标队员的索引(排列顺序) INDEX = [索引, 区别]
  #        索引…队员的索引数?
  #        区别…数值条件 [0=不缩小] [1=索引该指数目标] [2=排除那个索引]
  #
  # ID…把目标角色(放入)ID缩小的话ID的数字放入。0不缩小
  #     要减的话那个绝对价值的ID成为排除条件
  #
  # 状态…目标现在附加的状态ID缩小的话状态ID的数字放入。0不缩小
  #       没附加事成为条件要减
  #
  # 技能…目标使用可能的技能ID缩小的话技能ID的数字放入。0不缩小
  #      要减的话使用不可能变成为条件
  #
  # 参数…目标的参数条件检索 参数 = [类型, 数值, 区别]
  #         类型…[0=不缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
  #               [7=攻击力] [8=防御力] [9=法术力] [10=法术防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
  #         数值…类型决定的数值放入。从最大值减去百分比(限定HP・MP・TP)
  #         区别…数值的条件 [0=等于] [1=小于] [2=大于]
  #
  # 装备…目标的装备物检索条件。限制角色 装备 = [类型, ID]
  #       类型…[0=武器] [1=防具]
  #       ID…上述类型物品ID。ID一包在内排列[ ]放入。
  #         武器(防具)加"-"则正好相反
  #
  # 扩张…进一步放大在上述设定的目标 [0=无扩展] [1=随机扩张1项] [2=除我以外]
  # 操作…[0=不操作] [1=第二个目标,变更到正常目标]  [2=初始化第二目标通常目标]
  
  #――动作名称――         区别 目标  INDEX   ID  状态 技能    参数        装备   扩张 操作
  "自己以外我方团灭"  => ["s_t", 3,  [ 0, 0],  0,    0,  0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  2,   0],
  "全屏化"            => ["s_t", 4,  [ 0, 0],  0,   -1,  0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  0,   1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 常见对话事件  
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID…常见的事件ID
  # 比重…如果运行停止动作事件 true
  #
  #―――动作名称―――    区别    ID   比重
  "常见No1"        => ["common",  1,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本操作  
#--------------------------------------------------------------------------
  # 脚本运行。范例 p = 1 部分eval实行放入脚本
  #
  #―――动作名称―――  
  "测试脚本" => ["p = 1 "],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其他 设定项目没有充分的动作里
#--------------------------------------------------------------------------
  # 战斗动画消去 …清除所显示的战斗动画(射飞的动画不会被消除)
  # 强制战斗结束 …让战斗强制结束
  # 画面固定 ………固定游戏画面,放入在过渡前
  # 损坏动画 ………播放技能动画,那个结束之前把让损坏POP
  # 反转 ……………图像和武器动画反转。再次反转让全动作结束反转解除
  # 武器消去 ………表示中的武器图像消去
  # 武器消去解除 …消去的武器图像表示
  # 敌人崩溃 ………崩溃效果执行。主要敌人的战斗不能使用
  # 崩溃禁止 ………目标的HP 0时的崩溃禁止。连续攻击击开始时等
  # 崩溃禁止解除 …崩溃禁止解除。连续攻击击结束等。倒没行动结束时上崩溃许可
  # 待命废除 ………不进行待命的动作。战斗活动的演出等
  # 待命废除解除 …待命废除解除,待命的动作进行
  # 初期位置变更 …元的坐标(初期位置)目前的标变更坐上
  # 初期位置变更解除…初始位置变更变更了坐在标元次归
  # 强制 ……………这一次的行动让强制目标(反应)
  # 强制2  …………这一次的行动让强制第二目标(反应)
  # 接下来的行动者…战斗行动结束了看作,直后下面的角色开始行动
  # 个别启动 ………复数目标攻击个别在处理时,重复行动开始的记号
  # 个别结束 ………复数目标攻击个别在处理时,重复行动开始的记号
  # 开始循环 ………"开始循环"与"结束循环"永恒地反复间的动作
  # 结束循环 ………"开始循环"与"结束循环"永恒地反复间的动作
   
