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楼主: h2195458940
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[已经过期] 横战脚本问题

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Lv3.寻梦者

梦石
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2016-8-7
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 楼主| 发表于 2016-9-2 15:11:11 | 只看该作者
h2195458940 发表于 2016-9-2 15:09
SideView 动作设定
#==============================================================================
...

SideView 战斗设定
#==============================================================================
# ■ SideView 横版战斗设定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
#  横版战斗整体的安排、动作的形成
#==============================================================================

class SideView
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗者动画的横/纵元件数 = [横, 纵]。无动画为 [1, 1]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_pattern
    # 根据战斗者 id 分歧
    case id
    when  1 # 1 号角色
      return [ 3, 4]
    when -1 # 1 号敌人 (敌人 ID 通过负数指定) #【这一行修改下,如 [1,1] 就是敌人的图片整个一张;[3,4] 就是敌人的图片分成 3 * 4,有3列,4排。】
      return [ 1, 1]
    else # 上面的 ID 之外的统一设定
      return [ 3, 4] if id > 0 # 所有角色(ID 为正)
    return [ 1, 1] if id < 0 # 所有敌人(ID 为负)#【这一行修改下,如 [1,1] 就是敌人的图片整个一张;[3,4] 就是敌人的图片分成 3 * 4,有3列,4排。】
    end
    # 之后的设定中,有根据 id 来分歧的话,请参考上面的描述。
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 影子的图像 文件名图像请放在 Characters 文件夹,设置没有影子的话 false
  #--------------------------------------------------------------------------
  def shadow
    return "shadow01" if id > 0 # 全体队员
    return   false    if id < 0 # 所有敌人
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗图像反转 设定初期状态战斗图像反转的话 true
  #--------------------------------------------------------------------------
  def graphic_mirror_flag
    return false if id > 0 # 全体队员
    return true  if id < 0 # 所有敌人
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●  先固定战斗参照图 先固定战斗动画设定的指数参照的话一定要 true
  #--------------------------------------------------------------------------
  def graphic_fix
    return false      if id > 0 # 全体队员
    return true       if id < 0 # 所有敌人
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常待命
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal
    return "通常待机"      if id > 0 # 全体队员
    return "通常待机"      if id < 0 # 所有敌人
    # 全动作不是只贴了动作也能
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 危机待命 HP在1/4以下的状态下进行的待命的动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pinch
    return "危机待机"      if id > 0 # 全体队员
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 状态动作  复数重合的话,表示优先度高的状态被优先
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state(state_id)
    # 该类的ID分歧
    case state_id
    when 1
      return "敌人崩溃"     if id > 0 # 全体队员
      return "敌人崩溃"     if id < 0 # 所有敌人
    when 2
      return "中毒待机"
    when 3
      return "黑暗待机"
    when 4
      return "虚弱待机"
    when 5
      return "混乱待机"
    when 6
      return "睡眠待机"
    when 7
      return "中断待机"  
    when 8
      return "眩晕待机"
    when 9
      return "防御待机"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指令输入后的行动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command
    # 选择了的技能ID分歧
    case skill_id
    when 2
      return "防御指令"
    end
    # 选择了的技能类型指定
    case skill_type
    when 1    # 特技
      return "战士技指令"
    when 2   # 魔法
      return "法术指令"
    when 3   
      return "法术指令2"
    when 4,5,6   # 特殊战士技
      return "普通技指令"
  # when 5    # 开枪
    # return "开枪指令"
  # when 6    # 聚能
    # return "聚能指令"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗开始动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def first_action
    return "我方开始战斗"   if id > 0 # 全体队员
    return "待机固定WT"     if id < 0 # 所有敌人
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 胜利动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def win
    case id
    when 5        # 5 号角色
      return "胜利后空翻"
    when 4      
      return "胜利站立"
    when 6        
      return "胜利前空翻"
    when 10         
      return "胜利斩击"
    when 29         
      return "胜利挥剑"
    when 1,2,28         
      return "胜利动作"
    else            # 上述以外
      return "胜利挥动"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗退场动作  游戏方交换的战斗
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_action
    return "中止战斗"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 逃走动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def escape
    return "逃跑"        if id > 0 # 全体队员
    return "敌人逃跑"    if id < 0 # 所有敌人
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 逃走失败动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def escape_ng
    return "逃跑失败"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指令输入开始动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_b
    return "指令输入"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指令输入终了动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_a
    return "指令输入终了"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 被伤害的动作 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage(attacker)
    # 受到了关键一击 伤害的场合
    if critical?
      return "被关键一击"
    # 回复的情况
    elsif recovery?
      # 它描述了只有返回,当你不想采取的行动
      return
    end
    # 接受了的技能ID分歧
    case damage_skill_id
    when 1    # 1号技能的场合
      return "被攻击"
    when 136 # 它描述了只返回这里如果你不想采取行动,损害特定的技能特定技能伤害动作不想让时间在这里只return记述。
      return
    end
    # 受到的道具ID指定(回复的情况已经动作被决定)
    case damage_item_id
    when 1   # 1号物品的场合
      return
    else
      # 上述以外的物品ID
      if damage_item_id != 0
        return
      end  
    end
    # 伤害为0的场合(强化、削弱法术和防御,敌人逃跑等)
    if damage_zero?
      return
    end
    # 如果你不符合上面的设置
    return "被攻击"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 躲避动作  被伤害的动作一样分歧使用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def evasion(attacker)
  # return "盾防御" if shield?     # 装备盾的场合  
    return "回避"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻击对方失误时的动作 被伤害的动作一样分歧使用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def miss(attacker)
  # return "盾防御" if shield?     # 装备盾的场合      
    return "回避"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器的动作 通常攻击动作,装备的武器中指定
  #                    敌人 下面的敌人武器设定可以让
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_action
    # 指定武器ID
    case weapon_id
    when 0 # 武器0号的情况(空手)
      return "普通攻击"
    when 1 # 1号武器的场合
      return "斩击"
    end
    # 武器类型指定
    case weapon_type
   
    when 1      # 1号武器  复数总结指定的场合  
      return "斩击"
    when 2
      return "刺击"
    when 3
      return "拔刀"
    when 4
      return "射击1"
    when 5
      return "反手斩"
    when 6
      return "射击2"
    when 7
      return "射击3"
    when 8
      return "砸击"

    when 14
      return "斩击2"
    when 15
      return "刺击2"
    when 16
      return "拔刀2"
    when 17
      return "射击1s"
    when 18
      return "反手斩2"
   
    when 11
      return "修罗斩"
    when 30
      return "刺击"
  
      
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌人右武器 我会指定的设备ID武器的敌人
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_weapon1_id           # 武器ID指定。0号是空手处理
    case id
   
  
      
    when -70                   #负数表示敌人 (ID=50 冢原卜全)           
      return 22                #装备ID (ID=33 鹿岛太刀)
    when -89                   #佐佐木         
      return 23
    when -69                   #阴阳师         
      return 18
    when -77                   #山本斟助         
      return 38
    when -80                   #信玄         
      return 1
    when -90                   #真.佐佐木         
      return 23
    when -100                  #阿修罗      
      return 85
      
  else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌人左手武器 我会指定的ID两把利剑装备武器敌人
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_weapon2_id
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌人盾 它覆盖在左手的武器,你也可以指定ID屏蔽敌人盾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_shield_id
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指定图形的武器
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 武器动作的类型设定[1:原图],并且选择[2:2003规格]。
  # 参照之前的图像在这里指定:
  # return "001-Weapon01" ←请输入对应的武器图形的文件名
  #                         请放入武器图形Characters到文件夹
  # 通过编制透明的图像,你可以指定你想隐藏特定的武器。

  def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type)
    # 指定武器ID
    case weapon_id
    when 1 # 1号武器的图像文件名
      return ""
    end
    # 指定武器类型
    case weapon_type
    when 6 # 第6种武器类型的图像文件名
      return "bow01"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 盾牌指定 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 武器的动作的类型的设定 [1:原图],并且选择[2:2003规格]。
  # 武器的动作的反手设定为true时,参照之前的盾图像在这里指定:
  #
  # return "001-Shield01" ←请输入对应的盾牌图形的文件名
  #                         请放入盾牌图形到 Characters 文件夹

  def shield_graphic(weapon_id, shield_type)
    # 指定防具ID
    case shield_id
    when 41 # 41号防具(圆盾)的图像文件名
      return ""
    end
    # 指定的护甲类型
    case shield_type
    when 5 # 第5种护甲类型(小盾牌)的图像文件名
      return ""
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_action
    # 指定技能ID
    case skill_id
    when 1      # 1号技能是普通攻击,所以上的武器采取行动
      return weapon_action
    when 2      # 2号技能是防御
      return "防御"
    when 3,4,5,115  # 3/4/5号技能是武器攻击
      return weapon_action
    when 6      # 6号技能是敌人逃走
      return escape
    when 7      # 7号技能是观察情况
      return "观望"
    when 8      # 8号技能是反击
      return weapon_action

    when 10
      return "弓射击"   
    when 11
      return "火枪射击"   
    when 12
      return "手里剑射击"  
    when 20
      return "苦无射击"
    when 13
      return "太刀攻击"
    when 14
      return "忍者刀攻击"
    when 15
      return "剑攻击"   
    when 16
      return "长枪攻击"  
    when 17
      return "大筒射击"
    when 14
      return "钝器攻击"
    when 50
      return "太刀攻击2"
    when 58
      return "赤备突击-枪"
    when 59
      return "赤备突击-刀"
    when 26
      return "弓乱射"
    when 27
      return "火枪齐射"
    when 28
      return "马冲击"
    when 29
      return "近身连斩"  
    when 30
      return "连发火枪"  
    when 31
      return "连发手里剑"  
    when 32
      return "秘剑燕返"
    when 33
      return "秘剑一闪"
    when 34
      return "极一闪"
    when 35
      return "落叶斩"
    when 205
      return "风林火山sp"
      
      
      
    when 128
      return "水枪"
    when 129
      return "投掷武器"
    when 130
      return "5回攻击"
    when 131
      return "切入攻击"
    when 132
      return "多段攻击"
    when 133
      return "化身"
    when 134
      return "技能派生"
    when 135
      return "转换攻击"
    when 136
      return "空中攻击"

      
#———太刀技   
    when 66
      return "内劲"  
    when 67
      return "三段斩"
    when 68
      return "叶切合"  
    when 69
      return "浮舟"  
    when 70
      return "霞男"  
    when 71
      return "霞女"
    when 72
      return "一闪"
    when 75
      return "鸟王剑男"
    when 76
      return "鸟王剑女"  
    when 77
      return "无想剑"
    when 78
      return "一之太刀男"  
    when 79
      return "一之太刀女"  
    when 80
      return "居合斩"
    when 81
      return "乾龙破"
      
   
#———特殊技     
    when 181
      return "切腹男"
    when 182
      return "切腹女"
    when 183
      return "苦无射击"
    when 184
      return "手里剑射击"
    when 185
      return "毒苦无"
    when 186
      return "多发手里剑"
      
      

#———铁砲技
    when 83
      return "强力射击"
    when 84
      return "炸膛"
    when 85
      return "急所击"
    when 86
      return "三段射击"  
    when 87
      return "铁砲齐射"
    when 88
      return "狙击"
    when 89
      return "钓瓶击"  
     
   

   
#———忍者技     
    when 93
      return "跃空斩"
    when 94
      return "影袭"
    when 95
      return "旋风斩"

    when 99
      return "韦驸天术"
    when 100
      return "幻惑术"
    when 101
      return "爆破之术男"
    when 102
      return "爆破之术女"
    when 103
      return "鬼脚之术男"
    when 104
      return "鬼脚之术女"
    when 105
      return "变化男"
      
   

#———弓技   
    when 116
      return "强弓"
    when 119
      return "穿心箭"
    when 120
      return "剎那五月雨"
      
      
    when 170
      return "风林火山男"
    when 200
      return "毗沙门天"
    when 201
      return "毗沙门天BOSS"
      
    end
   
   
    # 技能名指定(数据库ID移动来也没问题的,所以推荐)
    case skill_name
    when "背景变更样本"
      return "背景变更攻击"
    when "图片攻击样本"
      return "图片攻击"
    end
   
   
    # 指定技能类型
    case skill_type
    when 1,4,5,6     # 战士技
      return "战士技"
    when 2         # 法术
      return "法术"
    when 3      
      return "觉醒"
   
   
  # when 5     # 枪技
  #   return "枪技"
  # when 6     # 聚能
  #   return "聚能"
    end
    # 上述以外
    return "战士技"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 道具的动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_action
    case item_id # 指定物品ID
    when 1
      return "物品使用"
    else
      return "物品使用"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 反击技能ID 反击时的技能ID指定。
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ※数据库中设定的复数回攻击被反映。
  def counter_skill_id
    return 8
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔法反射动画ID 魔法反射时的动画ID指定。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reflection_anime_id
    return 123
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 替身开始动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def substitute_start_action
    return "替身开始动作"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 替身终了动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def substitute_end_action
    return "替身终了动作"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 替身的横版动作开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def substitute_receiver_start_action
    return "替身的横版动作开始"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 替身的横版动作结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def substitute_receiver_end_action
    return "替身的横版动作结束"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌人的等级  条件分支等利用的东西,参数是反映。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level
    case id
    when -1   # 1号的敌人
      return 0
    end
    return 0
  end
  
end
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h2195458940 发表于 2016-9-2 15:11
SideView 战斗设定
#==============================================================================
...

Sideview 管理
#==============================================================================
# ■ Sideview Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
#  这是管理的横版战斗的类。
#==============================================================================
class SideView
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开实例变数 
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :x                    # 画面X坐标
  attr_accessor   :y                    # 画面Y坐标
  attr_accessor   :z                    # 画面Z坐标
  attr_accessor   :h                    # 高度坐标
  attr_accessor   :j                    # 跳转坐标
  attr_accessor   :c                    # 曲线坐标
  attr_accessor   :ox                   # 横原点
  attr_accessor   :oy                   # 纵原点
  attr_accessor   :oy_adjust            # 纵原点補正
  attr_accessor   :angle                # 回转角度
  attr_accessor   :zoom_x               # 横向放大率
  attr_accessor   :zoom_y               # 纵向放大率
  attr_accessor   :pattern_w            # 单元横位置(矩形内)
  attr_accessor   :pattern_h            # 单元纵位置(矩形内)
  attr_accessor   :sx                   # 单元横位置(画像全体)
  attr_accessor   :sy                   # 单元纵位置(画像全体)
  attr_accessor   :pattern_type         # 单元更新类型
  attr_accessor   :pattern_time         # 单元更新间隔
  attr_accessor   :graphic_name         # 战斗画像文件名
  attr_accessor   :graphic_file_index   # 战斗画像文件名名指数
  attr_accessor   :graphic_index        # 战斗画像指数
  attr_accessor   :cw                   # 单元横矩形
  attr_accessor   :ch                   # 单元纵矩形
  attr_accessor   :shadow_visible       # 影表示
  attr_accessor   :weapon_visible       # 武器表示
  
  attr_accessor   :wait                 # 操作等待时间如下
  attr_accessor   :weapon_index         # 正在显示武器图像索引数组
  attr_accessor   :weapon_end           # 武器动作结束动画
  attr_accessor   :force_action         # 强制动作
  attr_accessor   :target_battler       # 目标战斗消息
  attr_accessor   :second_targets       # 第二个目标信息
  attr_accessor   :m_a_targets          # 动画放飞目标信息
  attr_accessor   :individual_targets   # 个别处理目标战斗信息
  attr_accessor   :effect_data          # 效果数据
  attr_accessor   :anime_id             # 动画ID排列
  attr_accessor   :anime_move_id        # 跳过动画ID排列
  attr_accessor   :mirror               # 反转标志
  attr_accessor   :opacity              # 透明度
  attr_accessor   :opacity_data         # 操作信息透明度
  attr_accessor   :set_damage           # 战斗场景的伤害处理
  attr_accessor   :m_a_data             # 动画放飞信息
  attr_accessor   :m_a_starter          # 动画放飞开始目标信息
  attr_accessor   :action_end           # 战斗场面的行动终了
  attr_accessor   :damage_anime_data    # 伤害战斗动画数据
  attr_accessor   :anime_no_mirror      # 战斗动画反转禁止标志
  attr_accessor   :anime_horming        # 战斗动画的导航标志
  attr_accessor   :anime_camera_zoom    # 战斗动画相机缩放配合的?
  attr_accessor   :anime_plus_z         # 战斗动画Z坐标补正
  attr_accessor   :derivation_skill_id  # 技能派生ID
  attr_accessor   :immortal             # 不死之身的标志
  attr_accessor   :mirage               # 残像数据
  attr_accessor   :balloon_data         # 擦拭了数据
  attr_accessor   :timing               # 另外战斗的时机数据
  attr_accessor   :timing_targets       # 时机数据交给别的战斗
  attr_accessor   :color_set            # 色调变更数据
  attr_accessor   :color                # 色调数据
  attr_accessor   :change_up            # 图像变更标志
  attr_accessor   :hit                  # 被攻击回合数
  attr_accessor   :add_state            # 多次附加状的防止态表示标志
  attr_accessor   :counter_id           # 反击时的技能ID
  attr_accessor   :reflection_id        # 魔法反射时的动画ID
  attr_accessor   :result_damage        # 回合终了时的HP变动数据
  attr_accessor   :active               # 行动权
  attr_accessor   :anime_off            # 战斗动画消去
  attr_accessor   :command_action       # 指令动作标志
   
  attr_accessor   :base_x               # 初期位置 X坐标
  attr_accessor   :base_y               # 初期位置 Y坐标
  attr_accessor   :base_h               # 初期位置 高度坐标
  attr_accessor   :max_pattern_w        # 单元的横分割数
  attr_accessor   :max_pattern_h        # 单元的纵分割数
  
  attr_reader     :collapse             # 崩溃标志
  attr_reader     :picture              # 图片表示标志
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 对象初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(battler)
    @battler = battler
    reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset
    @x = 0
    @y = 0
    @z = 0
    @h = 0
    @j = 0
    @c = 0
    @jump = []
    @curve = []
    @ox = 0
    @oy = 0
    @oy_adjust = 0
    @z_plus = 0
    @move_time = 0
    @Angle = 0
    @angle_time = 0
    @zoom_x = 1
    @zoom_y = 1
    @zoom_time = 0
    @pattern_w = 0
    @pattern_h = 0
    @sx = 0
    @sy = 0
    @pattern_type = 0
    @pattern_time = 0
    @pattern_rest_time = 0
    @graphic_name = ""
    @graphic_file_index = ""
    @graphic_index = 0
    @cw = 0
    @ch = 0
    @shadow_visible = false
    @weapon_visible = true
   
