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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2017-5-20 19:17:58 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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x
#==============================================================================
# [VX] 漫画式对话框
# [VX] ComicStyle Window_message
#----------------------------------------------------------------------------
# 使用说明:
#
#   ⑴ 关于对话者 (在地图事件里找到对话者,实现漫画式对话)
#      ① 自动抓取对话者名字
#           对于未进行手动填写的,会根据头像的文件名自动抓取对话者名字
#      ② 手动指定对话者名字
#           对话框第一行输入引号内文字"名字:",脚本会把名字提取出来美化显示
#           例如"拉尔夫:",显示为"【拉尔夫】" ,美化符可在参数设定中修改
#           可以使用"\n[队伍第几人]:"获得名字
#      ③ 允许指定事件(对话者)ID
#      ④ 允许暂时停止自动抓取名字
#      ⑤ 允许设定跳过自动抓取名字的头像文件
#      ⑥ 三种指定对话者的方法可以共存
#           优先级: ③ > ② > ①
#           ①和②都必须以对话者名字为地图事件命名
#           事件页无效或暂时消除事件时,③仍然强制指定,即使地图上未显示事件
#
#   ⑵ 默认头像在左边显示
#        当您需要右边显示时,在第一行加"\r"(大小写不限,位置不限)
#        例: "拉尔夫\r:" 请注意此时头像显示为水平翻转
#
#   ⑶ 对话框动态显示功能,但缩放Sprite较消耗系统资源
#
#   ⑷ 使用自定义皮肤, 图片文件保存于Graphics\System内
#                      配置文件保存于游戏文件夹内(Skin.ini)
#
#
#   ⑸ 在对话中更改字体:
#        \f[sX]:更改字号为X
#        \f[nX]:更改字体为X
#               更改字体失败(找不到字体)时,启用默认字体
#        \f[cX]:更改字色为第X号颜色(text_color中的定义)
#
#   ⑹ 在对话中显示(技能 物品 武器 防具)图标和名称:
#        \s[X]: 显示第X号技能图标和名称
#        \i[X]: 显示第X号物品图标和名称
#        \w[X]: 显示第X号武器图标和名称
#        \a[X]: 显示第X号防具图标和名称
#
#   ⑺ 在对话中更改文字不透明度:
#        \o[X]: 把文字不透明度更改为X (取值范围在0~255)
#
#   ⑻ 在对话中指定时间后自动关闭对话框:
#        \x[X]: 对话框将在X帧后自动关闭
#        \x:    省略参数时,将于默认帧数后自动关闭(默认值在参数设定中)
#
#   ⑼ 在对话中调整文字显示速度:
#        \p[X]: 文字在X帧后显示
#
#   ⑽ 指定对话框在人物上方或下方(仅下一段文章有效):
#        在对话前用"事件脚本"输入: ComicStyle "对话框在上"
#                              或: ComicStyle "对话框在下"
#
#   ⑾ 禁用漫画式对话(仅下一段文章有效):
#        在对话前用"事件脚本"输入: ComicStyle "禁用漫画式"
#
#   ⑿ 停止自动抓取名字(仅下一段文章有效):
#        在对话前用"事件脚本"输入: ComicStyle "禁用自动名字"
#
#   ⒀ 指定事件(对话者)ID(仅下一段文章有效):
#        在对话前用"事件脚本"输入: ComicStyle "指定事件[ID号]"
#        主角ID号已设定为 0
#
#   ⒁ 指定新的皮肤:
#        在对话前用"事件脚本"输入: ComicStyle "换皮肤[新的皮肤名]"
#
#   ⒂ 指定背景不透明度:
#        在对话前用"事件脚本"输入: ComicStyle "背景不透明度[0-255]"
#
#   ⒃ 输入文章时设定冻结字符和注释字符:
#        #[XX]: 字符串XX被冻结,不受转义等影响直接显示
#               此功能可用于第一行显示冒号而不会被脚本误识别为对话者名字
#        #<XX>: 字符串XX被当作注释,游戏运行时不会出现
#------------------------------------------------------------------------------
# 素材规格:
#
#   ⑴ 采用vx默认头像素材(Graphics\Faces)的格式
#      即每个素材文件由2行4列共8格头像组成
#
#   ⑵ 所有头像朝向一致,默认是正面偏右
#
#   ⑶ 自定义皮肤有两个必须文件:
#       ① 皮肤图片(Graphics\System),规格请看范例所附图片说明
#       ② 配置文件,统一保存在游戏目录下,命名为Skin.ini,每个皮肤以自身
#          [皮肤图片文件名](包含[])开头,详见范例使用的Skin.ini
#----------------------------------------------------------------------------
#    更新作者: 沉影不器
#    许可协议: FSL
#    项目版本: 2.00.1213
#    引用网址: http://rpg.blue/thread-86073-1-1.html
#----------------------------------------------------------------------------
#    - *2.1.1213* (2011-12-13) By 沉影不器
#      *新增 切换对话框模式(漫画式 \ 普通模式)
#      *新增 对话框最小宽度和最小高度
#      *新增 手动指定对话者名字
#      *新增 允许首行名字被冻结或被注释
#      *新增 对话者名字启用\n[X]
#      *删简 删除对冒号的补偿转义
#
#    - *2.0.0213* (2011-02-13) By 沉影不器
#      *优化 全部代码重写
#      *优化 自动提取对话者名字功能
#      *优化 两次字符串转义处理合并为一次
#      *优化 改进窗体大小计算,增加行高逐行计算
#      *修改 头像在右的控制符改为"\r"(大小写不限)
#      *新增 自定义对话框皮肤
#      *新增 自定义对话框暂停标记
#      *新增 对话框皮肤不透明度
#      *新增 对话者名字自动美化
#      *新增 对话中修改字体名称、字号和透明度,失败时使用默认字体
#      *新增 显示数据库各种图标及名称
#      *新增 允许不受转义影响的字符串
#      *新增 对话中播放动画和心情
#      *新增 自动关闭对话框
#
#    - *1.1.0517* (2008-05-17) By 沉影不器
#      *修复 消除数值输入影响头像坐标
#      *修复 头像微调错位
#      *新增 附加功能2项
#      *新增 游戏中更改对话框设定多项
#      *优化 对话框箭头图标上下独立
#      *优化 无意义的代码
#
#    - *1.0.0510* (2008-05-10) By 沉影不器
#      *初版
#==============================================================================
$fscript = {} if $fscript == nil
$fscript["ComicStyle_Window_message"] = "2.1.1213"
#----------------------------------------------------------------------------
# ▼ 通用配置模块
#----------------------------------------------------------------------------
module FSL
  module ComicStyle_Window_message
   
    ## 全局
    FastShow = true            ## 是否确定键快速显示文字
    Actional = true            ## 是否动态显示对话框
    AutoClose = 80             ## 默认自动关闭时间(单位:帧)
    TypeDelay = 0              ## 改变全局打字延时(单位:帧)
    LineSpace = 2              ## 文字的行间距
    SkipName = []              ## 跳过自动抓取名字的头像文件
   
    ## 窗体
    Window_MinWidth = 96       ## 对话框最小宽度
    Window_MinHeight = 24      ## 对话框最小高度
    Window_DefWidth = 0        ## 对话框默认宽度(非漫画式时)
    Window_DefHeight = 0       ## 对话框默认高度(非漫画式时)
    Window_MaxLine = 5         ## 对话框最大行数
   
    ## 自定义暂停标记
    Pause_Custom = 3           ## 位置(0:禁用 1:底边居中 2:右下角 3:跟随文字)
    Pause_AniDelay = 8         ## 动画帧间隔(影响动画速度,单位:帧)
   
    ## 皮肤
    Skin_Name = "Default"      ## 对话框皮肤文件名
    Skin_Opacity = 200         ## 皮肤的不透明度
   
  end
end

#==============================================================================
# □ INI
#==============================================================================
module FSL
  module ComicStyle_Window_message
    module_function
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ 常量
    #--------------------------------------------------------------------------
    RdINI = Win32API.new("kernel32","GetPrivateProfileStringA","pppplp","l")
    WtINI = Win32API.new("kernel32","WritePrivateProfileStringA","pppp","l")
    M2W   = Win32API.new("kernel32","MultiByteToWideChar","ilpipi","l")
    W2M   = Win32API.new("kernel32","WideCharToMultiByte","ilpipipp","l")
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ 读取配置
    #--------------------------------------------------------------------------
    def readini(app_name, key_name)
      buff = "\0" * 256
      RdINI.call(app_name,key_name,"",buff,buff.size,"./Skin.ini")
      buff.delete!("\0")
      return a2u(buff)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ 保存配置
    #--------------------------------------------------------------------------
    def writeini(app_name, key_name, value)
      WtINI.call(app_name,key_name,u2a(value),"./Skin.ini")
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ ASCII转UTF8
    #--------------------------------------------------------------------------
