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仿仙剑系列:钟鼓石人、尸块等五项

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Lv1.梦旅人

梦石
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2007-1-6
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短篇八橙光组季军

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发表于 2007-3-4 13:15:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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这些都是某爆在《圣灵传说》里尝试的系统……因为某爆是RM新人,而且《圣》是第一个游戏,脚本什么的完全不懂@_@,所以通通用事件实现……

一、钟鼓石人:这个倒是超简单……
1、做一个石人(废话!),按决定键触发,含两个事件页。
2、设一个变量“钟鼓”,然后根据所需的钟鼓石人数量设变量“钟鼓1”“钟鼓2”等。
3、写第一个事件页:
*条件:变量“钟鼓1”< 3
·文章:钟鸣鼓响金口开,奇珍异宝箱中求。
·演奏SE“钟鼓1”(比如“钟+鼓+钟”)
·变量操作:“钟鼓”=0
·选项“钟”“鼓”
··“钟”的场合:变量“钟鼓”+1
··“鼓”的场合:(空)
·选项“钟”“鼓”
··“钟”的场合:(空)
··“鼓”的场合:变量“钟鼓”+1
·选项“钟”“鼓”
··“钟”的场合:变量“钟鼓”+1
··“鼓”的场合:(空)
·条件分歧:变量“钟鼓”=3
··物品“钟鼓钥匙”+1(可以加入音效和物品获得提示)
··独立开关A打开
·*除此以外,变量“钟鼓1”+1(可以加对话“看来你是无缘之人”)
*除此以外(这个接的是第一行的条件分歧):
·文章:连续答错三次,失去获得钥匙的机会。
·独立开关A打开。
4、写第二个事件页:独立开关A为ON时
其实什么也不用写……(众殴)
5、做大宝箱,开启时判断身上是否有钟鼓钥匙,有则宝箱开,钥匙减1;无则显示“大宝箱须用钟鼓钥匙开启”


二、尸块系统:这个稍麻烦一点……而且某爆的做法很投机并且有相当大的局限……
制作尸块系统前,你需要:
1、确定你的战斗是明雷遇敌;(因为某新手只会做明雷所以此系统仅限明雷)
2、预先订出可以打出尸块的敌人、需要用的招数和尸块;
3、新人某爆提供的这个方法只适用于一个敌方队列里的敌人完全一样的情况,所以你需要把出同一尸块的敌人放进同一队伍……|||
4、制作一个与用于打尸块的招数的同名的招数,SP消耗和动画与原招数相同,但不扣HP,而是赋予对方状态“尸块”,然后执行一个公共事件(最好用尸块的名称命名该公共事件)。这个新做的招数在后文中一律以(伪)标出。

例:如意仙童,用三昧真火杀之可得“碎如意”
1、设战斗事件,敌人为数个如意仙童组成的队伍;
2、在战斗开始前,判断主角是否会“三昧真火”,如会,则遗忘之并学会(伪)三昧真火。
3、公共事件“碎如意”:
(1)
·变量操作:设变量“伤害值”,令其等于施法的角色的魔力+原“三昧真火”威力-如意仙童防御(根据各人具体设定的战斗伤害计算式来定)
·条件分歧:敌人[1]的状态为“尸块”
··变量操作:变量“HP”等于敌人[1]的HP;
··变量操作:变量“伤害值”加上随机数-10到10
···条件分歧:变量“HP”小于变量“伤害值”
····获得“碎如意”。(此处可以设一个随机概率。如果你给角色设定了“吉运”参数,并且希望对获得尸块的概率有影响,可参考某爆在《圣》中用的方法:先产生变量“概率”为随机数0-199,再减去角色的吉运值,若此时“概率”小于0则获得“碎如意”。这样一来打出尸块的概率即为角色吉运值加一再除以200。)
····伤害处理:敌人[1],HP-变量“伤害值”
··*除此以外(接条件分歧HP的那个):伤害处理:敌人[1],HP-变量“伤害值”
·*除此以外(接第一个分歧)不执行
·敌人[1]解除状态“尸块”

(2)敌人[2]-[8]参考敌人[1]的流程

4、战斗结束后判断角色是否会(伪)“三昧真火”,如会,则遗忘之并学会“三昧真火”。END

如果希望战斗结束后及时知晓是否打出了尸块,可在战斗前进行变量操作,令变量“尸块数量”等于当下“碎如意”的数量,战斗结束后判断该变量是否小于现在的“碎如意”数量,如是,则显示“获得碎如意”。(偶没有用获得物品自动提示脚本所以不知道用了这个还需不需要这么麻烦)