    @Wait = 0
    @weapon_index = []
    @weapon_end = true
    @full_action = []
    @action = []
    @force_action = ""
    @target_battler = []
    @second_targets = []
    @individual_targets = []
    @m_a_targets = []
    @effect_data = []
    @anime_id = []
    @anime_move_id = []
    @opacity = 255
    @opacity_data = []
    @set_damage = false
    @m_a_data = []
    @m_a_starter = []
    @action_end = false
    @damage_anime_data = []
    @anime_no_mirror = false
    @anime_horming = false
    @anime_camera_zoom = false
    @anime_plus_z = true
    @derivation_skill_id = 0
    @immortal = false
    @mirage = []
    @play_data = []
    @balloon_data = []
    @picture = false
    @timing = []
    @timing_targets = []
    @color_set = []
    @color = []
    @change_up = false
    @non_motion = false
    @graphics_change = false
    @hit = []
    @add_state = []
    @collapse = false
    @counter_id = 0
    @reflection_id = 0
    @result_damage = [0,0]
    @active = false
    @anime_off = false
    @command_action = false
   
    @base_x = 0
    @base_y = 0
    @base_z = 0
    @base_h = 0
    @max_pattern_w = 0
    @max_pattern_h = 0
    @pattern_kind = 0
    @pattern_count = 0
    @move_time = 0
    @mirror = false
    @battler.set_graphic(@pre_change_data[0], @pre_change_data[1], @pre_change_data[2], @pre_change_data[3]) if @pre_change_data != nil
    @pre_change_data = nil
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(bitmap_width, bitmap_height, first_action_flag)
    reset if first_action_flag
    set_data
    set_base_position if !@graphics_change
    set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
    set_target
    setup_graphics_change if @graphics_change
    first_battler_anime_set if first_action_flag
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーデータ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_data
    return if @battler == nil
    if @battler.actor?
      @graphic_name = @battler.character_name
      @graphic_index = @battler.character_index
    else
      @graphic_name = @battler.battler_name
      @graphic_index = 0
    end
    @max_pattern_w = max_pattern[0]
    @max_pattern_h = max_pattern[1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ベース坐标をセット data = [X轴, Y轴, H轴]  moment_set…瞬间配置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_base_position(moment_set = true)
    mirroring_reset
    if @battler.actor?
      data = N03::ACTOR_POSITION[@battler.index].dup
      @base_x = data[0] * 100 if !@mirror
      @base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if @mirror
    else
      data = [@battler.screen_x, @battler.screen_y, 0].dup
      @base_x = data[0] * 100 if !$sv_camera.mirror
      @base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if $sv_camera.mirror
    end
    @base_y = data[1] * 100
    @base_h = data[2] * 100
    @base_z = @y
    return if !moment_set
    @x = @base_x
    @y = @base_y
    @z = @base_z
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● グラフィックデータ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
    sign = @graphic_name[/^[\!\$]./]
    if sign && sign.include?('$')
      @cw = bitmap_width / @max_pattern_w
      @ch = bitmap_height / @max_pattern_h
    elsif @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
      @cw = bitmap_width
      @ch = bitmap_height
    else
      @cw = bitmap_width / (@max_pattern_w * 4)
      @ch = bitmap_height / (@max_pattern_h * 2)
    end
    @ox = @cw / 2
    @oy = @ch
    @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
    @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲットをセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_target(target = nil)
    @target_battler = target
    @target_battler = [@battler] if target == nil
    @second_targets = @target_battler
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画像变更用のセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_graphics_change
    @graphics_change = false
    @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
    @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘开始時の待机动画画像データ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def first_battler_anime_set
    loop do
      update
      break if @action_data == nil
      break if @action_data[0] == "motion"
      break if @action_data[0] == "move" && @action_data[8] != ""
      break if @full_action == []
    end
    start_action(first_action) if @battler.movable?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动作开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_action(kind = nil)
    return if @event_fix && $game_troop.interpreter.running?
    # ウェイト中の場合キャンセル
    return @wait -= 1 if @wait > 0 && kind == nil
    action_setup(false) if kind != nil
    set_action(kind)
    @action = kind if @action == nil
    # 行动配列が無い場合は行动终了处理へ移行
    action_terminate if @action == nil
    # 次の动作決定
    @action_data = N03::ACTION[@action]
    next_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行动パラメータの初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action_setup(reset = true)
    @event_fix = false
    @set_damage = false
    @action_end = false
    @balloon_data = []
    @loop_act = []
    angle_reset if reset
    zoom_reset if reset
    opacity_reset if reset
    @curve = []
    @c = 0
    convert_jump
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行动终了处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action_terminate
    @mirage = [] if @mirage_end
    mirroring_reset
    @picture = false
    @individual_targets = []
    action_setup if @active
    action_setup(false) if !@active
    # 待机动作へ移行
    stand_by_action if !@non_motion
    # 戦闘行动のアクティブ権を终了
    next_battler
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 新しい动作内容の決定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_action(kind = nil)
    full_act = N03::FULLACTION[kind]
    @full_action = full_act.dup if full_act != nil
    @action = @full_action.shift
    # 参照した动作がフル动作であれば全体の动作を統合
    full_act2 = N03::FULLACTION[@action]
    @full_action = full_act2.dup + @full_action if full_act2 != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次の动作へ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_action
    @wait = 0
    # 快捷確認
    eval(@action) if @action != nil && @action_data == nil && N03::FULLACTION[@action] == nil
    # ウエイト設定
    @wait = @action.to_i if @wait == 0 && @action_data == nil
    @wait = rand(@wait.abs + 1) if @wait < 0
    # 动作开始
    action_play
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 待机动作へ移行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def stand_by_action
    # 通常待机に
    stand_by_act = normal
    # HPが1/4で危机动作に
    stand_by_act = pinch if @battler.hp <= @battler.mhp / 4
    # 状态チェック
    stand_by_act = state(@battler.states[0].id) if @battler.states[0] != nil && state(@battler.states[0].id) != nil
    # コマンドチェック
    stand_by_act = command if @command_action && command != nil
    set_action(stand_by_act)
    @action = stand_by_act if @action == nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 强制动作开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_force_action
    return if @active
    start_action(@force_action)
    @force_action = ""
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动作追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_action(kind)
    @full_action.push(kind)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动作の挿入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def unshift_action(kind)
    @full_action.unshift(kind)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 动作开始
    start_action
    # 强制动作开始
    start_force_action if @force_action != ""
    # 动画パターン更新
    update_pattern
    # 移动更新
    update_move
    # 回旋更新
    update_angle if @angle_time != 0
    # 缩放更新
    update_zoom if @zoom_time != 0
    # 透明度更新
    update_opacity if @opacity_data != []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画パターン更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_pattern
    return @pattern_rest_time -= 1 if @pattern_rest_time != 0
    return if @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
    @pattern_rest_time = @pattern_time
    # 再生开始・终了セル位置を取得
    if @pattern_kind > 0 # 通常再生中
      @pattern_start = 0
      @pattern_end = @max_pattern_w - 1
    elsif @pattern_kind < 0 # 逆旋再生中
      @pattern_start = @max_pattern_w - 1
      @pattern_end = 0
    end
    # 片道の再生が终了
    @pattern_count += 1 if @pattern_w == @pattern_end && @pattern_kind != 0
    # ループ处理
    case @pattern_type.abs
    when  1,3 # 片道
      @pattern_kind =  0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type ==  1
      @pattern_kind =  0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -1
      @pattern_kind =  1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type ==  3
      @pattern_kind = -1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -3
      @pattern_w = @pattern_start - @pattern_kind if @pattern_count != 0 && @pattern_type.abs == 3
      @pattern_count = 0
    when  2,4 # 往復
      @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type ==  2
      @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -2
      @pattern_kind =  0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type ==  2
      @pattern_kind =  0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -2
      @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type ==  4
      @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -4
      @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type ==  4
      @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -4
      @pattern_count = 0 if @pattern_count == 2
    end
    # セル更新
    @pattern_w += 1 * @pattern_kind
    @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移动の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_move
    @z = @y / 100 + @z_plus
    return if @move_time == 0
    target_position_set if @horming_move
    @x = (@x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
    @y = (@y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time
    @h = (@h * (@move_time - 1) + @target_h) / @move_time if @move_h != nil
    @c += @curve[@move_time - 1] if @curve[@move_time - 1] != nil
    @j += @jump[@move_time - 1] if @jump[@move_time - 1] != nil
    @move_time -= 1
    convert_jump if @move_time == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移动目标の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def target_position_set
    target_position = N03.get_targets_position(@move_targets, @horming_move)
    @target_x = target_position[0] + @move_x
    @target_y = target_position[1] + @move_y
    @target_h = target_position[2] + @move_h if @move_h != nil
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回旋更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_angle
    @angle += @angling
    @angle_time -= 1
    return if @angle_time != 0
    return angle_reset if @angle_data[4] == 0
    angling(@angle_data) if @angle_data[4] == 2
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 缩放更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_zoom
    @zoom_x += @zooming_x
    @zoom_y += @zooming_y
    @zoom_time -= 1
    return if @zoom_time != 0
    return zoom_reset if @zoom_data[4] == 0
    zooming(@zoom_data) if @zoom_data[4] == 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 透明度更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_opacity
    @opacity += @opacity_data[2]
    @opacity_data[0] -= 1
    return if @opacity_data[0] != 0
    return if !@opacity_data[5]
    @opacity_data[2] *= -1
    @opacity_data[0] = @opacity_data[1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动作运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action_play
    return if @action_data == nil
    action = @action_data[0]
    # バトラー反转の場合
    return mirroring                    if action == "mirror"
    # 残像の場合
    return mirage_set                   if action == "mirage"
    # 回旋の場合  
    return angling                      if action == "angle"
    # 缩放の場合  
    return zooming                      if action == "zoom"
    # 透明度操作の場合  
    return set_opacity                  if action == "opacity"
    # バトラー动画の場合
    return battler_anime                if action == "motion"
    # 移动の場合
    return move                         if action == "move"
    # 武器动画の場合
    return weapon_anime([@action_data]) if action == "wp"
    # 动画飛ばしの場合
    return move_anime                   if action == "m_a"
    # 戦闘シーン通信の場合(コラプス)
    return set_play_data                if action == "collapse" or action == "no_collapse"
    # データベース战斗动画表示の場合  
    return battle_anime                 if action == "anime"
    # カメラワークの場合
    return camera                       if action == "camera"
    # 画面の摇晃の場合
    return shake                        if action == "shake"
    # 画面色调变更の場合
    return color_effect                 if action == "color"
    # トランジションの場合
    return transition                   if action == "ts"
    # ふきだし动画表示の場合  
    return balloon_anime                if action == "balloon"
    # 图片表示の場合
    return picture_set                  if action == "pic"
    # 状态操作の場合
    return state_set                    if action == "sta"
    # FPS变更の場合
    return fps                          if action == "fps"
    # バトラー画像变更の場合  
    return graphics_change              if action == "change"
    # 技能派生の場合  
    return derivating_skill             if action == "der"
    # BGM/BGS/SE演奏の場合  
    return sound                        if action == "sound"
    # ムービー再生の場合  
    return movie                        if action == "movie"
    # ゲームスイッチ操作の場合  
    return switches                     if action == "switch"
    # ゲーム变数操作の場合  
    return variable                     if action == "variable"
    # 条件分歧(ゲームスイッチ)の場合
    return nece_1                       if action == "n_1"
    # 条件分歧(ゲーム变数)の場合
    return nece_2                       if action == "n_2"
    # 条件分歧(状态)の場合
    return nece_3                       if action == "n_3"
    # 条件分歧(技能)の場合
    return nece_4                       if action == "n_4"
    # 条件分歧(パラメータ)の場合
    return nece_5                       if action == "n_5"
    # 条件分歧(装备)の場合
    return nece_6                       if action == "n_6"
    # 条件分歧(スクリプト)の場合
    return nece_7                       if action == "n_7"
    # セカンドターゲット操作の場合  
    return second_targets_set           if action == "s_t"
    # 常见イベント呼び出しの場合  
    return call_common_event            if action == "common"
    # 战斗动画消去の場合  
    return @anime_off = true            if action == "anime_off"
    # 强制戦闘终了の場合  
    return BattleManager.process_abort  if action == "battle_end"
    # 画面固定の場合  
    return Graphics.freeze              if action == "graphics_freeze"
    # ダメージ动画の場合  
    return damage_anime                 if action == "damage_anime"
    # 武器消去の場合  
    return @weapon_visible = false      if action == "weapon_off"
    # 武器消去解除の場合  
    return @weapon_visible = true       if action == "weapon_on"
    # 待机キャンセルの場合
    return @non_motion = true           if action == "non_motion"
    # 待机キャンセル解除の場合
    return @non_motion = false          if action == "non_motion_cancel"
    # 初期位置变更の場合
    return change_base_position         if action == "change_base_position"
    # 初期位置变更解除の場合
    return set_base_position(false)     if action == "set_base_position"
    # 强制动作の場合  
    return force_act                    if action == "force_action"
    # 强制动作の場合 (セカンドターゲット)
    return force_act2                   if action == "force_action2"
    # 個別开始の場合
    return individual_start             if action == "individual_start"
    # 個別终了の場合
    return individual_end               if action == "individual_end"
    # ループ开始の場合
    return loop_start                   if action == "loop_start"
    # ループ终了の場合
    return loop_end                     if action == "loop_end"
    # 自己のみ更新の場合
    return only_action_on               if action == "only_action_on"
    # 自己のみ更新解除の場合
    return only_action_off              if action == "only_action_off"
    # 次の行动者へ移行の場合
    return next_battler                 if action == "next_battler"
    # 画像变更フラグの場合
    return set_change                   if action == "set_change"
    # スクリプト操作の場合   
    return eval(@action_data[0])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー反转运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mirroring
    @mirror = !@mirror
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 反转初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mirroring_reset
    @mirror = false
    mirroring if [email protected]? && N03::ENEMY_MIRROR
    mirroring if $sv_camera.mirror
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 残像运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mirage_set
    @mirage = @action_data.dup
    @mirage_end = @mirage[3]
    @mirage = [] if @mirage[1] == 0
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回旋运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def angling(data = @action_data)
    @angle_data = data.dup
    @oy = @ch / 2
    @oy_adjust = @ch * 50
    @angle_time = data[1]
    start_angle = data[2] * N03.mirror_num(@mirror)
    end_angle = data[3] * N03.mirror_num(@mirror)
    # 时间が0以下なら即座に最终角度へ
    @angle_time = 1 if @angle_time <= 0
    # 回旋时间から1フレームあたりの角度を出す
    @angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time
    # 割り切れない余りを初期角度に
    @angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回旋初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def angle_reset
    @oy = @ch
    @angle = @angle_time = @oy_adjust = 0
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 缩放运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zooming(data = @action_data)
    @zoom_data = data.dup
    @zoom_time = data[1]
    start_zoom_x = data[2][0]
    start_zoom_y = data[2][1]
    end_zoom_x = data[3][0]
    end_zoom_y = data[3][1]
    # 时间が0以下なら即座に最终サイズへ
    @zoom_time = 1 if @zoom_time <= 0
    # 缩放时间から1フレームあたりの缩放率を出す
    @zooming_x = (end_zoom_x - start_zoom_x) / @zoom_time
    @zooming_y = (end_zoom_y - start_zoom_y) / @zoom_time
    # 开始サイズに
    @zoom_x = start_zoom_x
    @zoom_y = start_zoom_y
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 缩放初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_reset
    @zoom_x = @zoom_y = 1
    @zoom_time = 0
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー透明度操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_opacity
    data = @action_data.dup
    @opacity = data[2]
    opacity_move = (data[3] - data[2])/ data[1]
    @opacity_data = [data[1], data[1], opacity_move, data[4], data[5], data[6]]
    @wait = data[1] if data[7]
    @wait *= 2 if data[6] && data[7]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 透明度操作初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opacity_reset
    @opacity = 255
    @opacity = 0 if @battler.hidden?
    @opacity_data = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー动画运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler_anime(anime_data = nil)
    anime_data = @action_data.dup if anime_data == nil
    @graphic_file_index = anime_data[1] if !graphic_fix
    @pattern_h = anime_data[2]
    @pattern_w = anime_data[3]
    @pattern_h = 0 if @max_pattern_w == 1
    @pattern_w = 0 if @max_pattern_h == 1
    @pattern_type = anime_data[4]
    @pattern_time = anime_data[5]
    @pattern_rest_time = anime_data[5]
    @pattern_count = 0
    @pattern_kind = 1
    @pattern_kind = -1 if @pattern_type < 0
    @pattern_kind = 0 if @pattern_type == 0
    @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
    @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
    @z_plus = anime_data[6]
    @wait = set_anime_wait if anime_data[7]
    @shadow_visible = anime_data[8]
    weapon_anime(anime_data)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画ウエイト計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_anime_wait
    if @pattern_type > 0
      pattern_time_a = @max_pattern_w - @pattern_w.abs
    elsif @pattern_type < 0
      pattern_time_a = @pattern_w.abs + 1
    else
      return @pattern_time if @pattern_type == 0
    end
    case @pattern_type
    when 1,-1, 3,-3
      return pattern_time_a * @pattern_time
    when 2,-2, 4,-4
      return pattern_time_a * @pattern_time + (@max_pattern_w - 2) * @pattern_time
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移动运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    @move_targets = N03.get_targets(@action_data[1].abs, @battler)
    return if @move_targets == []
    @move_targets = [@battler] if @action_data[1].abs == 7
    @move_x = @action_data[2] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
    @move_y = @action_data[3] * 100
    @move_h = @action_data[4] * 100 if @action_data[4] != nil
    @move_h = nil if @action_data[4] == nil
    battler_anime(N03::ACTION[@action_data[8]].dup) if N03::ACTION[@action_data[8]] != nil
    @horming_move = true
    @horming_move = false if @action_data[1] < 0 or @action_data[1].abs == 7
    target_position_set
    target_position = [@target_x, @target_y, @target_z]
    distanse_move = @action_data[5] > 0
    @move_time = N03.distanse_calculation(@action_data[5].abs, target_position, [@x, @y, @z], distanse_move)
    @wait = @move_time
    curve
    jump
    @move_time = 1 if @move_time == 0
    @horming_move = false if !@move_targets or @move_targets.include?(@battler)
    update_move if @move_time == 1
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーブ运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def curve
    @c = 0
    return if @action_data[6] == 0
    @curve = N03.parabola([@action_data[6], -@action_data[6]], @move_time, 100, 4)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ジャンプ运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def jump
    convert_jump
    return if @action_data[7] == [0,0]
    @jump = N03.parabola(@action_data[7].dup, @move_time, 100)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● J坐标(ジャンプ高度)をH坐标に变換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_jump
    @h += @j
    @j = 0
    @jump = []
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● データベース战斗动画运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_anime
    data = @action_data.dup
    targets = N03.get_targets(data[2], @battler)
    return if targets == []
    data[8] = !data[8] if @mirror
    @set_damage           = data[5]
    @damage_anime_data[0] = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
    @damage_anime_data[1] = data[8]
    @damage_anime_data[2] = data[7]
    @damage_anime_data[3] = data[6]
    @damage_anime_data[4] = data[9]
    @wait = N03.get_anime_time(@damage_anime_data[0]) - 2 if data[4]
    return if @set_damage
    for target in targets do display_anime(targets, target, data) end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器动画开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime(anime_data)
    @weapon_end = true
    for i in 9...anime_data.size
      set_effect_data(anime_data) if anime_data != ""
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画飛ばし开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_anime
    @m_a_starter = []
    @m_a_targets = []
    starters = N03.get_targets(@action_data[2], @battler)
    targets = N03.get_targets(@action_data[3], @battler)
    return if starters == [] or targets == []
    single_start = true if starters != nil && @action_data[2] < 0
    single_start = true if @action_data[1][0] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][0], @battler)].position == 3
    starters = [starters[0]] if single_start
    single_end = true if targets != nil && @action_data[3] < 0
    single_end = true if @action_data[1][1] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][1], @battler)].position == 3
    targets = [targets[0]] if single_end
    se_flag = true
    for starter in starters
      for target in targets
        data = @action_data.dup
        data[17] = se_flag
        @effect_data.push(data)
        @m_a_targets.push(target)
        @m_a_starter.push(starter)
        se_flag = false
      end
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スプライトセット通信
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_effect_data(data = @action)
    action_data = N03::ACTION[data]
    return if action_data == nil
    @effect_data.push(action_data.dup)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘シーン通信のデータを格納
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_play_data(data = @action_data)
    @play_data = data.dup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗动画の表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_anime(targets, target, data)
    return if !N03.first_of_all_screen_anime(data[1], target, targets)
    target.animation_id         = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
    target.animation_mirror     = data[8]
    target.sv.anime_horming     = data[3]
    target.sv.anime_camera_zoom = data[6]
    target.sv.anime_no_mirror   = data[7]
    target.sv.anime_plus_z      = data[9]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗动画扩张データの初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_anime_data
    @anime_no_mirror = false
    @anime_horming = false
    @anime_camera_zoom = false
    @timing_targets = []
    @anime_plus_z = true
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カメラワーク
  #--------------------------------------------------------------------------
  def camera
    data = @action_data.dup
    N03.camera(@battler, data)
    @wait = data[4] if data[5]
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面の摇晃
  #--------------------------------------------------------------------------
  def shake
    data = @action_data.dup
    $sv_camera.shake(data[1], data[2], data[3])
    @wait = data[3] if data[4]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面色调变更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def color_effect
    case @action_data[1]
    when 0,1,2,3,4,5
      targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
    when 6
      screen = true
    when 7
      targets = [@battler] + @target_battler
    when 8
      screen = true
      targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler]
    when 9
      screen = true
      targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler] - @target_battler
    when 10
      screen = true
      targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members
    end
    return if screen == nil && targets == []
    for target in targets do target.sv.color_set = @action_data[2] end if targets
    @wait = @action_data[2][4] if @action_data[3]
    return if !screen
    $sv_camera.color_set[1] = @action_data[2]
    $sv_camera.color_set[2] = @action_data[2]
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● トランジション
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transition
    $sv_camera.perform_transition(@action_data)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ふきだし动画表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def balloon_anime
    @balloon_data = @action_data.dup
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 图片表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def picture_set
    @picture = true
    set_effect_data
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 状态操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_set
    targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
    return if targets == []
    case @action_data[2]
    when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
    when 2 ; targets -= @battler if targets.include?(@battler)
    end
    for target in targets
      for id in @action_data[4]
        target.add_state(id) if @action_data[3] == "+"
        target.remove_state(id) if @action_data[3] == "-"
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● FPS变更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fps
    Graphics.frame_rate = @action_data[1]
    start_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー画像变更の場合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def graphics_change
    @graphics_change = true
    return @battler.graphics_change(@action_data[3]) if [email protected]?
    @pre_change_data = [@battler.character_name, @battler.character_index, @battler.face_name, @battler.face_index] if @pre_change_data == nil && !@action_data[1]
    if @action_data[4] == []
      face_name = @battler.face_name
      face_index = @battler.face_index
    else
      face_name = @action_data[4][1]
      face_index = @action_data[4][0]
    end
    @battler.set_graphic(@action_data[3], @action_data[2], face_name, face_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能派生
  #--------------------------------------------------------------------------
  def derivating_skill
    # 未修得技能は派生不可なら
    return if !@action_data[1] && [email protected]_learn?($data_skills[@action_data[3]])
    # コスト不足は派生不可なら
    return if !@action_data[2] && [email protected]_cost_payable?($data_skills[@action_data[3]])
    # 派生
    @derivation_skill_id = @action_data[3]
    # 以降の动作をキャンセル
    @full_action = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● BGM/BGS/SE演奏
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sound
    pitch = @action_data[2]
    vol   = @action_data[3]
    name  = @action_data[4]
    case @action_data[1]
    when "se"
      Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch)
    when "bgm"
      # 名前指定のない場合、現在のBGMを变えないように
      name = RPG::BGM.last.name if @action_data[4] == ""
      Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch)
    when "bgs"
      name = RPG::BGS.last.name if @action_data[4] == ""
      Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ムービーの再生
  #--------------------------------------------------------------------------
  def movie
    Graphics.play_movie('Movies/' + @action_data[1])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲームスイッチ操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def switches
    for id in @action_data[1]
      $game_switches[id] = true if id > 0
      $sv_camera.switches[id.abs] = true  if id < 0
    end
    for id in @action_data[2]
      $game_switches[id] = false if id > 0
      $sv_camera.switches[id.abs] = false  if id < 0
    end
    $sv_camera.program_check
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲーム变数操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def variable
    # オペランドチェック
    operand = @action_data[3]
    operand = $game_variables[@action_data[3].abs] if @action_data[3] < 0
    # 变数操作で分歧
    case @action_data[2]
    when 0 ; $game_variables[@action_data[1]] = operand  # 代入
    when 1 ; $game_variables[@action_data[1]] += operand # 加算
    when 2 ; $game_variables[@action_data[1]] -= operand # 減算
    when 3 ; $game_variables[@action_data[1]] *= operand # 乗算
    when 4 ; $game_variables[@action_data[1]] /= operand # 除算
    when 5 ; $game_variables[@action_data[1]] %= operand # 剰余
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分歧 (ゲームスイッチ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nece_1
    judgment = $game_switches[@action_data[1]] == @action_data[2] if @action_data[1] > 0
    judgment = $sv_camera.switches[@action_data[1].abs] == @action_data[2] if @action_data[1] < 0
    action_diverging(judgment, @action_data[3])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分歧 (ゲーム变数)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nece_2
    variable = $game_variables[@action_data[1]]
    num = @action_data[2]
    num = $game_variables[@action_data[2].abs] if num < 0
    case @action_data[3]
    when 0 ; judgment = variable == num
    when 1 ; judgment = variable < num
    when 2 ; judgment = variable > num
    end  
    action_diverging(judgment, @action_data[4])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分歧 (状态)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nece_3
    targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
    return if targets == []
    member_num = @action_data[4]
    member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
    hit_count = 0
    miss_count = 0
    for target in targets
      hit_count += 1 if target.state?(@action_data[2])
      miss_count += 1 if !target.state?(@action_data[2])
    end
    case @action_data[3]
    when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
    when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
    end
    action_diverging(judgment, @action_data[5])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分歧 (技能)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nece_4
    targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
    return if targets == []
    member_num = @action_data[4]
    member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
    hit_count = 0
    miss_count = 0
    for target in targets
      hit_count += 1 if target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
      miss_count += 1 if !target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) or !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
    end
    case @action_data[3]
    when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
    when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
    end
    action_diverging(judgment, @action_data[5])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分歧 (パラメータ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nece_5
    targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
    return if targets == []
    member_num = @action_data[5]
    member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
    hit_count = 0
    for target in targets
      hit_count += 1 if target.comparison_parameter([@action_data[2],@action_data[3],@action_data[4]])
    end
    judgment = hit_count >= member_num
    action_diverging(judgment, @action_data[6])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分歧 (装备)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nece_6
    targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
    return if targets == []
    member_num = @action_data[5]
    member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
    hit_count = 0
    miss_count = 0
    for target in targets
      hit_count += 1 if target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
      miss_count += 1 if !target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
    end
    case @action_data[4]
    when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
    when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
    end
    action_diverging(judgment, @action_data[6])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分歧 (スクリプト)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nece_7
    judgment = eval(@action_data[2])
    action_diverging(judgment, @action_data[1])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动作分歧  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action_diverging(judgment, kind)
    result = 0
    if judgment
      result = 1 if kind == 1
      result = 2 if kind == 2
    else
      result = 1 if kind == 0
    end
    # フルアクション终了
    return @full_action = []  if result == 2
    # 次のアクションを除去
    @full_action.shift if result == 1
    set_action
    # 次のアクションを运行
    @action_data = N03::ACTION[@action]
    next_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セカンドターゲット操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def second_targets_set
    targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
    for target in targets
      targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 1 && target.index != @action_data[2][0]
      targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 2 && target.index == @action_data[2][0].abs
      targets.delete(target) if @action_data[3] > 0 && target.id != @action_data[3]
      targets.delete(target) if @action_data[3] < 0 && target.id == @action_data[3].abs
      targets.delete(target) if @action_data[4] > 0 && !target.state?(@action_data[4])
      targets.delete(target) if @action_data[4] < 0 && target.state?(@action_data[4].abs)
      targets.delete(target) if @action_data[5] > 0 && !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5]])
      targets.delete(target) if @action_data[5] < 0 && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5].abs])
      targets.delete(target) if !target.comparison_parameter(@action_data[6])
      targets.delete(target) if !@action_data[7][1].include?(0) && !target.comparison_equip(@action_data[7])
    end
    return @second_targets = [] if targets.size == 0
    case @action_data[8]
    when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
    when 2 ; targets.delete(@battler)
    end
    return @second_targets = [] if targets.size == 0
    @second_targets = targets
    case @action_data[9]
    when 0 ; return
    when 1 ; set_play_data(["second_targets_set"])
    when 2 ; set_play_data(["targets_set"])
    end
    @wait += 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 常见イベント呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_common_event
    $game_temp.reserve_common_event(@action_data[1])
    $sv_camera.event = true
    @event_fix = @action_data[2]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ动画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_anime(delay_time = 12)
    anime(N03.get_attack_anime_id(-3, @battler), wait = true)
    action_play
    @wait -= delay_time
    @full_action.unshift("eval('@damage_anime_data = []
    @set_damage = true')")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常コラプス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_collapse
    @collapse = true
    return
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期位置变更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_base_position
    @base_x = @x
    @base_y = @y
    @base_h = @h
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 强制动作运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_act
    target(@full_action.shift)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 强制动作运行 (セカンドターゲット)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_act2
    target2(@full_action.shift)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個別处理开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def individual_start
    @individual_targets = @target_battler.dup
    @remain_targets = @target_battler.dup
    @target_battler = [@individual_targets[0]]
    # リピート部分の动作を保持
    @individual_act = @full_action.dup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個別处理终了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def individual_end
    @individual_targets.shift
    for target in @individual_targets
      @individual_targets.shift if target.dead?
    end
    # ターゲットが残っているなら行动リピート
    return @target_battler = @remain_targets if @individual_targets.size == 0
    @full_action = @individual_act.dup
    @target_battler = [@individual_targets[0]]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ループ开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def loop_start
    # ループ部分の动作を保持
    @loop_act = @full_action.dup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ループ终了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def loop_end
    # 行动リピート
    @full_action = @loop_act.dup if @loop_act != []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次の行动者へ移行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_battler
    @action_end = true
    @active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画像变更フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_change
    @change_up = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘シーン通信
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_data
    data = @play_data
    @play_data = []
    return data
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 快捷コマンド
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime(anime_id, wait = true)
    @action_data = ["anime",anime_id,1,false,wait,false,true,false]
  end
  def anime_me(anime_id, wait = true)
    @action_data = ["anime",anime_id,0,false,wait,false,true,false]
  end
  def se(file, pitch = 100)
    @action_data = ["sound",  "se", pitch, 100, file]
  end
  def target(act)
    for target in @target_battler do target.sv.force_action = act end
  end
  def target2(act)
    for target in @second_targets do target.sv.force_action = act end
  end
  def delay(time)
    @wait = @battler.index * time
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーのIDを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def id
    return @battler.id if @battler.actor?
    return [email protected]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 被クリティカルフラグを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def critical?
    return @battler.result.critical
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 被回復フラグを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def recovery?
    recovery = false
    recovery = true if @battler.result.hp_damage < 0
    recovery = true if @battler.result.mp_damage < 0
    recovery = true if @battler.result.tp_damage < 0
    return recovery
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 被技能IDを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_skill_id
    return @damage_skill_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 被物品IDを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_item_id
    return @damage_item_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备武器を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_id
    return 0 if [email protected][0]
    return @battler.weapons[0].id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备武器のタイプを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_type
    return 0 if [email protected][0]
    return @battler.weapons[0].wtype_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 盾を装备しているか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def shield?
    for armor in @battler.armors do return true if armor != nil && armor.etype_id == 1 end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージがあるか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_zero?
    return @battler.result.hp_damage == 0 && @battler.result.mp_damage == 0 && @battler.result.tp_damage == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能IDを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_id
    return @counter_id if @counter_id != 0
    return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
    return 0 if @battler.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
    return @battler.current_action.item.id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能のタイプを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_type
    return 0 if skill_id == 0
    return $data_skills[skill_id].stype_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能名を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_name
    return "" if skill_id == 0
    return $data_skills[skill_id].name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品IDを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_id
    return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
    return @battler.current_action.item.id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻击动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_action(item)
    return skill_action if item.is_a?(RPG::Skill)
    return item_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ动作ベース
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_action_base(item)
    @damage_skill_id = 0
    @damage_item_id = 0
    @damage_skill_id = item.id if item.is_a?(RPG::Skill)
    @damage_item_id = item.id if item.is_a?(RPG::Item)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_action(attacker, item)
    damage_action_base(item)
    act = damage(attacker)
    return if @active
    start_action(act) if act != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回避动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def evasion_action(attacker, item)
    damage_action_base(item)
    act = evasion(attacker)
    return if @active
    start_action(act) if act != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ミス动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def miss_action(attacker, item)
    damage_action_base(item)
    act = miss(attacker)
    return if @active
    start_action(act) if act != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃きスクリプト併用处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash_action
    return "闪现"
  end
  