    def a2u(str)
      len = M2W.call(0,0,str,-1,nil,0)
      buf = "\0" * (len*2)
      M2W.call(0,0,str,-1,buf,buf.size/2)
      len = W2M.call(0xFDE9,0,buf,-1,nil,0,nil,nil)
      ret = "\0" * len
      W2M.call(0xFDE9,0,buf,-1,ret,ret.size,nil,nil)
      return ret.delete!("\0")
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ UTF8转ASCII
    #--------------------------------------------------------------------------
    def u2a(str)
      len = M2W.call(0xFDE9,0,str,-1,nil,0)
      buf = "\0" * (len*2)
      M2W.call(0xFDE9,0,str,-1,buf,buf.size/2)
      len = W2M.call(0,0,buf,-1,nil,0,nil,nil)
      ret = "\0" * len
      W2M.call(0,0,buf,-1,ret,ret.size,nil,nil)
      return ret.delete!("\0")
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Bitmap
#==============================================================================
class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 平铺
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tile(dest_rect, src_bitmap, src_rect, opacity = 255)
    m = dest_rect.width / src_rect.width
    n = dest_rect.height / src_rect.height
    m += 1 if dest_rect.width % src_rect.width > 0
    n += 1 if dest_rect.height % src_rect.height > 0
    buf = Bitmap.new(dest_rect.width, dest_rect.height)
    for i in 0...m
      x = src_rect.width * i
      for j in 0...n
        y = src_rect.height * j
        buf.blt(x, y, src_bitmap, src_rect)
      end
    end
    src_rect = Rect.new(0, 0, dest_rect.width, dest_rect.height)
    self.blt(dest_rect.x, dest_rect.y, buf, src_rect, opacity)
    buf.dispose
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Message
#==============================================================================
class Game_Message
  include FSL::ComicStyle_Window_message
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  ## 标题
  attr_accessor :title_symbol      ## 为名字添加的修饰符(一对)
  attr_accessor :title_spaceh      ## 名字与对话内容之间的附加距离
  attr_accessor :title_fontname    ## 名字使用的字体
  attr_accessor :title_fontsize    ## 名字使用的字号
  attr_accessor :title_fontcolor   ## 名字使用的字体颜色
  ## 内容
  attr_accessor :content_fontname  ## 对话内容使用的字体
  attr_accessor :content_fontsize      ## 对话内容使用的字号
  attr_accessor :content_fontcolor ## 对话内容使用的字体颜色
  ## 头像
  attr_accessor :face_type         ## 头像制式(0:小头像 1:半身像)
  attr_accessor :face_indentx      ## 头像横坐标微调
  attr_accessor :face_indenty      ## 头像纵坐标微调
  attr_accessor :face_reserved     ## 头像的保留空间(与对话文字的保留间隔)
  ## 皮肤
  attr_accessor :skin_pauseframe   ## 暂停标记的动画帧数(1-5)
  attr_accessor :skin_pausex       ## 暂停标记的x坐标微调
  attr_accessor :skin_pausey       ## 暂停标记的y坐标微调
  attr_accessor :skin_indent       ## 对话框内缩(用于减小框与文字的边距)
  attr_accessor :skin_namegauge    ## 增加名字条和上边框的间距
  attr_accessor :skin_adjarrow     ## 漫画式箭头横向偏移值
  attr_accessor :skin_adjtx        ## 名字背景条横向偏移值
  attr_accessor :skin_adjty        ## 名字背景条纵向偏移值
  attr_accessor :skin_et           ## 名字背景条高度加成值
  attr_accessor :skin_it           ## 名字背景条横向内缩值
  attr_accessor :skin_ib           ## 皮肤背景内缩值
                                   ##   请参考vx帮助文件-素材规格-窗口皮肤
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设定参数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_arg(app_name)
    @title_symbol = readini(app_name, "Title_Symbol")
    @title_spaceh = readini(app_name, "Title_SpaceH").to_i
    @title_fontname = readini(app_name, "Title_FontName")
    @title_fontsize = readini(app_name, "Title_FontSize").to_i
    @title_fontcolor = readini(app_name, "Title_FontColor").to_i
    @content_fontname = readini(app_name, "Content_FontName")
    @content_fontsize = readini(app_name, "Content_FontSize").to_i
    @content_fontcolor = readini(app_name, "Content_FontColor").to_i
    @face_type = readini(app_name, "Face_Type").to_i
    @face_indentx = readini(app_name, "Face_IndentX").to_i
    @face_indenty = readini(app_name, "Face_IndentY").to_i
    @face_reserved = readini(app_name, "Face_Reserved").to_i   
    @skin_pauseframe = readini(app_name, "Skin_PauseFrame").to_i
    @skin_pausex = readini(app_name, "Skin_PauseX").to_i
    @skin_pausey = readini(app_name, "Skin_PauseY").to_i
    @skin_indent = readini(app_name, "Skin_Indent").to_i
    @skin_namegauge = readini(app_name, "Skin_NameGauge").to_i
    @skin_adjarrow = readini(app_name, "Skin_AdjArrow").to_i
    @skin_adjtx = readini(app_name, "Skin_AdjTx").to_i
    @skin_adjty = readini(app_name, "Skin_AdjTy").to_i
    @skin_et = readini(app_name, "Skin_ET").to_i
    @skin_it = readini(app_name, "Skin_IT").to_i
    @skin_ib = readini(app_name, "Skin_IB").to_i
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
  attr_reader   :erased                 ## 被擦除
  attr_reader   :page                   ## 事件页
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 获取名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name
    return @event.name
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 漫画式开关
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ComicStyle(str)
    msg_win = $scene.instance_variable_get :@message_window
    ## 直接匹配
    msg_win.instance_variable_set :@fix_type, 2 if str =~ /对话框在上/
    msg_win.instance_variable_set :@fix_type, 8 if str =~ /对话框在下/
    msg_win.instance_variable_set :@comic_style, false if str =~ /禁用漫画式/
    msg_win.instance_variable_set :@auto_name, false if str =~ /禁用自动名字/
    ## 待解释
    str.sub(/换皮肤\[(\S+)\]/) {"#{$1}"}
    msg_win.set_skin($1) if $1
    str.sub(/指定事件\[(\d+)\]/) {"#{$1}"}
    msg_win.instance_variable_set :@target_id, $1.to_i if $1
    str.sub(/背景不透明度\[(\d+)\]/) {"#{$1}"}
    msg_win.instance_variable_set :@skin_opacity, $1.to_i if $1
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 开始显示心情图标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_balloon
    dispose_balloon
    @balloon_duration = 8 * 8 + BALLOON_WAIT
    @balloon_sprite = ::Sprite.new##(viewport)
    @balloon_sprite.bitmap = Cache.system("Balloon")
    @balloon_sprite.ox = 16
    @balloon_sprite.oy = 32
    update_balloon
  end
end

#==============================================================================
