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[已经解决] 脚本新手试写失败 想再请教错在哪里 关於增设选单

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2018-3-18 16:03:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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因为版主sama建议重开新帖所以重新开

话说身为脚本盲的小紅试着写了个脚本给自己用但是其实自己也不知道自己写了甚麽的说
鉴於之前请教帖得到的提示实在太高端结果小紅压根看不懂所以小紅决定放弃思考
想说尽量用些自己理解范围内的办法尝试解决问题



於是成果如下……
  1. class Scene_scommand < Scene_MenuBase
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 开始处理
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def start
  6.     super
  7.     create_scommand_window
  8.     create_status_window
  9.   end
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 生成指令窗口
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def create_scommand_window
  14.     @scommand_window = Window_SuCommand.new
  15.     @scommand_window.set_handler(:aaa,     method(:command_aaa))
  16.     @scommand_window.set_handler(:bbb,     method(:command_bbb))
  17.     @scommand_window.set_handler(:ccc,     method(:command_ccc))
  18.     @scommand_window.set_handler(:ddd,     method(:command_ddd))
  19.     @scommand_window.set_handler(:eee,     method(:command_eee))
  20.     @scommand_window.set_handler(:fff,     method(:command_fff))
  21.     @scommand_window.set_handler(:cancel,  method(:return_scene))
  22.   end
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 生成状态窗口
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def create_status_window
  27.     r = 1
  28.     r == 6 ? r = 1 : r += 1 if Input.repeat?(:RIGHT)
  29.     r == 1 ? r = 6 : r -= 1 if Input.repeat?(:LEFT)
  30.     case r
  31.     when 1
  32.       @status_window = Window_aaa.new(@actor)
  33.     when 2
  34.       @status_window = Window_bbb.new(@actor)
  35.     when 3
  36.       @status_window = Window_ccc.new(@actor)
  37.     when 4
  38.       @status_window = Window_ddd.new(@actor)
  39.     when 5
  40.       @status_window = Window_eee.new(@actor)
  41.     when 6
  42.       @status_window = Window_fff.new(@actor)
  43.     end
  44.   end

  45.   def command_aaa
  46.     SceneManager.call(Scene_aaa_window)
  47.   end
  48.   def command_bbb
  49.     SceneManager.call(Scene_bbb_window)
  50.   end
  51.   def command_ccc
  52.     SceneManager.call(Scene_ccc_window)
  53.   end
  54.   def command_ddd
  55.     SceneManager.call(Scene_ddd_window)
  56.   end
  57.   def command_eee
  58.     SceneManager.call(Scene_eee_window)
  59.   end
  60.   def command_fff
  61.     SceneManager.call(Scene_fff_window)
  62.   end
  63. end
复制代码


虽然小紅知道这东西已经乱成一团了不过在r = 1那行手动在脚本里改成r = 其他数字有能达成小紅想要的效果喔……
  1.     r = 3
  2.     r == 6 ? r = 1 : r += 1 if Input.repeat?(:RIGHT)
  3.     r == 1 ? r = 6 : r -= 1 if Input.repeat?(:LEFT)
复制代码


  1.     r = 5
  2.     r == 6 ? r = 1 : r += 1 if Input.repeat?(:RIGHT)
  3.     r == 1 ? r = 6 : r -= 1 if Input.repeat?(:LEFT)
复制代码


  1.     r = 6
  2.     r == 6 ? r = 1 : r += 1 if Input.repeat?(:RIGHT)
  3.     r == 1 ? r = 6 : r -= 1 if Input.repeat?(:LEFT)
复制代码



所以小紅只想问一下为甚麽下面利用按键来进行逻辑判断的两行不起效用
  1.     r == 6 ? r = 1 : r += 1 if Input.repeat?(:RIGHT)
  2.     r == 1 ? r = 6 : r -= 1 if Input.repeat?(:LEFT)
复制代码




另外想问一下异常状态图示用太多已经挤满一行显示不完(十六个以上)的话要如何让它们懂得自动换行下一行继续显示
  1. class Window_Base < Window
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 绘制强化/弱化状态的图标
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def draw_actor_icons(actor, x, y, width = 480)
  6.     icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
  7.     icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, x + 24 * i, y) }
  8.   end
  9. end

  10. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 绘制基本区域
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def draw_basic_area(rect, actor)
  15.     draw_actor_name(actor, rect.x + 0, rect.y, 100)
  16.     draw_actor_icons(actor, rect.x + 0, rect.y + line_height * 1, 384)
  17.   end
  18. end
复制代码

