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[原创发布] 【一成品】滚键输出指令RPG

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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-6-21 18:11:50 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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去年心血来潮又拿了RM来试了试,发现完全没有耐心了 。做了大约一成,
厚着脸想,有一成大概也有一点价值吧,就恬不知耻地丢了上来。或许能够有点启发作用(作为教训也是可以滴

思路的起源
是翻箱倒柜拿出PSP,意外中玩到了FF纷争这个游戏。被它独特的战斗数值设定吸引了,于是就试了试引用到这个一层品中。
在这个独特的战斗数值设定中,攻击分为两种:魔力攻击生命攻击。分别被称为M和H(magic和health)。顾名思义,魔力攻击是对魔力的伤害,生命攻击却是直接作用于生命值的。
把这个系统引入到RPG中时,我意外地发现数值的平衡似乎是个难点。特别是在RPG的后期,数值开始膨胀的话,生命与魔力还有吸魔力(这个概念在一层品中有体现)之间的关系十分微妙,任何一方稍微高出一点就会导致战斗系统的索然无味,低则枯燥,高则无趣。我自认不擅长处理数值,也没有才华引入新的概念。

吸魔力可以影响魔力的增加,魔力影响对敌人生命造成的伤害。

这个设定也是FF纷争中存在的,只是换了个名字而已。在FF纷争中,各个属性似乎是平衡增长的,这就造成了高数值必定碾压低数值,这与我设想的可玩性相差甚远(虽说RPG本来就是如此)。

滚键盘输入战斗指令的战斗,也不知是从哪来的灵感,或许是受到蒙尘的某个东西的启发。
这个指令的战斗本不容易入手,或许玩家不会记住长串的指令,或许有许多冗余指令,或许或许很多还或许,但这些或许都有特殊的方法可以解决。但是这样的话这个系统的工作量并不小,我是放弃的。

我不知道在这么多年来的66RPG上有没有类似的idea,我只是想把这个一成品的价值发挥出来。


截图




随便选了三张,实在是懒得再去截图了。


游戏性
最近在玩地平线黎明时我就突然想到:平面游戏的游戏性可以体现在哪些方面?我想到了undertale和老滚5,还有以撒还有神海4.游戏的可玩性可以体现在细节,打击感,还有自由度(包括对角色的DIY)上。如果是RM的话,在自由度上具有比较低的成本和门槛,但是在打击感和细节上却无法与真正的大作想必。比起传统的砍砍砍杀杀杀突突突,我想或许趣味以及自由度才是指南针(当然其他的也很重要)。我在这个一成品中尝试引入许多细节,但因为我是个脚本盲,所以很多想法无法实现。

如果是这个一成品有什么价值的话,我想或许是一个有点小意思的想法和一个有点小意思的范例了。

以上。




下载
附件居然只能传3M以下的文件。
百度:https://pan.baidu.com/s/1jHJdRCi

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 楼主| 发表于 2017-6-22 13:27:54 | 只看该作者
补充一下战斗的规则
【1】每回合输入指令来完成角色的特殊动作,无效指令就默认无动作。(这点可以改进,我是懒得改的)
【2】战斗胜利的目标就是将敌人的生命值降至0以下,魔力值的多少决定你的伤害。每次使用默认的M攻击(↑↑↑→)就可以提高自己的魔力,降低敌人的魔力。承受M攻击自己的魔力值也是下降,敌人的魔力值会上升。
【3】无论敌我,任何一方魔力值下降到0以下时会被打出BROKEN状态,在这个状态下,对立的一方会得到 MAP MAGIC,也就是战斗地图上方的魔力值,被打出broken状态的一方会进入眩晕状态(三个回合无法行动)。
【4】为主角特别设立了闪避系统,在闪避帧内可以免疫M攻击。但是H攻击时无法免疫的。闪避消耗行动力。暂时没有给敌人引入闪避系统。
PS.这个一层品中的战斗大多都是由事件完成,引入了脚本外挂,都是来源于6R网。轻微修改了菜单脚本,不建议直接复制脚本使用。由于是事件为主,所以有许多的可能性,可以加入一些出人意料的点子。
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