  #―――动作名称―――       区别
  "战斗动画消去"       => ["anime_off"],
  "强制战斗结束"       => ["battle_end"],
  "画面固定"           => ["graphics_freeze"],
  "伤害动画"           => ["damage_anime"],
  "反转"               => ["mirror"],
  "武器消去"           => ["weapon_off"],
  "武器消去解除"       => ["weapon_on"],
  "敌人崩溃"           => ["normal_collapse"],
  "禁止崩溃"           => ["no_collapse"],
  "禁止崩溃解除"       => ["collapse"],
  "待机取消"           => ["non_motion"],
  "待机取消解除"       => ["non_motion_cancel"],
  "初期位置变更"       => ["change_base_position"],
  "初期位置变更解除"   => ["set_base_position"],
  "强制1"             => ["force_action"],
  "强制2"             => ["force_action2"],
  "接下来的行动者"    => ["next_battler"],
  "个人开始"          => ["individual_start"],
  "个人结束"          => ["individual_end"],
  "循环开始"          => ["loop_start"],
  "循环结束"          => ["loop_end"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 比重 下面的动作不去等待时间
#--------------------------------------------------------------------------
  # 如果只有几个值中的行为,就是等待时间。
  # (例如: "20" …下面的动作不去等待20帧)
  #
  # 如果为负的值,这个数字就变成随机的比重,等待时间将被随机为 0~数值的绝对值。
  # (例如: "-20" …随机0~20帧等待)
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷命令
#--------------------------------------------------------------------------
  # 通常设定了的动作名充分动作排列里行动制作的。
  # 动作设定不直接命令记载,作业缩短了。
  # 所以建议注册操作不增加应经常使用此快捷方式时
  #
  # [战斗动画]
  # (例) "anime(20)"  ……………数据库20号的动画为目标实行  (等待操作)
  # (例) "anime(20,false)"  ……数据库20号的动画为目标实行  (不等待操作)
  # (例) "anime_me(20)" …………数据库20号的动画为自身实行  (等待操作)
  # (例) "anime_me(20,false)" …数据库20号的动画为自身实行  (不等待操作)
  #
  # [比重指数延迟] ※战斗指数的比重加倍延迟等待
  # (例) "delay(12)"…1号指数0帧的比重 2号的比重为12帧  3号的比重为24帧
  #
  # [音効(SE)]
  # (例) "se('Bow1')" …播放文件名为 Bow1 的音効
  # (例) "se('Bow1',50)" …播放文件名为 Bow1 的音効, 音调为50%
  #
  # [对目标动作(全)动作强制]
  # (例) "target('挨打向后仰')"  ……强制“挨打向后仰”作用在目标上。
  # (例) "target2('被挨打')" …………强制“被挨打”全部作用在第二目标上。
   
}
#==============================================================================
# ■ 所有动作
#------------------------------------------------------------------------------
#  它是操作动作的组合发生在顺序,从左侧开始。
#   该操作也可以把一个完整的工作在整个工作零件化。
#   如何使用下一分钟歧的这样一个地方整个工作条件是非常有用的。
#==============================================================================
FULLACTION = {
  
  # ―――待机系―――
  "通常待机"            => ["待机"],
  "通常待机固定"        => ["待机固定WT"],
  "危机待机"            => ["危机色调","待机","待机"],
  
  "防御待机"            => ["待机固定WT"],
  "中毒待机"            => ["中毒色调","待机","80"],
  "黑暗待机"            => ["黑暗色调","待机","80"],
  "虚弱待机"            => ["状态异常/虚弱","待机","80"],
  "混乱待机"            => ["状态异常/混乱","待机","80"],
  "睡眠待机"            => ["状态异常/睡眠","待机固定","80"],
  "中断待机"            => ["状态异常/中断","待机","80"],
  "眩晕待机"            => ["状态异常/眩晕","待机","80"],



  "观望"                => ["待机","60"],
  "无法战斗"            => ["倒下"],
  
  # ――系统系――
  "我方开始战斗"        => ["我方进行战斗准备","delay(4)","坐标向左复位"],
  "中止战斗"            => ["退场"],
  "逃跑"                => ["目标动画","镜头复位","delay(4)","退场"],
  "敌人逃跑"            => ["目标动画","逃走透明","退场"],
  "逃跑失败"            => ["镜头复位","delay(4)","逃走途中","后退一步","坐标向左复位"],
  "指令输入"            => ["战斗动画消去","指令输入移动"],
  "指令输入终了"        => ["坐标提前复位"],
  "防御指令"            => ["待机固定WT"],
  "法术指令"            => ["待机固定","魔法咏唱中"],
  "法术指令2"           => ["待机固定","魔法咏唱中2"],
  "战士技指令"          => ["待机固定","特技待机中"],
  "战士技指令2"         => ["待机固定","特技待机中2"],
  "普通技指令"          => ["待机固定","通常待机"],
  "防御"                => ["目标动画","待机固定WT"],
  "回避"                => ["残像2","后闪一步","坐标复位"],
  

  "盾防御"              => ["盾防御"],
  "切腹"                => ["肋差攻击1"],

  "替身开始动作"        => ["敌提前移动","初期位置变更"],
  "替身终了动作"        => ["初期位置变更解除","坐标向左复位"],
  "替身的横版动作开始"  => ["后退一步","后退一步","待机固定WT"],
  "替身的横版动作结束"  => ["坐标向左复位"],
  
  "胜利站立"            => ["战斗动画消去","魔法咏唱中","魔法咏唱中","魔法咏唱中"],
  "胜利挥动"            => ["战斗动画消去","胜利跳跃武器","胜利跳跃着地","60"],
  "胜利斩击"            => ["战斗动画消去","武器特技动作","20","武器上斩","30"],
  "胜利挥剑"            => ["战斗动画消去","武器摆上","5","武器摆下","5","武器旋转1","武器旋转2","武器消去"],
  "胜利动作"            => ["战斗动画消去","武器特技动作B","60"],
  "胜利后空翻"          => ["战斗动画消去","右1回旋","胜利跳跃","60"],
  "胜利前空翻"          => ["战斗动画消去","残像ON","后空翻","右1回旋","跳前一步","60"],
  "后空翻"              => ["右1回旋","跳后一步"],
  "前空翻"              => ["左1回旋","跳前一步"],
  "闪现"                => ["anime_me(119)","20"],
  