其它尸块以此类推……


三、御剑飞行:
1、画大地图。(废话!)
2、设变量“地图”,招数“御剑飞行”——在菜单中执行,内容为公共事件“御剑飞行”。
3、以一个只有三个场景地图+数幅迷宫地图的游戏为例:
(1)在场景一设一并行处理事件,内容为变量“地图”=1,然后暂时消除事件;再设一自动执行事件,内容为开关“场景一”ON,然后迅速开独立开关使其彻底从世上消失。
(2)在场景二设一并行处理事件,内容为变量“地图”=2,然后暂时消除事件;再设一自动执行事件,内容为开关“场景二”ON,然后迅速开独立开关使其彻底从世上消失。
(3)场景三……还用我说么……|||
(4)在所有迷宫地图上设并行处理事件,内容为变量“地图”=0,然后暂时消除事件。
(5)在大地图上设事件“场景一”“场景二”“场景三”,出现条件分别为相应开关ON,与主角接触后出现对话“是否进入(场景名称)”,选“是”则进入相关地图,选“否”则不执行。

4、制作公共事件“御剑飞行”:
·条件分歧:变量“地图”=0
··显示“迷宫中不可使用”
·*(没有除此以外的场合)
·条件分歧:变量“地图”=1
·场所移动至大地图上事件“场景一”所在处
·*(没有除此以外的场合)
·条件分歧:变量“地图”=2
·场所移动至大地图上事件“场景二”所在处
·*(没有除此以外的场合)
·条件分歧:变量“地图”=3
·场所移动至大地图上事件“场景三”所在处
·*(没有除此以外的场合)

5、喝杯茶犒劳自己一下,收工。(众再殴)



四、用仙术书学不同类型的仙术:
例:某A本来是火系,用仙术书“雷觉”学雷系法术。假定雷系法术为一级学会雷咒,三级学会惊雷闪,五级学会天雷空破。
1、在A的职业栏按正常的等级设火系法术。
2、设仙术书“雷觉”为消耗品,使用时学会雷咒,用公共事件打开开关“A雷”
3、在每场战斗前变量操作,令变量“A的等级”为当前等级;
4、在每场战斗后:
·条件分歧:开关“A雷”ON;
··条件分歧:变量“A的等级”<A的等级;
···条件分歧:角色A等级为三
····A学会惊雷闪。(可用文字提示)
···*除此以外(接等级为三的分歧)不执行
···条件分歧:角色A等级为五
····A学会天雷空破。(可用文字提示)
···*除此以外(接等级为五的分歧)不执行
··*除此以外(接第等级的那个分歧)不执行
·*分歧结束

5、如果要设定相克的属性不能互学仙术,以风系角色B(不能学雷系)为例:
(1)在“雷觉”的使用效果里加上:附加状态“雷”
·条件分歧:角色A状态为“雷”
··角色A学会雷咒
··开关“A雷”ON
··A解除状态“雷”
·*分歧结束
·条件分歧:角色B状态为“雷”
··获得雷觉(因为之前设成了消耗品)
··显示:属性相克,不能用
··B解除状态“雷”
·*分歧结束



五、引路蜂or土灵珠:这个超简单的说……尤其是在看了御剑飞行系统以后……这两个异曲同工……
设物品“引路蜂”,内容为执行公共事件“引路”
例:偶们现在手上有三幅迷宫地图,分别为“迷宫1”“迷宫2”“迷宫3”
在迷宫1地图上设并列执行事件,内容为变量“迷宫”等于1,然后暂时消除事件;
在迷宫2地图上设并列执行事件,内容为变量“迷宫”等于2,然后暂时消除事件;
……迷宫3还用我说么……

然后在所有场景地图设并列执行事件,内容为变量“迷宫”等于0,然后暂时消除之。

接下来设公共事件“引路”:
·条件分歧:变量“迷宫”=0
··文章:你现在本来就不在迷宫里……(如果是非消耗品“土灵珠”则就这样写了;如果是消耗品“引路蜂”则再给角色一个引路蜂)
·*分歧结束
·条件分歧:变量“迷宫”=1
··场所移动至迷宫1的入口
·*分歧结束
·条件分歧:变量“迷宫”=2
··场所移动至迷宫2的入口
·*分歧结束
·条件分歧:变量“迷宫”=3
··场所移动至迷宫3的入口
·*分歧结束


————————————————————————
就是酱紫鸟~大家多提意见啊~


发布完毕。
http://rpg.blue/web/htm/news1033.htm
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              [本贴由 御灵 于 2008-4-4 2:39:48 进行了编辑]

