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[随意闲聊] 录了一小段dlsite的gif

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2018-4-27 23:39:43 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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感觉很可爱,于是我录了一段。

配音是:欧噶毅力拿萨依~欧秀金萨玛~~纳尼,内扣加那可得,狼(不会发音)得死。
翻译过来估计是:欢迎回来,主人,什么,我才不是猫呢~人家是狼。
能蒙出来是因为是这口头语听得太多了,真心不懂日文的。
这个是两年前的了,感觉似乎什么地方看到过似的。

下面是原因
dlsite有很多类像素类游戏,依旧还是跳出了好多11区特色的小黄油
印象中18X版愤怒的小鸟像素图还是不错的,于是找了一下别的,
看到这个游戏,人物画得比例合适也较为精细,Tiara  Phantasia

外网搜了个正式版,看了一下基础动作,手感就甭提了,动作果然只有三帧,画的确实挺好看的,取其精华。正好有的动作基础姿势跟我画的接近,回头重绘个跳跃动作去。
这个横版场景虽然是明显水平翻转了,不过景深画的挺好。

于是接着搜dot,按照下载量排了个顺序,
第一个是上面那个gif了~明显像素游戏无关,
名字是Wolf girl with me……不对with you,
那么……后面就不提了……下载量高是有原因的。


然后还有个恐怖生存类的,Anthophobia

动作片CG就别提了,我看了一下视频,动作挺多而且还是挺流畅的,绘制精细度也不是很高,不是看上去明显画不出来那种,我觉得气氛渲染挺到位的,看介绍视频,就能感觉到很沉重,下雨,打雷,闪烁的报警灯,怪物的变异,天花板上吊着的尸体,适合用来学习横版恐怖动作ACT制作,因为整体气氛我完全用不上就没去试玩。
翻墙过去dlsite有试玩版。


Lv4.逐梦者 (版主)

漾夕☽星化残月☾

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发表于 2018-4-27 23:56:05 | 只看该作者
お帰りなさいません~ご主人様~~ええ、メイドじゃないよ。忠犬だよ、忠犬。(欢迎回家啦、主人、唉唉、我不是女仆啦。是忠犬哦!忠犬)

原文其实是这这样……嗯……猜对了一大半吧。

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不过看上去就难度偏高,当年惧魔最后那关简直nimabi,打了好久。  发表于 2018-4-28 05:50
原来如此,看着动作类型就特别多,当然因为动作太多了,精细度差点3色也可以接受,要是用6色画细节,他们的发售周期就太长了。  发表于 2018-4-28 05:49
另外花粉恐惧症是惧魔症候群(demonophobia)的正统续作呢。后者可是猎奇ACT神作  发表于 2018-4-28 00:09
前面没听清,因为后面的听不懂,然后就根据情景自己编了……这个感觉好可爱啊~声优也有很大关系。  发表于 2018-4-28 00:03
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发表于 2018-4-28 10:59:51 | 只看该作者

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有啊~而且还有音乐,不过……听到买的公用素材曲子,18X游戏里面用了……侧面证明,买的曲通用性挺强的。  发表于 2018-4-28 11:37
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 楼主| 发表于 2018-4-28 11:48:23 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-4-28 11:50 编辑


取其精华嘛~不过参考图这个大小,地图就真的只能手绘了,我看了一下人物高度228左右,rmxp动画显示才192……

重绘了一下跳跃动作的上升和下降,原来的版本应该是2012年以前画的,这次尝试缩减帧数,降低绘制时间消耗,每个动作只有两帧,效果也不错。不比以前画的4帧的差,估计是拥色更多和绘制更精细的原因。

也用动作,实力解释了,为什么主角穿裙子跳也不走光XD,其实穿个安全裤或者短裤多省事- -b

因为程序没法实现上升前的准备动作,上升到最高点的滞空动作,很高地方下落后下蹲的小硬直,所以画好的对应动作,就只能在战斗动画和事件中使用了。
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发表于 2018-4-28 15:45:16 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-4-28 11:48
取其精华嘛~不过参考图这个大小,地图就真的只能手绘了,我看了一下人物高度228左右,rmxp动画显示才192 ...