  # ―动作系―
  "被攻击"              => ["挨打向后仰","坐标向左复位"],
  "被关键一击"          => ["摇晃中","挨打向后仰大","坐标向左复位"],
  "纵向摇晃"            => ["纵向摇晃01","纵向摇晃02","纵向摇晃01","纵向摇晃02","纵向摇晃01","纵向摇晃02"],
  

  
  # ―快捷系(从其他的全动作被叫出的零件)―
  "斩击"            => ["武器挥砍R","目标动画武器","10"],
  "拔刀"            => ["武器上斩","目标动画武器","10"],
  "拳"              => ["武器拳击","目标动画武器","10"],
  "弓"              => ["弓射击1","Bow1","子弹发射1","9"],
  "火枪"            => ["弓射击2","Bow2","子弹发射2","9"],
  "大筒"            => ["弓射击3","Bow3","子弹发射2","12"],
  "攻击"            => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斩击"],
  "普通攻击开始"    => ["敌前进","禁止崩溃","个人开始","二刀流限定","二刀左"],
  "普通攻击结束"    => ["死亡确认","目标动画武器WT","个人结束","禁止崩溃解除","接下来的行动者","坐标曲线复位"],
  "二刀左"          => ["武器里反手斩","目标动画武器","3"],
  "特技发动"        => ["前进一步","特技发动动画"],
  "特技发动2"       => ["前进一步","特技发动动画2"],
  "魔法发动"        => ["魔法","魔法发动动画"],
  "魔法发动2"       => ["魔法","魔法发动动画2"],
  "切入"            => ["切入背景开始","切入分歧","70","切入终","切入背景结束","20"],
  "切入分歧"        => ["角色ID1限定","切入A1","角色ID2限定","切入A2","角色ID6限定","切入A3","角色ID7限定","切入A4"],
  "死亡动画"        => ["白渐现","50","死亡标志动画","白渐隐","50"],
  "背景宇宙"        => ["镜头缩小","se('Blind',70)","转换背景","自己以外我方团灭","强制2","透明化","透明化","40","背景宇宙变更","初始化色调"],
  "背景宇宙解除"    => ["镜头复位","转换背景","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙解除","初始化色调"],
  "魔法阵表示"      => ["se('Blind',70)","画面固定","魔法阵ON","圈"],
  "魔法阵消去"      => ["40","画面固定","魔法阵OFF","圈"],
  


  # ――通常攻击系――
  "普通攻击"        => ["普通攻击开始","待机固定","普通攻击结束"],
  "斩击"            => ["普通攻击开始","死亡确认","se('拔刀',150)","武器挥砍R","普通攻击结束"],
  "砸击"            => ["普通攻击开始","死亡确认","武器砸","普通攻击结束"],
  "拔刀"            => ["普通攻击开始","死亡确认","se('63出刀',80)","武器上斩","普通攻击结束"],
  "拳"              => ["普通攻击开始","武器拳击","普通攻击结束"],
  "刺击"            => ["普通攻击开始","se('挥舞1',100)","5","武器刺","普通攻击结束"],
  "反手斩"          => ["普通攻击开始","武器反手斩","普通攻击结束"],

  "射击1"           => ["前进一步","弓射击1","Bow1","子弹发射1","15","坐标复位"],
  "射击2"           => ["前进一步","se('上膛1',90)","弓射击2","20","Bow2","摇晃小","子弹发射WT2","坐标复位"],
  "射击3"           => ["个人开始","弓射击3","Bow3","摇晃中","子弹发射WT3","个人结束"],     

  
  "斩击2"           => ["普通攻击开始","se('拔刀',120)","武器挥砍Rs","普通攻击结束"],
  "拔刀2"           => ["普通攻击开始","se('63出刀',80)","武器上斩2","目标动画武器","15","se('63出刀',80)","武器挥砍R2","目标动画武器","20","坐标复位"],
  "刺击2"           => ["普通攻击开始","se('挥舞2',70)","5","武器刺s","普通攻击结束"],
  "射击1s"          => ["前进一步","弓射击1","Bow1","子弹发射1s","15","坐标复位"],
  "反手斩2"         => ["30","残像2","se('wind10',130)","敌瞬移","5","武器反手斩","目标动画武器","10","武器挥砍R","anime(142,false)","目标动画","10","武器反手斩","目标动画武器","后空翻",
                        "敌后冲刺","anime(141,false)","武器拳击","目标动画","10","后空翻","se('wind10',130)","瞬移复位"],
  
