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应申请测试帖的要求前来试玩~
抱歉因为个人喜好没有玩到最后,玩的过程中想到一些值得思考的方面,在这里也提出一下吧。
首先,一部游戏,应该如何看待它自身“作为游戏”呢……这样说有些绕口,或者说,游戏里的人和物,应不应该知道我是处于“游戏世界”里呢。
我觉得,一般情况下两个大类都是可以的(特殊情况比如metagame不在讨论范围内)。
第一种情况,游戏里的人和物,它们处在一个独立的世界里。这种情况下,每个NPC最好按照它自身的属性来对主角说话。包括主角本人,也最好是处于游戏世界里的一个人物。如果按照这种做法,NPC就不能说“你要按上”或者“你要存档”,因为如果你在现实中,有人对你说“记得多多存档”,也会觉得对方脑电波奇特吧。很多传统RPG都是延续了这种做法,试图营造“沉浸感”,让玩家们能够更好地去欣赏故事,所谓的“让玩家自己沉入故事的王国”。
第二种情况,就是把游戏直接看作游戏,也不在乎什么故事什么代入。在这样的设定下,游戏的解谜和过关成分就会更重,玩家也很明白我在玩游戏,不是想要代入什么故事情节中。每个NPC也不需要遵循第一种情况中的那些“死板教条”,随便说什么都可以,因为玩家是能看见的。然而,这种情况下对游戏的信息就要给得更加明确,让玩家能够去了解和掌控游戏的全局,从而想出办法过关,否则走一步摸索一步,而且大部分的摸索还会以失败告终,大家都会丧气的。
关于这部作品,我觉得在这一点方面有些犹豫。作者付出了很大努力,既想要和第一类作品那样“塑造”一些人物和故事,又想享受第二类作品那样直接给玩家以信息的便捷。因为这两条做法完全不一样,所以很难兼顾。如果看一些其他的经典游戏,也能看出游戏在这两方面的很多取舍和细节设计,很值得参考。
关于游戏的另外一点,是怎样的设计属于“有趣”的设计。比如,提供随机的选择, 只有选对了才能过关,足够有趣吗?比如,提供有限的信息,让人在信息不足的时候只能随便猜一个,足够有趣吗?我觉得这些都并不算有趣吧。比如,开始地图的按钮陷阱,里面并没有奖励事件。也许作者看到玩家在这里“上当”了,会觉得很有趣,但是当玩家触发到这里的时候,会怎么想呢?有的玩家可能会想,哎呀我怎么在这里中了陷阱,真是意外的惊喜。这样的想法是很积极的。
但是,有的玩家不会这么想,可能反而会觉得,NPC说话居然会坑我,那么我在游戏中还能相信谁?不玩了!这样一来就白白丧失了一名对游戏有兴趣的玩家,十分可惜。我在这里的想法是,这段陷阱并不能起到让我“反思”自己的“贪婪”的作用,因为我根本不是出于“贪图装备”而去尝试的陷阱,宝箱说我贪婪的时候,真想丢它回一句“我不是,我没有”……总之,包括我在内的后两类玩家,还是需要用一些方法,转化为第一类玩家的吧。比如,就算失败的线也增加一些有趣的内容和对白;不要用gameover这么严重的惩罚而用一些小小的惩罚,都不错。说到底,作者制作出游戏也不是为了从玩家那里获取优越感嘛。作者肯定是比玩家聪明的,再去为难玩家就没意思啦,不如经常站到玩家的角度考虑考虑,一个一无所知的玩家,在刚刚开始游戏,以及进行游戏的过程中,心情会怎么变化,如何才能让人玩的过程中能够“会心一笑”。
会心一笑是很难的,但如果能够真的做到,不论付出多少努力都值得。作者加油吧!希望以后的作品能够达到优秀游戏区的标准! |
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