end


#==============================================================================
# ■ module N03
#------------------------------------------------------------------------------
#  サイドビューバトルのモジュールです。
#==============================================================================
module N03
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーの敵グループを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_enemy_unit(battler)
    return $game_troop if battler.actor?
    return $game_party
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーの味方グループを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_party_unit(battler)
    return $game_party if battler.actor?
    return $game_troop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗动画时间の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_anime_time(anime_id)
    return 0 if anime_id <= 0
    return $data_animations[anime_id].frame_max * 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻击动画の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_attack_anime_id(kind, battler)
    return $data_skills[battler.sv.counter_id].animation_id if kind == -3 && battler.sv.counter_id != 0
    case kind
    when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
    when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
    when -3
      if battler.current_action != nil
        anime_id = battler.current_action.item.animation_id if battler.current_action.item != nil
      end
    else    ; anime_id = kind
    end
    case anime_id
    when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
    when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
    end
    return anime_id if anime_id
    return 0
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗动画データをセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_damage_anime_data(targets, target, data)
    return if !first_of_all_screen_anime(data[0], target, targets)
    target.animation_id         = data[0]
    target.animation_mirror     = data[1]
    target.sv.anime_no_mirror   = data[2]
    target.sv.anime_camera_zoom = data[3]
    target.sv.anime_plus_z      = data[4]
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲットの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_targets(kind, battler)
    case kind.abs
    when 0 ; return [battler].dup
    when 1 ; return battler.sv.target_battler.dup
    when 2 ; return get_enemy_unit(battler).members.dup
    when 3 ; return get_party_unit(battler).members.dup
    when 4 ; return $game_troop.members.dup + $game_party.battle_members.dup
    when 5 ; return battler.sv.second_targets.dup
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲットの坐标を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_targets_position(targets, horming, m_a = nil)
    return [0,0,0] if targets == nil && !$sv_camera.mirror
    return [Graphics.width,0,0] if targets == nil && $sv_camera.mirror
    x = y = h = 0
    for i in 0...targets.size
      x += targets.sv.base_x if !horming
      y += targets.sv.base_y if !horming
      h += targets.sv.base_h if !horming
      x += targets.sv.x if horming
      y += targets.sv.y if horming
      h += targets.sv.h if horming
      y -= targets.sv.ch * 100 if m_a == 0
      y -= targets.sv.ch * 50 if m_a == 1
    end
    return [x / targets.size, y / targets.size, h / targets.size]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 速度を时间に变換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.distanse_calculation(time, target_position, self_position, distanse_move)
    return time if !distanse_move
    distanse_x = self_position[0] - target_position[0]
    distanse_x = target_position[0] - self_position[0] if target_position[0] > self_position[0]
    distanse_y = self_position[1] - target_position[1]
    distanse_y = target_position[1] - self_position[1] if target_position[1] > self_position[1]
    if self_position[2] != nil && target_position[2] != nil
      distanse_h = self_position[2] - target_position[2]
      distanse_h = target_position[2] - self_position[2] if target_position[2] > self_position[2]
    else
      distanse_h = 0
    end
    distanse = [distanse_x, distanse_y, distanse_h].max
    return distanse / (time * 100) + 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 放物線移动計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.parabola(data, time, size, type = 1)
    move_data = data
    move_data[0] *= size
    move_data[1] *= size
    move = []
    move_d = []
    for i in 0...time / 2
      move = move_data[0]
      move_d = move_data[1]
      move_data[0] = move_data[0] * type / (1 + type)
      move_data[1] = move_data[1] * type / (1 + type)
    end
    move = move + move_d.reverse!
    move.reverse!
    adjust = move.inject(0) {|result, item| result + item }
    move[move.size - 1] += adjust if data[0] == data[1] && adjust != 0
    move.unshift(0) if time % 2 != 0
    return move
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 反转值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mirror_num(mirror)
    return 1 if !mirror
    return -1
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カメラワーク
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.camera(battler, data)
    battler = $game_party.battle_members[0] if !battler
    cx = data[2][0] * 100
    cy = data[2][1] * 100
    return $sv_camera.move(cx, cy, data[3], data[4], true) if data[1] == 6
    targets = self.get_targets(data[1], battler)
    return if targets == nil or targets == []
    position = self.get_targets_position(targets, true)
    $sv_camera.move(position[0], position[1] - position[2], data[3], data[4], false)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コラプス禁止
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.immortaling
    # 全員に不死身付与
    for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
      # イベント操作等で不死身設定になっていたら解除を無効にするフラグを立てる
      member.sv.immortal = true if member.state?(N03::IMMORTAL_ID)
      member.add_state(N03::IMMORTAL_ID)
    end
    return true
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コラプス許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.unimmortaling
    # 全員の不死身化解除(イベント等で不死身設定がされていれば除く)
    for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
      next if member.dead?
      # 不死身状态が行动中に解除されていた場合、解除無効を解除
      member.sv.immortal = false if !member.state?(N03::IMMORTAL_ID) && member.sv.immortal
      next member.sv.immortal = false if member.sv.immortal
      member.remove_state(N03::IMMORTAL_ID)
      next if member.hp != 0
      member.add_state(1)
      member.perform_collapse_effect
      member.sv.action_terminate
    end
    return false
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能派生
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.derived_skill(battler)
    battler.force_action(battler.sv.derivation_skill_id, -2)
    BattleManager.unshift_action_battlers(battler)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_damage(battler, hp_damage, mp_damage)
    battler.result.hp_damage = hp_damage
    battler.result.mp_damage = mp_damage
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲット生死確認
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.targets_alive?(targets)
    return false if targets == []
    for target in targets do return true if !target.dead? end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲットをセカンドターゲットへ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.s_targets(battler)
    battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
    return battler.sv.second_targets
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セカンドターゲットをターゲットへ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.targets_set(battler)
    battler.sv.second_targets = battler.current_action.make_targets.compact
    battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗动画运行判定 (目标:画面時は最初のターゲットのみ动画运行)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.first_of_all_screen_anime(anime_id, target, targets)
    anime = $data_animations[anime_id]
    return false if !anime
    return true if anime.position != 3
    return false if anime.position == 3 && target != targets[0]
    targets.delete(target)
    target.sv.timing_targets = targets
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘不能付加攻击か
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.dead_attack?(battler, item)
    for state in battler.atk_states
      return true if state == battler.death_state_id
    end
    for effect in item.effects
      return true if effect.code == 21 && effect.data_id == battler.death_state_id
    end
    return false
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Weapon
#------------------------------------------------------------------------------
#  ウエポン表示用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Weapon < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开インスタンス变数 
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :index                       # ウエポン画像配列のインデックス
  attr_reader   :battler                     # 画像が参照しているバトラー
  attr_reader   :move_time                   # 画像が目标に到達するまでの时间
  attr_reader   :through                     # 貫通フラグ
  attr_reader   :action_end                  # 武器动作终了フラグ
  attr_reader   :action_end_cancel                  # 武器动作终了フラグ
  attr_reader   :hit_position                # 画像が目标に到達した時の坐标
  attr_accessor :hit_anime_id                # 画像が目标に到達した時の动画ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, index, battler)
    super(viewport)
    @index = index
    @battler = battler
    @position_x = @position_y = 0
    @o = 0
    @real_x = @real_y = 0
    @mirror = @battler.sv.mirror
    reset
    set_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset
    @z_plus = 0
    @weapon_data = []
    @move_data = []
    @move_x = 0
    @move_y = 0
    @orbit = []
    @through = false
    @distanse_move = false
    @weapon_width = 0
    @weapon_height = 0
    @anime_time = 0
    @anime_position = 1
    @move_time = 0
    @hit_anime_id = 0
    @move_anime = true
    @action_end = false
    @action_end_cancel = false
    reset_position
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动作をセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_action
    return if @battler.sv.effect_data == []
    weapon_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "wp"
    move_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "m_a"
    @battler.sv.effect_data.shift
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器动画运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime
    @weapon_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
    set_graphics
    set_ox
    set_weapon_move
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画移动运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_anime
    @move_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
    # ターゲットを取得
    @target_battler = [@battler.sv.m_a_targets.shift]
    @target_battler = N03.get_targets(@move_data[3], @battler) if @move_data[3] < 0
    set_move
    return if @move_data[16] == ""
    weapon_data = N03::ACTION[@move_data[16]]
    return if weapon_data == nil
    @weapon_data = weapon_data.dup
    set_graphics
    set_ox
    set_weapon_move
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器画像を取得
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def set_graphics
    # 武器に依存しない画像設定がある場合
    if @weapon_data[13] != ""
      self.bitmap = Cache.character(@weapon_data[13]).dup
      @weapon_width = self.bitmap.width
      @weapon_height = self.bitmap.height
      return
    end
    # 武器を取得
    weapon = @battler.weapons[0]
    # 逆手装备を取得
    if @weapon_data[10]
      weapon = nil
      for armor in @battler.armors do break weapon = armor if armor.is_a?(RPG::Armor) && armor.etype_id == 1 end
      weapon = @battler.weapons[1] if !weapon
    end  
    # 武器がなければ处理をキャンセル
    return if weapon == nil
    # インデックスを取得
    file_index = @weapon_data[12]
    # アイコンを利用するなら
    if @weapon_data[1] == 0
      icon_index = weapon.icon_index
      self.bitmap = Cache.system("Iconset" + file_index).dup
      self.src_rect.set(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
      @weapon_width = @weapon_height = 24
    # 独自画像指定
    else
      file_name = @battler.sv.weapon_graphic(weapon.id, weapon.wtype_id) if weapon.is_a?(RPG::Weapon)
      file_name = @battler.sv.shield_graphic(weapon.id, weapon.atype_id) if weapon.is_a?(RPG::Armor)
      self.bitmap = Cache.character(file_name + file_index).dup
      @weapon_width = self.bitmap.width
      @weapon_height = self.bitmap.height
      return if @weapon_data[1] == 1
      # 2003仕様の武器动画
      @weapon_width /= @battler.sv.max_pattern[0]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画像の原点を取得
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def set_ox
    # 反转時は設定を逆に
    if @mirror
      case @weapon_data[6]
      when 1 ; @weapon_data[6] = 2 # 左上→右上に
      when 2 ; @weapon_data[6] = 1 # 右上→左上に
      when 3 ; @weapon_data[6] = 4 # 左下→右下に
      when 4 ; @weapon_data[6] = 3 # 右下→左下に
      end
    end
    # 原点を設定
    case @weapon_data[6]
    when 0 # 中心
      self.ox = @weapon_width / 2
      self.oy = @weapon_height / 2
    when 1 # 左上
      self.ox = 0
      self.oy = 0
    when 2 # 右上
      self.ox = @weapon_width
      self.oy = 0
    when 3 # 左下
      self.ox = 0
      self.oy = @weapon_height
    when 4 # 右下
      self.ox = @weapon_width
      self.oy = @weapon_height
    when 5 # バトラーと同じ
      self.ox = @weapon_width / 2
      self.oy = @weapon_height
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーの坐标を取得
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def set_battler_position
    @position_x = @battler.sv.x + @weapon_data[3][0] * N03.mirror_num(@mirror) * 100
    @position_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust) + @weapon_data[3][1] * 100
    reset_position
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 坐标を初期化
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def reset_position
    @real_x = @position_x / 100
    @real_y = @position_y / 100
    @real_zoom_x = 1
    @real_zoom_y = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗动画を表示
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def set_animation(anime_id)
    return if $data_animations[anime_id] == nil
    @anime_position = $data_animations[anime_id].position
    @horming = true
    @horming = false if @anime_position == 3
    @anime_camera_zoom = true
    @anime_no_mirror = false
    start_animation($data_animations[anime_id], @mirror)
    timings = $data_animations[anime_id].timings
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヒット時の战斗动画运行
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def set_hit_animation(position_data, hit_anime_id, target)
    return if $data_animations[hit_anime_id] == nil
    @real_x = position_data[0]
    @real_y = position_data[1]
    @position_x = position_data[0] * 100
    @position_y = position_data[1] * 100
    self.z = position_data[2]
    @z_plus = 1000
    @action_end = false
    @horming = true
    set_animation(hit_anime_id)
    @anime_time = $data_animations[hit_anime_id].frame_max * 4
    @timing_targets = [target]
    @move_time = @hit_anime_id = 0
    @weapon_data = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイミングバトラー追加
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def timing_battler_set(target)
    @timing_targets.push(target)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器の动きを取得
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def set_weapon_move
    # 开始位置を取得
    set_battler_position if @move_time == 0
    @z_plus = 50 if @z_plus == 0 && @weapon_data[9]
    self.z = @battler.sv.z + @z_plus
    # 反转处理
    @mirror = !@mirror if @weapon_data[7]
    self.mirror = @mirror
    # 更新パターンをセット
    set_pattern
    @max_pattern = 2 if @max_pattern == 1
    # 动きを計算
    @weapon_move_data = []
    @weapon_angle_data = []
    @weapon_zoom_data = []
    num = N03.mirror_num(@mirror)
    for i in 0...@max_pattern
      move_data_x = @weapon_data[2][0] * num * 100 * i / (@max_pattern - 1)
      move_data_y = @weapon_data[2][1] * 100 * i / (@max_pattern - 1)
      move_angle = @weapon_data[4] * num + (@weapon_data[5] * num - @weapon_data[4] * num) * i / (@max_pattern - 1)
      move_zoom_x = 1 + (@weapon_data[8][0] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
      move_zoom_y = 1 + (@weapon_data[8][1] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
      @weapon_move_data.push([move_data_x, move_data_y])
      @weapon_angle_data.push(move_angle)
      @weapon_zoom_data.push([move_zoom_x, move_zoom_y])
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新パターン
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_pattern
    if @weapon_data[11] == -1
      return @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0] if @battler.sv.pattern_type != 0
      @count = @battler.sv.pattern_time
      @max_count = @battler.sv.pattern_time
      @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0]
      @repeat = false
    else
      @count = @weapon_data[11][0]
      @max_count = @weapon_data[11][0]
      @max_pattern = @weapon_data[11][1]
      @repeat = @weapon_data[11][2]
    end
    @pattern = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移动运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_move
    # 战斗动画を取得
    set_animation(@move_data[1][0]) if $data_animations[@move_data[1][0]] != nil && $data_animations[@move_data[1][0]].position != 3
    @anime_camera_zoom = @move_data[13]
    @loop = @move_data[14]
    @loop = false if @move_data[1][0] == 0
    @anime_no_mirror = @move_data[15]
    @se_flag = @move_data[17]
    # 开始位置を取得
    start_position
    @z_plus = 1000 if @move_data[9]
    # ターゲットバトラー画像にこの动画のSEとタイミング設定を反映させる
    @timing_targets = @target_battler
    # 坐标計算
    @move_x = @move_data[5][0] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
    @move_y = @move_data[5][1] * 100
    # 时间計算か速度計算か
    @distanse_move = true if @move_data[6] > 0
    @move_time = @move_data[6].abs
    # 时间0の場合、动画が設定されていれば动画表示时间に合わせる
    if @move_time == 0
      @move_time = $data_animations[@move_data[1][0]].frame_max * 4 if $data_animations[@move_data[1][0]]
      @move_time = 1 if !$data_animations[@move_data[1][0]]
      @distanse_move = false
    end
    # 貫通タイプの場合
    @through = true if @move_data[7] == 1
    @auto_through_flag = false
    @auto_through_flag = true if @move_data[7] == 0
    # ターゲット坐标計算
    if @target_battler == nil
      @target_x = @move_x * 100
      @target_x = (Graphics.width - @move_x) * 100 if @mirror
      @target_y = @move_y * 100
    else
      move_data_set
    end
    # ターゲットに到達するまでの时间を計算
    @move_time = distanse_calculation(@move_time, @target_x, @target_y)
    # 円轨迹計算
    orbit
    # バトラーのウエイト設定
    @battler.sv.wait = @move_time - 1 if @move_data[10][0]
    @move_horming = @move_data[12]
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 速度を时间に变換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distanse_calculation(time, target_x, target_y)
    return time if !@distanse_move
    distanse_x = @position_x - @target_x
    distanse_x = @target_x - @position_x if @target_x > @position_x
    distanse_y = @position_y - @target_y
    distanse_y = @target_y - @position_y if @target_y > @position_y
    distanse = [distanse_x, distanse_y].max
    return distanse / (time * 100) + 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移动目标の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_data_set
    return if @target_battler == nil
    position = N03.get_targets_position(@target_battler, true, @anime_position)
    @target_x = position[0] + @move_x
    @target_y = position[1] - position[2] + @move_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始位置を計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_position
    starter = [@battler.sv.m_a_starter.shift]
    starter = N03.get_targets(@move_data[2], @battler) if @move_data[2] < 0
    position = [0, 0]
    position = N03.get_targets_position(starter, true, @anime_position) if starter != nil
    @position_x = position[0] + @move_data[4][0] * 100
    @position_y = position[1] + position[2] + @move_data[4][1] * 100
    @position_z = @position_y
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 円轨迹計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def orbit
    orbit_data = @move_data[8].dup
    orbit_data[0] *= 100
    orbit_data[1] *= 100
    orbit_d = []
    for i in 0...@move_time / 2
      @orbit = orbit_data[0]
      orbit_data[0] /= 2
      orbit_d = orbit_data[1]
      orbit_data[1] /= 2
    end
    @orbit = @orbit + orbit_d.reverse!
    @orbit.reverse!
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    update_hit_anime if @anime_time != 0
    update_move if @move_time != 0
    update_weapon_move if @weapon_data != []
    update_position
    update_color
    self.visible = @battler.sv.weapon_visible
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヒット時の战斗动画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_hit_anime
    @anime_time -= 1
    @action_end = true if @anime_time == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移动の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_move
    move_data_set if @move_horming && !@hit_position
    through_set(@move_time, @target_x, @target_y) if @move_time == 1 && !@hit_position
    @o += @orbit[@move_time - 1] if @orbit[@move_time - 1] != nil
    @position_x = (@position_x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
    @position_y = (@position_y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time + @o
    reset_position
    set_animation(@move_data[1][0]) if @loop && !animation?
    @move_time -= 1
    return if @move_time != 0
    @action_end = true if !@action_end_cancel
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器の动きを更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_weapon_move