                        
  "修罗斩"          => ["残像ON","原地动作","se('挥舞1',100)","修罗斩发射"],

  
  # ――技能系(敌方)―――  
  "剑攻击"           => ["敌前进","5","目标动画","15","坐标复位"],
  "太刀攻击"         => ["敌前进","5","目标动画","15","坐标复位"],  
  "忍者刀攻击"       => ["敌前进","5","目标动画","15","坐标复位"],
  "长枪攻击"         => ["敌前进","5","目标动画","15","坐标复位"],
  "钝器攻击"         => ["敌前进","5","目标动画","15","坐标复位"],
  "弓射击"           => ["前进一步2","Bow1","子弹发射1","15","坐标复位"],
  "火枪射击"         => ["前进一步","Bow2","摇晃小","子弹发射WT2","坐标复位"],
  "大筒射击"         => ["原地动作","Bow3","摇晃中","10","伤害动画","anime(7,false)","摇晃中","待机","30"],
  "手里剑射击"       => ["前进一步2","Bow4","子弹发射4a","坐标复位"],
  "苦无射击"         => ["前进一步2","Bow4","子弹发射4b","坐标复位"],

  "忍者2连斩"       => ["敌前进","目标动画","5","目标动画","坐标复位"],
  "近身连斩"        => ["特技发动动画","残像ON","敌前进","目标动画","3","目标动画","3","目标动画","3","目标动画","3",
                      "目标动画","3","目标动画","3","目标动画","3","目标动画","3",
                      "目标动画","3","目标动画","3","坐标复位","残像OFF"],
  "连发火枪"        => ["特技发动动画","残像ON","后退一步","Bow2","子弹发射2","3","Bow2","子弹发射2","3","Bow2","子弹发射2","3",
                      "Bow2","子弹发射2","3","Bow2","子弹发射2","3","Bow2","子弹发射2","3","Bow2","子弹发射2","3","Bow2","子弹发射2","3",
                      "Bow2","子弹发射2","3","Bow2","子弹发射2","3","Bow2","子弹发射2","3","Bow2","子弹发射2","3","Bow2","子弹发射2","3","坐标复位","残像OFF"],
  "连发手里剑"      => ["前进一步2","特技发动动画","残像ON","Bow4","子弹发射4a","2","Bow4","子弹发射4a","2","Bow4","子弹发射4a","2",
                       "Bow4","子弹发射4a","2", "Bow4","子弹发射4a","2","Bow4","子弹发射4a","2",
                       "Bow4","子弹发射4a", "2","Bow4","子弹发射4a","2","Bow4","子弹发射4a", "2","Bow4","子弹发射4a",
                       "坐标复位","残像OFF"],               
                                    
                                       
  "弓乱射"          => ["前进一步","特技发动动画","Bow1","2","Bow1","2","Bow1","2","Bow1","子弹发射1","9","坐标复位"],
  "火枪齐射"        => ["前进一步","特技发动动画","Bow2","4","Bow2","4","Bow2","4","Bow2","摇晃小","子弹发射WT2","坐标复位"],

  "马冲击"          => ["特技发动动画","se('36马叫',100)","跳前一步","残像ON","敌冲刺","伤害动画","摇晃中","跳后一步","残像OFF","坐标复位"],
  "赤备突击-枪"     => ["自己和目标以外转换",
                        "特技发动","se('36马叫',100)","残像ON","敌后冲刺","目标动画","摇晃中",
                        "初始化色调","残像OFF","20","坐标复位"],
  "赤备突击-刀"     => ["自己和目标以外转换",
                        "特技发动","se('36马叫',100)","残像ON","敌后冲刺","目标动画","摇晃中",
                        "初始化色调","残像OFF","20","坐标复位"],

  
  "太刀攻击2"       => ["残像2","se('男a07',100)","敌冲刺","武器上斩","目标动画武器","8","坐标复位"],
  "秘剑燕返"        => ["自己和目标以外转换","se('男v04',100)","20","特技发动动画","残像ON","敌冲刺","se('63出刀',100)","武器上斩","目标动画","右1回旋","目标动画",
                        "后跳复位","残像OFF","初始化色调","待机"],                    
  "秘剑一闪"        => ["自己和目标以外转换2",
                        "武器举刀2","se('男v04',100)","特技发动","残像ON","anime(130,false)","se('63出刀',100)","敌后一闪","目标动画",
                        "武器上斩","30","初始化色调","残像OFF","坐标复位"],
  "极一闪"          => ["自己和目标以外转换",
                        "武器举刀2","se('男v04',100)","特技发动","残像ON","敌后冲刺2","se('拔刀',110)","反转","敌后冲刺2","se('拔刀',110)","反转","敌后冲刺2","se('拔刀',110)",
                        "武器摆下","se('拔刀',90)","10",
                        "se('舞剑',100)","武器旋转1","武器旋转2","武器旋转1","武器旋转2","武器消去","se('Sword3',140)","30",
                        "目标动画","目标动画","目标动画","30","初始化色调","残像OFF","坐标复位","武器消去解除"],
  "落叶斩"          => ["自己和目标以外转换2","20","特技发动动画","残像ON","敌冲刺","se('男a07',100)","武器上斩2","目标动画武器","5","se('男a07',100)","武器中斩s","目标动画武器","5",
                        "se('男a07',100)","武器举刀2","武器上斩","目标动画武器","后空翻","残像OFF","初始化色调","坐标复位"],

