楼主: 89444640

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 楼主| 发表于 2018-6-26 11:33:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2018-7-4 07:55 编辑
soulsaga 发表于 2018-6-26 09:22
最大值写999啊喂..之前菜刀不是说过了么..


大概这样……下面的数字还没填。
01.png
现在该弄精灵这两个字的位置了,找不到在哪里……

点评

这脚本让人看到不得砸墙,角色等级小于等于19显示为 十九 等级大于10显示文字十位数的数值 显示文字十 显示文字个位数的数值。这个才比较程序~  发表于 2018-6-26 16:48
=v= 完全可以 case @actor.level ;when 1 ;a = "壹" ..... 这样搞99个分歧, 保证阅读顺畅毫无破绽  发表于 2018-6-26 16:28
等级这个,还有个阅读习惯问题,如果大写比如等级 十七没问题,但是 等级二三 就不对劲了,应该是等级二十三,需要用十补位  发表于 2018-6-26 16:24
等级可以用大写,不影响阅读  发表于 2018-6-26 15:32
图稍微改了一下,红是血蓝是魔 不浪费文字解释了。其实我还真有点想显示大写汉字,HP 壹叁陆伍~但是阅读极其不便,所以还是阿拉伯数字吧。  发表于 2018-6-26 15:26
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发表于 2018-6-26 11:38:42 | 显示全部楼层
89444640 发表于 2018-6-26 11:33
大概这样……下面的数字还没填。

现在该弄精灵这两个字的位置了,找不到在哪里…… ...

#==============================================================================
# ■ Window_Status
#==============================================================================
class Window_Status < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias refresh_spirit refresh
  def refresh
    refresh_spirit
    draw_partner_name(@actor, 320, 0)
  end
end

点评

这个可以改 精灵 两个字的位置,而且还给我出繁体字- -b,然后后面跟着的精灵名字位置还在原地,这个在哪里呢?  发表于 2018-6-26 11:46
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发表于 2018-6-26 11:56:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 soulsaga 于 2018-6-26 11:57 编辑
89444640 发表于 2018-6-26 11:33
大概这样……下面的数字还没填。

现在该弄精灵这两个字的位置了,找不到在哪里…… ...


#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パートナー名表示(アクター用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_partner_name(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 80, 32, "精霊")
    self.contents.font.color = normal_color
    name = actor.partner.disable? ? "―" : actor.partner.obj.name
    self.contents.draw_text(x+60, 0, 120, 32, name)
  end

把self.contents.draw_text(x+60, 0, 120, 32, name)
的0改成y?
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 楼主| 发表于 2018-6-26 15:21:35 | 显示全部楼层
先能正常显示再说吧,刚才单位连续跳闸,吓死我了,跳闸会造成数据库损坏虽然有备份。

字体压缩是因为原来用的默认写法,现在用添白字,就可以改正常位置了。
01.png
然后那个颜色……怎么改?其实没必要改了,但是后面精灵那个非得显示个浅蓝色- -b我也不知道怎么改成白的……