    pattern = update_pattern
    set_battler_position if @move_time == 0 && !@action_end_cancel
    @real_x = @position_x / 100 + @weapon_move_data[pattern][0] / 100
    @real_y = @position_y / 100 + @weapon_move_data[pattern][1] / 100
    @real_zoom_x = @weapon_zoom_data[pattern][0]
    @real_zoom_y = @weapon_zoom_data[pattern][1]
    self.angle = @weapon_angle_data[pattern]
    self.src_rect.set(@weapon_width * pattern, 0, @weapon_width, @weapon_height) if @weapon_data[1] == 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パターンを更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_pattern
    return @battler.sv.pattern_w if @count == nil
    @count -= 1
    return @pattern if @count != 0
    @count = @max_count
    @pattern += 1
    if !@repeat && @pattern == @max_pattern
      @pattern = @max_pattern - 1
    elsif @pattern == @max_pattern
      @pattern = 0
    end
    return @pattern
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 坐标を更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_position
    self.x = (@real_x - $sv_camera.x) * $sv_camera.convert / 1000
    self.y = (@real_y - $sv_camera.y) * $sv_camera.convert / 1000
    self.x += $sv_camera.sx / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
    self.y += $sv_camera.sy / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
    self.z = @battler.sv.z + @z_plus - 10
    self.zoom_x = @real_zoom_x * $sv_camera.zoom
    self.zoom_y = @real_zoom_y * $sv_camera.zoom
    self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[4]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 貫通の处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def through_set(time, target_x, target_y)
    @hit_anime_id = N03.get_attack_anime_id(@move_data[1][1], @battler)
    @battler.sv.wait = N03.get_anime_time(@hit_anime_id) if @move_data[10][1]
    moving_x = (target_x / 100 - @position_x / 100) / time
    moving_y = (target_y / 100 - @position_y / 100) / time
    goal_x = $sv_camera.max_left - 100 if moving_x < 0
    goal_x = Graphics.width + $sv_camera.max_right + 100 if moving_x > 0
    goal_y = $sv_camera.max_top - 100 if moving_y < 0
    goal_y = Graphics.height + $sv_camera.max_bottom + 100 if moving_y > 0
    if goal_x == nil &&  goal_y == nil
      time = 0
      reset_position
    else
      time = move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
    end
    target_x = @position_x + moving_x * time * 100
    target_y = @position_y + moving_y * time * 100
    @pre_data = [time, target_x, target_y]
    @battler.sv.m_a_data.push([@move_data[11], @target_battler, @index, @auto_through_flag, []])
    @action_end_cancel = true
    @hit_position = [@real_x, @real_y, self.z]
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 到達时间試算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
    move_x = @position_x / 100
    move_y = @position_y / 100
    time = 0
    loop do
      move_x += moving_x
      move_y += moving_y
      time += 1
      return time if moving_x < 0 && move_x < goal_x
      return time if moving_x > 0 && move_x > goal_x
      return time if moving_y < 0 && move_y < goal_y
      return time if moving_y > 0 && move_y > goal_y
    end
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ミス時に消える处理から貫通处理に变換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def through_change
    @action_end_cancel = false
    @through = true
    @move_time = @pre_data[0]
    @target_x = @pre_data[1]
    @target_y = @pre_data[2]
    @pre_data = nil
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SE とフラッシュのタイミング处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation_process_timing(timing)
    return if !@timing_targets
    se_flag = true
    se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
    for target in @timing_targets
      target.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
      se_flag = false if @animation.position == 3
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 色调の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_color
    return if @battler.sv.color == []
    self.color.set(@battler.sv.color[0], @battler.sv.color[1], @battler.sv.color[2], @battler.sv.color[3])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
    self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battle_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
#  图片表示用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Battle_Picture < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开インスタンス变数 
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :action_end           # 终了フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport = nil)
    super(viewport)
    @action_end = false
    self.ox = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(battler)
    @battler = battler
    @data = @battler.sv.effect_data.shift
    @time = @data[4]
    @mirror = $sv_camera.mirror
    @mirror = false if !@data[8]
    self.opacity = @data[6][0]
    @s_x = @data[2][0] if @data[2] != []
    @s_x = Graphics.width - @data[2][0]  if @data[2] != [] && @mirror
    @s_y = @data[2][1] if @data[2] != []
    @e_x = @data[3][0] if @data[3] != []
    @e_x = Graphics.width - @data[3][0] if @data[3] != [] && @mirror
    @e_y = @data[3][1] if @data[3] != []
    @s_x = self.x if @data[2] == []
    @s_y = self.y if @data[2] == []
    @e_x = self.x if @data[3] == []
    @e_y = self.y if @data[3] == []
    self.x = @s_x
    self.y = @s_y
    return @action_end = true if @time == 0
    @move_x = (@e_x * 1.0 - @s_x) / @time
    @move_y = (@e_y * 1.0 - @s_y) / @time
    self.z = @data[5]
    return set_plane(battler) if @data[7] != []
    self.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !bitmap or @data[9] != ""
    return @action_end = true if !bitmap
    self.mirror = @mirror
    self.ox = self.bitmap.width if @mirror
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレーン移行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_plane(battler)
    @viewport = Viewport.new(@data[2][0],@data[2][1],@data[7][0],@data[7][1]) if !@viewport
    viewport = @viewport
    @plane = Plane.new(viewport) if !@plane
    @plane.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if [email protected] or @data[9] != ""
    return @action_end = true if [email protected]
    @plane.ox = @data[7][0]
    @plane.oy = @data[7][1]
    @plane.opacity = @data[6][0]
    @move_x = @remain_move[0] if @data[2] == @data[3]
    @move_y = @remain_move[1] if @data[2] == @data[3]
    @remain_move = [@move_x, @move_y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @action_end = true if [email protected]
    return if @time == 0
    return if @action_end
    @time -= 1
    return plane_update if @plane
    super
    self.x += @move_x
    self.y += @move_y
    self.opacity += @data[6][1]
    return if @time != 1
    self.x = @e_x
    self.y = @e_y
    @time = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def plane_update
    @plane.ox += @move_x
    @plane.oy += @move_y
    @plane.opacity += @data[6][1]
    @time = @data[4] if @time == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    bitmap.dispose if bitmap
    @plane.dispose if @plane
    @viewport.dispose if @viewport
    super
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Back_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
#  周期图片用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Back_Picture < Plane
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开インスタンス变数 
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :action_end           # 终了フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport = nil, index)
    super(viewport)
    @index = index
    @real_x = 0
    @real_y = 0
    @real_opacity = 0
    @move_x = 0
    @move_y = 0
    @move_opacity = 0
    @time = 0
    @switche = 0
    @action_end = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(data)
    self.bitmap = Cache.picture(data[9])
    self.z = data[6]
    @switche = data[1]
    mirror = $sv_camera.mirror
    mirror = false if !data[8]
    @move_x = data[3][0]
    @move_x *= -1 if mirror
    @move_y = data[3][1]
    @time = data[4]
    @time = -1 if @time == 0
    @real_opacity = (data[5][0] + 1) * 100
    @move_opacity = data[5][1]
    @start_opacity = data[5][0]
    @shake_ok = data[7]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    update_picture if @time != 0
    self.ox = $sv_camera.x - @real_x
    self.oy = $sv_camera.y - @real_y
    if @shake_ok
      self.ox -= $sv_camera.sx / 100
      self.oy -= $sv_camera.sy / 100
    end
    self.ox *= $sv_camera.zoom
    self.oy *= $sv_camera.zoom
    self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
    self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
    self.opacity = @real_opacity / 100
    @move_opacity *= -1 if self.opacity == 255 or self.opacity <= @start_opacity
    @switche
    @action_end = true if @switche > 0 && !$game_switches[@switche]
    @action_end = true if @switche < 0 && !$sv_camera.switches[@switche.abs]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 图片の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_picture
    @real_x += @move_x / 100
    @real_y += @move_y / 100
    @real_x = 0 if @real_x >= self.bitmap.width or @real_x <= -self.bitmap.width
    @real_y = 0 if @real_y >= self.bitmap.height or @real_y <= -self.bitmap.height
    @zoom_x = 1
    @zoom_y = 1
    @real_opacity += @move_opacity
    @time -= 1
    @time = -1 if @time < -100
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Back_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
#  ダメージ表示のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Damage < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开インスタンス变数 
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :action_end                  # POP终了フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport = nil, battler)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @time = 0
    return @action_end = true if !@battler
    @direction = -1
    @direction *= -1 if @battler.actor?
    @direction *= -1 if $sv_camera.mirror
    set_state
    set_damage
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 状态表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_state
    return if !N03::STATE_POP
    states = @battler.result.added_state_objects
    states.delete($data_states[@battler.death_state_id]) if @battler.result.hp_damage != 0
    return if states == []
    return if @battler.sv.add_state == @battler.result.added_state_objects
    @battler.sv.add_state = states.dup
    @st = []
    @st_base = []
    for i in 0...states.size
      @st = Sprite.new
      bitmap_state(@st, states)
      @st_base = []
      @st_base[0] = @direction * (-20 + 5 * i) + @battler.sv.x / 100
      @st_base[1] = -40 - @state_height * i + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
      @st.z = 1000 + i
      @st.opacity = 0
    end
    @time = @pop_time = 80
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 状态画像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bitmap_state(state, state_object)
    name = state_object.name
    state.bitmap = Cache.system("Iconset").dup
    state.src_rect.set(state_object.icon_index % 16 * 24, state_object.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    @state_height = 24
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit_count
    for i in [email protected]
      if @battler.sv.hit == nil
        @hit = i
        return @battler.sv.hit = @hit
      end
    end
    @hit = @battler.sv.hit.size
    @battler.sv.hit.push(@hit)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_damage
    return @action_end = true if !N03::DAMAGE_POP
    damage = @battler.result.hp_damage if @battler.result.hp_damage != 0
    damage = @battler.result.hp_drain  if @battler.result.hp_drain  != 0
    damage = @battler.result.mp_damage if @battler.result.mp_damage != 0
    damage = @battler.result.mp_drain  if @battler.result.mp_drain  != 0
    damage = @battler.result.tp_damage if @battler.result.tp_damage != 0
    if !damage or damage == 0
      @action_end = true if @st == nil
      return # 状态だけPOPする設定を考慮して@action_endは返さない
    end
    hit_count
    #@hit = @battler.sv.hit
    #@battler.sv.hit += 1 if damage != 0
    file = N03::DAMAGE_PLUS if damage > 0
    file = N03::DAMAGE_MINUS if damage < 0
    add_file = N03::DAMAGE_MP if @battler.result.mp_damage != 0
    add_file = N03::DAMAGE_TP if @battler.result.tp_damage != 0
    adjust_x = N03::DAMAGE_ADJUST
    @num = []
    @num_base = []
    damage = damage.abs
    max_num = damage.to_s.size
    max_num += 1 if add_file != nil
    for i in 0...max_num
      @num = Sprite.new
      if add_file != nil && i == max_num - 1
        @num.bitmap = Cache.system(add_file)
        cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
        sw = 0 if sw == nil
      else
        @num.bitmap = Cache.system(file)
        cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
        sw = @num.bitmap.width / 10
        @num.src_rect.set(cw * sw, 0, sw, @num.bitmap.height)
      end
      @num_base = []
      @num_base[0] = (sw + adjust_x) * i * -1 + (@battler.sv.x / 100)
      @num_base[1] =  -(@num.bitmap.height / 3) - i * 2 - @hit * 2 + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
      @num_base[0] -= @num.bitmap.width / 2 - adjust_x if add_file != nil && i == max_num - 1
      @num.z = 1000 + i + @hit * 10
    end
    @time = @pop_time = 80
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return if @time == 0
    for i in [email protected] do update_state_move(@st, i) end if @st != nil
    for i in [email protected] do update_num_move(@num, i) end if @num != nil
    @time -= 1
    @action_end = true if @time == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 状态画像の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_state_move(state, index)
    min = @pop_time - index * 2
    case @time
    when min-15..min
      @st_base[index][0] += @direction
      state.opacity += 25
    when min-80..min-50
      @st_base[index][0] += @direction
      state.opacity -= 25
    end
    state.x = (@st_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
    state.y = (@st_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 数值の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_num_move(num, index)
    min = @pop_time - index * 2
    case @time
    when min-1..min
      @num_base[index][0] += @direction * @hit
      @num_base[index][1] -= 5 + @hit * 2
    when min-3..min-2
      @num_base[index][0] += @direction * @hit
      @num_base[index][1] -= 4 + @hit * 2
    when min-6..min-4
      @num_base[index][0] += @direction
      @num_base[index][1] -= 3 + @hit * 2
    when min-14..min-7
      @num_base[index][0] += @direction
      @num_base[index][1] += 2
    when min-17..min-15
      @num_base[index][1] -= 2 + @hit * 2
    when min-23..min-18
      @num_base[index][1] += 1
    when min-27..min-24
      @num_base[index][1] -= 1
    when min-30..min-28
      @num_base[index][1] += 1
    when min-33..min-31
      @num_base[index][1] -= 1
    when min-36..min-34
      @num_base[index][1] += 1
    end
    num.x = (@num_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
    num.y = (@num_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
    num.opacity = 256 - (12 - @time) * 32
    num.visible = false if @time == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @battler.sv.hit[@hit] = nil if @hit
    bitmap.dispose if bitmap
    for i in [email protected] do @num.dispose end if @num != nil
    for i in [email protected] do @st.dispose end if @st != nil
    super
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Skill_name
#------------------------------------------------------------------------------
#  技能名を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Skill_name < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(text)
    super(0, 0, Graphics.width, line_height + standard_padding * 2)
    draw_text(4, 0, Graphics.width - 64, line_height,text, 1)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Sideview
#------------------------------------------------------------------------------
#  サイドビュー独自のスプライトをまとめたクラスです。
#==============================================================================
class Spriteset_Sideview
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport)
    @viewport = viewport
    @weapons = []
    @pictures = []
    @back_pic = []
    @damage = []
    $sv_camera.setup
    N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["回合开始"].dup)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    update_battler_data
    update_damage
    update_pictures
    update_back_pic
    update_weapons
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーデータの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_battler_data
    for battler in $game_party.battle_members + $game_troop.members
      weapon_end(battler) if battler.sv.weapon_end
      next if battler.sv.effect_data == []
      for effect_data in battler.sv.effect_data do set_effects(battler, effect_data) end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ画像の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_damage
    for i in [email protected]
      next if @damage == nil
      @damage.update if @damage != nil
      next if !@damage.action_end
      @damage.dispose
      @damage = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 图片动作の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_pictures
    for i in [email protected]
      next if @pictures == nil
      @pictures.update if @pictures != nil
      next if !@pictures.action_end
      @pictures.dispose
      @pictures = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 周期图片の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_back_pic
    set_back_pic if $sv_camera.program_picture != []
    for i in 0...@back_pic.size
      next if @back_pic == nil
      @back_pic.update if @back_pic != nil
      next if !@back_pic.action_end
      @back_pic.dispose
      @back_pic = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器动作の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_weapons
    for i in [email protected]
      next if @weapons == nil
      @weapons.update if @weapons != nil
      next if !@weapons.action_end
      @weapons.dispose
      @weapons = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_damage_pop(target)
    for i in [email protected]
      next if @damage != nil
      return @damage = Sprite_Damage.new(@viewport, target)
    end
    @damage.push(Sprite_Damage.new(@viewport, target))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 周期图片运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_back_pic
    for data in $sv_camera.program_picture
      if @back_pic[data[2]] != nil
        @back_pic[data[2]].dispose
        @back_pic[data[2]] = nil
      end
      @back_pic[data[2]] = Sprite_Back_Picture.new(@viewport, data[2])
      @back_pic[data[2]].setup(data)
    end
    $sv_camera.program_picture = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エフェクト开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_effects(battler, effect_data)
    case effect_data[0]
    when "pic" ; set_pictures(battler, effect_data)
    when  "wp" ; set_weapons(battler,  true)
    when "m_a" ; set_weapons(battler, false)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 图片动作运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_pictures(battler, effect_data)
    @pictures[effect_data[1]] = Sprite_Battle_Picture.new if @pictures[effect_data[1]] == nil
    @pictures[effect_data[1]].set(battler)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器动作运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_weapons(battler, weapon_flag, test = true)
    for i in [email protected]
      next if @weapons != nil
      @weapons = Sprite_Weapon.new(@viewport, i, battler)
      battler.sv.weapon_index.push(i) if weapon_flag
      return i
    end
    @weapons.push(Sprite_Weapon.new(@viewport, @weapons.size, battler))
    battler.sv.weapon_index.push(@weapons.size - 1) if weapon_flag
    return @weapons.size - 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーの武器动作终了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_end(battler)
    battler.sv.weapon_end = false
    for index in battler.sv.weapon_index
      weapon_index = battler.sv.weapon_index.shift
      @weapons[weapon_index].dispose if @weapons[weapon_index] != nil
      @weapons[weapon_index] = nil
    end
    battler.sv.weapon_index.compact!
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヒット時の战斗动画运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
    weapon = @weapons[weapon_index]
    for target in hit_targets
      next @weapons[@hit_index].timing_battler_set(target) if @hit_index != nil
      @hit_index = set_weapons(battler, false, false)
      @weapons[@hit_index].set_hit_animation(weapon.hit_position, weapon.hit_anime_id, target)
    end
    @hit_index = nil
    if !weapon.through && !miss
      @weapons[weapon_index].dispose
      @weapons[weapon_index] = nil
    else
      @weapons[weapon_index].through_change
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● サイドビューデータの初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_sideview
    $sv_camera.reset
    for member in $game_troop.members + $game_party.battle_members do member.sv.reset end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    dispose_effects(@weapons)
    dispose_effects(@pictures)
    dispose_effects(@back_pic)
    dispose_effects(@damage)
    reset_sideview
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エフェクト画像の解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_effects(effects)
    for i in 0...effects.size
      effects.dispose if effects != nil
      effects = nil
    end
  end
end