  "风林火山sp"      => ["魔法发动2","待机固定","自己和目标以外转换","30","特写放大","20","se('男c5',100)","240","anime(121,true)","10","特写复位","10","目标动画","20","初始化色调","60"],                     
     
                        
  # ――技能系―――
  "战士技"          => ["特技发动","特技","伤害动画","坐标复位"],
  "法术"            => ["魔法发动","魔法","伤害动画","坐标复位"],
  "觉醒"            => ["魔法发动2","魔法","伤害动画","坐标复位"],
  
  "水枪"            => ["特技发动","武器挥砍R","水枪发射","坐标复位"],
  "投掷武器"        => ["特技发动","Bow1","武器挥砍R","6","待机固定","武器投掷开始","武器投掷结束","坐标复位"],
  "切入攻击"        => ["特技发动","切入","攻击","坐标复位"],
  "多段攻击"        => ["特技发动","待机固定","死亡动画","普通攻击开始","武器挥砍R","普通攻击结束"],
  "化身"            => ["特技发动","anime(110,false)","化身","待机固定","120","坐标复位"],
  "背景变更攻击"    => ["魔法发动","武器挥砍R","背景宇宙","伤害动画","背景宇宙解除","坐标复位"],
  "图片攻击"        => ["魔法发动","魔法阵表示","武器挥砍R","anime(80,false)","60","摇晃大","目标动画","魔法阵消去","坐标复位"],
  "转换攻击"        => ["特技发动","自己和目标以外转换","se('Laser',150)",
                        "残像ON","敌前进","anime(35,false)","敌后退","目标动画",
                        "武器挥砍R","20","初始化色调","坐标复位","残像OFF"],
  "空中攻击"        => ["特技发动","Bow1","跳前一步","敌前进",
                        "待机固定","左1回旋","anime(1,false)","撞击",
                        "目标动画","摇晃中","强制1","纵向摇晃","20",
                        "跳后一步","坐标复位"],
                        
                        
  "三段斩"          => ["敌前进","武器举刀","特技发动动画","se('63出刀',80)","武器挥砍R2","目标动画武器","15","se('63出刀',80)","武器上斩2","目标动画武器","15","se('63出刀',80)","武器上斩","目标动画武器","10","坐标复位"],
  "叶切合"          => ["特技发动动画","残像ON","敌前进","se('63出刀',90)","武器上斩2","目标动画武器","15","se('63出刀',90)","武器中斩s","目标动画武器","10","残像OFF","坐标复位"],
  
  "浮舟"            => ["敌前进","武器举刀2","特技发动动画","残像ON","se('63出刀',80)","武器上斩","目标动画武器","后空翻","残像OFF","坐标复位"],
  "内劲"            => ["30","武器特技动作","se('男b01',100)","60","伤害动画","坐标复位"],
  "一闪"            => ["自己和目标以外转换2",
                        "武器举刀2","特技发动","残像ON","anime(130,false)","se('63出刀',100)","敌后一闪","目标动画",
                        "武器上斩","30","初始化色调","残像OFF","坐标复位"],
  "居合斩"          => ["残像2","se('63出刀',100)","敌冲刺","武器上斩","目标动画武器","8","坐标复位"],
  "鸟王剑男"        => ["前进一步","武器举刀4","自己和目标以外转换2","特技发动动画","se('男b06',100)","30","武器上斩2b","se('63出刀',90)","剑气发射","伤害动画","初始化色调","坐标复位"],
  "一之太刀男"      => ["敌前进","武器举刀","自己和目标以外转换","20","特技发动动画","特写放大","se('67喊',100)","30","残像ON","武器强中斩","se('拔刀',100)","anime(133,false)",
                        "摇晃大","5","伤害动画","60","特写复位","初始化色调","残像OFF","坐标复位"],
                     
  "鸟王剑女"        => ["前进一步","武器举刀4","自己和目标以外转换2","特技发动动画","se('女s04',100)","30","武器上斩2b","se('63出刀',90)","剑气发射","伤害动画","初始化色调","坐标复位"],                     
  "一之太刀女"      => ["敌前进","武器举刀","自己和目标以外转换","20","特技发动动画","特写放大","se('女a09',100)","30","残像ON","武器强中斩","se('拔刀',100)","anime(133,false)",
                        "摇晃大","5","伤害动画","60","特写复位","初始化色调","残像OFF","坐标复位"],

  "霞男"           => ["30","前进一步","武器中斩s","特技发动动画","se('男b06',100)","30","se('63出刀',90)","武器中斩","3","目标动画武器","anime(132,false)","武器向上举刀","30","坐标复位"],
  "霞女"           => ["30","前进一步","武器中斩s","特技发动动画","se('女a09',100)","30","se('63出刀',90)","武器中斩","3","目标动画武器","anime(132,false)","武器向上举刀","30","坐标复位"],
"乾龙破"          => ["残像2","se('63出刀',100)","敌冲刺","武器上斩","特技发动动画","8","se('女v07',100)","140","20","摇晃中","伤害动画","anime(161,false)","30","初始化色调","30"],
  