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Lv2.观梦者

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发表于 2018-3-18 17:09:46 | 只看该作者
本帖最后由 QQ蚊子湯 于 2018-3-18 17:13 编辑

回答一下關於icon顯示
請看一下7行
這邊用了一個遍歷方法,逐個繪製圖標
代數i代表項目數
所以我們可以設置如果i大於16時y軸增加,這樣當他繪製第16個狀態就會換行了
2016/07/17 加入RPG製作,勿忘初衷!
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发表于 2018-3-18 19:11:40 | 只看该作者
r == 6 ? r = 1 : r += 1 if Input.repeat?(:RIGHT)
r == 1 ? r = 6 : r -= 1 if Input.repeat?(:LEFT)
问号冒号表达式本来就是一种判断,不是true就是false。
再在后面加一段的判断是做什么用呢?true时判断按键还是false时判断按键?
不知道楼主的具体用意是?

  1. #each_with_index do 双重迭代用法。
  2. #例子:hash = Hash.new
  3. #%w(cat dog wombat).each_with_index {|item, index|
  4. #  hash[item] = index
  5. #}
  6. #p hash
  7. #结果为:{"cat"=>0, "dog"=>1, "wombat"=>2}
  8. #item代入的是循环的内容
  9. #index则从0开始,循环1次+1
复制代码


看楼主的例子:
那n就是循环的内容。
i就是索引。
要拆解分行的话可以写成这样。
RUBY 代码复制
  1. class Window_Base < Window
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 绘制强化/弱化状态的图标
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def draw_actor_icons(actor, x, y, width = 480)
  6.     icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
  7.     icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, x + 24 * i, y) }
  8.     if n > 16
  9.     draw_icon(n, x + 24 * i, y)
  10.     draw_icon(n+16, x + 24 * i, y + line_height * 1)
  11.     else
  12.     draw_icon(n, x + 24 * i, y)
  13.     end
  14.   end
  15. end
  16.  
  17. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 绘制基本区域
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def draw_basic_area(rect, actor)
  22.     draw_actor_name(actor, rect.x + 0, rect.y, 100)
  23.     draw_actor_icons(actor, rect.x + 0, rect.y + line_height * 1, 384)
  24.   end
  25. end
一个只会简单事件的Rm新人,脚本完全不懂。只求做个简单的游戏完成自己的游戏之梦而已。
第一个游戏已经完成,等待各素材的完成和测试。
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 楼主| 发表于 2018-3-18 19:42:14 | 只看该作者
本帖最后由 真紅樂章 于 2018-3-18 19:44 编辑
QQ蚊子湯 发表于 2018-3-18 17:09
代數i代表項目數
所以我們可以設置如果i大於16時y軸增加,這樣當他繪製第16個狀態就會換行了

谢谢指教
成功写出来了呢
RUBY 代码复制
  1. def draw_actor_icons(actor, x, y, width = 1008)
  2.     icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
  3.     icons.each_with_index {|n, i| i < 14 ? draw_icon(n, x + 24 * i, y) : i < 28 ? draw_icon(n, x + 24 * (i - 14), y + line_height) : draw_icon(n, x + 24 * (i - 28), y + line_height * 2) }
  4.   end


文雅夕露 发表于 2018-3-18 19:11
问号冒号表达式本来就是一种判断,不是true就是false。
再在后面加一段的判断是做什么用呢?true时判断按键还是false时判断按键?
不知道楼主的具体用意是?
  1.     r == 6 ? r = 1 : r += 1 if Input.repeat?(:RIGHT)
  2.     r == 1 ? r = 6 : r -= 1 if Input.repeat?(:LEFT)
复制代码

这段的目的是想要按←的时候r的数目-1如果本来是1则变成6然後按→的时候r的数目+1如果本来是6则变成1这样的说
求大佬指点
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发表于 2018-3-18 19:53:38 | 只看该作者
真紅樂章 发表于 2018-3-18 19:42
谢谢指教
成功写出来了呢
  def draw_actor_icons(actor, x, y, width = 1008)

if Input.repeat?(:RIGHT) && r == 6
r =1
else
r += 1
end
if Input.repeat?(:LEFT) && r == 1
r = 6
else
r -= 1
end
思路是不是清晰多了?别逮着简单的表达式就一样要去用它们嘛。
先理清楚思路然后熟练了再使用它们也不迟。
一个只会简单事件的Rm新人,脚本完全不懂。只求做个简单的游戏完成自己的游戏之梦而已。
第一个游戏已经完成,等待各素材的完成和测试。
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 楼主| 发表于 2018-3-18 20:09:07 | 只看该作者
文雅夕露 发表于 2018-3-18 19:53
思路是不是清晰多了?别逮着简单的表达式就一样要去用它们嘛。
先理清楚思路然后熟练了再使用它们也不迟。

