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首先,用的是提取放置脚本,
@张咚咚 大大进行了一些修改的这个脚本
- #==============================================================================# ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆
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- # - 美兽
- # - 2007.4.12
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
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- # 脚本原理:
- # 是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
- # 依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
- # 很保守,尽量减少冲突几率。。
- # 此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
- # 一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
- #------------------------------------------------------------------------------
- =begin
- Note:
- 一:生成物品主方法:
- Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
- map_id : 仓库地图的ID。
- event_id : 仓库中对应事件的ID。
- item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
- save : 是否存储标志;
- 默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
- true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
- 二:删除事件方法:
- 事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
- 注:任何事件皆如此。
- 三:必掌握语句:
- $game_map.events[@event_id]
- $game_player
- 事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
- 取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
- $game_map.events[@event_id].event.y
- 取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
- $game_player.y
- 例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
- x = $game_map.events[@event_id].event.x
- y = $game_map.events[@event_id].event.y
- Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)
- 四:备注:
- 此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。
- =end
- #==============================================================================
- module Drop_Item
- #生成事件
- def self.make_events(warehouse_map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
- map_id = $game_map.map_id
- map_es = $game_system.map_data[map_id] ||= {}
- event = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", warehouse_map_id)).events[event_id]
- event.id = (map_es.empty? ? 2000 : map_es.keys.max + 1)
- event.x = item_x
- event.y = item_y
- if save
- $game_system.map_data[map_id][event.id] = event
- else
- max_id = $game_map.events.keys.max
- max_id = 20000 if max_id.nil?
- event.id = (max_id < 20000 ? 20000 : max_id + 1)
- end
- puts "create_event_id:#{event.id}"
- $game_map.events[event.id] = Game_Event.new(map_id,event)
- refresh_map
- end
- #删除生成事件
- def self.delete_event(map_id, event_id)
- if !$game_system.map_data[map_id].nil?
- $game_system.map_data[map_id].delete(event_id)
- end
- $game_map.events.delete(event_id) if $game_map.map_id == map_id
- refresh_map
- end
- #获取地图所有的生成事件
- def self.get_map_events(map_id)
- map_data = $game_system.map_data[map_id]
- result = []
- map_data.values.each{|e| result.push(e) } if !map_data.nil?
- return result
- end
- #刷新地图精灵
- def self.refresh_map
- $scene.instance_variable_get(:@spriteset).dispose
- $scene.instance_variable_set(:@spriteset,Spriteset_Map.new)
- end
- end
- class Game_Map
- alias qqeat_make_event_game_map_setup setup
- def setup(map_id)
- qqeat_make_event_game_map_setup(map_id)
- $game_system.map_data ||= {}
- Drop_Item.get_map_events(map_id).each{|e| @events[e.id] = Game_Event.new(map_id,e) }
- end
- end
- class Interpreter
- def command_end
- @list = nil
- if @main and @event_id > 0 and $game_map.events[@event_id] != nil
- if $game_map.events[@event_id].instance_variable_get(:@event).name[/delete/]
- Drop_Item.delete_event($game_map.map_id,@event_id)
- else
- $game_map.events[@event_id].unlock
- end
- end
- end
- end
- class Scene_Load < Scene_File
- alias qqeat_make_event_scene_file_read_save_data read_save_data
- def read_save_data(file)
- qqeat_make_event_scene_file_read_save_data(file)
- $game_map.events.keys.each{|id| $game_map.events.delete(id) if id >= 20000 }
- end
- end
- class Scene_Load2 < Scene_File
- alias qqeat_make_event_scene_file_read_save_data read_save_data
- def read_save_data(file)
- qqeat_make_event_scene_file_read_save_data(file)
- $game_map.events.keys.each{|id| $game_map.events.delete(id) if id >= 20000 }
- end
- end
- class Game_System
- attr_accessor :map_data
- alias qqeat_make_event_game_system_initialize initialize
- def initialize
- qqeat_make_event_game_system_initialize
- @map_data = {}
- end
- end
复制代码
想要实现的功能是,首先,在当前场所放置一个物品(使用上面脚本从仓库中生成物品),然后使用类似多啦A梦复制镜子的道具,对放置的道具进行复制,使当前场景的这个物品变成了两个。
原本我设想是从当前场景的这个道具进行重新生成 Drop_Item.make_events(当前地图ID, 刚生成的物品的ID, item_x,item_y,save=false) 但这个只能生成场景原本有的事件,新生成的物品ID读取是失败的。
所以,求各位大大帮忙,想想如何实现。
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