反重力裙子什么的已经是二次元常识,无需解释。加个动作还算掩耳盗铃了,按住前面后面也一样飘不是

再说,你跳那么高,就算只用战列主炮的仰角都足够一览无余

果然二段跳动作最帅的还是阿鲁卡多酱的大鹏展翅啊~ 你这个感觉帧数有点短了,展翅动作看不太明显~~

话说,恶魔城的话,跳太高不是脑袋会撞到天花板或者什么东西么?比如某个老爷爷的椅子底.....

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反正侧面视角玩家看不到(~ ̄▽ ̄)~  发表于 2018-4-28 16:04
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 楼主| 发表于 2018-4-28 15:58:29 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-4-28 16:09 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-4-28 15:45
反重力裙子什么的已经是二次元常识,无需解释。加个动作还算掩耳盗铃了,按住前面后面也一样飘 ...


这个又要提到脚本问题来了,不是我没画,是程序不支持,就不用提供证据链吧,像素区翻我老帖子能翻出来,两段跳第二段完整动作8帧,比这个流畅多了,脚本要是修成其他帧数,副作用群体动作都得修成8帧包括npc,光默认npc就将近100个,只能缩帧了,还有就是跑动,同样8帧,无奈程序不能同时支持两种,只能缩成4帧。

而且你4帧就4帧吧,还不能好好给我顺序播放停到最后一帧……
这个其实多少有点带血轮玛利亚的风格,翅膀有光点。血轮玛利亚的是第二段脚下四个光点然后前空翻,图形版月下,玛利亚是三段跳,恶魔城系列三段跳仅此一家,夏洛特是变出扫帚,夏姐是……用腿硬甩过去。
所以综合考虑还是 阿鲁卡多少爷的合适。这个磨导器地图有显示,是个4帧循环的大黑翅膀。

本来是预计程序能修成横向排列随便多少帧数都行的,结果冲突巨大,只能忍了。

两段跳后两个斜角一个直下的踩都画出来了,程序弄不出来,也是只能剧情看片用……

还有个不想修的bug,空中接触金币什么的事件时候几率角色给刷没了,反正我也修不了,就这样吧,弄完了谁有本事给修好,该给钱给钱就行了。

点评

我单起一个说明吧。  发表于 2018-4-29 18:13
事件改行走图的看到一个,DOT・ダークアウトトリガー,RMXP做的,动作明显是4帧,人家4帧就能用我这画14帧还多,而且有射击和子弹消耗。  发表于 2018-4-29 18:03
子弹消耗其实就差一哆嗦了,数据库备注接口V2.1 技能消耗依赖V1.2 能等到更新下个版本就肯定能用了。可是程序作者……  发表于 2018-4-29 17:58
还有子弹消耗, 感觉不算难把, 要什么样的效果说来听听,或许咱可以解决.  发表于 2018-4-29 13:11
嘛, 剧情可用的意思是,可以用事件改变行走图表现? 如果这样的话,那加个并行事件用来判断按键组合, 然后切换行走图动作不行么?  发表于 2018-4-29 13:08
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开拓者

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发表于 2018-4-28 23:08:46 | 只看该作者
原来你喜欢巨乳而且有乳摇的啊(滑稽)

点评

( ′◔ ‸◔`)  发表于 2018-4-29 20:19
其实LZ只是看中兽耳..  发表于 2018-4-29 13:10
不引人注意悄咪咪摸到背后,拍拍肩膀,低声说道“传颂之物了解一下?”(逃  发表于 2018-4-29 09:50
原来大佬也喜欢兽耳……  发表于 2018-4-29 09:49
我关注点在耳朵^_^  发表于 2018-4-29 06:22
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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 楼主| 发表于 2018-4-29 19:15:53 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-4-29 19:34 编辑

如果能用其他方法实现也行,
这个是那个参考游戏,DOT・ダークアウトトリガー我今天刚看见的。我这个是试玩版,如果需要……研究一下人家脚本我去dlsite买个正版的