#==============================================================================
# ■ Sprite_Battle_Back
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘背景用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Battle_Back < Plane
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport = nil, index, battleback_name)
    super(viewport)
    @index = index
    if @index == 1
      data = N03::FLOOR1_DATA[battleback_name]
      data = N03::FLOOR1_DATA["全Battlebacks1"] if data == nil
    elsif @index == 2
      data = N03::FLOOR2_DATA[battleback_name]
      data = N03::FLOOR2_DATA["全Battlebacks2"] if data == nil
    end   
    data = data.dup
    @adjust_position = data[0]
    @zoom_x = data[1][0] / 100.0
    @zoom_y = data[1][1] / 100.0
    @shake_on = data[2]
    $game_switches[data[3]] = true if data[3] > 0
    $sv_camera.switches[data[3].abs] = true if data[3] < 0
    reset_scroll
    reset_back_data(battleback_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景スクロールを初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_scroll
    @scroll_x = 0
    @scroll_y = 0
    @move_x = 0
    @move_y = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景データを初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_back_data(battleback_name)
    @back_data = []
    @active_data = ["scroll",0, @move_x, @move_y, false, battleback_name,""]
    start_back_data(@active_data)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景画像のセッティング
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_graphics(new_bitmap)
    self.bitmap = new_bitmap
    @base_x = (self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width) / 2 + @adjust_position[0]
    @base_y = (self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height) / 2 + @adjust_position[1]
    # 限界坐标を取得
    max_top =  0
    max_bottom = self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height
    max_left = 0
    max_right = self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width
    exist = true
    exist = false if self.bitmap.height == 32 && self.bitmap.width == 32
    $sv_camera.setting(@index, [max_top, max_bottom, max_left, max_right, @base_x, @base_y,exist])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return if !bitmap
    update_back_data
    update_scroll unless @move_x == 0 && @move_y == 0
    update_color
    update_position
    update_back_adjust if @bt_back != nil
    create_back_adjust if @bt_back == nil && !@active_data[10] && @scroll_x == 0 && @scroll_y == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景データを更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_back_data
    delete = true if @active_data[1] > 0 && !$game_switches[@active_data[1]]
    delete = true if @active_data[1] < 0 && !$sv_camera.switches[@active_data[1].abs]
    return if !delete
    for i in 0...@back_data.size
      @back_data = nil if @back_data[1] > 0 && !$game_switches[@back_data[1]]
      @back_data = nil if @back_data[1] < 0 && !$sv_camera.switches[@back_data[1].abs]
    end
    @back_data.compact!
    next_back_data
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次の背景データをセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_back_data
    @back_data.delete(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
    @back_data.push(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
    @active_data = nil
    data = @back_data.pop
    @back_data = [@active_data] if @back_data.size == 0
    start_back_data(data)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景データを运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_back_data(data)
    return if back_data_remain(data)
    bt_back_dispose
    pre_active_data = @active_data
    @active_data[8] = [@back_name, @move_x, @move_y, @scroll_x, @scroll_y] if @active_data != nil
    @back_data.push(@active_data)     if @active_data != nil
    @active_data = data.dup
    @active_data[5] = @back_name      if @active_data[5] == ""
    @active_data[9] = set_back_adjust if @active_data[9] == nil
    back_data_scroll_on               if @active_data[8] == nil && @active_data[9][0] == false
    set_remain_back_data              if @active_data[8] != nil
    create_back(@active_data[5])      if @active_data[9][0] == false
    create_back_adjust                if @active_data[10]
    @active_data[11] = pre_active_data if pre_active_data && @active_data[7] == false
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景データの保留
  #--------------------------------------------------------------------------
  def back_data_remain(data)
    remain = false
    remain = true if data[6] != "" && @active_data != nil && @active_data[9] != nil && @active_data[9][0] != false
    remain = true if @active_data != nil && @active_data[7] == false
    return remain if !remain
    @remain = true
    @back_data.push(data)
    return remain
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景变更補正データをセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_back_adjust
    bt_adjust = []
    sign = -1
    if @active_data[6] == ""
      reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 &&  @active_data[3][1] == 0
      bt_adjust = [false,false,0,0]
      return bt_adjust
    elsif @move_x != 0 or @active_data[3][0] != 0
      sign = 1 if @move_x < 0
      bt_adjust[0] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign, 0]
      bt_adjust[1] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign * 2, 0]
    elsif @move_y != 0 or @active_data[3][1] != 0
      sign = 1 if @move_y < 0
      bt_adjust[0] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign]
      bt_adjust[1] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign * 2]
    else
      reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 &&  @active_data[3][1] == 0
      bt_adjust = [false,false,0,0]
      return bt_adjust
    end
    bt_adjust[2] = [bt_adjust[0][0], bt_adjust[0][1]]
    return bt_adjust
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景スクロールデータを运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def back_data_scroll_on
    mirror = $sv_camera.mirror
    mirror = false if !@active_data[4]
    @move_x = @active_data[3][0]
    @move_x *= -1 if mirror
    @move_y = @active_data[3][1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 保持している背景データを运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_remain_back_data
    return back_data_scroll_on if @move_x != 0 or @move_y != 0
    create_back(@active_data[8][0])
    @move_x    = @active_data[8][1]
    @move_y    = @active_data[8][2]
    @scroll_x  = @active_data[8][3]
    @scroll_y  = @active_data[8][4]
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景画像の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_back(back_name)
    return if back_name == @back_name or back_name == ""
    self.bitmap = Cache.battleback1(back_name) if @index == 1
    self.bitmap = Cache.battleback2(back_name) if @index == 2
    @back_name = back_name
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景变更補正画像の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_back_adjust
    return if @active_data[9][0] == false
    @active_data[10] = true
    mirror = $sv_camera.mirror
    mirror = false if !@active_data[4]
    @bt_back = []
    @bt_back[0] = Sprite.new(viewport)
    @bt_back[0].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[6]) if @index == 1
    @bt_back[0].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[6]) if @index == 2
    @bt_back[0].mirror = mirror
    @bt_back[1] = Sprite.new(viewport)
    @bt_back[1].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[5]) if @index == 1
    @bt_back[1].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[5]) if @index == 2
    @bt_back[1].mirror = mirror
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景スクロールの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_scroll
    @scroll_x += @move_x
    @scroll_y += @move_y
    @scroll_x = 0 if @scroll_x / 100 >= self.bitmap.width * @zoom_x or @scroll_x / 100 <= -self.bitmap.width * @zoom_x
    @scroll_y = 0 if @scroll_y / 100 >= self.bitmap.height * @zoom_y or @scroll_y / 100 <= -self.bitmap.height * @zoom_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 色调变更の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_color
    color_set if $sv_camera.color_set[@index] != nil
    return if @color_data == nil
    @color_data[4] -= 1
    if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
      @color_data[4] = @color_data[5]
      @color_data[5] = 0
      @color_data[6] = [0,0,0,0]
    elsif @color_data[4] == 0
      @remain_color_data = @color_data
      return @color_data = nil
    end  
    for i in 0..3
      @color_data = (@color_data * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6]) / @color_data[4]
    end  
    self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 坐标の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_position
    self.ox = $sv_camera.x + @base_x - @scroll_x / 100
    self.oy = $sv_camera.y + @base_y - @scroll_y / 100
    self.ox -= $sv_camera.sx / 100 if @shake_on
    self.oy -= $sv_camera.sy / 100 if @shake_on
    self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
    self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
    self.ox *= $sv_camera.zoom
    self.oy *= $sv_camera.zoom
    self.z = @index * 10
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景变更補正画像を更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_back_adjust
    @active_data[9][0][0] = 0 if @scroll_x == 0
    @active_data[9][0][1] = 0 if @scroll_y == 0
    @active_data[9][1][0] -= @active_data[9][2][0] if @scroll_x == 0
    @active_data[9][1][1] -= @active_data[9][2][1] if @scroll_y == 0
    for i in 0...@bt_back.size
      @bt_back.x = -self.ox + @active_data[9][0] * $sv_camera.zoom
      @bt_back.y = -self.oy + @active_data[9][1] * $sv_camera.zoom
      @bt_back.zoom_x = self.zoom_x
      @bt_back.zoom_y = self.zoom_y
      @bt_back.z = self.z + 1
      @bt_back.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
    end
    back_data_scroll_on if @active_data[9][0][0] == 0 && @active_data[9][0][1] == 0
    return unless @active_data[9][1][0] == 0 && @active_data[9][1][1] == 0
    bt_back_dispose
    create_back(@active_data[5])
    @active_data[9][0] = false
    next_back_data if @remain && @back_data.size != 1
    @remain = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 色调变更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def color_set
    set = $sv_camera.color_set[@index]
    $sv_camera.color_set[@index] = nil
    set[4] = 1 if set[4] == 0
    @remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
    @color_data = @remain_color_data
    @color_data[4] = set[4]
    @color_data[5] = set[5]
    @color_data[6] = set
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景变更補正画像の解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bt_back_dispose
    for i in 0...@bt_back.size do @bt_back.dispose end if @bt_back != nil
    @bt_back = nil
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    bitmap.dispose if bitmap
    bt_back_dispose
    super
  end
end  
  
