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[已经过期] 借问耐久何处有

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Lv1.梦旅人

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发表于 2018-4-3 19:51:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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新手想要一个 耐久脚本 大概意思就是不同种类武器或防具都有不同的 耐久度 每次战斗后所有角色装备的武器
防具 耐久度-1 接着耐久度0的装备直接消失.

dalao能帮帮新手么.类似的脚本也可以.




至于有两个角色装备同样的武器防具...不用考虑两个装备连同背包所有的都消失吧(毕竟分别处理太麻烦了)
只能做成火柴人的了.

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发表于 2018-4-3 19:56:58 | 只看该作者
沉影不器的xp耐久脚本 主站里肯定有的
但是这个脚本高冲突,似乎和装备类脚本必然冲突,不知道有没有高人出过整合版
RMXP天下第一!
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发表于 2018-4-3 20:41:13 | 只看该作者
方法有三
1, 最常用的手段,给武器附加耐久属性, 然后做个哈希表用ID当key保存, 此法优点, 每种装备耐久互不干涉,就算卸装备,放包裹,拿给别人装备都能保留耐久, 缺点, 不能有同ID的武器存在, 否则一荣俱荣一损全损 =v=

2, 把耐久赋予角色, 即耐久保存为角色自身属性, 此方法优点, 一个数组搞定,方便省事=3=, 而且支持同类型给不同的人用有不同的耐久, 缺点, 卸下来装备就光亮如新....

3,理想: 装备独立化储存 ,  这样就能同时拥有1和2的优点,   做法, 装备获得后即从数据库分离, 保存到固定数组, 数组index就是它的专用ID, 这样做除了耐久,还能扩展各种属性,  像DNF的同样装备不同品质, 暗黑的随机后缀,  迷宫系列的装备固有能力合成等等, 十分美好=v=

可惜, 分离是很简单, 但是善后难,  大的地方基本要重写 Window_Item, Window_EquipItem , 小的地方,从物品获得写法, 怪物掉落设置, 到actor.equip都要重新定义 这还是我直接想到要改的地方, 用洋气的话来, 就是"表麻烦"  估计还有会有无数"里麻烦", 外加冲突惊天地泣鬼神=v=...... 从界面到战斗,见一个冲一个.... 估计就对话框加强这种没冲突吧(不对,有的对话框有贴装备功能照样冲)  特么感觉完全就是"自作孽"
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发表于 2018-4-3 20:56:17 | 只看该作者
方法三不考虑

方法一,只要没事别给玩家塞一堆铁剑. 避免获得同样的装备就完美回避缺点

方法二, 只要从设定上下功夫一样好用,



咱就是方法二,  这个数值用处多多,除了塞 武器耐久, 还能用来设置消耗品数量啦, 舰载机啦......

至于卸下来就光亮如新怎么办?



1,  直接消失不就好了 ,


  

点评

世界观不同嘛,咱的装备可不是"穿",而是"安装". 破损的炮台硬拆下来变废铁理所当然的嘛,笑, 当然可以修理好再拆就不会消失了呗.  发表于 2018-4-3 21:26
握爪~直接消失还是666  发表于 2018-4-3 20:58

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参与人数 1+1 收起 理由
xp兔子徒弟 + 1 直接消失太暴力了

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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2018-4-3 20:57:12 | 只看该作者
本帖最后由 guoxiaomi 于 2018-4-3 21:05 编辑

做生存类的游戏,必须做到装备独立化,也就是Game_Weapon类,因为就是不可避免会出现两个属性(比如说耐久)不同的武器,但是来自数据库中的同一个条目。

除了上面的方法之外,你还可以给放置装备的格子赋予耐久属性,然后在捡起,放下的时候,跟随转移这个属性。

当然我采用了简单的方法避开这个蛋疼的设定:

装备没有耐久属性,改为有一定的概率损坏。比如平砍1%,重砍5%的概率,也就意味着100点耐久,平砍-1耐久,重砍-5耐久。平均下来也能达到“物品会随着使用次数的增加而损耗”的效果。而且更加刺激,因为概率独立每成功一刀就是血赚

损坏后返回材料或者允许维修,学习了特定的技能可以降低这个概率,类似这样……
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
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 楼主| 发表于 2018-4-3 21:19:51 | 只看该作者
guoxiaomi 发表于 2018-4-3 20:57
做生存类的游戏,必须做到装备独立化,也就是Game_Weapon类,因为就是不可避免会出现两个属性(比如说耐久 ...

所以可以把修改后的脚本发一下么...我是脚本盲啊

点评

你可以看看我之前做的那个?应该没有加密吧,说实话,不懂脚本要做这种默认功能之外的东西太困难了……  发表于 2018-4-3 21:50
只能做成火柴人的了.
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发表于 2018-4-4 17:20:50 | 只看该作者
把装备另外用一个变量保存(3楼的方法3),缺点是你没法直接去用装备合成之类的脚本了
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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 楼主| 发表于 2018-4-4 19:43:34 | 只看该作者
guoxiaomi 发表于 2018-4-3 20:57
做生存类的游戏,必须做到装备独立化,也就是Game_Weapon类,因为就是不可避免会出现两个属性(比如说耐久 ...

所以说'你可以看看我之前做的那个?'中的'那个'指什么啊?

点评

https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=406192这个帖子的4楼啊  发表于 2018-4-4 21:24
只能做成火柴人的了.
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发表于 2018-4-4 20:19:26 | 只看该作者
其实方法一貌似也有办法避免,而且还不算麻烦

不要同样的ID就行了,那可以做N把铁剑出来吖, 这样既有"相同的装备"又完美避免方法一的缺点
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发表于 2018-4-5 03:03:08 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-5 03:04 编辑

菜刀遥指百花村

新鲜热乎的耐久系统.....
https://rpg.blue/thread-406483-1-1.html

原本以为上面的那个设想很容易,结果做起来还是用了3个小时 233.... 果然这玩意"里麻烦"巨多.... 自作孽不可活也

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