然后主界面这个经验和HP最大HP之间分隔的/还是没加上
02.png

全局搜索出来这么一片,其中好几个脚本不是我加的,加脚本以前没有/不显示的情况,所以只能猜测,
03.png
可能是这个脚本闹得

话说,折叠代码怎么用来着?太长了。

[pre lang="ruby"]# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————

# HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
    if actor.maxhp != 0
      rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
    else
      rate = 0
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(255 - 24* rate, 30 * rate, 14 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
    if actor.maxhp != 0
      hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
    else
      hp = 0
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, hp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
    draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SP ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
    if actor.maxsp != 0
      rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
    color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
    if actor.maxsp != 0
      sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
    else
      sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, sp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
    draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 延迟时间描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_delay_time(actor, x, y, width = 144)
    # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
    if actor.delay_time_max != 0
      rate = actor.delay_time.to_f / actor.delay_time_max
    else
      rate = 0
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
    color5 = Color.new(100 * rate, 100 * rate, 0, 192)
    color6 = Color.new(255 * rate, 255 * rate, 0, 192)
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
    if actor.delay_time_max != 0
      sp = (width + plus_width) * actor.delay_time * rate_width / 100 / actor.delay_time_max
    else
      sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, sp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # 描绘字符串 "行动时间"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, 'Delay')
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.delay_time.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 咏唱时间描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_casting_time(actor, x, y, width = 144)
    # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
    time = actor.casting_time_max - actor.casting_time
    if actor.casting_time_max != 0
      rate = time.to_f / actor.casting_time_max
    else
      rate = 0
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
    color5 = Color.new(100 * rate, 100 * rate, 0, 192)
    color6 = Color.new(255 * rate, 255 * rate, 0, 192)
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
    if actor.casting_time_max != 0
      sp = (width + plus_width) * time * rate_width / 100 / actor.casting_time_max
    else
      sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, sp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # 描绘字符串 "行动时间"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, 'Cast')
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, time.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    case align1
    when 1
      x += (rect_width - width) / 2
    when 2
      x += rect_width - width
    end
    case align2
    when 1
      y -= height / 2
    when 2
      y -= height
    end
    # 枠描画
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
    if align3 == 0
      if grade1 == 2
        grade1 = 3
      end
      if grade2 == 2
        grade2 = 3
      end
    end
    if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
      color = color3
      color3 = color4
      color4 = color
    end
    if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
      color = color5
      color5 = color6
      color6 = color
    end
    # 空ゲージの描画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
                                  color3, color4, grade1)
    if align3 == 1
      x += width - gauge
    end
    # 実ゲージの描画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
                                  color5, color6, grade2)
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------
#  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
#==============================================================================

class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 矩形をグラデーション表示
  #     color1 : スタートカラー
  #     color2 : エンドカラー
  #     align  :  0:横にグラデーション
  #               1:縦にグラデーション
  #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
    if align == 0
      for i in x...x + width
        red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(i, y, 1, height, color)
      end
    elsif align == 1
      y = Integer(y)
      for i in y...y + height
        red   = color1.red +
                (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(x, i, width, 1, color)
      end
    elsif align == 2
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    elsif align == 3
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    end
  end
end[/pre]

点评

别说,我还真给定义过,搜了一下C0E0FF 浅蓝色 16号  发表于 2018-6-26 16:51
猫大脚本里面有,不过还得改个已经订好的颜色……不过反正那么多颜色我都没用上,改个和这个字体一样的颜色吧。  发表于 2018-6-26 16:49
可以自己加颜色, 到window_base 找到 def text_color(n) 下面加上 when 8, RGB数值添一下,就新建个颜色了  发表于 2018-6-26 16:24
def draw_partner_name(actor, x, y) self.contents.font.color = system_color  发表于 2018-6-26 16:24
系统那个浅蓝色,就是搭档这里这个,是哪个?默认里面的没有,自己调的里面也没有,需要单独调一个吗?  发表于 2018-6-26 16:17
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发表于 2018-6-26 15:53:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 soulsaga 于 2018-6-26 16:09 编辑
89444640 发表于 2018-6-26 15:21
先能正常显示再说吧,刚才单位连续跳闸,吓死我了,跳闸会造成数据库损坏虽然有备份。

字体压缩是因为原来 ...


#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘当前和最大值
  #     current : 当前值
  #     max     : 最大值
  #     color1  : 当前值颜色
  #     color2  : 最大值颜色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_current_and_max_values(x, y, width, current, max, color1, color2)
    change_color(color1)
    half = (width - 12) >> 1
    if half < text_size(max).width
      draw_text(x, y, width, line_height, current, 2)
    else
      draw_text(x, y, half, line_height, current, 2)
      change_color(color2)
      #draw_text(x + half, y, 12, line_height, "/", 1)
      draw_text(x + half + 12, y, half, line_height, max, 0)
    end
  end

显示/去掉注译就行..

def draw_partner_name(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 80, 32, "精霊")

这里第2行换了颜色..你懂的..