然而改成这句之後下方视窗还是没有跟随上方光标移动变化的说
做不出图鉴般的效果来呢

点评

嗯...这样写应该是没错的,不知道是您的脚本是哪里逻辑上出了点问题...  发表于 2018-3-18 20:11
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 楼主| 发表于 2018-3-18 20:19:57 | 只看该作者
文雅夕露 点评于 2018-3-18 20:11
嗯...这样写应该是没错的,不知道是您的脚本是哪里逻辑上出了点问题...

所以说小紅也想知道是哪里逻辑上出问题了的说
因为在脚本里改动r的数值有能得出小紅想要的效果於是就在琢磨如何在游戏选单里改变r的数值了呢

另外问一下坛里的点评如何用出来的呢

点评

哈哈~第一次被抓住~  发表于 2018-3-19 00:45
抓到笨蛋肉包了!(咬  发表于 2018-3-19 00:42
首先你的create_status_window方法只会执行一次,你需要update  发表于 2018-3-19 00:40
點評要2級唷!  发表于 2018-3-18 20:41
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 楼主| 发表于 2018-3-19 07:23:59 | 只看该作者
本帖最后由 真紅樂章 于 2018-3-19 07:25 编辑
魔法丶小肉包 点评于 2018-3-19 00:40
首先你的create_status_window方法只会执行一次,你需要update

尝试过将update放在脚本各处没有效果
请问update详细使用方法的说
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Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2018-3-19 10:27:32 | 只看该作者
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2018-3-19 19:06 编辑

1. 你之前的帖子,我之所以建议开新帖,是因为那个回复你的家伙是来捣乱的,也已经被拉进板块黑名单禁言了。看不懂是正常现象,也不必懊恼。
2. 置顶的脚本教程建议看一次,尤其是第三章第二节,关于主循环的部分。
3. Scene_Base(所有场景的父类)的 update_all_windows(更新所有窗口)和dispose_all_windows(释放所有窗口) 方法,会自动对所有在场景内的窗口执行更新和释放,所以不需要手动执行,否则就会重复了。
4. 所有键盘输入操作必须在update(更新)方法里判定。建议放在窗口类里面(参考Window_Selectable)。
5. 建议不要碰Window_Base里的方法。请参考脚本教程,了解一下继承的概念(第二章第四节)。

另外我发现非常多的问题,比如为什么一个角色要一个窗口类,不能在赋值后更新吗?

点评

而且还是搞事就会死的板块!  发表于 2018-3-19 16:43
我大神聖VA區真的是人才產出最多的板塊!  发表于 2018-3-19 14:47
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 楼主| 发表于 2018-3-25 12:33:08 | 只看该作者
本帖最后由 真紅樂章 于 2018-3-25 13:05 编辑
RaidenInfinity 发表于 2018-3-19 10:27
1. 你之前的帖子,我之所以建议开新帖,是因为那个回复你的家伙是来捣乱的,也已经被拉进板块黑名单禁言了。看不懂是正常现象,也不必懊恼。

谢谢版主sama的提醒

话说其实那些不是其他角色而是同一角色(也是唯一角色因为设计中的游戏单角色的说)的各种各样的纪录
而且原本是做成按进去显示的说
上一帖原问题来说明好了

-----------------------------------

这里

Enter进入这里

再按Enter进入这里 ↓ 都没有问题

然後Ecs退出这里 ↓ 还是没问题

再从这里

Enter进入这里

然後按Ecs退出 却变成这样 ↓ (光标圈着「」而不是进入前的「」)


所以才想问如何可以记录进入前的选项作为退出时返回的目标的说

-----------------------------------

所以小紅原本是拿状态窗口的脚本改成想要的样子的呢
於是就变成有六个新增窗口了……

後来看着感觉弄成图鉴立即显示比较方便的样子
於是才在新开这帖的时候改为询问那个判断问题而把原本的问题弃疗了喔

RaidenInfinity 发表于 2018-3-19 10:27
另外我发现非常多的问题,比如为什么一个角色要一个窗口类,不能在赋值后更新吗?