#==============================================================================
# ■ Battle_Camera
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘カメラやバトルプログラムを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Battle_Camera
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开インスタンス变数 
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :sx                 # 摇晃X坐标
  attr_reader   :sy                 # 摇晃Y坐标
  attr_reader   :max_top            # 上限界坐标
  attr_reader   :max_bottom         # 下限界坐标
  attr_reader   :max_left           # 左限界坐标
  attr_reader   :max_right          # 右限界坐标
  attr_accessor :switches           # サイドビュー専用スイッチ
  attr_accessor :color_set          # 色调变更データ
  attr_accessor :wait               # 戦闘シーンの强制ウエイト
  attr_accessor :win_wait           # 戦闘勝利前のウエイト
  attr_accessor :mirror             # 画面反转フラグ
  attr_accessor :program_scroll     # バトルプログラム 背景の自动スクロール
  attr_accessor :program_picture    # バトルプログラム 周期图片
  attr_accessor :event              # 常见イベント呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @switches = []
    @max_data = []
    @color_set = []
    @wait = 0
    @win_wait = false
    @mirror = false
    @event = false
    setup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カメラX坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x
    return @x / 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カメラY坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y
    return @y / 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ズーム率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom
    return @zoom * 0.001
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ズーム率による坐标变換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert
    return @zoom
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カメラセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup
    @x = 0
    @y = 0
    @sx = 0
    @sy = 0
    @zoom = 1000
    @time = 0
    @shake_time = 0
    program_setup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カメラ初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset
    @switches = []
    @max_data = []
    @color_set = []
    @wait = 0
    @win_wait = false
    @mirror = false
    program_setup(false)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルプログラムのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def program_setup(check = true)
    @played_program  = []
    @program_switch  = []
    @program_sound   = []
    @program_scroll  = []
    @program_se      = []
    @program_shake   = []
    @program_color   = []
    @program_picture = []
    @program_base = N03::BATTLE_PROGRAM.values.dup
    program_check if check
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルプログラムのチェック
  #--------------------------------------------------------------------------
  def program_check
    for data in @program_base
      if program_start?(data) && !@played_program.include?(data)
        @played_program.push(data.dup)
        @program_scroll.push(data.dup)  if data[0] == "scroll"
        @program_picture.push(data.dup) if data[0] == "kpic"
        start_sound(data.dup)           if data[0] == "sound"
        start_program_switch(data.dup)  if data[0] == "switch"
        start_program_se(data.dup)      if data[0] == "keep_se"
        start_program_shake(data.dup)   if data[0] == "keep_sk"
        start_program_color(data.dup)   if data[0] == "keep_c"
      else
        @played_program.delete(data)  if !program_start?(data)
        @program_scroll.delete(data)  if data[0] == "scroll"
        @program_picture.delete(data) if data[0] == "kpic"
        @program_switch.delete(data)  if data[0] == "switch"
        @program_sound.delete(data)   if data[0] == "sound"
        @program_se.delete(data)      if data[0] == "keep_se"
        @program_shake.delete(data)   if data[0] == "keep_sk"
        @program_color.delete(data)   if data[0] == "keep_c"
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルプログラムの开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def program_start?(data)
    start = false
    start = true if $game_switches[data[1].abs] && data[1] > 0
    start = true if @switches[data[1].abs] && data[1] < 0
    return start
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルプログラム スイッチ操作の开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_program_switch(data)
    data[4] = data[4] + rand(data[5] + 1)
    data[4] = 1 if data[4] <= 0
    @program_switch.push(data)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スイッチ操作の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_program_switch
    for data in @program_switch
      data[4] -= 1
      next @program_switch.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
      next @program_switch.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
      next if data[4] != 0
      for id in data[2]
        $game_switches[id] = true if id > 0
        @switches[id.abs] = true  if id < 0
      end
      for id in data[3]
        $game_switches[id] = false if id > 0
        @switches[id.abs] = false  if id < 0
      end
      @program_switch.delete(data)
      program_check
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルプログラム BGM/BGSの开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_sound(data)
    @program_sound.push(data)
    name = data[5]
    case data[2]
    when "se"
      Audio.se_play("Audio/SE/" + name, data[4], data[3])
    when "bgm"
      name = RPG::BGM.last.name if data[5] == ""
      Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, data[4], data[3])
    when "bgs"
      name = RPG::BGS.last.name if data[5] == ""
      Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, data[4], data[3])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルプログラム 周期SEの开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_program_se(data)
    data[3] = [data[2], data[3]]
    data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
    @program_se.push(data)
    Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4]) if data[6]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 周期SEの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_program_se
    for data in @program_se
      data[2] -= 1
      next @program_se.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
      next @program_se.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
      next if data[2] != 0
      Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4])
      data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルプログラム 周期摇晃の开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_program_shake(data)
    data[3] = [data[2], data[3]]
    data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
    @program_shake.push(data)
    shake(data[4], data[5], data[6]) if data[7]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 周期摇晃の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_program_shake
    for data in @program_shake
      data[2] -= 1
      next @program_shake.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
      next @program_shake.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
      next if data[2] != 0
      shake(data[4], data[5], data[6])
      data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルプログラム 周期色调变更の开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_program_color(data)
    data[3] = [data[2], data[3]]
    data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
    data[7] = true if data[4] == 0 or data[4] == 4
    case data[4]
    when 1   ;data[4] = $game_troop.members
    when 2   ;data[4] = $game_party.battle_members
    when 3,4 ;data[4] = $game_troop.members + $game_party.battle_members
    else ;data[4] = []
    end
    @program_color.push(data)
    return if !data[6]
    for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
    @color_set[1] = data[5] if data[7]
    @color_set[2] = data[5] if data[7]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 周期色调变更の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_program_color
    for data in @program_color
      data[2] -= 1
      next @program_color.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
      next @program_color.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
      next if data[2] != 0
      for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
      @color_set[1] = data[5] if data[7]
      @color_set[2] = data[5] if data[7]
      data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● トランジション运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition(data)
    Graphics.transition(data[2], "Graphics/Pictures/" + data[3], data[1])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景からカメラの限界值を取得  data = [max_top, max_bottom, max_left, max_right]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setting(index, data)
    @max_data[index - 1] = data
    return if index != 2
    setup
    # カメラの中心坐标
    @center_x     = (Graphics.width / 2 + N03::CAMERA_POSITION[0]) * 100
    @center_y     = (Graphics.height / 2 + N03::CAMERA_POSITION[1]) * 100
    # 上下左右の移动限界距離
    @max_top    = [@max_data[0][5], @max_data[1][5]].min * -1
    @max_bottom = [@max_data[0][1], @max_data[1][1]].min + @max_top
    @max_left   = [@max_data[0][4], @max_data[1][4]].min  * -1
    @max_right  = [@max_data[0][3], @max_data[1][3]].min + @max_left
    exist_data = @max_data[0] if !@max_data[1][6]
    exist_data = @max_data[1] if !@max_data[0][6]
    @max_top    = exist_data[5] * -1        if exist_data != nil
    @max_bottom = exist_data[1] + @max_top  if exist_data != nil
    @max_left   = exist_data[4] * -1        if exist_data != nil
    @max_right  = exist_data[3] + @max_left if exist_data != nil
    @max_top = @max_bottom = @max_left = @max_right = 0 if !@max_data[1][6] && !@max_data[0][6]
    @max_width    = @max_right - @max_left + Graphics.width
    @max_height   = @max_bottom - @max_top + Graphics.height
    # ズームアウト限界值
    max_zoom_x    = 100 * Graphics.width / @max_width
    max_zoom_y    = 100 * Graphics.height / @max_height
    @max_zoom_out = [max_zoom_x, max_zoom_y].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カメラ移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move(target_x, target_y, zoom, time, screen = true)
    # 戦闘背景以上のサイズまでズームアウトしないよう调整
    @target_zoom = [zoom * 0.01, @max_zoom_out * 0.01].max
    target_x *= -1 if screen && @mirror
    # ズーム分の中心坐标補正
    if screen && @target_zoom != 1
      target_x = target_x + @center_x
      target_y = target_y + @center_y
    end
    adjust_x = @center_x * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
    adjust_y = @center_y * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
    adjust_x = 0 if adjust_x.nan?
    adjust_y = 0 if adjust_y.nan?
    adjust_x = @center_x if !screen && adjust_x == 0
    adjust_y = @center_y if !screen && adjust_y == 0
    @target_x = target_x - adjust_x.to_i
    @target_y = target_y - adjust_y.to_i
    @target_zoom = (@target_zoom * 1000).to_i
    @zoom = @zoom.to_i
    limit_test
    # 时间0の場合は即运行
    return @time = time.abs if time != 0
    @time = 1
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 限界坐标の試算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def limit_test
    new_width = @max_width * @target_zoom / 1000
    new_height = @max_height * @target_zoom / 1000
    new_max_right = @max_right - (@max_width - new_width)
    new_max_bottom = @max_bottom - (@max_height - new_height)
    # 画面の移动先が限界の場合、限界坐标をセット
    if @target_x < @max_left * 100
      @target_x = @max_left * 100
    end
    if @target_x > new_max_right * 100
      @target_x = new_max_right * 100
    end
    if @target_y < @max_top * 100
      @target_y = @max_top * 100
    end
    if @target_y > new_max_bottom * 100
      @target_y = new_max_bottom * 100
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面の摇晃
  #--------------------------------------------------------------------------
  def shake(power, speed, time)
    @shake_x = power[0] * 100
    @shake_y = power[1] * 100
    @power_time_base = @power_time = speed
    @shake_time = time
    update_shake
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 摇晃の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shake
    @sx = (@sx * (@power_time - 1) + @shake_x) / @power_time
    @sy = (@sy * (@power_time - 1) + @shake_y) / @power_time
    @power_time -= 1
    @shake_time -= 1
    return @sx = @sy = 0 if @shake_time == 0
    return if @power_time != 0
    @power_time = @power_time_base
    @shake_x = @shake_x * -4 / 5
    @shake_y = @shake_y * -4 / 5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    update_shake if @shake_time != 0
    update_program
    return if @time == 0
    @x = (@x * (@time - 1) + @target_x) / @time
    @y = (@y * (@time - 1) + @target_y) / @time
    @zoom = (@zoom * (@time - 1) + @target_zoom) / @time
    @time -= 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_program
    update_program_switch if @program_switch != []
    update_program_se     if @program_se != []
    update_program_shake  if @program_shake != []
    update_program_color  if @program_color != []
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の处理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新(基本)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_basic_scene_battle_n03 update_basic
  def update_basic
    update_basic_scene_battle_n03
    $sv_camera.update
    $sv_camera.wait = N03::TURN_END_WAIT + 1 if $sv_camera.win_wait
    camera_wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カメラウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def camera_wait
    process_event if $sv_camera.event
    $sv_camera.event = false if $sv_camera.event
    while $sv_camera.wait != 0
      Graphics.update
      Input.update
      update_all_windows
      $game_timer.update
      $game_troop.update
      $sv_camera.update
      @spriteset.update
      update_info_viewport
      update_message_open
      $sv_camera.wait -= 1 if $sv_camera.wait > 0
      $sv_camera.wait = 1 if $sv_camera.wait == 0 && @spriteset.effect?
      BattleManager.victory if $sv_camera.win_wait && $sv_camera.wait == 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カメラウェイトのセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_camera_wait(time)
    $sv_camera.wait = time
    camera_wait
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エフェクト运行が终わるまでウェイト ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_for_effect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターン开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias turn_start_scene_battle_n03 turn_start
  def turn_start
    turn_start_scene_battle_n03
    N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["回合结束"].dup)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターン终了
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias turn_end_scene_battle_n03 turn_end
  def turn_end
    turn_end_scene_battle_n03
    for member in $game_troop.members + $game_party.members
      N03.set_damage(member, member.sv.result_damage[0],member.sv.result_damage[1])
      member.sv.result_damage = [0,0]
      @spriteset.set_damage_pop(member) if member.result.hp_damage != 0 or member.result.mp_damage != 0
    end
    set_camera_wait(N03::TURN_END_WAIT)
    N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["回合开始"].dup) if $game_party.inputable?
    @log_window.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能/物品の使用 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_item
    item = @subject.current_action.item
    display_item(item)
    @subject.use_item(item)
    refresh_status
    @targets = @subject.current_action.make_targets.compact
    @targets = [@subject] if @targets.size == 0
    set_substitute(item)
    for time in item.repeats.times do play_sideview(@targets, item) end
    end_reaction(item)
    display_end_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能/物品名の表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_item(item)
    return @log_window.display_use_item(@subject, item) if N03::BATTLE_LOG
    @log_window.off
    @skill_name_window = Window_Skill_name.new(item.name) unless N03::NO_DISPLAY_SKILL_ID.include?(item.id) && item.is_a?(RPG::Skill)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能/物品名の表示终了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_end_item
    @skill_name_window.dispose if @skill_name_window != nil
    @skill_name_window = nil
    set_camera_wait(N03::ACTION_END_WAIT) if @subject.sv.derivation_skill_id == 0
    @log_window.clear if N03::BATTLE_LOG
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 反击/魔法反射/身代わり处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_reaction(item)
    end_substitute if @substitute != nil
    set_reflection(item) if @reflection_data != nil
    set_counter_attack if @counter_attacker != nil
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 反击の发动 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def invoke_counter_attack(target, item)
    return if @subject.sv.counter_id != 0
    @counter_attacker = [] if @counter_attacker == nil
    return apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item) if !target.movable?
    @log_window.add_text(sprintf(Vocab::CounterAttack, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
    target.sv.counter_id = target.sv.counter_skill_id
    @counter_attacker.push(target)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔法反射の发动 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def invoke_magic_reflection(target, item)
    return if @subject.sv.reflection_id != 0
    @log_window.add_text(sprintf(Vocab::MagicReflection, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
    target.sv.reflection_id = target.sv.reflection_anime_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 身代わりの適用 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def apply_substitute(target, item)
    return target if @substitute == nil
    return target if !check_substitute(target, item)
    return @substitute
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 身代わりセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_substitute(item)
    @substitute = N03.get_enemy_unit(@subject).substitute_battler
    return if @substitute == nil
    s_targets = []
    for i in [email protected]
      next if @targets == @substitute
      next if !check_substitute(@targets, item)
      @log_window.add_text(sprintf(Vocab::Substitute, @substitute.name, @targets.name))
      @targets.sv.start_action(@targets.sv.substitute_receiver_start_action)
      s_targets.push(@targets)
      @targets = @substitute
    end
    return @substitute = nil if s_targets == []
    @substitute.sv.set_target(s_targets)
    @substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_start_action)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 身代わり终了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_substitute
    for member in @substitute.sv.target_battler
      member.sv.start_action(member.sv.substitute_receiver_end_action)
    end  
    @substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_end_action)
    @substitute = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 反击
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_counter_attack
    pre_subject = @subject
    for attacker in @counter_attacker
      @subject = attacker
      item = $data_skills[attacker.sv.counter_skill_id]
      play_sideview([pre_subject], item)
    end
    # 同一カウンター者を考慮してカウンターIDの初期化は动作后に运行
    for attacker in @counter_attacker do attacker.sv.counter_id = 0 end
    @subject = pre_subject
    @counter_attacker = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔法反射
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_reflection(item)
    @log_window.back_to(1)
    for data in @reflection_data
      @subject.sv.damage_action(@subject, item)
      N03.set_damage_anime_data([@subject], @subject, data)
      apply_item_effects(@subject, item)
      @spriteset.set_damage_pop(@subject)
    end
    set_camera_wait(N03.get_anime_time(@reflection_data[0][0]))
    @reflection_data = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● サイドビュー动作运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_sideview(targets, item)
    @subject.sv.set_target(targets)
    return if @subject.sv.attack_action(item) == nil
    return if [email protected]?
    return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && !N03.targets_alive?(targets)
    @subject.sv.start_action(@subject.sv.attack_action(item))
    @subject.sv.unshift_action(@subject.sv.flash_action) if @subject.flash_flg
    @subject.sv.active = true
    @subject.sv.command_action = false
    loop do
      update_basic
      data = @subject.sv.play_data
      @targets = N03.s_targets(@subject) if data[0] == "second_targets_set"
      N03.targets_set(@subject)          if data[0] == "targets_set"
      @immortal = N03.immortaling        if data[0] == "no_collapse" && !N03.dead_attack?(@subject, item)
      @immortal = N03.unimmortaling      if data[0] == "collapse"
      next set_move_anime(item)          if @subject.sv.m_a_data != []
      set_damage(item)                   if @subject.sv.set_damage
      break N03.derived_skill(@subject)  if @subject.sv.derivation_skill_id != 0
      break                              if @subject.sv.action_end or @subject.hidden?
    end
    @immortal = N03.unimmortaling        if @immortal
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージの运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_damage(item)
    targets = @targets
    targets = [@subject.sv.individual_targets[0]] if @subject.sv.individual_targets.size != 0
    for target in targets do damage_anime(targets.dup, target, item) end
    @subject.sv.set_damage = false
    @subject.sv.damage_anime_data = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ战斗动画处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_anime(targets, target, item)
    @log_window.back_to(1) if @log_window.line_number == 5
    return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && target.dead?
    @miss = false
    invoke_item(target,item)
    if target.result.missed
      target.sv.miss_action(@subject, item)
      return @miss = true
    elsif target.result.evaded or target.sv.counter_id != 0
      target.sv.evasion_action(@subject, item)
      return @miss = true
    elsif target.sv.reflection_id != 0
      N03.set_damage_anime_data(targets, target, [target.sv.reflection_id, false, false, true])
      target.sv.reflection_id = 0
      @reflection_data = [] if @reflection_data == nil
      return @reflection_data.push([N03.get_attack_anime_id(-3, @subject), false, false, true])
    end
    target.sv.damage_action(@subject, item)
    N03.set_damage(@subject, -target.result.hp_drain, -target.result.mp_drain) if target != @subject
    @spriteset.set_damage_pop(target)
    @spriteset.set_damage_pop(@subject) if target != @subject && @subject.result.hp_damage != 0 or @subject.result.mp_damage != 0
    N03.set_damage_anime_data(targets, target, @subject.sv.damage_anime_data) if @subject.sv.damage_anime_data != []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 飛ばし动画处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_move_anime(item)
    for data in @subject.sv.m_a_data
      @subject.sv.damage_anime_data = data[4]
      hit_targets = []
      for target in data[1]
        damage_anime(data[1], target, item) if data[0]
        hit_targets.push(target) if !@miss
      end
      @miss = false if !data[3]
      @spriteset.set_hit_animation(@subject, data[2], hit_targets, @miss)
    end
    @subject.sv.set_damage = false
    @subject.sv.m_a_data = []
  end
end

