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楼主: 89444640
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发表于 2018-6-21 17:28:41 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-21 17:30 编辑
89444640 发表于 2018-6-21 16:52
调成这样了

为什么显示数值的文字不见了?


self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT")  这个只是描绘 NEXT 这个字符串而已

你想改,就要 self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "下一级"),  这样写

那个格式排列是咱定义的 "添字"这个命令 的格式, 其他的命令可不适用哦~~


主界面 搜索 class Window_MenuStatus  这个就是主菜单的队伍状态窗口, 你也可以按改这里的方法改它

另外, 亮色槽可以配合暗色字嘛,  添字可以改颜色的哦。



字体变大那是因为它们在HP的句子下面咯, 如果没有设定它们的字体大小,就会直接继承上面的大小。(以及颜色)

想改的话,加上这句 self.contents.font.size = 22  这样这句下面的文本字体大小都会变成22
self.contents.font.color = text_color(n)   加上这句就是改颜色, n 就是颜色数字代码,和\C一样。

PS:添字命令内置了字体大小和颜色, 所以它就有和上面那两句子一样的功能, 即这个句子下面的字体和颜色就跟着它设置了。

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好的 ,我继续试  发表于 2018-6-21 21:53
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发表于 2018-6-21 21:41:39 | 只看该作者
路过问下..有没MUGEN人物头身比例大小跟PXZ的比较相近的?

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要是不嫌头大,可以看看小圆脸的那个同人游戏,我没记住名字,动作不错,就是头太大,学了影响正常画法,短篇可用长篇慎用。  发表于 2018-6-21 22:03
breakers revenge 的女格斗家推荐看看,人物画的也不错,这个游戏用摇杆玩,打击感手感非常之好,除了原型太像街霸以外,堪称经典。  发表于 2018-6-21 22:00
有……比如手指男……如果是商业的,《SNK格斗竞技场》这个大小接近,有合金弹头的8头马尔科、火星人。《黄金梦想曲》大小接近,但是没卡婊精细  发表于 2018-6-21 21:58
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 楼主| 发表于 2018-6-21 22:28:51 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2018-6-21 21:41
路过问下..有没MUGEN人物头身比例大小跟PXZ的比较相近的?


跑题了,还是回一下吧,这个画风的,

动作挺多,刻画相对较为精细,位移是脸太大,跟我头像对比一下就知道了,身高接近但是这个头……这个头至少得缩成三分之一才正常,这个画风慎用,话多了都不会画正经画风了,而且全都会是变形动作,你看下这手够不到头顶的,应该算三头,但是身体结构又是四头左右的,所以我挺讨厌这种变形画风的,

那个什么……机器人大战OG无限边境,战斗时候的人物,画风应该是跟卡婊的乱斗系列一样,的就是那个太难提素材了,没见过全套的,以前听想好好学学的,现在就拉只能倒吧,

其他的只能说是,接近吧,其实差很多,放一起看就知道了

卡婊的街机龙与地下城也建议好好看看,那个我可是非常喜欢,

国产(台湾IGS)的三国战记人物也挺不错,
形意拳也挺好,不过这个游戏最大问题是基板,由于长宽比例造成了用的是cps2基板卡婊的画风(我估计是同一批像素美工干的)人物哪都好,为了适合屏幕画的太扁,也鼠疫一种变形人物了。

大恶司格斗的人物也可以看看 不过那个比例似乎,应该算kof画风的了。

Arcana Heart1~?这个系列人物其实应该算放大了的那个画风,你自己缩小为50%,邻近,看一下大概一个比例吧?


如果有兴趣,建议还是拿什么什么来着……心绮楼还是什么的,黄昏后来出的东方同人格斗游戏,换了画风的那个,把永恒格斗 cmx fxt fxtz的那批画风换了,换成6头的了,
不过那个也是有一些我不喜欢的缺点,第一就是描黑,我讨厌描黑边的,再有就是色太少,好歹cmx还算4色,心绮楼同色调只有3色,加上黑色边算4色。
虽然是省时间了,但是不利于立体感的表现,好好画同色调6色起,记得95年的街机美少女战士街机场景简直逆了天,同色调过度居然12~16色,cg描的?

不建议过多的学画三头身萌图,大多数时候是卖萌,打起来手只能摆姿势,手手脚太短,大多数时候光靠光效打人,而且很可能会造成画6头或者以上比例不会画,看游戏表现需求,就是个卖萌的游戏三头足矣,正经表现的,头身比越接近动画越好,别的不说,场景演出,控制好渲染就是动画。真手绘动画,有几个能来帮着做个人游戏,但是自己能画,就可以用动画的方式啦胶带剧情,
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发表于 2018-6-21 22:32:49 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2018-6-21 22:36 编辑

你说这个?我也想有全套..但是不现实..
还有在P站找到这个..