我需要的效果是这样,因为对比冷兵器威力过大,要变相削弱枪械技能威力。
若完整实现,还牵扯到一个角色当前武器战斗中切换的问题。

武器不同装弹量不同,子弹散着放的,道具上限999,道具上限脚本已经实现,普通攻击消耗固定类型子弹,普通攻击动画打几下消耗几发。

当前武器子弹数量,找个地方显示,反正不能再主画面,因为有全屏动画,会碍事,放在…………
反正目前窗口是放哪里都不合适。底下那里是显示状态图标用的

实在不行就技能后面提示一下 7/12 当前数量/装弹量

需要在战斗中切换武器才能使用不同类型的枪械技能,不消耗回合,若实现有难度可消耗回合。

部分武器可装填多种类型子弹,主要针对榴弹发射器。若实现有难度就把这武器取消。

没子弹了后者当前残弹量不够,技能不能选择,显示为灰色,普通攻击也不能选择,若选择普通攻击,则以文字“弹药不足”作为提示。

子弹不满的情况下,战斗中可消耗回合装填。只填装当前所持武器的。没有该武器的子弹时候不装填,以文字“弹药不足”作为提示

战斗结束后若有消耗会自动装填子弹到最大值,若数量不够装满,有多少装多少。

感觉以上实现较为困难,

最低要求,武器攻击消耗指定数量子弹,不考虑装填,子弹不足技能无法选择,手持武器子道具栏中子弹不足,普通攻击无法选择。
尽量别用状态方法实现,因为状态是有对应图标的,突然出个图标别人都没有用哪种图标表示都不太对劲。



扩展效果,作死类型,属于脑洞类,有兴趣试试看看哪个能弄出来。
伯莱塔92F(版权原因,做出来也携程普通10MM手枪,为了防止危险,我手枪子弹盒都写的是10MM了),如果能做出来我就画,可甩枪攻击,抛出去接住的一瞬间qte,按准了范围内出暴击,普通范围普通伤害必定不暴击,没按准枪落地,去捡起枪,不能攻击,话说这个真实现了,有点毁形象啊……

卢格在装备32弹仓时候可普攻32次,对应普通攻击动画角色所持的武器不一样,不装备32弹仓时候,只能攻击8次

毛瑟双枪攻击随机打两个不同的敌人。而且毛瑟还牵扯双持问题,两把枪口径不一样,一把是R9毛瑟,使用9MM子弹,一把是M1932,使用7.63×25mm子弹。……这货攻击效果真的完美实现有难度。
所以目前毛瑟的普通攻击角色是用枪托砸的,技术性的(被逼的)避免了毛瑟双枪子弹类型不同……

散弹枪ke可贴近敌人打,越近威力越高,但是又被反击的危险,散弹枪能上举爆头。

机枪可发射全部子弹攻击,按几下打几下。键盘杀手。

SVD有瞄准镜,可瞄准敌方特定部位射击,手动瞄,直接瞄准了可以爆头,时间限制,瞄准镜围绕敌人图像随机运动。感觉这个基本没戏……

点评

啊啦啦~我看4帧行走图战斗动画还以为是XP的。果然还是我没用过VX的原因。没看出来。  发表于 2018-4-29 19:37
打包文件是Game.rgss2a..  发表于 2018-4-29 19:37
可惜的是..正式版不是XP做的..好像是VX..  发表于 2018-4-29 19:35
这游戏角色图画的,我放大了看一下,边都没修……不过这类游戏重点不在这里XD。而且画的还是挺好看的  发表于 2018-4-29 19:28
我在下载这个的正式版....可能..  发表于 2018-4-29 19:22
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发表于 2018-4-29 21:41:07 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-29 22:06 编辑

都没考虑UI就风风火火开搞了啊....  

参考咱的


咱是以装备来决定残弹量(弹耗就是SP啦),  炮的是耐久度(装备自身属性), 攻击会消耗耐久, 耐久会多方面耗损, 比如中破大破的时候,舰装会因此受损.可能导致炮报废,.  耐久不满的炮卸下来会直接消失=v=, 可以修理.