# □ Spriteset_Skin
#==============================================================================
class Spriteset_Skin
  include FSL::ComicStyle_Window_message
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :type                   ## 指定上箭头或下箭头
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 初始化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(filename, width, height, type = 2)
    @type =type
    @bitmap = Cache.system(filename)
    @main_sprite = Sprite.new
    @main_sprite.bitmap = Bitmap.new(width, height + 32)
    draw_skin(width, height + 32)
    if Actional
      @main_sprite.zoom_x = @main_sprite.zoom_y = 0
      self.visible = false
    else
      @main_sprite.zoom_x = @main_sprite.zoom_y = 1
      self.visible = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @main_sprite.bitmap.dispose
    @main_sprite.dispose
    @sprite_2.bitmap.dispose
    @sprite_8.bitmap.dispose
    @sprite_2.dispose
    @sprite_8.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def width
    return @main_sprite.bitmap.width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 高度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def height
    return @main_sprite.bitmap.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ X原点
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ox
    return @main_sprite.ox
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Y原点
  #--------------------------------------------------------------------------
  def oy
    return @main_sprite.oy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ X坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x
    return @main_sprite.x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Y坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y
    return @main_sprite.y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Z坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def z
    return @main_sprite.z
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 修改X坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(val)
    @main_sprite.x = val
    @sprite_2.x = val - @main_sprite.ox + 16
    @sprite_8.x = val - @main_sprite.ox + 16
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 修改Y坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y=(val)
    @main_sprite.y = val
    @sprite_2.y = val - @main_sprite.oy + @main_sprite.height - 32
    @sprite_8.y = val - @main_sprite.oy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 修改Z坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def z=(val)
    @main_sprite.z = val
    @sprite_2.z = val + 1
    @sprite_8.z = val + 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 修改可视性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(val)
    @main_sprite.visible = val
    @sprite_2.visible = val
    @sprite_8.visible = val
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 更改类型
  #--------------------------------------------------------------------------
  def type=(val)
    if @type != val
      @type = val
      @sprite_8.src_rect.x,@sprite_2.src_rect.x =
      @sprite_2.src_rect.x,@sprite_8.src_rect.x
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 修改不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opacity=(val)
    @main_sprite.opacity = val
    @sprite_2.opacity = val
    @sprite_8.opacity = val
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 显示标题
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_title(height)
    x = $game_message.skin_it + $game_message.skin_adjtx
    y = $game_message.skin_adjty + 32 - $game_message.skin_indent + $game_message.skin_namegauge
    width = @main_sprite.width - $game_message.skin_it*2
    dst_rect = Rect.new(x, y, width, height + $game_message.skin_et)
    src_rect = Rect.new(96,80,24,32)
    @main_sprite.bitmap.stretch_blt(dst_rect, @bitmap, src_rect)
    dst_rect = Rect.new(x, y, width, height + $game_message.skin_et)
    src_rect = Rect.new(120,80,24,32)
    @main_sprite.bitmap.tile(dst_rect, @bitmap, src_rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 描绘底面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_skin(width, height)
    ## 背景
    dst_rect = Rect.new($game_message.skin_ib,$game_message.skin_ib+16,width-$game_message.skin_ib*2,height-$game_message.skin_ib*2-32)
    src_rect = Rect.new(0,0,64,64)
    @main_sprite.bitmap.stretch_blt(dst_rect, @bitmap, src_rect)
    src_rect = Rect.new(0,64,64,64)
    @main_sprite.bitmap.tile(dst_rect, @bitmap, src_rect)
    ## 四角
    src_rect = Rect.new(64,16,16,16)
    @main_sprite.bitmap.blt(0, 16, @bitmap, src_rect)
    src_rect = Rect.new(128,16,16,16)
    @main_sprite.bitmap.blt(width-16, 16, @bitmap, src_rect)
    src_rect = Rect.new(64,48,16,16)
    @main_sprite.bitmap.blt(0, height-32, @bitmap, src_rect)
    src_rect = Rect.new(128,48,16,16)
    @main_sprite.bitmap.blt(width-16, height-32, @bitmap, src_rect)
    ## 左右边框
    dst_rect=Rect.new(0,32,16,height-64)
    src_rect=Rect.new(64,32,16,16)
    @main_sprite.bitmap.stretch_blt(dst_rect, @bitmap, src_rect)
    dst_rect=Rect.new(width-16,32,16,height-64)
    src_rect=Rect.new(128,32,16,16)
    @main_sprite.bitmap.stretch_blt(dst_rect, @bitmap, src_rect)
    ## 箭头(上下框)
    draw_arrow(width-32, height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 描绘箭头
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_arrow(width, height)
    @sprite_2 = Sprite.new
    @sprite_8 = Sprite.new
    @sprite_2.bitmap = Bitmap.new(width*2+16, 32)
    @sprite_8.bitmap = Bitmap.new(width*2+16, 32)
    ##2
    dst_rect=Rect.new(0, 0, width, 32)
    src_rect=Rect.new(80,48,16,32)
    @sprite_2.bitmap.stretch_blt(dst_rect, @bitmap, src_rect)
    dst_rect=Rect.new(width+16,0,width, 32)
    src_rect=Rect.new(112,48,16,32)
    @sprite_2.bitmap.stretch_blt(dst_rect, @bitmap, src_rect)
    src_rect=Rect.new(96,48,16,32)
    @sprite_2.bitmap.blt(width, 0, @bitmap, src_rect)
    ## 8
    dst_rect=Rect.new(0, 0, width, 32)
    src_rect=Rect.new(80,0,16,32)
    @sprite_8.bitmap.stretch_blt(dst_rect, @bitmap, src_rect)
    dst_rect=Rect.new(width+16,0,width, 32)
    src_rect=Rect.new(112,0,16,32)
    @sprite_8.bitmap.stretch_blt(dst_rect, @bitmap, src_rect)
    src_rect=Rect.new(96,0,16,32)