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一、钟鼓石人:这个倒是超简单……
1、做一个石人(废话!),按决定键触发,含两个事件页。
2、设一个变量“钟鼓”,然后根据所需的钟鼓石人数量设变量“钟鼓1”“钟鼓2”等。
3、写第一个事件页:
*条件:变量“钟鼓1”< 3
·文章:钟鸣鼓响金口开,奇珍异宝箱中求。
·演奏SE“钟鼓1”(比如“钟+鼓+钟”)
·变量操作:“钟鼓”=0
·选项“钟”“鼓”
··“钟”的场合:变量“钟鼓”+1
··“鼓”的场合:(空)
·选项“钟”“鼓”
··“钟”的场合:(空)
··“鼓”的场合:变量“钟鼓”+1
·选项“钟”“鼓”
··“钟”的场合:变量“钟鼓”+1
··“鼓”的场合:(空)
·条件分歧:变量“钟鼓”=3
··物品“钟鼓钥匙”+1(可以加入音效和物品获得提示)
··独立开关A打开
·*除此以外,变量“钟鼓1”+1(可以加对话“看来你是无缘之人”)
*除此以外(这个接的是第一行的条件分歧):
·文章:连续答错三次,失去获得钥匙的机会。
·独立开关A打开。
4、写第二个事件页:独立开关A为ON时
其实什么也不用写……(众殴)
5、做大宝箱,开启时判断身上是否有钟鼓钥匙,有则宝箱开,钥匙减1;无则显示“大宝箱须用钟鼓钥匙开启”


二、尸块系统:这个稍麻烦一点……而且某爆的做法很投机并且有相当大的局限……
制作尸块系统前,你需要:
1、确定你的战斗是明雷遇敌;(因为某新手只会做明雷所以此系统仅限明雷)
2、预先订出可以打出尸块的敌人、需要用的招数和尸块;
3、新人某爆提供的这个方法只适用于一个敌方队列里的敌人完全一样的情况,所以你需要把出同一尸块的敌人放进同一队伍……|||
4、制作一个与用于打尸块的招数的同名的招数,SP消耗和动画与原招数相同,但不扣HP,而是赋予对方状态“尸块”,然后执行一个公共事件(最好用尸块的名称命名该公共事件)。这个新做的招数在后文中一律以(伪)标出。

例:如意仙童,用三昧真火杀之可得“碎如意”
1、设战斗事件,敌人为数个如意仙童组成的队伍;
2、在战斗开始前,判断主角是否会“三昧真火”,如会,则遗忘之并学会(伪)三昧真火。
3、公共事件“碎如意”:
(1)
·变量操作:设变量“伤害值”,令其等于施法的角色的魔力+原“三昧真火”威力-如意仙童防御(根据各人具体设定的战斗伤害计算式来定)
·条件分歧:敌人[1]的状态为“尸块”
··变量操作:变量“HP”等于敌人[1]的HP;
··变量操作:变量“伤害值”加上随机数-10到10
···条件分歧:变量“HP”小于变量“伤害值”
····获得“碎如意”。(此处可以设一个随机概率。如果你给角色设定了“吉运”参数,并且希望对获得尸块的概率有影响,可参考某爆在《圣》中用的方法:先产生变量“概率”为随机数0-199,再减去角色的吉运值,若此时“概率”小于0则获得“碎如意”。这样一来打出尸块的概率即为角色吉运值加一再除以200。)
····伤害处理:敌人[1],HP-变量“伤害值”
··*除此以外(接条件分歧HP的那个):伤害处理:敌人[1],HP-变量“伤害值”
·*除此以外(接第一个分歧)不执行
·敌人[1]解除状态“尸块”

(2)敌人[2]-[8]参考敌人[1]的流程

4、战斗结束后判断角色是否会(伪)“三昧真火”,如会,则遗忘之并学会“三昧真火”。END

如果希望战斗结束后及时知晓是否打出了尸块,可在战斗前进行变量操作,令变量“尸块数量”等于当下“碎如意”的数量,战斗结束后判断该变量是否小于现在的“碎如意”数量,如是,则显示“获得碎如意”。(偶没有用获得物品自动提示脚本所以不知道用了这个还需不需要这么麻烦)