话说「赋值后更新」是指像道具窗口那样的吗
但是由於那六个新增窗口绘制项目其实都各不相同的喔
对於连道具窗口脚本看不懂的小紅来说要从零写出类似脚本恐怕不是以月份计数的学习时间内可以弄出来的说

嘛……小紅其实有试着解读道具窗口脚本的……结果……

-----------------------------------

从选单进入道具窗口应该是从class Scene_Menu这里↓进行的
RUBY 代码复制
  1. def command_item
  2.     SceneManager.call(Scene_Item)
  3.   end

然後就是进入道具场景Scene_Item

然後道具场景Scene_Item的第一部份
RUBY 代码复制
  1. def start
  2.     super
  3.     create_help_window
  4.     create_category_window
  5.     create_item_window
  6.   end

def start ← 应该是说在设定一个叫做start的东西
然後方法还是类方法还是实例还是对像那些专用名词……小紅在教程里都看到蚊香眼了还是看不懂都是些甚麽……
只好先跳过……

那麽跳过名词的问题
第二行的super好像是让这个start继承他爸爸的start的说
於是Scene_Item < Scene_ItemBase的父类Scene_ItemBase里的start……
RUBY 代码复制
  1. def start
  2.     super
  3.     create_actor_window
  4.   end

再Scene_ItemBase < Scene_MenuBase的父类Scene_MenuBase里的start……
RUBY 代码复制
  1. def start
  2.     super
  3.     create_background
  4.     @actor = $game_party.menu_actor
  5.   end

再Scene_MenuBase < Scene_Base的父类Scene_Base里的start……
RUBY 代码复制
  1. def start
  2.     create_main_viewport
  3.   end

没有再super所以应该可以从这里开始解读了…
那麽第二行调用了个create_main_viewport的东西
全局查找在同为Scene_Base的第80行
RUBY 代码复制
  1. def create_main_viewport
  2.     @viewport = Viewport.new
  3.     @viewport.z = 200
  4.   end

第二行@viewport = Viewport.new
加个@的记得叫实例变量
但是实例变量是甚麽……
似乎是厉害一点的变量所以在同一个实例里都能用
但是实例又是甚麽……
教程里似乎常提及实例但是没有就实例这两个字做出专门的讲解……
也或许有但是小紅看漏了吧
总之似乎加个@的东西就是在同一个class里都能用的东西的样子……吗
只好又跳过……

那麽继续= Viewport.new
.new应该就是把.前面那串字来弄一个新的
所以就是弄一个新的Viewport了
Viewport是甚麽
在脚本里找不到……

然後在F1教程里找到了
似乎是一个影响显示的东西……吗
只好又再跳过……

第三行@viewport.z = 200
@viewport在上一行已经=了Viewport.new
所以这行的@viewport.z里的.z的意思应该要从Viewport里找
然後找到z是用来显示z座标的
数字大的可以盖住数值小的
然後记得不知道从哪个教程看到过游戏事件里用来显示图片优先的编号只有到100
所以= 200应该是一个很大的数值
就是说其实上面那一大段都只是用来设定把前面的东西都显示在游戏画面的最上层
把其他东西都盖光光的说……吗
因为太多东西被跳过了所以已经不太肯定於是只好暂时把这个当作结论然後又再跳过……(蚊香眼)

然後继续上面Scene_Base里的start
由於内容只有一行所以结论应该就是相同的东西

然後再继续上面的上面Scene_MenuBase里的start
RUBY 代码复制
  1. def start
  2.     super
  3.     create_background
  4.     @actor = $game_party.menu_actor
  5.   end

第二行super的疑似结论是显示在最上面
那麽第三行create_background
RUBY 代码复制
  1. def create_background
  2.     @background_sprite = Sprite.new
  3.     @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
  4.     @background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
  5.   end

第二行@background_sprite = Sprite.new
一个@东西被等於了Sprite.new
Sprite ← 这个小紅知道是跟图片有关的
这样找教程就好找多了
不像刚才找个Viewport找到快要死翘翘
然後教程有看没有懂……(蚊香眼 x2)
不知道算不算跳过总之继续看第三行

@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
第二行的@东西的.bitmap被等於了SceneManager.background_bitmap
F1教程里的bitmap指向了内容更复杂的Bitmap……(蚊香眼 x3)