NEATT2.gif (940.82 KB, 下载次数: 27)

NEATT2.gif

点评

那试试 千寻mugen,这个网站东西也不少,够翻一气的。  发表于 2018-6-22 14:36
一日一人不是很久没更新了吗..我看最后的更新是2015年..  发表于 2018-6-22 13:23
然后还有,mugen里面鱼龙混杂,比如天元突破的优子,我纳闷怎么画的那么好,查了查是漫画原作者自己画的- -b  发表于 2018-6-22 05:36
其实你还可以去一日一mugen 这个网站有很多作者的连接,不过改图居多,原创的相对比例少一些。较容易找到画风接近的  发表于 2018-6-22 05:35
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 楼主| 发表于 2018-6-22 08:16:43 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-6-22 08:19 编辑

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取数据项高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_height
    [(self.height - 32) / [@item_max, 4].max,line_height(3)].max
  end

这里,class Window_MenuStatus  受到了相关信息,我加了/也不行

然后就是
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示菜单画面和同伴状态的窗口。
#==============================================================================
module RPG
  module Cache
    def self.facefile(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/Characters/Face/", filename)
    end
  end
end
class Window_MenuStatus < Window_Selectable

这里有一个。但是似乎继承到别的地方了,无从下手

那个
    self.contents.draw_text(192,96,32,128,"下一级")
加了以后无任何效果,估计是别的地方定义了
我有心好好找找,但是大多数都被改过了,实在无从下手ORZ,关键是我这上班老干扰思路实,连打字都大不了完整的一句话程序这活在没法干啊ORZ
当前调节成了这样,还请帮帮忙,实在不行了。
Scripts.rar (426.63 KB, 下载次数: 48)
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发表于 2018-6-22 10:37:46 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-22 11:06 编辑
89444640 发表于 2018-6-22 08:16
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取数据项高
   ...


  其实咱的意思是让你Window_MenuStatus 也像状态菜单那样 "重新写" 这样就不用去纠结那些英文字母什么用途了~

要找回主菜单的斜杠, 搜索 def draw_current_and_max_values 这句, 把里面被注释掉的那句(绿色的) 前面的#去掉就好了,

我看不懂你一直纠结 self.contents.draw_text(192,96,32,128,"下一级") 干嘛用,  这句就是在坐标192,96的地方显示三个汉字, "下一级". 除此之外没任何效果. (你的脚本里,添的这句被你的血槽盖住了, 你当然看不到效果)

你要的效果在这里

添字("下一级",192,96,0,62,128) 这样写和它的效果是完全一样,还附赠 阴影+22字号+白色填充~ 你干嘛要去纠结那串字母呢?

咱给的三个方法是完全足够让你改UI,不去使用原本方法的, 给你定义这三个方法初衷就是让你方便理解和记忆 这三个命令的用途, 靠它们就可以实现基本全窗口的重制.  不用去费力记忆那一堆字母.

然后你一边揣着 F4F雄猫, 又一边去纠结怎么用零式, 何必呢?  雄猫性能压倒性的比零式强好不好=.=


最后, 你HPMP字符空间压得太厉害了,难怪HP的字符一变化就被压缩, 这样写还不如把 汉字"血" 和数字HP分两次描绘, 让显示HP/MHP的字符自己独享空间, 就不会出现系统给你压缩的情况了

想要HP数字靠到血槽右边去, 即文字"右对齐", 不需要加一堆空格.

添字(文本,  x,  y, 对齐 , 字号, 矩形宽, 矩形高, 颜色)   对齐这格 填上 2就右对齐了.  0是左对齐, 1是中间对齐, 2是右对齐  对齐方式用得很多, 所以咱才给它这么靠前的位置~ 好好记得它的存在,  

要加文字的时候, 设置矩形别太小气,尽量给大一些, 然后用对齐方式来调整文字的位置, 避免框太小,文字被压缩了.



点评

要显示"下一级" 直接添字放上去就好了, 别去管什么叽叽歪歪的draw_text  发表于 2018-6-22 11:48
咱的意思是: 给你雄猫了, 你还要去开零式干嘛? 零式能做的雄猫都能做, 零式不能做的雄猫一样能做, 除非你想神风, 雄猫比较贵-.-  发表于 2018-6-22 11:47
前面写经验两个字,然后进度槽,进度槽上显示数值,数值越来越小,一看就明白了。  发表于 2018-6-22 11:40
因为不写的话,使用者不知道这个数值干嘛用的,没有槽时候只能用文字老表示这个数值的意思,如果可以描绘进度槽,  发表于 2018-6-22 11:39
就是把血这个汉字,再写一句填字(XXXX)的意思吧?我先试试这个  发表于 2018-6-22 11:16
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 楼主| 发表于 2018-6-22 11:13:59 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-6-22 11:36 编辑

我以为每一个那啥……代码,每一行代码都要用固定的格式来写才不会出错,那我试试填字这句……
添白字("下一级",192,96,0,24)
下一级能在需要的位置显示了,然后
添白字("下一级",192,96,0,24,@actor.next_rest_exp_s)试图让后面显示下一级的exp数值
出现了

