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楼主: ⑨姐姐
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[原创发布] 【RGD】使用 DirectX 驱动的 RMVA Game.exe(v1.6)

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2018-8-4 08:55:46 | 只看该作者
本帖最后由 RMVXA 于 2018-8-4 08:57 编辑

一直在用Map Effects这个脚本,感觉效果跟它差不多。

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Lv3.寻梦者

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发表于 2018-8-15 07:56:49 | 只看该作者
直到今天才尝试使用了一下这个。

效果让人感动。
768*448分辨率 加 1.5倍缩放 加 弹性屏幕 加 像素移动 居然十分流畅。

自己本来已经放弃了弹性屏幕和像素移动和非整数倍倍放。因为只用原来DLL拓展的话,屏幕的移动会变得不平滑,看着犯晕。
于是今天想起这个就尝试了,效果真的好。

--

但是有个问题是想请教的。
关于对半生的灯光脚本的兼容。

我看了前楼的留言和解决方案。
但是我不知道接下来具体应该怎么做。

删除位图拓展之后,
比如第一个报错是 @bitmap.invert()未定义。
解决方法是。。,#可以使用 process_color 处理,也可以新建 shader 让精灵使用。。

不知道具体应该怎么做,请问楼主是否有已经兼容的过半生灯光脚本,或者是稍微指明一下写法。

点评

恩 期待 虽然有很多想要问的,但还是等楼主慢慢更新吧。不过仅是描图效率上升这点,就不自觉会有各种想法冒出来呢。这真是一个好工具。  发表于 2018-8-21 19:49
我正在开发RGD的光照脚本,之后可以直接用。  发表于 2018-8-21 07:46
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2018-8-15 21:06:01 | 只看该作者
七重 发表于 2018-8-15 07:56
直到今天才尝试使用了一下这个。

效果让人感动。

加入这个试试,没试过不知道对不对(*x

RUBY 代码复制
  1. class Bitmap
  2.         def invert
  3.                 self.process_color do |color_arr|
  4.                         color_arr.size.times do |i|
  5.                                 color_arr[i].red = 255-color_arr[i].red
  6.                                 color_arr[i].green = 255-color_arr[i].green
  7.                                 color_arr[i].blue = 255-color_arr[i].blue
  8.                         end
  9.                 end
  10.                 self
  11.         end
  12. end
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发表于 2018-8-15 21:28:34 | 只看该作者
fux2 发表于 2018-8-15 21:06
加入这个试试,没试过不知道对不对(*x

class Bitmap

十分感谢你的帮助。

invert已经不会报错了。

接下来的报错是:
bitmap 的blend_blt 方法未定义。

文档的解决方案是
# 带混合效果的 blt,建议使用两个精灵,可以新建一个 Spriteset 用于管理。

这个也没有头绪。。

我检索了一下解决方案的关键词,半生大概只有这两个冲突。。
如果可以的话这点也恳请指教。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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发表于 2018-8-15 23:22:54 | 只看该作者
七重 发表于 2018-8-15 21:28
十分感谢你的帮助。

invert已经不会报错了。
  1. class Bitmap
  2.         def blend_blt(*arg)
  3.                 self
  4.         end
  5. end
复制代码


你可以试着增加这么个空方法,如果有其他的报错也可以尝试这样处理,因为这些方法你不一定有用到,放个空方法容错就可以了。
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发表于 2018-8-16 08:45:02 | 只看该作者
fux2 发表于 2018-8-15 23:22
你可以试着增加这么个空方法,如果有其他的报错也可以尝试这样处理,因为这些方法你不一定有用到,放个 ...

谢谢,这样一来确实可以运行了。
虽然是黑屏。

看来冲突是只有这两个。


不过因为这个函数是控制图像光效的乘算的,所以不能留空。


昨晚睡觉前再对各种资料扫了一遍,尝试自己解决。

哦。。原来解决方案说的用两个精灵是让一个覆盖另一个吗。
天なぁ,这是要怎么做。。

总之我感受了一下之后,感觉怕不是一下子可以学会的。
之后会再学习一下吧。

--
另外就是RGD的API参考,我个人觉得有些说明是比较难懂的,又或者说是相当专业向的。(当然,这个层次是理所当然十分专业向的。)

不过有一点希望。
如果能够像其他的一些库的文档一样,写上一些简短的使用范例代码,那样即使编程水平没有达到专业程度的人,或许也可以照葫芦画瓢使用起来完成一些这个工具所能实现的特有的效果。
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发表于 2018-8-16 17:28:05 | 只看该作者
七重 发表于 2018-8-16 08:45
谢谢,这样一来确实可以运行了。
虽然是黑屏。

那等待下版本的发布吧,下版本⑨姐姐实现了内置的超强光效,还修复了一堆bug

点评

能不能透露一下发布日期呢_(0x -」∠)_  发表于 2018-8-16 21:45
唔 这样啊 那就期待新版本吧。因为现有的是用半生写了一些拓展所以很难割舍,本来是打算今晚试一下khas的灯光的,既然有内置就期待内置吧  发表于 2018-8-16 21:44
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发表于 2018-8-16 20:42:15 | 只看该作者
RGSS3 中 Sprite 的 blend_type可以跨 Viewport 起作用,但 RGD 中由于实现方式差异, Viewport 之间的合成相互独立,上层的加法、减法合成不能作用在下层。

请问这个在下个版本中会有改善吗?

点评

不会。这是RGD特性。  发表于 2018-8-16 20:57
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发表于 2018-8-24 18:32:11 | 只看该作者
把这个用在SV横版战斗中,敌人的武器坐标不对,坐标偏右上了
早期版本是敌我双方武器坐标都不对,现在我方的对了,但敌方的还是不对

点评

太好了  发表于 2018-8-24 20:49
过一段时间要发布新版本了,试试新版本吧。  发表于 2018-8-24 19:31
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发表于 2018-8-27 01:00:15 | 只看该作者
实在太棒了!因为VA的限制和性能一度放弃了……甩了一个大坑……现在又想把坑填起来
目前发现斜体字显示间距变大还有显示Float的rounding有问题 我这现在回避率都快显示成派了……
但是我不确定是RGD带来的问题还是把300换成301.dll的问题 因为以前项目是在300下开发的
期待越来越强大的RGD 真心希望能有一份非常用户友好的API文档……介绍方法使用和代码范例
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