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[策划构思] 各位會有耐心或興趣玩幾乎沒有提示的探索遊戲嗎?

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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-8-1 01:58:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 sdgn 于 2018-8-1 01:59 编辑

看熬廠長介紹過一款DOS的探索遊戲...迷宮幾乎沒有情報可言...
沒有小地圖 沒有俯視角可視範圍很小~
很多東西以及迷宮的結構和分歧都需要玩家自己嘗試探索了解...
這種P主所稱呼的硬核遊戲...
讓我很好奇各位以及比較近代的玩家會有耐心或興趣玩幾乎沒有提示的探索遊戲嗎?
在下是覺得其實滿有趣的... 因為我很喜歡有神秘感的東西...

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发表于 2018-8-1 02:30:46 | 只看该作者
本帖最后由 wingv528 于 2018-7-31 14:02 编辑

我觉得在面临的较多的选择下,玩家不大可能费尽心机玩一个没有提示的游戏。
(那一期印象中我也看过,比起解谜探索,有点像是重复画面堆积起来的谜之迷宫。放到眼下不大可能吸引到人。)

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发表于 2018-8-1 06:14:38 | 只看该作者
是那种类似以前win98屏保迷宫一样的视觉吗?

其实我感觉挺多小黄油作者开始的时候都有去尝试做这种。。包括我。
(原因大概是因为这种做起来最简单(3d的场合,教程第一章的内容。),另一个原因就是确实有种浪漫感在里面。

不过实际要做得有趣是很难的。。
很讲究如何设计得让玩家觉得有源源不断的探索欲望在里面。

就在不久前我玩了个类似的工口游戏,年代挺久以前的了,虽然可能不是制作方本意,但是我觉得内容其实还是蛮枯燥的。。
很大一个原因是低成本。。。作为CM例行的配布品。

不过是有小地图的。。。

仔细一想有无小地图简直是两个游戏。
因为有小地图的话,基本会一直盯着小地图看。。
然后左手法则一直走,不会有什么犹豫。

如果没有小地图的话,基本就要靠玩家自己画了。。
但玩的门槛一下子就上升了。

点评

我認為 樂趣就在於把自己當冒險家一樣自己研究地圖和分享心得  发表于 2018-8-1 10:37
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发表于 2018-8-1 09:11:29 | 只看该作者
好游戏会有耐心,烂游戏10分钟就能判断出来。
至于DRPG,这个虽然现在是很过气了,但依旧有少数狂热核心粉丝(我也是),不过国内比较少。
至于某人说的那个游戏,你不能全信,这游戏在当年看来并不算优秀,而且这玩意有SFC移植版,怎么也不能说算是冷门。
当然对于现在的大多数阅历很浅玩家来说,随便拿个上个世纪的欧美PC游戏都算冷门。
你要说现代的玩家玩不玩,肯定是不玩的,云玩家看别人吹逼的更多。
而DRPG的主要受众比较核心,世界树迷宫什么的那叫比较浅层的。你做出来连比较浅层的都比不上,那不会有人玩的。
说不好听就是。
普通玩家没兴趣,核心玩家看不上。
..............................
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发表于 2018-8-1 10:29:07 | 只看该作者
“幾乎沒有提示”不代表没有任何提示
引导可以是非文字性的,例如通过场景构图,光源乃至声音进行
90年代的游戏有其历史背景,放到现在来几乎没有人会有耐心玩下去
就算是时之笛、FF-7(原版)搬到现在来都不行
(又想起被FF-X HD视角统治的恐惧)

点评

YOUTU來說的話有不少視頻只是單純的PLAY視頻~ 提供新人觀看或者老玩家懷舊~ 以我來說很多是我沒玩過的但會看一下內容  发表于 2018-8-2 12:21
从弹幕上看,也能看出观众基本都是玩过的。  发表于 2018-8-2 10:31
有人玩才会有人看,如果没玩过的话那些视频基本上是看不懂的,这些有点击的游戏的实况都不是那种普通实况的玩法的,搜一下就懂了。  发表于 2018-8-2 10:25
FF-X里面的水斗球,你自己玩一遍和看别人玩完全是两个体验,尤其是那个镜头……一言难尽  发表于 2018-8-1 22:36
我覺得看實況的人不一定會想玩...看跟玩或許是2回事... 那類錄影片的也通常25歲以上的人為主 屬於比較有接觸過那個年代文化的人  发表于 2018-8-1 20:26
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SRPG开发之六-天气与地形互动
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离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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 楼主| 发表于 2018-8-1 20:29:39 | 只看该作者
defisym 发表于 2018-8-1 10:29
“幾乎沒有提示”不代表没有任何提示
引导可以是非文字性的,例如通过场景构图,光源乃至声音进行
90年代的 ...

樓上方便分享一下戰旗系統嗎? 這幾年想做這種左品但卡在不知怎麼作戰棋移動... 尤其是移動範圍的干擾判定機制(甚麼地形可動 又或者甚麼地形減少多少距離)

点评

深搜循环到特定的地形点扣减翻倍的行动力之类应该就行了  发表于 2018-8-1 23:26
我自己是有想出一套向量算法~ 但這個算法沒有考慮地形影響進去... 後來我想做地形影響的時候就腦子卡住了  发表于 2018-8-1 23:08
3、敌人AI就是遍历中立生物和角色然后按照算法得出一个权值,根据权值去排序,找到最高的去打他  发表于 2018-8-1 20:56
2、这个基于MMF而非RPG maker,主要思路是状态机,移动力计算是深度优先搜索,这个随便去HDU搜个题解就能看算法  发表于 2018-8-1 20:55
1、地形减少移动距离这个没打算做于是就没做  发表于 2018-8-1 20:54
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发表于 2018-8-1 21:47:14 | 只看该作者
本帖最后由 garfeng 于 2018-8-1 21:48 编辑

早期游戏大多都有这种情况吧,DOS时代的游戏那得有多老了。仙一98,那将军冢,我走了好几天。


可那时早啊,有耐心玩,加之剧情吸引人,完全没有教程也能摸索。现在没有耐心了,如果还让我走复杂地图,对不起,我刷剧去了。

点评

将军冢见楼梯就上很快就走出去了,不上楼梯真的是绕死个人……  发表于 2018-8-1 22:35
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