快修是消耗品, 使用会消耗持有数量.  装备的时候, 就是从仓库扣去最大携带数量, 如果数量不够,就是有多少装多少

舰载机和快修一样,区别是舰载机的消耗是看挨打方的防空能力和双方的制空权来决定耗损量, 装备后要消耗航空铝来补充数量, (数量根据角色装备格子的搭载量决定,  图上因为不是航母,所以舰载机很少,其实现实中驱逐舰也是搭不了舰载机的啦, 要测试咱就先允许驱逐舰拥有搭载量了 =.=)

以上就是咱的残弹系统

然后看你的,  

1, 需要在战斗中切换武器才能使用不同类型的枪械技能,不消耗回合,若实现有难度可消耗回合。

这里可以用, 技能附带公共事件解决, 使用这个技能后,切换武器(至于武器的属性对技能影响, 因为武器是固定的,大可设置成这个技能不吃武器属性, 威力相应调整)

2,部分武器可装填多种类型子弹,主要针对榴弹发射器。若实现有难度就把这武器取消。

多种类型子弹如何体现?  ①只要持有它可以用的子弹,那就可以使用它.  这个用or就能搞定.  ②装备不同子弹有不同效果, 这个有两种方式,,一,战斗前决定武器装填, 用 子弹附带公共事件,菜单使用解决,  二,战斗中选择技能后,在选择子弹, 不同子弹释放不同技能.  这个效果比较麻烦些,考虑到你的全动画脚本不好兼容... 还是算了= =, 或者战斗中的公共事件能用"选择项"么? 能的话就弹个对话框, 选择项, 然后XX的时候放XX技能.....

3,没子弹了后者当前残弹量不够,技能不能选择,显示为灰色,普通攻击也不能选择,若选择普通攻击,则以文字“弹药不足”作为提示。

这个只需要到skill_can_use? 添加一下判断就行. 普通攻击的话,  两种都可以, 不过考虑到全动画脚本, 就用"不能选择"比较合适, 否则一边显示"弹药不足",一边放攻击动画就那啥了.....

4,子弹不满的情况下,战斗中可消耗回合装填。只填装当前所持武器的。没有该武器的子弹时候不装填,以文字“弹药不足”作为提示

这个只要做个技能, 战斗中使用, 引用公共事件就行

5,战斗结束后若有消耗会自动装填子弹到最大值,若数量不够装满,有多少装多少。

这个战斗结算的时候添加就行.

------------------------------------------

最主要的是储存方法,  你是只有主角用到枪吧, 也就是不需要考虑"两个人都装备火箭筒, 残弹不同" .  那就用全局变量来保存残弹就好了. 省得什么属性能力上限脚本等来捣乱.....

然后是显示, 技能可以用我的方法, 到技能栏里追加描绘就行了,  主要是普通攻击..... 没地方显示干脆不显示了, 没子弹了就不能普攻, 想看残弹打开技能栏看.  

后面的脑洞技能, 用加菲斑竹的那个"战斗5个地方公共事件调用"就可以实现不少~ 而且这个脚本也能实现你的第一个, 先换武器再用技能 以及第二个, 先选择子弹种类再用技能
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Lv5.捕梦者

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发表于 2018-4-30 01:17:47 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-30 01:44 编辑

理直气壮的连贴

其实SailCat前辈的技能依赖1.2里就已经可以实现你要的基本效果了

具体做法 :  第一步,先"填弹".  让技能和变量勾搭.  在你要填弹的技能备注#的后面补上 cv={1=>5} 表示使用这个技能要消耗1号变量5点.变量数值不够不让使用, 你的目标3就实现了.

这样1号变量就是这个技能/武器的残弹.

---------------------------------------------------------------------------------
然后就是把它显示出来, 到 window_skill,

  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 204, 32, skill.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
   if skill._cv != nil
      a = skill._cv.keys[0]
      self.contents.draw_text(x + 200, y, 80, 32, "残弹" + $game_variables[a].to_s, 2)
  end

  end
填上红色的部分就OK, 位置可以自己调整,   只要有"填弹"的技能, 就会显示出这个, 没设置填弹不显示.

上面蓝色的那句是"SP消耗" 如果你的热兵器不消耗SP,那可以把上面红色句子改造下
if skill._cv != nil
   XXXXX
else
  蓝色句子移到这里来
end
这样显示残弹就不显示SP了.