  
  "强力射击"        => ["前进一步","se('上膛1',90)","弓射击2","武器举火枪","30","se('上膛2',120)","20","se('上膛2',120)","40","se('上膛2',150)","60","Bow3","挨打向后仰","anime(150,false)","10","目标动画","60","坐标复位"],
  "炸膛"            => ["前进一步","se('上膛1',90)","弓射击2","武器举火枪","30","se('上膛2',120)","20","se('上膛2',120)","20","se('上膛1',50)","10","Bow2","目标动画","挨打向后仰大","80","坐标复位"],
  "急所击"          => ["前进一步","特技发动动画","se('男e01',100)","30","se('上膛1',90)","弓射击2","10","Bow2","摇晃小","anime(86,false)","5","伤害动画","30","坐标复位"],
  "三段射击"        => ["前进一步","特技发动动画","se('男e02',90)","60","se('上膛1',90)","火枪","摇晃小","火枪","摇晃小","火枪","摇晃小","30","坐标复位"],
  "狙击"            => ["残像ON","20","前进一步","待机固定","20","se('上膛1',90)","弓射击2","武器举火枪","20","特写放大","自己和目标以外转换","30","se('男v10',90)","60","特技发动动画","20","特写复位","10","Bow2","摇晃中","anime(87,false)",
                        "10","伤害动画","初始化色调","60","待机固定","10","坐标复位"],
  "铁砲齐射"        => ["残像ON","敌冲刺","武器上斩","目标动画武器","10","坐标复位"],
  "钓瓶击"          => ["残像ON","敌冲刺","武器上斩","目标动画武器","10","坐标复位"],                                                                  
  

  
  "跃空斩"          => ["se('男a01',100)","残像ON","左1回旋","后跳斩","目标动画","30","残像OFF","坐标复位"],
  "影袭"            => ["特技发动动画","残像ON","se('wind10',130)","敌后瞬移","反转","5","武器拳击","目标动画","30","反转","坐标复位","残像OFF"],
  "旋风斩"          => ["特技发动动画","残像ON","左1回旋","敌前进","武器上斩","目标动画武器","右1回旋","目标动画武器","目标动画武器","右1回旋",
                        "坐标复位","残像OFF"],                    
  
  "韦驸天术"        => ["死亡确认","30","自己和目标以外转换2","特技发动动画","敌冲刺","anime(149,false)","10","目标动画","10","初始化色调","坐标提前复位"],
  "爆破之术男"      => ["特技发动动画","残像ON","敌前进","se('男a01',100)","后空翻","坐标复位","待机固定","伤害动画","8"],
  "爆破之术女"      => ["特技发动动画","残像ON","敌前进","后空翻","坐标复位","待机固定","se('女v12',95)","30","伤害动画","8"],
  "鬼脚之术男"      => ["自己和目标以外转换","30","特技发动动画","待机固定","特写放大","30","se('男b04',100)","50","残像ON","后空翻","右1回旋","跳前一步","伤害动画","特写复位","初始化色调","30"],
  "鬼脚之术女"      => ["自己和目标以外转换","30","特技发动动画","待机固定","特写放大","30","se('女v09',100)","30","残像ON","右1回旋","胜利跳跃","伤害动画","坐标复位","特写复位","初始化色调","30"],
  "变化男"          => ["自己和目标以外转换","30","待机固定","特写放大","30","se('男b04',100)","50","特技发动动画","残像ON","右1回旋","10","右1回旋","5","se('48眩晕',100)","狸猫变身","残像OFF","右1回旋","100","特写复位","60","右1回旋","跳前一步","se('Monster3',130)","70",
                        "目标动画","100","特技发动动画","残像ON","右1回旋","10","右1回旋","5","变身恢复","se('48眩晕',100)","残像OFF","右1回旋","100","初始化色调","坐标复位"],
  
  
  "切腹男"          => ["自己和目标以外转换2","60","特写放大","20","se('63出刀',100)","肋差攻击1","摇晃中","anime(145,false)","伤害动画","挨打向后仰","se('男b03',130)","30","坐标向左复位","特写复位","初始化色调","30"],
  "切腹女"          => ["自己和目标以外转换2","60","特写放大","20","se('63出刀',100)","肋差攻击1","摇晃中","anime(145,false)","伤害动画","挨打向后仰","se('女a07',100)","30","坐标向左复位","特写复位","初始化色调","30"],
  "多发手里剑"      => ["30","Bow4","2","Bow4","2","子弹发射4b","后空翻","坐标复位"],


  
  
  "风林火山男"      => ["魔法发动","待机固定","自己和目标以外转换","30","特写放大","20","se('男c5',100)","240","anime(121,true)","10","特写复位","10","目标动画","20","初始化色调","60"],


  
  "强弓"            => ["后退一步","10","弓射击1","武器举火枪","特技发动动画","se('女a09',100)","20","se('Bow1',90)","强弓发射","30","坐标复位"],
                     
  "穿心箭"          => ["自己和目标以外转换","30","残像ON","后空翻","弓射击1","武器举火枪","特写放大","10","se('女s09',100)","80","特技发动动画","20","特写复位","10","se('Bow1',80)","穿心箭发射",
                       "初始化色调","30","待机固定","10","坐标复位"],