话说回来「精灵传输元位图(Bitmap)的引用。」里的「的引用」是怎麽引用来着
「引用」是甚麽呢……
小紅开始怀疑自己是不是其实不懂中文了……(蚊香眼 x4)

虽然感觉这个.bitmap是不能跳过的
不过不跳就卡住了只好又跳过……

後面是SceneManager.background_bitmap
SceneManager里面的background_bitmap有找到↓
RUBY 代码复制
  1. def self.background_bitmap
  2.     @background_bitmap
  3.   end

内容是@background_bitmap
@background_bitmap在最上面的↓
RUBY 代码复制
  1. @background_bitmap = nil

所以一开始是空值
然後再出现是在↓
RUBY 代码复制
  1. def self.snapshot_for_background
  2.     @background_bitmap.dispose if @background_bitmap
  3.     @background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
  4.     @background_bitmap.blur
  5.   end

第二行有个if所以先看if後面的
@background_bitmap ← 如果是空值就.dispose
.dispose好像刚才在F1教程里的Bitmap里看到过
是释放位图来着
虽然不知道为甚麽在SceneManager里可以用Bitmap的东西
不过先当成可以用来跳过吧……(蚊香眼 x5)

那麽释放位图是甚麽呢
其实也看不懂+1……(蚊香眼 x6)

只好都跳过当成是把@background_bitmap变成空值(因为释放了?)好了
所以第二行就是不管原本的@background_bitmap是啥都变成空值了……吗
跳过跳过都跳过……(蚊香眼 x7)

於是第三行的@background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
各种跳过之後似乎空值了的@background_bitmap被等於Graphics.snap_to_bitmap
F1教程里直接找到Graphics.snap_to_bitmap
就是指当前游戏画面变成图片来用
所以第三行就是说@background_bitmap被等於当前游戏画面了

第四行@background_bitmap.blur
.blur是啥来着……
在不知道为甚麽可以用的Bitmap里找到
是模糊的说
所以第四行就是把第三行的@background_bitmap给模糊了

所以第二丶三丶四行加在一起
就是让一个名叫@background_bitmap的东西被等於一张图片
而那张图片就是当前游戏画面被模糊後的样子

好吧因为各种谜之跳过所以这个结论其实不太肯定
总之当成是这样然後跳过……(蚊香眼 x8)

回到上面
SceneManager的background_bitmap有了
所以来继续看Scene_MenuBase里的start里的create_background
第三行@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap在各种跳过之後得到一张图片了
於是第四行@background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
把@background_sprite那张图片给.color.set
虽然找不到.color.set来着
不过F1教程里的Color里面有个set似乎有关系
所以(16, 16, 16, 128)就是一个16度红色+16度绿色+16度蓝色然後128不透明也就是说半透明的东西了吧

其实上面那一行因为有background这个字都知道大概是在指背景了
所以虽然不能准确找到.color.set是甚麽
不过大概就是在那张模糊了的当前游戏画面上面再加一层半透明的深灰色吧
於是create_background就是一张当前游戏画面被模糊了再加深颜色了的图片的说……吗
总之跳……(蚊香眼 x9)

於是回到上面的上面的Scene_MenuBase里的start
第四行的@actor = $game_party.menu_actor
把一个@东西给等於做一个$东西
$这个小紅知道是叫全局变量来着
$game_party是游戏里的队伍
然後$game_party = Game_Party.new
所以$game_party.menu_actor就是Game_Party里的menu_actor↓
RUBY 代码复制
  1. def menu_actor
  2.     $game_actors[@menu_actor_id] || members[0]
  3.   end

於是第二行$game_actors[@menu_actor_id] || members[0]
|| ← 是或者
如果小紅没有理解错误的话就是指有前面的用前面的
没有前面的用後面的
都没有就是false
不过这里说的是游戏角色应该不会出现都没有的情况……吗(蚊香眼 x10)

总之先看$game_actors[@menu_actor_id]
$game_actors是被等於Game_Actors的

……

看了一眼class Game_Actors
里面就几句
根据上面经验
这种几句的东西就是又要找来找出结果越找越大堆的东西……
鉴於小紅感觉自己的脑袋已经在冒烟了………
这次就先解读到这里…………
有空再续……………
(蚊香眼 x………………)

点评

建议来QQ群,即时聊天会比发帖回复还好很多。(按交流讨论分类可以看到帖子)  发表于 2018-3-25 21:20
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