其它尸块以此类推……


三、御剑飞行:
1、画大地图。(废话!)
2、设变量“地图”,招数“御剑飞行”——在菜单中执行,内容为公共事件“御剑飞行”。
3、以一个只有三个场景地图+数幅迷宫地图的游戏为例:
(1)在场景一设一并行处理事件,内容为变量“地图”=1,然后暂时消除事件;再设一自动执行事件,内容为开关“场景一”ON,然后迅速开独立开关使其彻底从世上消失。
(2)在场景二设一并行处理事件,内容为变量“地图”=2,然后暂时消除事件;再设一自动执行事件,内容为开关“场景二”ON,然后迅速开独立开关使其彻底从世上消失。
(3)场景三……还用我说么……|||
(4)在所有迷宫地图上设并行处理事件,内容为变量“地图”=0,然后暂时消除事件。
(5)在大地图上设事件“场景一”“场景二”“场景三”,出现条件分别为相应开关ON,与主角接触后出现对话“是否进入(场景名称)”,选“是”则进入相关地图,选“否”则不执行。

4、制作公共事件“御剑飞行”:
·条件分歧:变量“地图”=0
··显示“迷宫中不可使用”
·*(没有除此以外的场合)
·条件分歧:变量“地图”=1
·场所移动至大地图上事件“场景一”所在处
·*(没有除此以外的场合)
·条件分歧:变量“地图”=2
·场所移动至大地图上事件“场景二”所在处
·*(没有除此以外的场合)
·条件分歧:变量“地图”=3
·场所移动至大地图上事件“场景三”所在处
·*(没有除此以外的场合)

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四、用仙术书学不同类型的仙术:
例:某A本来是火系,用仙术书“雷觉”学雷系法术。假定雷系法术为一级学会雷咒,三级学会惊雷闪,五级学会天雷空破。
1、在A的职业栏按正常的等级设火系法术。
2、设仙术书“雷觉”为消耗品,使用时学会雷咒,用公共事件打开开关“A雷”
3、在每场战斗前变量操作,令变量“A的等级”为当前等级;
4、在每场战斗后:
·条件分歧:开关“A雷”ON;
··条件分歧:变量“A的等级”<A的等级;
···条件分歧:角色A等级为三
····A学会惊雷闪。(可用文字提示)
···*除此以外(接等级为三的分歧)不执行
···条件分歧:角色A等级为五
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···*除此以外(接等级为五的分歧)不执行
··*除此以外(接第等级的那个分歧)不执行
·*分歧结束

5、如果要设定相克的属性不能互学仙术,以风系角色B(不能学雷系)为例:
(1)在“雷觉”的使用效果里加上:附加状态“雷”
·条件分歧:角色A状态为“雷”
··角色A学会雷咒
··开关“A雷”ON
··A解除状态“雷”
·*分歧结束
·条件分歧:角色B状态为“雷”
··获得雷觉(因为之前设成了消耗品)
··显示:属性相克,不能用
··B解除状态“雷”
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设物品“引路蜂”,内容为执行公共事件“引路”
例:偶们现在手上有三幅迷宫地图,分别为“迷宫1”“迷宫2”“迷宫3”
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在迷宫2地图上设并列执行事件,内容为变量“迷宫”等于2,然后暂时消除事件;
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接下来设公共事件“引路”:
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·*分歧结束
·条件分歧:变量“迷宫”=1
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·条件分歧:变量“迷宫”=2
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Lv1.梦旅人

月下可怜人

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发表于 2007-3-4 16:54:05 | 只看该作者
想法非常好,RM的乐趣就在这里。
纵然千里外,我等雁归来。
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发表于 2007-3-4 19:06:18 | 只看该作者
不错,想法基本是可行的
加上图片和美化
执行起来应该会是非常漂亮和完美的……{/hx}
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发表于 2007-3-4 20:32:57 | 只看该作者
感觉很不错……最好做个工程出来看看吧
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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第2届短篇游戏比赛季军第3届短篇游戏大赛小游戏及其他组季军

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发表于 2007-3-4 21:19:02 | 只看该作者
以前我也想要做过……只是没有做出来~
看到楼主的思路~我可真是惭愧啊~
[url=http://weibo.com/2238291690?s=6uyXnP]
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短篇八橙光组季军

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 楼主| 发表于 2007-3-4 22:38:00 | 只看该作者
工程暂时没有……目前正疯狂赶制《圣灵传说》的某爆已经陷入完全抓狂状态,要出工程的话必须等《圣》完结……(看天,也就是说至少还有两个月……被众暴打)

以上效果中的钟鼓石人和尸块系统可以在某爆的《圣灵传说试玩》中小小地窥探一下:
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=46371(偶不是在打广告)

再拜鞠躬,逃~
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