    @sprite_8.bitmap.blt(width, 0, @bitmap, src_rect)
    ## 位图区域
    @sprite_2.src_rect = @sprite_8.src_rect = Rect.new(0,0,width,32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 移动箭头
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slide(val)
    ## 微调 + 箭头宽度/2
    val += $game_message.skin_adjarrow + 8
    val = [@main_sprite.width-32, [@main_sprite.width-val, 16].max].min
    @sprite_2.src_rect.x = val if @type == 2
    @sprite_8.src_rect.x = val if @type == 8
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action(openness)
    case @type
    when 2
      @main_sprite.ox = width - @sprite_2.src_rect.x - 8
      @main_sprite.oy = @main_sprite.height - 16
    when 8
      @main_sprite.ox = width - @sprite_8.src_rect.x - 8
      @main_sprite.oy = 16
    when nil
      @main_sprite.ox = @main_sprite.width / 2
      @main_sprite.oy = @main_sprite.height / 2
    end
    zoom = openness / 255.0
    @main_sprite.zoom_x = zoom
    @main_sprite.zoom_y = zoom
    if openness == 255
      self.visible = true
      ## 还原
      if @backup
        @main_sprite.bitmap.clear_rect(16, 0, width-32, 32)
        @main_sprite.bitmap.clear_rect(16, height-32, width-32, 32)
        @main_sprite.bitmap.blt(16, 0, @backup, Rect.new(0,0,width-32,32))
        @main_sprite.bitmap.blt(16, height-32, @backup, Rect.new(0,32,width-32,32))
        @backup.dispose
      end
    else
      @main_sprite.visible = true
      @sprite_2.visible = @sprite_8.visible = false
      ## 临时描绘
      unless @backup
        @backup = Bitmap.new(width-32,64)
        r = Rect.new(16, 0, width-32, 32)
        @backup.blt(0, 0, @main_sprite.bitmap, r)
        r = Rect.new(16, height-32, width-32, 32)
        @backup.blt(0, 32, @main_sprite.bitmap, r)
        @main_sprite.bitmap.blt(16, 0, @sprite_8.bitmap, @sprite_8.src_rect)
        @main_sprite.bitmap.blt(16, height-32, @sprite_2.bitmap, @sprite_2.src_rect)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Selectable
#==============================================================================
class Window_Selectable < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias selectable_update update
end

#==============================================================================
# ■ Window_NumberInput
#==============================================================================
class Window_NumberInput < Window_Base
  include FSL::ComicStyle_Window_message
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)
    h = self.contents.font.size + LineSpace
    for i in 0...@digits_max
      self.contents.draw_text(24 + i * h, 0, h, h, s[i,1], 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 更新光标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    h = self.contents.font.size + LineSpace
    self.cursor_rect.set(24 + @index * h, 0, h, h)
  end
end

#==============================================================================
# □ Window_ComicStyle
#==============================================================================
class Window_ComicStyle < Window_Message
  include FSL::ComicStyle_Window_message
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super
    self.opacity = 0
    ## 冻结字符池
    @frozen_char = []
    ## 头像右判断
    @show_right = false
    ## 指定上下型
    @fix_type = 0
    ## 自定义暂停标记
    @custom_pause = false
    ## 本行最大高度
    @line_maxh = []
    ## 漫画式标志
    @comic_style = true
    ## 手动输入名字
    @auto_name = true
    ## 指定事件ID
    @target_id = nil
    ## 设定系统窗体的皮肤
    set_skin(Skin_Name)
    ## 修改默认字体
    contents.font = default_font
    ## 皮肤不透明度
    @skin_opacity = Skin_Opacity
    ## 生成头像
    create_face_sprite
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设定皮肤
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_skin(skin_name)
    ## 名字
    @skin_name = skin_name
    ## 参数
    $game_message.set_arg(skin_name)
    ## 选择框
    src_bitmap = Cache.system @skin_name
    src_rect = Rect.new(64, 80, 32, 32)
    new_skin = self.windowskin.clone
    new_skin.blt(64, 64, src_bitmap, src_rect)
    @number_input_window.windowskin = self.windowskin = new_skin
    ## 字体
    @number_input_window.contents.font = @gold_window.contents.font = default_font
    ## 暂停标记
    create_pause_sprite
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    selectable_update
    update_gold_window
    update_number_input_window
    update_back_sprite
    update_show_fast
    ## 更新自定义暂停标记
    update_pause_sprite
    unless @opening or @closing             # 除窗体关闭以外
      if @wait_count > 0                    # 文章内等待中
        @wait_count -= 1
      elsif @custom_pause                   # 等待文章翻页待机中
        input_pause
      elsif self.active                     ## 正在输入选择项
        input_choice
      elsif @number_input_window.visible    # 正在输入数值
        input_number
      elsif @text != nil                    # 还有剩余的文章
        update_message                        # 更新消息
      elsif continue?                       # 继续的情况
        start_message                       # 开始消息
        ## 更新窗体坐标
        update_window_pos
        open                                  # 打开窗体
        $game_message.visible = true
      else                                  # 不继续的情况
        close                                 # 关闭窗体
        $game_message.visible = @closing
      end
      ## 更新窗体坐标
      update_window_pos
    end
    ## 自动关闭对话框
    if @auto_close != nil
      if @auto_close > 0
        @auto_close -= 1
      else
        terminate_message
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 更新快速显示标志
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_show_fast
    if @custom_pause or self.openness < 255
      @show_fast = false
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if FastShow ## 快速显示文字
        @show_fast = true
        @wait_count = 0
      end
    elsif not Input.press?(Input::C)
      @show_fast = false
    end
    if @show_fast and @wait_count > 0
      @wait_count -= 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 开始显示消息
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_message
    @text = ""
    ## 回避无文章的情况
    unless $game_message.texts.empty?
