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楼主: 89444640
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 楼主| 发表于 2018-4-30 10:55:10 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-4-30 10:59 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-4-30 01:17
理直气壮的连贴

其实SailCat前辈的技能依赖1.2里就已经可以实现你要的基本效果了


听上去可行,不过……后面的一大串脚本,可能会有刷新的地方。
我一个一个试,然后挨个报错吧……?

兔子铃仙也用枪的,而且确实有不同枪械用同一种子弹的……我刚看了一下,目前招式有画好的大概是这些。很少几把是消耗子弹一样的,还是忽略吧。
本来我都是实际枪械原名的但是……惹不起人家白头鹰的枪械公司版权,所有不靠谱的都是因为版权原因不能写,只能胡诌。靠谱的是过了版权保护期和某个战败岛国的。

兔子用的
短管冲锋枪(铃)      10MM短管冲锋枪专用弹   本来是9X19mm的
长管冲锋枪(铃)      10MM长管冲锋枪专用弹
东部十四式(铃)      8×22mm子弹                   这个绝对是专用子弹,就这一种,原型南部十四式,就这一种,一定几率打自己,
被雷打9mm手枪        9*19mm雷电弹,产生如遭雷劈的效果故名之                      这个原型Beretta 92F 好像是世界明枪来着。我军械盲,不了解
卢格 P80                   9*19mm卢格专用弹                二战枪械,过了版权保护了。这货跟毛瑟R9子弹应该同一种,算了……避免麻烦。
.60恐龙杀手              .60子弹                                                .50沙漠之鹰
三八大盖                   6.5×50mm                          小鬼子专用,子然口径独特~
莫辛·纳干(甘?)     7.62×54mm                          用的是M1944式 ,上面有镰刀斧头(锤子)图标张桃芳练狙刷杂鱼时候用的枪哦                        
火焰喷射器                凝固汽油弹燃料,对敌人不用讲人道
以下纯粹是扯淡武器,还没做对应动作
液氮冷冻枪                液氮气瓶
麻痹手榴弹                …………一次一发,直接消耗对应武器即可
电磁脉冲手榴弹          机械特效   一次一发
PF097式云爆弹          克制大范围步兵  一次一发 我兔和谐他人的武器之一~
火箭筒                        火箭弹 一次一发
激光炮                        …………白头鹰牌高能电池?

主角用的
毛瑟R9                           9*19mm
毛瑟M1932                    7.63×25mm
穿甲手枪                         5.8×21mm
铁杆霰弹枪                      14号霰弹(现实中是12号,或者我应该写13号?西方应该几回这个数字来着)
卡拉什尼科夫突击步枪     7.62×39mm
转轮重机枪(没画完)     7.62×51mm
SVD德拉贡诺夫狙击步枪  7.62×54mm
电磁炮                             核聚变电池?还是xxx子弹没想好。直接起的超大型图,放超必用。还没画192*192型的……

目前电磁炮攻击的作画完了,没举枪的没画完。

这么一想我还是先画图去吧……
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发表于 2018-4-30 11:13:25 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-4-30 10:55
听上去可行,不过……后面的一大串脚本,可能会有刷新的地方。
我一个一个试,然后挨个报错吧……?


只要不是“不同的人同时相同ID的武器”就不会有问题,也就是说你枪械类武器一种只有一把的话就完全没有副作用。

相同弹药也没关系。

残弹变量 =>[装填上限,需要的道具ID]  只要这个需要道具的ID设置相同的就是用同一种弹药装填了。

点评

没用框框起来的那些,是让你自己找到你脚本里的这部分添加红色的句子就好了,因为这些地方你肯定有重复定义过了,所以直接里面改就不会冲突。  发表于 2018-4-30 11:17
至于脚本一大串,其实咱就只定义了3个方法,而且肯定不会撞车的(真有人和我一样用汉字还撞车的,咱就纳了他=。=)  发表于 2018-4-30 11:16
哦~这个肯定不同,因为攻击动画实在哎武器上的,所有角色武器都不通用。  发表于 2018-4-30 11:14
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发表于 2018-4-30 11:25:55 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-30 16:23 编辑
89444640 发表于 2018-4-30 10:55
听上去可行,不过……后面的一大串脚本,可能会有刷新的地方。
我一个一个试,然后挨个报错吧……?


厚颜无耻的连贴

咱采用的方法是

让你要子弹的武器和指定的变量相关联, 也就是说 ,这个变量就是你这把武器的装弹数,你可以给变量起武器的名字方便识别。

栗子,沙漠之鹰和11号变量关联,那这个11号变量就是沙漠之鹰的装弹数。给沙漠之鹰装弹的时候,子弹就已经消耗掉了,装到11号变量里了, 所以N把武器用同样的子弹也没影响,各自装自己的,碰到子弹不够的话,“满弹”是随机装填的=。=,因为哈希表没有顺序~

点评

同样的,要把子弹取出来的话,就直接操作子弹获得这个变量的数量,然后让变量=0.  发表于 2018-4-30 11:47
所以可以用事件做个“改造效果”,让某把枪的装弹数临时突破上限=,=  发表于 2018-4-30 11:45
还有扩展用法,因为装弹上限是“装弹”的时候限制的,如果直接操作变量,那是可以突破这个上限的=。=  发表于 2018-4-30 11:44
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发表于 2018-4-30 13:47:45 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-30 16:24 编辑
89444640 发表于 2018-4-30 10:55
听上去可行,不过……后面的一大串脚本,可能会有刷新的地方。
我一个一个试,然后挨个报错吧……?


无可奈何的连贴

发现个小BUG,普通攻击咱是用1弹来写的,虽然提供了复数方法, 不过没有针对复数的情况

修复BUG顺便加上用HELP窗口提示残弹,

最后面普通攻击那部分,把红色的替换成下面这段就好了

        if @active_battler.残弹 >= 0
          if @active_battler.残弹 < WEAPON_AMMO[@active_battler.weapon_id][1]
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            @window_help.set_text("弹药不足",1)
            return
          else
            a = WEAPON_AMMO[@active_battler.weapon_id][0]
            $game_variables[a] -= WEAPON_AMMO[@active_battler.weapon_id][1]
            @window_help.set_text("还剩"+ $game_variables[a].to_s + "发",1)
          end
        end

点评

好的,我一点点试着来。  发表于 2018-4-30 13:57
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