  "剎那五月雨"      => ["前进一步","自己和目标以外转换2","30","特技发动动画","弓射击1","Bow1","1","Bow1","1","Bow1","1","Bow1","子弹发射1",
                       "弓射击1","Bow1","1","Bow1","1","Bow1","1","Bow1","子弹发射1","弓射击1","Bow1","1","Bow1","1","Bow1","1","Bow1","子弹发射1",
                       "弓射击1","Bow1","1","Bow1","1","Bow1","1","Bow1","子弹发射1","初始化色调","30","坐标复位"],

    "魔魂刹"        => ["魔法发动2","待机固定","自己和目标以外转换","30","特写放大","20","se('女v07',100)","140","特写复位","20","摇晃中","伤害动画","anime(161,false)","30","初始化色调","30"],                    

  "毗沙门天"        => ["魔法发动2","待机固定","自己和目标以外转换","30","特写放大","20","se('女v07',100)","140","特写复位","20","摇晃中","伤害动画","anime(161,false)","30","初始化色调","30"],
  "毗沙门天BOSS"    => ["魔法发动2","待机固定","自己和目标以外转换","30","特写放大","20","se('男v09', 60)","160","特写复位","20","摇晃中","伤害动画","anime(161,false)","30","初始化色调","30"],
  

  # ――物品系―――
  
  "物品使用"       => ["30","敌前进","待机固定","目标动画WT","坐标向左复位"],
  
  
  
  }
  
  
  
#==============================================================================
# ■ 战斗程序
#------------------------------------------------------------------------------
#  战斗场面的执行时间管理。
#  游戏控制开关·横版专用开关操作。
#==============================================================================
  BATTLE_PROGRAM = {
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关的控制  开关的时间操作,执行的程序。
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…游戏开关ID,程序的执行提示。横版战斗的专用开关ID。
  #       当设置为OFF时,正在运行的程序将被中止
  #       横版专用开关在战斗终了时初期化(屏蔽所有OFF)。
  #    激活战斗前横版专用开关操作的场合,激活脚本指令:
  #    $sv_camera.switches[1] = true
  #    (1为操作开关的ID、ON = true、OFF = false)
  #
  # ON ID…ON游戏开关ID。转化为横版专用开关ID
  #         ID是一次性排列在里面。
  #         例…[1,2,-5]  开启1、2号游戏开关和5号横版专用开关
  #
  # OFF ID…OFF游戏开关ID。转化为横版专用开关ID
  #          []不进行操作
  #
  # 时间…执行上述的切换操作的间隔(单位为帧)
  #       例如100的场合,程序开始100帧后执行开关操作
  #       [参考值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1小时…216000
  #
  # 随机加时…随机增加额外时间。单位为帧
  #          例如时间为300,随机加时为300,最终的时间在300~600之间。
   
  #――程序名――           区别   开关   ON ID  OFF ID   时间  随机加时
  "堡垒背景"            => ["switch",  -1,     [-2],     [],     1200,     0],
  "海背景"              => ["switch",  -2,     [-3],     [],     2400,     0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放 SE/BGM/BGS  
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…游戏开关号要执行提示。横版专用开关。
  #
  # 类别…SE的操作为"se"  BGM的操作为"bgm"  BGS的操作为"bgs"
  #
  # 音调…音调。50~150之间,默认100
  # 音量…音量。50~150之间,默认100
  # 文件名…播放的文件名。""为BGM、BGS随机播放。
   
  #――程序名――         区别   开关  类别  音调  音量  文件名
  "海浪声"            => ["sound",  -1, "bgs",  100,  80,  "Sea"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景的控制  进行图像变更和自动滚动
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…执行对应开关ID的提示
  #
  # No.…操作的背景的ID。1号为地板背景、2号为墙壁背景(远景)。
  #
  # 滚动速度…背景的移动速度。[X轴, Y轴]
  #           单位每100帧移动的像素点。
  #           高速移动情况,1000单位的数值目标。
  #
  # BA反转…背后进攻时背景沿X坐标正向滚动为ture, 否则不反转图像
  #
  # 图像…变更背景图像的场合,输入文件名。""为不变更
  #       地板背景参照 Battlebacks1 文件夹、墙壁背景参照 Battlebacks2 文件夹
  #       变更的背景设定,变更前的东西继承。
  #
  # 连接图像…背景滚动时,背景变更自然,为了让连接图像文件名
  #           滚动中途背景变更被进行了的场合,滚动会结束之后变更进行。
  #           性质上,斜滚动对应。
  #
  # 中断……在这个背景显示的时候不同的背景控制插入的场合,
  #         中断的话 true (连接图像显示中没有的背景滚动只中断)
  #         不中断  false (另外的背景控制保留,这个背景消失了的时候被变更。)
   