      ## 暂存消息
      tmp_texts = []
      $game_message.texts.each{|text| tmp_texts.push text.clone}
      ## 特定字符预处理
      tmp_texts[0].gsub!(/#\[(.*?)\]/)   { @frozen_char.push($1); "\xff" }
      tmp_texts[0].gsub!(/#\<(.*?)\>/)   { "" }
      tmp_texts[0].gsub!(/\\N\[(\d+)\]/i){ $game_actors[$1.to_i].name }
      ## 判断头像朝向
      @show_right = tmp_texts[0].sub!(/\\R/i){""} != nil
      ## 处理名字
      if tmp_texts[0].sub!(/[::]/){""}
        ## 手动输入
        unless tmp_texts[0].sub("\xff\]"){""}.empty?
          @name = tmp_texts[0].clone
        end
      end
      if @auto_name and show_face? and @name.nil?
        ## 自动抓取
        unless SkipName.include? $game_message.face_name
          @name = $game_message.face_name
          tmp_texts.unshift @name
          $game_message.choice_start += 1
        end
      end
      ## 名字美化
      if show_name?
        ## 去冒号加修饰符(可选)
        unless $game_message.title_symbol.empty?
          size = $game_message.title_symbol.size/2
          tmp_texts[0] = $game_message.title_symbol[0, size] +
          tmp_texts[0] + $game_message.title_symbol[size, size]
        end
        ## 设定文字颜色
        tmp_texts[0] = "\\C[#{$game_message.title_fontcolor}]" +
        tmp_texts[0] + "\\C[#{$game_message.content_fontcolor}]"
        ## 设定文字字体
        tmp_texts[0] = "\\F[N#{$game_message.title_fontname}]" +
        tmp_texts[0] + "\\F[N#{$game_message.content_fontname}]"
        ## 设定文字大小
        tmp_texts[0] = "\\F[S#{$game_message.title_fontsize}]" +
        tmp_texts[0] + "\\F[S#{$game_message.content_fontsize}]"
        ## 内容缩进
        for i in 1...tmp_texts.size
          tmp_texts = " " + tmp_texts
        end
      end
      for i in 0...tmp_texts.size
        @text += "  " if i >= $game_message.choice_start
        @text += tmp_texts.clone + "\x00"
      end
    end
    @item_max = $game_message.choice_max
    get_target
    convert_special_characters
    new_page #条件:@show_right
    ## 重设窗体背景与位置
    reset_window(*get_window_size) #条件:@text @name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 更换页面处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_page
    contents.clear
    ## 初始化文字描绘起点
    @contents_x = 0
    if show_face?
      refresh_face_sprite
      ## 计算文字横坐标起始
      @contents_x += face_width + $game_message.face_reserved unless @show_right
    else
      @face_sprite.bitmap.clear
    end
    @contents_y = 0
    @line_count = 0
    @show_fast = false
    @line_show_fast = false
    @pause_skip = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 换行处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_line
    ## 提前处理自定义暂停标记
    set_pause_sprite_pos
    @contents_x = 0
    if show_face? and !@show_right
      @contents_x = face_width + $game_message.face_reserved
    end
    @contents_y += @line_maxh[@line_count]
    @line_count += 1
    @line_show_fast = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 特殊文字变换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_special_characters
    ## 特定字符处理
    @text.gsub!(/#\[(.*?)\]/)    {@frozen_char.push($1); "\xff"}
    @text.gsub!(/#\<(.*?)\>/)    {""}
    ## 更改不透明度
    @text.gsub!(/\\O\[(\d+)\]/i) {"\x09[#{$1}]"}
    ## 显示数据库元素
    @text.gsub!(/\\S\[(\d+)\]/i) {"\x0a[#{$1}]" + $data_skills[$1.to_i].name}
    @text.gsub!(/\\I\[(\d+)\]/i) {"\x0b[#{$1}]" + $data_items[$1.to_i].name}
    @text.gsub!(/\\W\[(\d+)\]/i) {"\x0c[#{$1}]" + $data_weapons[$1.to_i].name}
    @text.gsub!(/\\A\[(\d+)\]/i) {"\x0d[#{$1}]" + $data_armors[$1.to_i].name}
    ## 更改字体
    @text.gsub!(/\\F\[S(\d+)\]/i){"\x0e[#{$1}]"}
    @text.gsub!(/\\F\[N(.+?)\]/i){"\x0f[#{$1}]"}
    @text.gsub!(/\\F\[C(\d+)\]/i){"\x01[#{$1}]"}
    ## 字速控制
    @text.gsub!(/\\P\[(\d+)\]/i) {"\x10[#{$1}]"}
    ## 自动关闭
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+)\]/i) {"\x11[#{$1}]"}
    @text.gsub!(/\\X/i)          {"\x12"}
    ## 提取动画对象和 ID
    @text.gsub!(/\\A\[(\S+)\,(\d+)\]/i) {"\x13[#{$1},#{$2}]"}
    @text.gsub!(/\\B\[(\S+)\,(\d+)\]/i) {"\x14[#{$1},#{$2}]"}
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 设置窗体背景与位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window(width = nil, height = nil)
    unless width.nil? || height.nil?
      self.width = width
      self.height = height
      font = self.contents.font.clone
      self.contents.dispose
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      ## 修改默认字体
      contents.font = font
      ## 坐标
      if comic_style?