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晚上得跟你慢慢问精灵系统了,完全忘了怎么调整。  发表于 2018-6-26 16:54
嗯,这个没问题了,看看怎么把精灵弄正常,这个系统都忘了怎么回事了……  发表于 2018-6-26 16:09
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发表于 2018-6-26 17:32:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-26 18:36 编辑

  给你个数字大写插件, 可以把0-99999的数字转化为大写格式,  使用方法, 数字(n)   n填要转化的数字。

栗子:

a = 数字(@actor.level)   这样  a就是角色等级的 大写数字。 然后用 添字(a,XXXXXXX) 就可以了显示出来了

[pre lang="ruby"]
#==============================
#  数字大写化插件1.1      灯笼菜刀酱
#==============================
class Window_Base < Window
def 大写(n)
  case n
  when 1
    return "壹"
  when 2
    return "贰"
  when 3
    return "叁"
  when 4
    return "肆"
  when 5
    return "伍"
  when 6
    return "陆"
  when 7
    return "柒"
  when 8
    return "捌"
  when 9
    return "玖"
  when 0
    return ""
  end
end
def 数字(n)
return "超范围" if n < 0 and n > 99999
return "零" if n == 0
  a = 大写(n%10)
  m = n / 10
  b = n < 10 ? "" : m == 1 ? "拾" : m == 0 ? n%10 == 0 ? "" : "零" : 大写(m%10)+"拾"
  m = n / 100
  c = n < 100 ? "" : m == 0 ? n/10 == 0 ? "" : "零" : 大写(m%10)+"佰"
  m = n / 1000
  d = n < 1000 ? "" : m == 0 ? n/100 == 0 ? "" : "零" : 大写(m%10)+"仟"
  m = n / 10000
  e = n < 10000 ? "" : m == 0 ? n/1000 == 0 ? "" : "零" : 大写(m%10)+"萬"
  return e+d+c+b+a
end
end[/pre]

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重新复制,1.1版,, 十位数增加了个判断避免 出现 一百零  发表于 2018-6-26 18:37
=.= 常有的事  发表于 2018-6-26 17:48
差了个end - -b  发表于 2018-6-26 17:43
看着真心蛋疼ORZ 回头试试看显示效果 纯中文界面除了阅读不便也挺爽的。  发表于 2018-6-26 17:37

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参与人数 1赞 +1 收起 理由
89444640 + 1 漂亮~

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 楼主| 发表于 2018-6-26 17:34:42 | 显示全部楼层
可以把以前因为画不过来开除的角色,当做精灵使用叫回来了,但是精灵系统还得好好问问,加属性不能加太多了。
01.png
截止到风神录为止,萃香和芙兰在前面,因为动作不全我一直没做己方用,
说实话,风神录角色我都有点不想加,因为早苗国籍我实在给说不圆。
后面就只能无视了,我根本给说不圆,人家本来原作就没连着说。

即使每个角色画一个招式,只要不是那种摆个手卖萌的简单动作,好好画近身动作,还是挺累人的,我量力而为吧。

话说菜刀王,我这个精灵系统和子弹消耗系统一起调会不会混乱……是弄完一样再弄一样好吧?
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 楼主| 发表于 2018-6-26 17:48:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2018-6-26 17:58 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-26 17:32
给你个数字大写插件, 可以把0-99999的数字转化为大写格式,  使用方法, 数字(n)   n填要转化的数 ...


01.png
这个感觉是外国人做的
拾零…………
贰拾叁什么的到是没问题

优化一下文字显示看看

截个传说中的 五十零 留念XD
02.png

点评

今天停电了半天..现在才能上..  发表于 2018-6-27 17:27
长知识了,还真不知道,只知道三菱重工……因为当年手塚老大的动画 森林大帝后面有个广告就是三菱的,所以特意查了一下。  发表于 2018-6-26 18:11
五十铃是二战时期IJN的 长良型轻型巡洋舰, 擅长对空和反潜  发表于 2018-6-26 18:03
要大写就大写到底了, 要换的话, 自己把 那些汉字替换成对应的字就可以了  发表于 2018-6-26 17:57
估计是,我再复制看看  发表于 2018-6-26 17:57
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发表于 2018-6-26 19:32:02 | 显示全部楼层
晚上了..说好的和大神的亲密交流呢..
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