插件公共核心
645    sailcat_sepcore_draw_text(x, y, width, height, text, align)
可能是语法不同?
那么我应该如何添加
@actor.next_rest_exp_s这句表示exp的话呢?应该叫做引用变量什么的吧?不知道怎么写。


描绘exp的可能是这句
draw_current_and_max_values(x + 24, y, width - 24, actor.exp_s,actor.next_exp_s, normal_color, normal_color)
描绘变量 X+24 Y-24 角色 exp 角色下一级exp 眼色 颜色
但是这个/无论加在哪里都不对。

刚按照您说的改了一下,
把血放到槽前面写了,字体大小24,留位置128,没有再出现压缩。

刚想起来把字体做槽子上面当图片使也行--b
然后下一级这里可以按照获取的下一级exp变量,描绘进度槽,但是这个好像是减法增加槽?又不会了ORZ
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发表于 2018-6-22 11:46:22 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-22 11:53 编辑
89444640 发表于 2018-6-22 11:13
我以为每一个那啥……代码,每一行代码都要用固定的格式来写才不会出错,那我试试填字这句……
添白字("下 ...


一个萝卜一个坑 牢牢记住这句话  看来一次和你说太多不行, 一句一句说你才记得住= =

添字(文本,  x,  y, 对齐 , 字号, 矩形宽, 矩形高, 颜色)   每个坑添的东西都是固定的,固定的,固定的,重要的话说三次,  再重复
一个萝卜一个坑 刷红加大加粗加斜加底下划删除线, 牢牢记住了

文本------就是填"要显示出来的东西",  填什么东西都不行, 写在第一格的 必须是你要显示的东西, 必须是字符串, 必须是文本 必须三连

x,y --------就是填坐标, 填什么东西都不行, 写在 二, 三个格子的, 必须是数字,必须是整数, 必须在窗口WH范围里否则会显示到外太空去让你以为没效果 必须三连

对齐------ 就是让第一格的那串文本 在5,6格画出来的那个矩形里的位置, 0靠左,1靠中间,2靠右.  写在第四格的必须是0,1,2这三个数字, 必须是半角字, 必须文本比矩形小才有效果 必须三连

字号------ 就是字体大小, 写在第五格必须是数字,必须是整数,必须大于8(再小看不清), 必须三连

矩形宽,矩形高 -------就是填要描绘文字区域的宽和高, 类似用PS文字工具拉出来的框. 填第六和第七格的,必须是数字,必须是整数,必须大于0 必须三连

颜色---- 就是内置颜色代码, 填第八个格子的, 必须是数字,必须是半角,必须是0-7的整数(除非你在text_color里新加其他颜色) 必须三连

然后看你的作业  添白字("下一级",192,96,0,24,@actor.next_rest_exp_s)  第六格塞个字符串干嘛? 想显示它,就只能填到第一格,  第一格有萝卜了, 那就再新建一个坑去插!!

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估计你头又大了, 不理解就不去管, 直接加变量, 出错的话, 就后面加上 .to_s 再试,不弹出什么玩意来就算成功, 两次都弹再说其他  发表于 2018-6-22 12:31
可以, 不过如果变量是数字的话,要先转化为字符串才能使用, 就是说 如果你用@actor.hp 这个是数字,直接塞第一格会出错, 要这样 @actor.hp.to_s  发表于 2018-6-22 12:28
原来可以添加变量啊……那我再试试  发表于 2018-6-22 12:24
又去找零式了, 要显示剩余经验的数值, 添字(@actor.next_rest_exp_s, XXXXXXXXX) 后面的X按照坐标长宽对齐颜色什么的格式填完整  发表于 2018-6-22 12:22
draw_actor_exp(actor, x, y) 是经验/剩余经验,只画剩余经验是draw_actor.next_rest_exp_s(actor, x, y) ?  发表于 2018-6-22 12:18
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发表于 2018-6-22 12:12:41 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-22 12:17 编辑
89444640 发表于 2018-6-22 11:13
我以为每一个那啥……代码,每一行代码都要用固定的格式来写才不会出错,那我试试填字这句……
添白字("下 ...


经验要用槽显示的话, 默认是没有直接提供外接函数给你up和down的,

要先定义(估计你早就有其他脚本定义过了,不管了, 新定义一个,省得有什么乱七八糟的冲突=.=)

在 game_actor 最后一个end前塞进下面的脚本
  1.   def 经验条数值
  2.    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp - @exp_list[@level] : 1
  3.   end
  4.   def 经验槽数值
  5.    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 1
  6.   end
复制代码


然后 up 填 @actor.经验条数值,  down 填 @actor.经验槽数值

这样会用了吧~ 记得
一个萝卜一个坑

别再想把它顺便塞到什么地方去= =

点评

了解,继续试验,人家种地时候一直是一个坑三颗种子,回头再间苗~(ˉ▽ ̄~)  发表于 2018-6-22 12:21
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发表于 2018-6-22 13:09:16 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2018-6-22 13:21 编辑

添白字("下一级:"+@actor.next_rest_exp_s,192,96,0,24)
字符串之间用加号可以连接起来。。请记住。。
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