        if @target.x < visual_width / 2
          self.x = -$game_message.skin_indent
        elsif @target.x > Graphics.width - visual_width / 2
          self.x = Graphics.width - visual_width - $game_message.skin_indent
        else
          self.x = @target.x - visual_width / 2
        end
        if @target.y < visual_height
          self.y = @target.y - $game_message.skin_indent
          type = 8
        else
          self.y = @target.y - @target.height - self.height + $game_message.skin_indent
          type = 2
        end
        ## 修复名字条预留
        self.y += $game_message.skin_namegauge if show_name? and type == 8
      else
        self.x = (Graphics.width - self.width) / 2
        case $game_message.position
        when 0  # 上
          self.y = visual_height-self.height
          @gold_window.y = 360
        when 1  # 中
          self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
          @gold_window.y = 0
        when 2  # 下
          self.y = $game_message.skin_indent + Graphics.height - self.height
          @gold_window.y = 0
        end
      end
      ## 皮肤
      create_skin_sprite(width, height, type)
      @skin_sprite.draw_title(self.contents.font.size) if show_name?
      @skin_sprite.x = self.x + $game_message.skin_indent + @skin_sprite.ox
      @skin_sprite.y = self.y + $game_message.skin_indent - 16 + @skin_sprite.oy
      @skin_sprite.y -= $game_message.skin_namegauge if show_name?
      @skin_sprite.opacity = @skin_opacity
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 更新窗体坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_window_pos
    return unless self.openness == 255 or Actional
    return unless comic_style?
    return unless @skin_sprite
    ## 超出屏幕时
    unless within_screen_range?(@target)
      self.x = (Graphics.width - self.width) / 2
      case $game_message.position
      when 0  # 上
        self.y = 0
        @gold_window.y = 360
      when 1  # 中
        self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
        @gold_window.y = 0
      when 2  # 下
        self.y = $game_message.skin_indent + Graphics.height - self.height
        @gold_window.y = 0
      end
      ## 取消箭头
      @skin_sprite.slide(0)
      return
    end
    ## 指定上下型
    @skin_sprite.type = @fix_type if @fix_type != 0
    ## 处理X
    if @target.x < visual_width / 2
      self.x = -$game_message.skin_indent
    elsif @target.x > Graphics.width - visual_width / 2
      self.x = Graphics.width - visual_width - $game_message.skin_indent
    else
      self.x = @target.x - visual_width / 2
    end
    ## 处理Y
    case @skin_sprite.type
    when 2
      if @target.y < visual_height + @target.height
        self.y = @target.y - $game_message.skin_indent
        type = 8
      else
        self.y = @target.y - @target.height - self.height + $game_message.skin_indent
      end
    when 8
      if @target.y < visual_height
        self.y = @target.y - $game_message.skin_indent
      elsif @target.y > Graphics.height - self.height - $game_message.skin_indent
        self.y = @target.y - @target.height - self.height + $game_message.skin_indent
        type = 2
      else
        self.y = @target.y - $game_message.skin_indent
      end
    end
    ## 修改上下型
    @skin_sprite.type = type if @skin_sprite and type
    ## 修复名字条预留
    self.y += $game_message.skin_namegauge if show_name? and @skin_sprite.type == 8
    ## 皮肤箭头
    val = @target.x - self.x - $game_message.skin_indent
    if @skin_sprite
      @skin_sprite.slide(val)
      @skin_sprite.x = self.x + $game_message.skin_indent + @skin_sprite.ox
      @skin_sprite.y = self.y + $game_message.skin_indent - 16 + @skin_sprite.oy
      @skin_sprite.y -= $game_message.skin_namegauge if show_name?
    end
    ## 金钱窗体
    @gold_window.y = self.y > @gold_window.height ? 0 : 360
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 消息结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    @fix_type = 0
    @custom_pause = false
    @auto_close = nil
    @name = nil
    @face_sprite.visible = false if @face_sprite
    @skin_sprite.dispose
    @skin_sprite = nil
    @comic_style = true
    @auto_name = true
    @target_id = nil
    super
    close
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 消息更新结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def finish_message
    if $game_message.choice_max > 0
      start_choice
    elsif $game_message.num_input_variable_id > 0
      start_number_input
    elsif @pause_skip
      terminate_message
    else
      @custom_pause = true
    end
    @wait_count = 10
    @text = nil
    @speed = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 更新消息
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_message
    loop do
      c = @text.slice!(/./m)            # 获取下一条文字
      case c
      when nil                          # 没有可以显示的文字
        finish_message                  # 更新结束
        break
      when "\x00"                       # 换行
        new_line
        if @line_count >= Window_MaxLine# 行数为最大时
          unless @text.empty?           # 如果还有增加则继续
            ## 暂停
            @custom_pause = true        # 等待输入
            break
          end
        end
      when "\x01"                       # \C[n]  (更改文字色)
        @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        contents.font.color = text_color($1.to_i)
        next
      when "\x02"                       # \G  (显示所持金)
        @gold_window.refresh
        @gold_window.open
      when "\x03"                       # \.  (等待 1/4 秒)
        @wait_count = 15
        break
      when "\x04"                       # \|  (等待 1 秒)
        @wait_count = 60
        break
      when "\x05"                       # \!  (等待输入)
        @custom_pause = true
        break
      when "\x06"                       # \>  (瞬间显示 ON)
        @line_show_fast = true
      when "\x07"                       # \<  (瞬间显示 OFF)
        @line_show_fast = false
      when "\x08"                       # \^  (不等待输入)
        @pause_skip = true
      ## 更改不透明度的情况下
      when "\x09"
        @text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        contents.font.color.alpha = $1.to_i
      ## 显示技能情况下
      when "\x0a"
        @text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        draw_icon($data_skills[$1.to_i].icon_index, @contents_x, @contents_y)
        ## 横坐标增加图标宽度
        @contents_x += 24
      ## 显示物品情况下
      when "\x0b"
        @text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        draw_icon($data_items[$1.to_i].icon_index, @contents_x, @contents_y)
        ## 横坐标增加图标宽度
        @contents_x += 24
      ## 显示武器情况下
      when "\x0c"
        @text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        draw_icon($data_weapons[$1.to_i].icon_index, @contents_x, @contents_y)
        ## 横坐标增加图标宽度
        @contents_x += 24
      ## 显示防具情况下
      when "\x0d"
        @text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        draw_icon($data_armors[$1.to_i].icon_index, @contents_x, @contents_y)
        ## 横坐标增加图标宽度
        @contents_x += 24
      ## 更改字体的情况下
      when "\x0e"
        @text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        contents.font.size = $1.to_i
      when "\x0f"
        @text.sub!(/\[(.+?)\]/, "")
        contents.font.name = Font.exist?($1) ? $1 : Font.default_name
      ## \P[n] (字速)
      when "\x10"
        @text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        ## 获取字体显示速度
        @speed = $1.to_i
      ## 自动关闭对话框的情况下
      when "\x11"
        @text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        @auto_close = $1.to_i
      when "\x12"
        @auto_close = AutoClose
      ## 显示角色动画
      when "\x13"
        @text.sub!(/\[(\S+)\,(\d+)\]/, "")
        character = interpreter.get_character($1.to_i)
        character.animation_id = $2.to_i unless character.nil?