  #――程序名――      区别     开关 No.   滚动速度    BA反转      图像     连接图像     中断
  "远景向右移动"  => ["scroll", -1,  1, [  40,    0],  true,          "",         "",  true],
  "海背景3变更"   => ["scroll", -2,  1, [ 120,    0],  true,  "Sea_ex03", "Sea_ex02",  true],
  "海背景4变更"   => ["scroll", -3,  1, [  40,    0],  true,  "Sea_ex01", "Sea_ex04",  true],
  "宇宙变更1"     => ["scroll", -4,  1, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  "宇宙变更2"     => ["scroll", -4,  2, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期图片 周期的图片平铺操作。风和巨大幻方等
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…执行对应开关ID的提示
  # No.…操作的图片ID。图块可以被看作图片
  # 移动速度…该图片的速度能到每100帧。[X轴, Y轴] 同步与背景滚动0
  # 期间…执行这个程序的间隔。单位为帧,0为无时间限制。
  #
  # 透明操作…图片的透明度操作。[开始透明度, 每100帧增加透明度]
  #           透明度为255时开始透明度恢复,直到它重复。
  # Z轴…图片的Z坐标。100以上的窗口前面是被显示。
  # 是否摇晃…使用摇晃动作 true
  # BA反转…背后进攻时图片X坐标移动逆的话真是不反转图像
  # 文件名…图片的文件名。参照 Pictures 文件夹
   
  #――程序名――      区别  开关  No.    移动速度   期间    透明操作   Z轴    是否摇晃  BA反转   文件名
  "风"           => ["kpic", -1,  0, [  500,    0],    0, [ 255,   0],  90,   false,   true, "back_wind"],
  "魔法阵"       => ["kpic", -5,  1, [    0,    0],    0, [ 255,   0],  90,    true,   true, "magic_square01"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期SE 周期性的效果音喇叭、雷鸣和波涛声等
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…实行游戏开关ID信号。
  # 周期…效果音周期敲响(单位为帧)。在这间隔效果音定期性地响。
  # 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位一帧
  #
  # 音调…音调。50~150。默认100
  # 音量…音量。50~150。默认100
  # 开始运行…程序执行直后上周期不等响的话true
  # 文件名…播放的文件名。
   
  #――程序名――         区别   开关 周期  随机幅度  音调 音量 开始运行 文件名
  "海鸥声"        => ["keep_se", -1,  400,    100,  150,  60,  false,  "Crow"],
  "海鸥声2"       => ["keep_se", -1,  300,    200,  140,  45,   true,  "Crow"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期摇晃 周期性画面摇晃
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…执行的游戏开关ID。ON 为启动
  # 周期…画面的摇动周期。单位为帧
  # 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位为帧
  #
  # 方向…揺晃的方向 [横,纵] 数值越大的摇晃也变得大。
  # 速度…揺晃的速度。越小摇晃得越快
  # 时间…揺晃的持续时间。摇摆幅度时间一起一点点减弱。
  # 开始运行…程序执行直后上周期不等响的话true
   
  #――程序名――        区别   开关 周期 随机幅度   方向   速度  时间 开始运行
  "船摇晃"       => ["keep_sk", -1, 130,    0,   [  0, 4],  80,  120,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期色调变更 周期性画面的颜色调为变更
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…执行的游戏开关ID。ON 为启动
  # 周期…色调变更周期。单位为帧
  # 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位为帧
  #
  # 目标…色调变更の目标 [0=背景] [1=所有敌人] [2=我方团灭] [3=敌方全灭] [4=全屏]
  # 色调水平…[ R, G, B, 阿尔法(颜色强度), 变更时间, ※恢复]
  #             ※恢复…变更完毕后恢复原来的颜色时间。不恢复的话0さないなら0
  # 开始运行…程序运行直后上周期不等颜色的话调变更true
  
  #――程序名――       区别   开关 周期 随机幅度  目标     R,   G,   B, 阿尔法  时间 恢复  开始运行
  "雷光"         => ["keep_c",  0,  300,  100,     4,  [ 255, 255, 255, 255,   8,   8],  true],
  "紧急状态"     => ["keep_c",  0,  150,    0,     4,  [ 255,   0,   0, 100,  40,  40],  true],
   
}
#==============================================================================
# ■ 镜头设定
#------------------------------------------------------------------------------
#  动作另外战斗场面的各点的摄影技术进行。
#  动作名相机移动,所以不要改名字
#==============================================================================
  BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 镜头  画面的变焦和滚动进行
#--------------------------------------------------------------------------
  # 目标…移动至变焦的目标 [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [6=画面]
  # 调整坐标…镜头坐标的最终地点微调整 [X轴(画面→), Y轴(画面↓)]
  # 时间…工作上时间镜头
  # 变焦…镜头的放大率(%)。默认100
  
  #――动作名称――         区别    目标     调整坐标   变焦  时间
  "回合开始"         => ["camera",   6,  [  40,   0],   95,   40],
  "回合结束"         => ["camera",   6,  [   0,   0],  100,   40],
  "战斗结束时"       => ["camera",   6,  [ 100,   0],  100,   50],
  

}  
end

点评

表示。道具可能真被挡住了。。再找找,毕竟你设定的放出来的技能比较多。可能藏在里面不好找。  发表于 2016-9-2 15:31
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-16 23:48

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表