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[原创发布] 【高难度ARPG】炼金师之塔 ~Tower of the Alchemist~ Ver1.02加强版

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Lv3.寻梦者

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发表于 2018-7-27 21:36:02 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏发布
游戏类型:ARPG动作角色扮演
版本信息:ver1.00
制作工具:RPG Maker VX Ace
游戏时长:4 小时
下载地址:https://indienova.com/g/sz-tower/presskit

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本帖最后由 605533120 于 2024-7-19 20:47 编辑

剧情简介:
  这是一个魔族入侵王国并掳走了公主,一位来自远方的冒险者自愿前去讨伐魔王的故事……

    ↑(以上划掉)

     断断续续做了接近一年,总算是把这个坑赶出来了,实际上当初只是突发奇想想回顾一下当年玩的老游戏魔塔,
然后萌生了做点什么的想法,就这样自己画图搞了一个简单的(除难度外)ARPG来HIGH一下,没想到后来感觉还
可以,然后就这么继续一直做下去了。

    很久之前被某人的一句话启发过,“魔塔这个题材并不一定非要是魔塔式的作品”。于是我尝试着用ARPG的模
式把原本的50层魔塔(Tower of the Sorcerer)复刻了一下,并且糅合了一些其他游戏的风格。剧情当然也是重新设计
了一下,比起原版来说剧情元素要多了不少,不过大概也就那样……

    因为制作的时间跨度比较大,所以其实能看到不同时期沉迷的不同游戏的影子(←_←),当然也有可能看不太出
来……不过很多伊苏的影子还是很明显的。

    总之这次是一个非常非常标准的老游戏风格的ARPG,就连难度也是老游戏那种风格的,所以推荐初见选择更低
点的难度,详情参考伊苏这类游戏……另外最低难度其实是EASY,不过并不能直接选择,体验一下普通之后如果觉
得难度不适合自己可以尝试回去选择EASY,当然EASY部分BOSS是简化过的,没办法体验完整的流程。

    因为找不到太多人手测试,如果游戏有什么bug,请一定要回帖告诉我,我会尽量尝试修正。


操作详细:
方向键 - 移动
Z - 确定
X - 菜单/取消
A - 盾牌防御(举盾瞬间被攻击可以完美格挡一次攻击,非完美格挡只能削减部分伤害)
S - 滑步(能够闪避敌人的攻击,包括远程攻击)
D - 攻击
W - 快捷吃药


游戏截图:





Ver1.01更新说明:
1.修改了原本的闪避功能,替换成具有相近功能的“跳跃”。
2.修正了部分剧情可能会被闪避键跳过的bug。
3.修改了部分敌人的文字简介。
4.削弱了噩梦难度的部分BOSS血量。
5.修改了部分敌人的技能效果,跳跃与格挡可以分别适用于躲避不同种类技能。

Ver1.02更新说明:
1.增加了魔法戒指,现在可以通过使用魔法戒指来使用对应属性的魔法。
2.修改了部分游灵的对话,提示变得更为明显。
3.针对部分后期流程进行修改,增添了一些新事件。
4.部分不推荐新手尝试的难度一周目被隐藏,并加入提示以防止误选。


借物表:

图像素材:RPG MAKER VX ACE RTP 、 六零道长
插件脚本:DAMAGEPOPUP - Moghunter、怪物图鉴 - 雪流星、碎屏转场特效 - 九夜神尊、另有部分不明出处的脚本来源于RPG.BLUE
音乐素材:魔王魂、音楽の卵、 Wingless Seraph



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发表于 2018-7-28 00:02:15 | 只看该作者
魔塔既视感,看上去像素风也挺棒的
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发表于 2018-7-28 10:23:17 | 只看该作者
在区域1就疯狂落命 不愧是魔塔之魂
加密错误!
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发表于 2018-8-5 17:33:32 | 只看该作者
个人是没有玩过魔塔类的。。试了一下楼主的作品。

难度感觉是相当高了,虽然玩的是普通。

敌人被击中没有僵直,盾防要瞬间按,玩家攻击只能面对面。
以上三点只要哪怕有其中一点可以妥协一下,也许可以让这个游戏的难度变得更加亲民不少。

敌人的血还设置得蛮厚的,在没有盾牌之前一对一要周旋很久。
有了新武器之后。。。感觉还是很很厚。
大概这个游戏鼓励的是多用盾,但是我唯独是节奏感极差。

不过在我印象中,也许这个魔塔类游戏的目标群体,一开始就是十分核心向的。

--
最后看了楼主的bossrush视频,这个真的是十分伊苏了。
纯事件可以做成这样,用心与创意皆让人赞叹。
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 楼主| 发表于 2018-8-5 22:13:04 | 只看该作者
本帖最后由 605533120 于 2018-8-5 22:15 编辑
七重 发表于 2018-8-5 17:33
个人是没有玩过魔塔类的。。试了一下楼主的作品。

难度感觉是相当高了,虽然玩的是普通。


感谢支持~

由于这个游戏的制作周期比较长,所以前期打下框架的时候确实考虑的不是特别充分,
初期因为比较沉迷魂这种东西所以也比较希望朝向高难度的方面靠拢,
而且因为题材是ARPG化的魔塔的缘故,所以设计的敌人硬直非常短,而且战斗很苛刻。
甚至于有一部分敌人是没有硬直的。
(有些敌人被击行动会被打断,有些敌人不会。)

当时的想法主要还是停留在【让游戏中的每一个怪物都能让人感到棘手的程度】
后来重拾了一下伊苏这种经典ARPG之后感觉难度可能有些高了,
不过因为制作流程已经差不多结束了,也就没有做太大的调整。
以后如果有续作的话我会尽可能平衡游戏难度,去掉一些游戏中比较蹩脚的操作或者敌人设定。
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发表于 2018-8-8 19:42:52 | 只看该作者

在区域1就疯狂落命 不愧是魔塔之魂


魔塔既视感,看上去像素风也挺棒的

(胡乱复读)
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 楼主| 发表于 2018-8-12 21:58:46 | 只看该作者
Ver1.02更新说明:

1.增加了魔法戒指,现在可以通过使用魔法戒指来使用对应属性的魔法。
2.修改了部分游灵的对话,提示变得更为明显。
3.针对部分后期流程进行修改,增添了一些新事件。
4.部分不推荐新手尝试的难度一周目被隐藏,并加入提示以防止误选。、
5.1.02版本如果不出BUG的话是本游戏的最终版本,后续不再进行更新。
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发表于 2018-8-13 12:58:47 | 只看该作者
很棒的创意,游戏的高难易度让我回想起了当年打某个大佬的野生双截龙系列的感觉。
美工不多作评价,像素风挺复古的。
敌人的AI也很奇特,很棒,但是它们的血太厚啦!
总体来说是一部还行的硬核游戏。

*玩的时候有些BOSS的血条貌似没显示出来?(比如区域二的那两个狼人中BOSS

点评

如果没及时取到当前区域的武器再对付敌人或者选择的难度比较高的话,敌人的血量会比较厚,高难度下敌人的减伤还是很明显的  发表于 2018-8-13 16:50
其实只有区域1的两个金色骷髅是有血条的,因为区域1的金色骷髅和后期的几个血量是不一样的,其他的数值一样就当做小怪处理了。  发表于 2018-8-13 16:48
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