#==============================================================================
# ■ DataManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。
#==============================================================================
module DataManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 各種ゲームオブジェクトの作成 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.create_game_objects
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_timer         = Game_Timer.new
    $game_message       = Game_Message.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    $sv_camera          = Battle_Camera.new
  end
end

#==============================================================================
# ■ BattleManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘の進行を管理するモジュールです。
#==============================================================================
module BattleManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エンカウント時の处理 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.on_encounter
    @preemptive = (rand < rate_preemptive)
    @surprise = (rand < rate_surprise && !@preemptive)
    $sv_camera.mirror = @surprise if N03::BACK_ATTACK
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 勝利の处理 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.process_victory
    $sv_camera.win_wait = true
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 勝利
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.victory
    $sv_camera.win_wait = false
    N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["战斗结束时"].dup)
    for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.win) if member.movable? end
    play_battle_end_me
    replay_bgm_and_bgs
    $game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
    display_exp
    gain_gold
    gain_drop_items
    gain_exp
    SceneManager.return
    battle_end(0)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 逃走の处理 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.process_escape
    $game_message.add(sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name))
    success = @preemptive ? true : (rand < @escape_ratio)
    Sound.play_escape
    if success
      process_abort
      for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape) if member.movable? end
    else
      @escape_ratio += 0.1
      $game_message.add('\.' + Vocab::EscapeFailure)
      $game_party.clear_actions
      for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape_ng) if member.movable? end
    end
    wait_for_message
    return success
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次の指令输入へ ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.next_command
    begin
      if !actor || !actor.next_command
        $game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = true
        @actor_index += 1
        if @actor_index >= $game_party.members.size
          for member in $game_party.battle_members.reverse
            break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
          end
          return false
        end
      end
    end until actor.inputable?
    actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor != nil && actor.inputable?
    if pre_actor
      pre_actor.sv.start_action(pre_actor.sv.command_a) if pre_actor != nil && pre_actor.inputable?
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前の指令输入へ ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.prior_command
    begin
      if !actor || !actor.prior_command
        $game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = false
        @actor_index -= 1
        if @actor_index < 0
          for member in $game_party.battle_members
            break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
          end
          return false
        end
      end
    end until actor.inputable?
    actor.make_actions if actor.inputable?
    actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor.inputable?
    after_actor.sv.start_action(after_actor.sv.command_a) if after_actor != nil && after_actor.inputable?
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指令输入前のアクターを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.pre_actor
    return if @actor_index == 0
    $game_party.members[@actor_index - 1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指令输入后のアクターを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.after_actor
    $game_party.members[@actor_index + 1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘行动者を前に追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.unshift_action_battlers(battler)
    @action_battlers.unshift(battler)
  end
end  

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  スプライトや行动に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开インスタンス变数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :sv                     # サイドビューデータ
  attr_accessor :flash_flg              # 閃きフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_game_battler_n03 initialize
  def initialize
    initialize_game_battler_n03
    @sv = SideView.new(self)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 現在の戦闘行动を除去
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias remove_current_action_game_battler_n03 remove_current_action
  def remove_current_action
    return @sv.derivation_skill_id = 0 if @sv.derivation_skill_id != 0
    remove_current_action_game_battler_n03
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターン终了处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias on_turn_end_game_battler_n03 on_turn_end
  def on_turn_end
    on_turn_end_game_battler_n03
    @sv.add_state = []
    @sv.result_damage = [@result.hp_damage, @result.mp_damage]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パラメータ条件比較 data = [类别, 数值, 区别]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def comparison_parameter(data)
    return true if data[0][0] == 0
    kind = data[0]
    num = data[1]
    select = data[2]
    case kind
    when  1 ; par = level
    when  2 ; par = mhp
    when  3 ; par = mmp
    when  4 ; par = hp
    when  5 ; par = mp
    when  6 ; par = tp
    when  7 ; par = atk
    when  8 ; par = self.def
    when  9 ; par = mat
    when 10 ; par = mdf
    when 11 ; par = agi
    when 12 ; par = luk
    end
    if num < 0
      case kind
      when  4 ; num = mhp * num / 100
      when  5 ; num = mmp * num / 100
      when  6 ; num = max_tp * num / 100
      end
      num = num.abs
    end  
    case select
    when  0 ; return par == num
    when  1 ; return par < num
    when  2 ; return par > num
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备条件比較 data = [装备类别, タイプID]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def comparison_equip(data)
    kind = data[0]
    items = weapons if kind == 0
    items = armors  if kind == 1
    for item in items
      for id in data[1]
        return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item == $data_weapons[id.abs]
        return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item == $data_armors[id.abs]
        return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item.wtype_id == id.abs
        return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item.stype_id == id.abs
      end
    end
    return false
  end
  
end  
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开インスタンス变数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :actor_id                    # ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def id
    return @actor_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スプライトを使うか? ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_sprite?
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ効果の运行 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_damage_effect
    return if !N03::ACTOR_DAMAGE
    $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
    @sprite_effect_type = :blink
    Sound.play_actor_damage
  end
  
