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[原创发布] 《沧海转生谈》(正式完整版本)(RPG+电子小说)

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发表于 2007-3-28 20:14:03 | 只看该作者
以下引用柳柳于2007-3-25 20:29:14的发言:
“人物走起路来不比乌龟快多少,一个没有什么内容的地图,象主角的家附近的地图,搞的这么大”,“开头看得我都想把电脑砸烂了,这么长”,“一条直线的路中间搞这么多小石子,真不好走”——这些是你的玩家给你提的意见(我把所有你看了肯定不爽的词汇屏蔽了)。这些是什么呢?就是说玩家体验问题:好的剧情不等于电子小说,玩家是希望能玩而不是看(哪怕你只是敷衍了事让玩家在长篇剧情里面穿插着打几个战斗,走几段路好存盘什么的);同时游戏的流畅度是首先要保证的问题。


上面开头的这段话是我说的,虽然我的前一个帐号不知道是进了监狱还是锁定了;
但是看到有相同观点的人,我还是很爽,
很多东西确实不怎么样

在于精而不在于多,
就象LZ你发的贴子一样
要么不来,
要来了就长篇大论
试想有谁有时间和心情去看这么长的东西
包括你的游戏也一样
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Lv1.梦旅人

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梦石
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RMVX自由创作大赛亚军第2届短篇游戏比赛亚军第5届短篇游戏比赛冠军

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发表于 2007-3-28 23:28:33 | 只看该作者
这个游戏是否还做更多调整,还是就这么发布了?




我给楼主的建议是:
1、在游戏最开头放上你自己的QQ,你会和各种奇怪玩家交流(如果没有人找你只能说明宣传得不够),就知道玩家喜欢什么、需要什么。而不是你自己喜欢什么。

其实你自己喜欢什么可能也没做好。比如你说开头剧情的问题,那么有没有想过开头设置一个问题:“跳过片头”?或者设置一个按钮:“自动战斗(跳过战斗)”?


2、工具这种东西,你想要做什么、你想要做成什么样?其实世上没有顺手的工具——因为没有工具能快速完成我们所有希望的内容,直接把我们脑中想象的画面展现在电脑屏幕上。这时可能你就觉得工具不好用了。有时候我也觉得工具不顺手,做起来很慢,但是仔细想想,我所需要的画面难道说有哪个工具能够不费时间去做而直接获得吗?不可能。除非是别人也在做我想要的东西。所以我可能不是需要工具,而是需要一个漂亮的女助手。

楼主大概就是需要一个助手……这样。


3、在前人肩上走路这种模仿并不是没有发展,你看到其他游戏的优秀,也希望能做出优秀的游戏,这很好。但是可能你并没有完整分析优秀的游戏为什么游戏——很细节的各种优点那样去感悟。并不是说这个系统好、画面好、音乐好这样去说……系统好怎么好,为什么好,这就不好回答了吧?让玩家精心计算的系统是好、让玩家省心的系统也是好,那么怎么取舍呢?

说个题外话,我有一个同学说《灵儿续传》很不错,为什么呢,“因为在里面一个墓碑上写着一句带着淡淡忧伤的旁白”。我心说了这算哪门子的道理 - -b 但实际上就是这样。因为那时做那个墓碑的时候,做的时候我就知道平均会有30%的玩家点击那个墓碑,而以前的游戏(什么黑暗圣剑一类的)那时还没有这种感觉。所以我当时自我感觉良好的游戏就被不少人诟病了一番{/tp} 所以怎样才是优秀,这种话题有点像问童年的快乐、青春的美好、人生的意义,不走过那个时代别人说也听不进去——至少我以前也是听不进去的。别人曾说我游戏某个BOSS难,我说根据你前面走的路线、练的技能或魔石或魔法,至少有80种打法。但现在就不这么想了——因为我又没要求玩家研究出这80种中的一种。结果无数人卡在这里看不到后面的剧情和结局 - -b



4、没人苛责这个游戏,评论这么多是因为对这个游戏期待比较高,希望能这个游戏能成为精品游戏。楼主看看其他评论少的游戏就知道了。

不过由于一些原因(前面回帖这么多,也够说了吧,此外还有一个硬性原因是那个加密包- -b),还只能算是“完整版作品”这样。
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 楼主| 发表于 2007-4-1 06:10:10 | 只看该作者
各位朋友的意见都很中肯,我会抽空将游戏的难度做调整的。基本上,《谈》是为《OUROBOROS》(轮环)作引导。各种难度问题的确是以我自己感觉的作为80%,调整到60%的,看来还是有很多朋友们试了之后感觉太难了,以后再做调整吧。我没有充分的时间经常上网,所以基本上每次发言只能少而多。也很久没用OICQ了,以后再说吧。请各位朋友见谅。
至于存档机会,我会尽量增加,但并不是只因我认为应该增加所以就增加的。我比较喜欢能分出胜负的对战类街机游戏,尤其是械斗类的(比如本人甚为喜爱的《月华剑士Ⅱ》),非常清楚真正的对决时那种一失手成千古恨的感觉,一个硬币连斩十余人,在与最后BOSS决斗的第三幕因毫厘之差,前功尽弃的那种失落感与悔恨感。真正的决斗,是心的较量,这话一点也没错。我希望即使是RPG,某些战斗也能体现出那种在希望与绝望之间徘徊的真切感,以及对于胜利的狂热追求(我承认我的思想有些极端)。
说到底,一切游戏,剥去图形、声乐、乃至故事本身,其最核心的精髓乃是一种精神上的力量,是自己的心智思想映射在某个具体游戏中的精神幻象。说到那些用于表现主题的具体形式,我倒认为只是其次。我并非没有仔细研究过各类游戏,并且从我自开始玩游戏的二十多年来的经历之中,大部分时间不仅仅是在玩,而是希望能研究出那些优秀(不是指畅销)游戏中所蕴涵着的某种独特的精神力量。有些是文化上的,但某些则是超越文化上的,是某种永恒的人性。优秀的游戏,应该是理想主义的,而不是形式至上的,这与电影的美学原则是一致的。精神上的因素远比技术上的因素更能决定一部艺术作品的好坏,对于游戏我想也是如此。
最初的设想也许早已经决定了游戏的好坏,之后的一切工作,都有一种难以改变的趋势,这是我的感觉。总结过去失败的教训时我觉得也同样适用。如果游戏最初的核心思想粗浅或混乱,即使采用最新最绚的引擎,最先进的声光效果,最能哗众取宠的表达形式,也仍然难以称的上是部优秀的游戏。当然,市场销量和赢利状况对于制作人和公司而言更为重要,不过设计者不应抱着这样的想法,至少我是这么认为的,不然,作品往往是庸俗不堪的。我个人比较偏好《女神转生》系列,不过这个系列的游戏因为难度大,内容晦涩,并不畅销,比较小众化,尽管如此,仍是部了不起的游戏。《OUROBOROS》中的许多方面的设计也参考了那个系列的一些特征。
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发表于 2007-4-1 06:22:50 | 只看该作者
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发表于 2007-4-1 20:53:04 | 只看该作者
还有一点就是读取地图和说话的画面很慢,或许可以改进一下,
终于出狱了,^_^
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发表于 2007-4-2 21:17:24 | 只看该作者
这个游戏在考验人的耐性{/bz}... ...

嗜美到底~迎风向北
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