| class Game_Battler < Game_BattlerBase  def a(user,item)    r = /<备注\s*(\w+)(\W*)(\w+)(\W*)(\d*)>/    if item.is_a?(RPG::Skill) and r =~ item.note      s = $1.to_s+$2.to_s+$3.to_s+$4.to_s+$5.to_s      num = s.scan(/(\w+)(\W*)(\w+)(\W*)(\d*)/)      if num[0][0] == "user"        case num[0][2]        when "atk"          z = user.atk * num[0][4].to_i        end      end    else      0    end    p z if z  end  def item_apply(user, item)    @result.clear    @result.used = item_test(user, item)    @result.missed = (@result.used && rand >= item_hit(user, item))    @result.evaded = (!@result.missed && rand < item_eva(user, item))    if @result.hit?      unless item.damage.none?        @result.critical = (rand < item_cri(user, item))        make_damage_value(user, item)        execute_damage(user)      end      item.effects.each {|effect| item_effect_apply(user, item, effect) }      item_user_effect(user, item)      a(user,item)    end  endend
class Game_Battler < Game_BattlerBase 
  def a(user,item) 
    r = /<备注\s*(\w+)(\W*)(\w+)(\W*)(\d*)>/ 
    if item.is_a?(RPG::Skill) and r =~ item.note 
      s = $1.to_s+$2.to_s+$3.to_s+$4.to_s+$5.to_s 
      num = s.scan(/(\w+)(\W*)(\w+)(\W*)(\d*)/) 
      if num[0][0] == "user" 
        case num[0][2] 
        when "atk" 
          z = user.atk * num[0][4].to_i 
        end 
      end 
    else 
      0 
    end 
    p z if z 
  end 
  def item_apply(user, item) 
    @result.clear 
    @result.used = item_test(user, item) 
    @result.missed = (@result.used && rand >= item_hit(user, item)) 
    @result.evaded = (!@result.missed && rand < item_eva(user, item)) 
    if @result.hit? 
      unless item.damage.none? 
        @result.critical = (rand < item_cri(user, item)) 
        make_damage_value(user, item) 
        execute_damage(user) 
      end 
      item.effects.each {|effect| item_effect_apply(user, item, effect) } 
      item_user_effect(user, item) 
      a(user,item) 
    end 
  end 
end 
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