end

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  敵キャラを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开インスタンス变数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :enemy_id                    # ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def id
    return @enemy_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level
    return @sv.level
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ効果の运行 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_damage_effect
    return if !N03::ENEMY_DAMAGE
    @sprite_effect_type = :blink
    Sound.play_enemy_damage
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapons
    weapon1 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon1_id]
    weapon2 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id]
    return [weapon1, weapon2]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armors
    return [$data_armors[@sv.enemy_shield_id]]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 二刀流の判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dual_wield?
    return $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id] != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー画像变更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def graphics_change(battler_name)
    @battler_name = battler_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻击 动画ーション ID の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk_animation_id1
    return weapons[0].animation_id if weapons[0]
    return weapons[1] ? 0 : 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻击 动画ーション ID の取得(二刀流:武器2)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk_animation_id2
    return weapons[1] ? weapons[1].animation_id : 0
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  动画ーションの表示处理を追加したスプライトのクラスです。
#==============================================================================
class Sprite_Base < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画ーションの坐标更新 (ホーミングあり)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation_position_horming
    return if @action_end_cancel
    ani_ox_set if @horming
    camera_zoom = $sv_camera.zoom
    camera_zoom = 1 if @move_anime
    kind = 1
    kind = -1 if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
    cell_data = @animation.frames[@animation.frame_max - (@ani_duration + @ani_rate - 1) / @ani_rate].cell_data
    for i in 0..15
      @ani_sprites.x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] * kind - $sv_camera.x) * camera_zoom if @ani_sprites != nil && cell_data[i, 1] != nil
      @ani_sprites.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * camera_zoom if @ani_sprites != nil && cell_data[i, 2] != nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画ーション元の坐标をセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ani_ox_set
    if !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
      @real_x = x
      @real_y = y
    end
    @ani_ox = @real_x - ox + width / 2
    @ani_oy = @real_y - oy + height / 2
    @ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0
    @ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画ーションの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_animation_sprite_base_n03 update_animation
  def update_animation
    update_animation_position_horming if animation? && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) && @animation.position != 3
    update_animation_sprite_base_n03
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画ーションの原点設定 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_animation_origin
    return ani_ox_set if @animation.position != 3
    if viewport == nil
      @ani_ox = Graphics.width / 2
      @ani_oy = Graphics.height / 2
    else
      @ani_ox = viewport.rect.width / 2
      @ani_oy = viewport.rect.height / 2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画ーションスプライトの設定 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation_set_sprites(frame)
    camera_zoom = 1
    camera_zoom = $sv_camera.zoom if @anime_camera_zoom && @animation.position != 3 && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    camera_x = $sv_camera.x
    camera_y = $sv_camera.y
    camera_x = camera_y = 0 if @animation.position == 3 or !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    plus_z = 5
    plus_z = 1000 if @animation.position == 3
    plus_z = -17 if @plus_z != nil && @plus_z == false
    plus_z = -self.z + 10 if @plus_z != nil && @plus_z == false && @animation.position == 3
    cell_data = frame.cell_data
    @ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
      next unless sprite
      pattern = cell_data[i, 0]
      if !pattern || pattern < 0
        sprite.visible = false
        next
      end
      sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
      sprite.visible = true
      sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
        pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
      if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
        sprite.x = (@ani_ox - cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
        sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
        sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
      else
        sprite.x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
        sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
      end
      sprite.z = self.z + plus_z + i
      sprite.ox = 96
      sprite.oy = 96
      sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * camera_zoom / 100.0
      sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * camera_zoom/ 100.0
      sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
      sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 子スプライトフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(battler, horming, camera_zoom, no_mirror)
    @battler = battler
    @next = true
    self.bitmap = Bitmap.new(@battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
    self.ox = bitmap.width / 2
    self.oy = bitmap.height
    @horming = horming
    @anime_camera_zoom = camera_zoom
    @anime_no_mirror = no_mirror
    @battler.sv.reset_anime_data
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 子スプライト坐标セット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_position(z, zoom_x, zoom_y, real_x, real_y)
    self.z = z
    self.zoom_x = zoom_x
    self.zoom_y = zoom_y
    @real_x = real_x
    @real_y = real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 他スプライトへのタイミング处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def other_process_timing(timing)
    se_flag = true
    se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
    @battler.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 他バトラーへのタイミング处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def target_battler_process_timing(timing)
    for target in @timing_targets
      target.sv.timing.push([false, timing.dup])
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SE とフラッシュのタイミング处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias animation_process_timing_sprite_base_n03 animation_process_timing
  def animation_process_timing(timing)
    target_battler_process_timing(timing) if @timing_targets && @timing_targets != []
    return other_process_timing(timing) if @next != nil
    animation_process_timing_sprite_base_n03(timing)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画ーションの解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_animation_sprite_base_n03 dispose_animation
  def dispose_animation
    dispose_animation_sprite_base_n03
  end
end


#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラー表示用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开インスタンス变数 
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :removing             # パーティ離脱中
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_sprite_battler_n03 initialize
  def initialize(viewport, battler = nil)
    initialize_sprite_battler_n03(viewport, battler)
    @real_x = @real_y = 0
    update_bitmap if @battler != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画ーションの开始 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_animation(animation, mirror = false)
    return next_animation(animation, mirror) if animation?
    @animation = animation
    if @animation
      @horming = @battler.sv.anime_horming
      @anime_camera_zoom = @battler.sv.anime_camera_zoom
      @anime_no_mirror = @battler.sv.anime_no_mirror
      @timing_targets = @battler.sv.timing_targets
      @plus_z = @battler.sv.anime_plus_z
      @battler.sv.reset_anime_data
      @ani_mirror = mirror
      set_animation_rate
      @ani_duration = @animation.frame_max * @ani_rate + 1
      load_animation_bitmap
      make_animation_sprites
      set_animation_origin
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次の动画を开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_animation(animation, mirror)
    @next_anime = [] if @next_anime == nil
    @next_anime.push(Sprite_Base.new(viewport))
    @next_anime[@next_anime.size - 1].set(battler, @battler.sv.anime_horming, @battler.sv.anime_camera_zoom, @battler.sv.anime_no_mirror)
    @next_anime[@next_anime.size - 1].set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y)
    @next_anime[@next_anime.size - 1].start_animation(animation, mirror)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 影グラフィック作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_shadow
    reset_shadow
    return if @battler.sv.shadow == false
    @shadow = Sprite.new(viewport) if @shadow == nil
    @shadow.bitmap = Cache.character(@battler.sv.shadow)
    @shadow.ox = @shadow.bitmap.width / 2
    @shadow.oy = @shadow.bitmap.height / 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 影グラフィック初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_shadow
    return if @shadow == nil
    @shadow.dispose
    @shadow = nil
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 旋送元ビットマップの更新 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_bitmap
    update_bitmap_enemy if [email protected]?
    update_bitmap_actor if @battler.actor?
    update_src_rect if @battler != nil
    update_color if @battler != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 旋送元ビットマップ:敌人
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_bitmap_enemy
    if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
      @battler_name = @battler.battler_name
      @battler_hue = @battler.battler_hue
      @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
      @graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
      self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue)
      @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
      create_shadow
      init_visibility
      @battler_id = @battler.id
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 旋送元ビットマップ:アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_bitmap_actor
    if @battler.character_name != @battler_name or @battler.character_index != @battler_index
      @battler_name = @battler.character_name
      @battler_index = @battler.character_index
      @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
      @graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
      self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index)
      @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
      create_shadow
      init_visibility
      @battler_id = @battler.id
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可視状態の初期化 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_visibility
    @battler_visible = @battler.alive?
    @battler_visible = true if @battler.sv.state(1) != "敌人崩溃"
    @battler_visible = false if @battler.hidden?
    @battler.sv.opacity = 0 unless @battler_visible
    self.opacity = 0 unless @battler_visible
    self.opacity = 255 if @battler_visible
    @battler.sv.weapon_visible = @battler_visible
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 旋送元矩形の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_src_rect
    return if @battler.sv.collapse
    if @battler_graphic_file_index != @battler.sv.graphic_file_index
      @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
      self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index) if @battler.actor?
      self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue) if [email protected]?
      @battler.sv.set_graphics(self.bitmap.width, self.bitmap.height)
    end
    anime_off if @battler.sv.anime_off
    self.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
    self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler_visible
    set_process_timing(@battler.sv.timing) if @battler && @battler.sv.timing != []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 位置の更新 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_position
    @real_x = @battler.sv.x / 100
    @real_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
    self.x = @real_x - $sv_camera.x
    self.y = @real_y - $sv_camera.y
    self.z = @battler.sv.z - @battler.sv.c / 100
    if @battler.sv.h <= 0
      self.x += $sv_camera.sx / 100
      self.y += $sv_camera.sy / 100
    end  
    self.x *= $sv_camera.zoom
    self.y *= $sv_camera.zoom
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 原点の更新 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_origin
    return if !bitmap or @battler.sv.collapse
    self.ox = @battler.sv.ox
    self.oy = @battler.sv.oy
    self.angle = @battler.sv.angle
    self.zoom_x = @battler.sv.zoom_x * $sv_camera.zoom
    self.zoom_y = @battler.sv.zoom_y * $sv_camera.zoom
    self.mirror = @battler.sv.mirror if !@graphic_mirror_flag
    self.mirror = [email protected] if @graphic_mirror_flag
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 影グラフィックの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shadow
    @shadow.visible = @battler.sv.shadow_visible
    @shadow.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[3]
    @shadow.opacity = self.opacity if [email protected]_data[3]
    @shadow.x = @real_x - $sv_camera.x
    @shadow.y = (@battler.sv.y - @battler.sv.c)/ 100 - $sv_camera.y
    @shadow.z = @battler.sv.z - 10
    @shadow.zoom_x = $sv_camera.zoom
    @shadow.zoom_y = $sv_camera.zoom
    @shadow.x += $sv_camera.sx / 100
    @shadow.y += $sv_camera.sy / 100
    @shadow.x *= $sv_camera.zoom
    @shadow.y *= $sv_camera.zoom
    @shadow.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ふきだしの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_balloon
    if @battler.sv.balloon_data == [] && @balloon
      @balloon_data = []
      @balloon.dispose
      return @balloon = nil
    elsif @battler.sv.balloon_data != [] && @battler.sv.balloon_data != @balloon_data
      @balloon_data = @battler.sv.balloon_data
      @balloon = Sprite.new(self.viewport)
      @balloon.bitmap = Cache.system("Balloon")
      @balloon.zoom_x = @balloon_data[3]
      @balloon.zoom_y = @balloon_data[3]
      @balloon.ox = 32 if @battler.sv.mirror
      @balloon.oy = 16
      @balloon_count = 0
    end
    return if !@balloon
    @balloon.opacity = self.opacity
    @balloon.x = self.x
    @balloon.y = self.y - @battler.sv.ch * $sv_camera.zoom
    @balloon.z = self.z + 20
    @balloon.src_rect.set(32 + @balloon_count / @balloon_data[2] * 32, @balloon_data[1] * 32, 32, 32) if @balloon_count % @balloon_data[2] == 0
    @balloon.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
    @balloon_count += 1
    @balloon_count = 0 if @balloon_count == @balloon_data[2] * 7
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 色调变更の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_color
    color_set if @battler.sv.color_set != []
    return if @color_data == nil
    @color_data[4] -= 1
    if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
      @color_data[4] = @color_data[5]
      @color_data[5] = 0
      @color_data[6] = [0,0,0,0]
    elsif @color_data[4] == 0
      @remain_color_data = @color_data
      @battler.sv.color = @color_data.dup
      return @color_data = nil
    end  
    for i in 0..3
      @color_data = (@color_data * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6]) / @color_data[4]
    end  
    @battler.sv.color = @color_data.dup
    self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 残像の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_mirage
    if @battler.sv.mirage == [] && @mirages
      @mirage_data = []
      for mirage in @mirages do mirage.dispose end
      return @mirages = nil
    elsif @battler.sv.mirage != [] && @battler.sv.mirage != @mirage_data
      @mirage_data = @battler.sv.mirage
      @mirages = []
      for i in 0...@mirage_data[1] do @mirages = Sprite.new(self.viewport) end
      @mirage_count = 0
    end
    return if !@mirages
    @mirage_count += 1
    @mirage_count = 0 if @mirage_count == @mirage_data[2] * @mirages.size
    for i in [email protected]
      mirage_body(@mirages, @mirage_data[4]) if @mirage_count == 1 + i * @mirage_data[2]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 残像本体
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mirage_body(body, opacity)
    body.bitmap = self.bitmap.dup
    body.x = self.x
    body.y = self.y
    body.ox = self.ox
    body.oy = self.oy
    body.z = self.z - 20
    body.mirror = self.mirror
    body.angle = self.angle
    body.opacity = opacity * self.opacity / 255
    body.zoom_x = self.zoom_x
    body.zoom_y = self.zoom_y   
    body.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
    body.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次の动画を更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_next_anime
    return if !@next_anime
    for anime in @next_anime
      anime.update
      anime.set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y) if @horming
      anime.dispose if !anime.animation?
      @next_anime.delete(anime) if !anime.animation?
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_sprite_battler_n03 update
  def update
    @battler.sv.update if @battler
    update_sprite_battler_n03
    update_next_anime
    update_shadow  if @battler && @shadow
    update_mirage  if @battler
    update_balloon if @battler
    update_remove if @battler && @removing && @battler.sv.change_up
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗动画消去
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_off
    @battler.sv.anime_off = false
    dispose_animation
    for anime in @next_anime do anime.dispose_animation end if @next_anime
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー入れ替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove
    @battler.sv.start_action(@battler.sv.remove_action)
    $sv_camera.wait = 40
    @battler.sv.add_action("eval('set_change')")
    @removing = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー入れ替えの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_remove
    @battler.sv.change_up = false
    @removing = false
    @battler = nil
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー加入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def join(join_battler)
    $sv_camera.wait = 30
    @battler = join_battler
    @battler_name = @battler.character_name
    @battler_index = @battler.character_index
    @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
    self.bitmap = Cache.character(@battler_name)
    @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, true)
    create_shadow
    init_visibility
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常の設定に戻す ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def revert_to_normal
    self.blend_type = 0
    self.opacity = 255
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 崩壊エフェクトの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_collapse_sprite_battler_n03 update_collapse
  def update_collapse
    return if @battler.sv.state(1) != "敌人崩溃"
    update_collapse_sprite_battler_n03
    @battler.sv.weapon_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ボス崩壊エフェクトの更新 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_boss_collapse
    @effect_duration = @battler.sv.ch if @effect_duration >= @battler.sv.ch
    alpha = @effect_duration * 120 / @battler.sv.ch
    self.ox = @battler.sv.cw / 2 + @effect_duration % 2 * 4 - 2
    self.blend_type = 1
    self.color.set(255, 255, 255, 255 - alpha)
    self.opacity = alpha
    self.src_rect.y -= 1
    Sound.play_boss_collapse2 if @effect_duration % 20 == 19
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 別スプライトからのタイミング处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_process_timing(timing_data)
    for data in timing_data
      set_timing(data[0],data[1])
    end
    @battler.sv.timing = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイミング处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_timing(se_flag, data)
    @ani_rate = 4
    data.se.play if se_flag
    case data.flash_scope
    when 1 ;self.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate)
    when 2 ;viewport.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate) if viewport
    when 3 ;self.flash(nil, data.flash_duration * @ani_rate)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 色调变更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def color_set
    set = @battler.sv.color_set
    @battler.sv.color_set= []
    set[4] = 1 if set[4] == 0
    @remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
    @color_data = @remain_color_data
    @color_data[4] = set[4]
    @color_data[5] = set[5]
    @color_data[6] = set
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_sprite_battler_n03 dispose
  def dispose
    dispose_sprite_battler_n03
    @shadow.dispose if @shadow != nil
    @balloon.dispose if @balloon != nil
    for mirage in @mirages do mirage.dispose end if @mirages != nil
    for anime in @next_anime do anime.dispose end if @next_anime
  end
end


#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘背景(床)スプライトの作成 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_battleback1
    @back1_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 1, battleback1_name)
    @back1_sprite.set_graphics(battleback1_bitmap) if battleback1_name != nil
    @back1_sprite.z = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘背景(壁)スプライトの作成 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_battleback2
    @back2_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 2, battleback2_name)
    @back2_sprite.set_graphics(battleback2_bitmap) if battleback2_name != nil
    @back2_sprite.z = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクタースプライトの作成 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actors
    @actor_sprites = []
    for i in 0...$game_party.max_battle_members
      @actor_sprites = Sprite_Battler.new(@viewport1, $game_party.members)
    end
    @effect_sprites = Spriteset_Sideview.new(@viewport1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクタースプライトの更新 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actors
    @actor_sprites.each_with_index do |sprite, i|
      sprite_join($game_party.members, sprite) if sprite.battler == nil && sprite.battler != $game_party.members
      sprite.remove if sprite.battler != nil && !sprite.removing && sprite.battler != $game_party.members
      sprite.update
    end
    @effect_sprites.update
    update_program
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メンバーを加える
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sprite_join(member, sprite)
    for sp in @actor_sprites
      sp.update_remove if member == sp.battler && !sp.battler.sv.change_up
    end
    sprite.join(member)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルプログラムの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_program
    return if $sv_camera.program_scroll == []
    for data in  $sv_camera.program_scroll
      @back1_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 1
      @back2_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 2
    end
    $sv_camera.program_scroll = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヒット時の战斗动画运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
    @effect_sprites.set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージPOP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_damage_pop(target)
    @effect_sprites.set_damage_pop(target)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_spriteset_battle_n03 dispose
  def dispose
    dispose_spriteset_battle_n03
    @effect_sprites.dispose
  end
  
  
  
end


#==============================================================================
# ■ Window_BattleLog
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘の進行を运況表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BattleLog < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウェイト ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウェイトとクリア ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_and_clear
    $sv_camera.wait = 10
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行动結果の表示 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_action_results(target, item)
    if target.result.used
      last_line_number = line_number
      display_critical(target, item)
      display_damage(target, item)
      display_affected_status(target, item)
      display_failure(target, item)
    end
    off if !N03::BATTLE_LOG
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウインドウ非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def off
    @back_sprite.visible = self.visible = false
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  イベントコマンドを运行するインタプリタです。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スイッチの操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias command_121_game_interpreter_n03 command_121
  def command_121
    command_121_game_interpreter_n03
    $sv_camera.program_check
  end
end
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梦石
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 楼主| 发表于 2016-9-2 15:46:43 | 只看该作者
neverstop 发表于 2016-9-2 12:01
横版脚本。SideViewバトラー設定 找到对应的代码,改下数据。

然而还是没有

QQ图片20160902154600.jpg (39.92 KB, 下载次数: 16)

QQ图片20160902154600.jpg

点评

不装横版脚本也没有?  发表于 2016-9-2 18:08
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梦石
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 楼主| 发表于 2016-9-3 19:52:22 | 只看该作者
neverstop 发表于 2016-9-2 12:01
横版脚本。SideViewバトラー設定 找到对应的代码,改下数据。

额额    我换个工程整好了好了
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梦石
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发表于 2016-9-11 21:41:53 | 只看该作者
这个游戏是我弄得....
我把系统脚本的道具项 删掉了   
你复制一个系统脚本就恢复了啊

话说技能脚本被你改的一塌糊涂.....
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 楼主| 发表于 2016-9-15 19:30:56 | 只看该作者
sq333333 发表于 2016-9-11 21:41
这个游戏是我弄得....
我把系统脚本的道具项 删掉了   
你复制一个系统脚本就恢复了啊

这个真不是我改的
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