------------------------------------------------------------------------------
然后, 塞上这个脚本, 用汉字当做函数名的应该就不会冲突了吧~~~
RUBY 代码复制
  1. WEAPON_AMMO = {10 => [1,1], 28 => [99,5]} # 武器ID => [残弹变量, 普通攻击消耗的子弹数量]
  2. MAX_AMMO = {1 =>[10,100], 2 =>[30,101]} # 残弹变量 =>[装填上限,需要的道具ID]
  3. class Game_Actor < Game_Battler
  4.   def 残弹
  5.     if WEAPON_AMMO[@weapon_id] != nil
  6.       return $game_variables[WEAPON_AMMO[@weapon_id][0]]
  7.     else
  8.       return -1
  9.     end
  10.   end
  11.   def 上弹
  12.   if WEAPON_AMMO[@weapon_id] != nil
  13.     a = WEAPON_AMMO[@weapon_id][0]
  14.     b = $game_party.item_number(MAX_AMMO[a][1])
  15.     if $game_variables[a] < MAX_AMMO[a][0] && b > 0
  16.       $game_party.lose_item(MAX_AMMO[a][1], [MAX_AMMO[a][0]-$game_variables[a],0].max)
  17.       $game_variables[a] = [MAX_AMMO[a][0],b].min
  18.       $game_variables[50] = "子弹装填完毕"
  19.     elsif b <= 0
  20.       $game_variables[50] = "子弹不足"
  21.     elsif $game_variables[a] >=  MAX_AMMO[a][0]
  22.       $game_variables[a] =  MAX_AMMO[a][0]
  23.       $game_variables[50] = "子弹已经满了"
  24.     end
  25.   else
  26.     $game_variables[50] = "这个武器没办法装子弹"
  27.   end
  28. end
  29. end
  30. def 满弹
  31.   for i in MAX_AMMO.keys
  32.    a = $game_party.item_number(MAX_AMMO[i][1])
  33.    if $game_variables[i] < MAX_AMMO[i][0] && a > 0
  34.     $game_party.lose_item(MAX_AMMO[i][1], [MAX_AMMO[i][0]-$game_variables[i],0].max)
  35.     $game_variables[i] = [MAX_AMMO[i][0],a].min
  36.    end
  37.   end
  38. end


WEAPON_AMMO = {10 => [1,1], 28 => [99,5]} # 武器ID => [残弹变量, 普通攻击消耗的子弹数量]
MAX_AMMO = {1 =>[10,100], 2 =>[30,101]} # 残弹变量 =>[装填上限,需要的道具ID]

在这里设置武器对应的变量和要使用的弹药就可以了, 按格式, 把要新加的组合塞进大括号里

那个随便弹药都能用的炮先别管......
-----------------------------------------------------------
然后就是用法

要补充满弹药, 就脚本写 满弹 就好了,注意别用繁体... 可以事件脚本用,也可以塞到任意脚本里.

比如战斗结束后,

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗结束
  #     result : 結果 (0:胜利 1:失败 2:逃跑)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_end(result)
    # 清除战斗中标志
    $game_temp.in_battle = false
    # 清除全体同伴的行动
    $game_party.clear_actions
    # 解除战斗用状态
    for actor in $game_party.actors
      actor.remove_states_battle
    end
    # 清除敌人
    $game_troop.enemies.clear
    # 调用战斗返回调用
    if $game_temp.battle_proc != nil
      $game_temp.battle_proc.call(result)
      $game_temp.battle_proc = nil
    end
    # 切换到地图画面
    满弹
    $scene = Scene_Map.new
  end

这样战斗结束自动补满弹药.

要单独补子弹.  就用事件脚本  $game_actors[编号].上弹  这样就给装备的武器补子弹了.  提示用默认的50号变量, 要改的话就到脚本里改编号就行, 比如最简单最绿色的  显示对话: \V[50]  

$game_actors[编号].残弹,   这个可以用来得到所持武器的残弹量, 没子弹设置的话,得到的是 -1.

最后, 普通攻击消耗弹药, 没子弹的时候, 选择攻击会一直提示错误音效

找到这个地方,  默认脚本是在 scene battle3里
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_basic_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 转向前一个角色的指令输入
      phase3_prior_actor
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 角色指令窗口光标位置分之
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 攻击
       if @active_battler.残弹 >= 0
          if @active_battler.残弹 == 0
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          else
            a = WEAPON_AMMO[@active_battler.weapon_id][0]
            $game_variables[a] -= WEAPON_AMMO[@active_battler.weapon_id][1]
          end
        end

        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      when 1  # 特技

塞上红色部分即可
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