        next
      ## 显示心情动画
      when "\x14"
        @text.sub!(/\[(\S+)\,(\d+)\]/, "")
        character = interpreter.get_character($1.to_i)
        character.balloon_id = $2.to_i unless character.nil?
        next
      ## 特定字符处理
      when "\xff"
        @text.insert(0, @frozen_char.shift)
      else
        ## 字速控制
        @wait_count = TypeDelay
        @wait_count = @speed if @speed != nil
        contents.draw_text(@contents_x, @contents_y, contents.font.size, @line_maxh[@line_count], c)
        c_width = contents.text_size(c).width
        @contents_x += c_width
      end
      break unless @show_fast or @line_show_fast
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 开始输入数值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_number_input
    digits_max = $game_message.num_input_digits_max
    number = $game_variables[$game_message.num_input_variable_id]
    @number_input_window.digits_max = digits_max
    @number_input_window.number = number
    @number_input_window.x = x
    ## 代入头像宽度
    @number_input_window.x += face_width if show_face? and !@show_right
    @number_input_window.y = y + @contents_y
    @number_input_window.active = true
    @number_input_window.visible = true
    @number_input_window.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 更新光标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index >= 0
      x = $game_message.skin_indent
      x += face_width + $game_message.face_reserved if show_face? and !@show_right
      y = 0
      for i in 0...$game_message.choice_start + @index
        y += @line_maxh
      end
      width = contents.width - x
      height = @line_maxh[$game_message.choice_start + @index]
      self.cursor_rect.set(x, y, width, height)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 文章显示输入处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_pause
    if Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
      ## 还原自定义暂停标记
      @custom_pause = false
      unless @text.nil? or @text.empty?
        new_page if @line_count >= Window_MaxLine
      else
        terminate_message
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 是否启用漫画式
  #--------------------------------------------------------------------------
  def comic_style?
    return @comic_style && [email protected]?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 是否显示名字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_name?
    return [email protected]?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 是否显示头像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_face?
    return !$game_message.face_name.empty?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 头像宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def face_width
    return 0 unless show_face?
    return @face_sprite.bitmap.width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 头像高度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def face_height
    return 0 unless show_face?
    return @face_sprite.bitmap.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 视觉宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visual_width
    return self.width - $game_message.skin_indent * 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 视觉高度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visual_height
    if show_face? and $game_message.face_type == 1
      return face_height - $game_message.face_indenty
    else
      return self.height - $game_message.skin_indent * 2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算窗体尺寸
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_window_size
    ## 非漫画式对话模式时,恢复默认尺寸
    unless comic_style? or Window_DefWidth <= 0 or Window_DefHeight <= 0
      return Window_DefWidth + $game_message.skin_indent*2, Window_DefHeight + $game_message.skin_indent
    end
    ## 计算呼出窗体
    x,y,width,height = 0,0,0,0
    ## 最后一行宽度
    width_last = 0
    text = @text.clone
    frozen_char = @frozen_char.clone
    @line_maxh.clear
    loop do
      c = text.slice!(/./m)
      case c
      when nil    ## 完结
        break
      when "\x00" ## 换行
        width = x if width < x
        y += $game_message.title_spaceh if @line_maxh.empty? and show_name?
        @line_maxh.push y + LineSpace
        width_last = x
        x,y = 0,0
      when "\x01"                       # \C[n]  (更改文字色)
        text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        next
      ## 更改不透明度的情况下
      when "\x09"
        text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
      ## 显示技能情况下
      when "\x0a"
        text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        x += 24
        y = 24 if y < 24
      ## 显示物品情况下
      when "\x0b"
        text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        x += 24
        y = 24 if y < 24
      ## 显示武器情况下
      when "\x0c"
        text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        x += 24
        y = 24 if y < 24
      ## 显示防具情况下
      when "\x0d"
        text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        x += 24
        y = 24 if y < 24
      ## 更改字体的情况下
      when "\x0e"
        text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        contents.font.size = $1.to_i
        y = $1.to_i if y < $1.to_i
      when "\x0f"
        text.sub!(/\[(.+?)\]/, "")
        contents.font.name = Font.exist?($1) ? $1 : Font.default_name
      ## \P[n] (字速)
      when "\x10"
        text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
      ## 自动关闭对话框的情况下
      when "\x11"
        text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
      ## 显示角色动画
      when "\x13"
        text.sub!(/\[(\S+)\,(\d+)\]/, "")
        next
      ## 显示心情动画
      when "\x14"
        text.sub!(/\[(\S+)\,(\d+)\]/, "")
        next
      ## 特定字符处理
      when "\xff"
        text.insert(0, frozen_char.shift)
      else
        c_rect = contents.text_size(c)
        x += c_rect.width
        y = c_rect.height if y < c_rect.height
        next
      end
    end
    ## 输入数值的情况
    if $game_message.num_input_variable_id > 0
      shift = 24 + $game_message.num_input_digits_max * ($game_message.content_fontsize + LineSpace)
      width = shift if width < shift
      ## 数值窗体高度
      shift = $game_message.content_fontsize + LineSpace
      @line_maxh.push shift
    else
      width += 16 if Pause_Custom > 1 and $game_message.choice_start > 98 and width < width_last + 16
    end
    width += 32 + 1  ## 边框+阴影
    height += 32 + 1 ## 边框+阴影
    @line_maxh.each{|h| height += h}
    ## 头像
    if show_face?
      case $game_message.face_type
      when 0 ## 小头像
        shift = face_width + $game_message.face_reserved
        width += shift
        shift = face_height + $game_message.face_indenty + 32
        height = shift if shift > height
      when 1 ## 半身像
        shift = face_width + $game_message.face_reserved
        width += shift
      end
    end
    ## 保证窗体最小值
    min = Window_MinWidth + $game_message.skin_indent * 2
    width = min if width < min
    min = Window_MinHeight + $game_message.skin_indent * 2
    height = min if height < min
    return width, height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 生成皮肤
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_skin_sprite(width, height, type)
    width  -= $game_message.skin_indent * 2
    height -= $game_message.skin_indent * 2
    height += $game_message.skin_namegauge if show_name?
    @skin_sprite = Spriteset_Skin.new(@skin_name, width, height, type)
    @skin_sprite.z = self.z - 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 生成头像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_face_sprite
    @face_sprite = Sprite.new
    @face_sprite.bitmap = Bitmap.new(1, 1)
    @face_sprite.visible = false
    @face_sprite.z = self.z + 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 刷新头像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_face_sprite
    face_name  = $game_message.face_name
    face_index = $game_message.face_index
    @face_sprite.bitmap.clear
    buff = Cache.face(face_name)
    width = buff.width / 4
    height = buff.height / 2
    rect = Rect.new(face_index%4*width, face_index/4*height, width, height)
    @face_sprite.bitmap = Bitmap.new(width, height)
    @face_sprite.bitmap.blt(0, 0, buff, rect)
    @face_sprite.mirror = @show_right
    @face_sprite.visible = true unless Actional
    ###buff.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 生成暂停标记
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_pause_sprite
    return if Pause_Custom == 0
    if @pause_sprite
      @pause_sprite.bitmap.dispose
      @pause_sprite.dispose
    end
    @pause_sprite = Sprite.new
    @pause_sprite.visible = false
    bitmap = Cache.system(@skin_name)
    @pause_sprite.bitmap = Bitmap.new(16*$game_message.skin_pauseframe, 16)
    @pause_sprite.bitmap.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(64, 112, 16*$game_message.skin_pauseframe, 16))
    @pause_sprite.ox = @pause_sprite.oy = 8
    @pause_sprite.z = self.z + 2
    @pause_aniindex = -1
    @pause_anidelay = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 更新暂停标记
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_pause_sprite
    return unless @pause_sprite
    @pause_sprite.visible = @custom_pause
    @pause_sprite.visible = false if @pause_aniindex == -1
    return unless @custom_pause
    if @pause_anidelay > 0
      @pause_anidelay -= 1
    else
      @pause_aniindex = (@pause_aniindex + 1) % $game_message.skin_pauseframe
      @pause_sprite.src_rect.set(@pause_aniindex*16, 0, 16, 16)
      @pause_anidelay = Pause_AniDelay
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设定暂停标记坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_pause_sprite_pos
    return if Pause_Custom == 0
    case Pause_Custom
    when 1 ## 底边居中
      @pause_sprite.x = self.x + self.width / 2
      @pause_sprite.y = self.y + self.height - $game_message.skin_indent - 8
    when 2 ## 右下角
      @pause_sprite.x = self.x + self.width - $game_message.skin_indent - 8
      @pause_sprite.y = self.y + self.height - $game_message.skin_indent - 8
      @pause_sprite.x -= face_width if @show_right
    when 3 ## 文字后
      @pause_sprite.x = self.x + @contents_x + 24
      @pause_sprite.y = self.y + @contents_y + 16 + @line_maxh.last/2
    end
    @pause_sprite.x += $game_message.skin_pausex
    @pause_sprite.y += $game_message.skin_pausey
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 获取目标(Sprite_Character)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_target
    @target = nil
    return unless @name or @target_id
    ## 精灵
    spriteset = $scene.instance_variable_get :@spriteset
    sprites   = spriteset.instance_variable_get :@character_sprites
    ## 主角
    if $game_party.members[0].name == @name or @target_id == 0
      @target = sprites.last
      return
    end
    ## 事件
    $game_map.events.values.each do |e|
      if @target_id == e.id or e.name == @name && e.page && !e.erased
        sprites.each do |s|
          if s.character == e
            @target = s
            return
          end
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 是否在屏幕范围内
  #--------------------------------------------------------------------------
  def within_screen_range?(sprite)
    return false if sprite.x < 0
    return false if sprite.y < 0
    return false if sprite.x > Graphics.width
    return false if sprite.y > Graphics.height
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 默认字体
  #--------------------------------------------------------------------------
  def default_font
    font = Font.new($game_message.content_fontname, $game_message.content_fontsize)
    font.shadow = Font.default_shadow
    font.italic = Font.default_italic
    font.color = text_color($game_message.content_fontcolor)
    font.bold = Font.default_bold
    return font
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 当前解释器
  #--------------------------------------------------------------------------
  def interpreter
    if $game_temp.in_battle
      return $game_troop.interpreter
    else
      return $game_map.interpreter
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 横坐标同步
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(val)
    @skin_sprite.x = val + $game_message.skin_indent + @skin_sprite.ox if @skin_sprite
    @pause_sprite.x += val - self.x if @pause_sprite
    @number_input_window.x += val - self.x if @number_input_window
    if @face_sprite
      if @show_right
        @face_sprite.x = val - $game_message.face_indentx + self.width - face_width - 16
      else
        @face_sprite.x = val + $game_message.face_indentx + 16
      end
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 纵坐标同步
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y=(val)
    if @skin_sprite
      @skin_sprite.y = val + $game_message.skin_indent - 16 + @skin_sprite.oy
      @skin_sprite.y -= $game_message.skin_namegauge if show_name?
    end
    @pause_sprite.y += val - self.y if @pause_sprite
    @number_input_window.y += val - self.y if @number_input_window
    if @face_sprite
      case $game_message.face_type
      when 0
        @face_sprite.y = val + $game_message.face_indenty + 16 - $game_message.skin_namegauge
      when 1
        @face_sprite.y = val + $game_message.face_indenty + self.height - face_height - 16
      end
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 开启度同步
  #--------------------------------------------------------------------------
  def openness=(val)
    super(val)
    if @skin_sprite and Actional
      @skin_sprite.action(self.openness)
      @skin_sprite.x = self.x + $game_message.skin_indent + @skin_sprite.ox
      @skin_sprite.y = self.y + $game_message.skin_indent - 16 + @skin_sprite.oy
      @skin_sprite.y -= $game_message.skin_namegauge if show_name?
      @face_sprite.visible = true if @face_sprite and self.openness == 255
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias comic_style_start start
  def start
    comic_style_start
    @message_window = Window_ComicStyle.new
  end
end


老是这样,求哪位大神能帮忙解决?

Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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发表于 2017-5-21 09:39:31 | 只看该作者
很有可能是你设置了一个很小的字号,比如小于10,很大不知道会不会报错。
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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梦石
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 楼主| 发表于 2017-5-31 20:11:56 | 只看该作者
什么意思?
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