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楼主: i_khaos
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[讨论] 大家玩或做 RPG ,都習慣多大的數劇呢?

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Lv4.逐梦者 (超级版主)

梦石
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发表于 2019-5-7 17:26:39 | 只看该作者
日式RPG我个人偏向3位数或者4位数,伤害上万确实有点爆不过一万多点还是能勉强接受,一些考究操作要精打细算的游戏确实十位数就行了

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我也覺得千或萬是我的極限,再上去就真的沒感覺了。  发表于 2019-5-7 19:46
只能画出残疾人的垃圾透明画手...工作繁忙不接单~
长篇日式角色扮演游戏molordia缓慢填坑中...某炼金术士的调查报告
短篇多为R剧坑填不填随缘...深夜剧场游戏发布地址戳这里
目前作品:瓶中精灵已在steam上架
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Lv4.逐梦者

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发表于 2019-5-7 18:31:58 | 只看该作者
四位数封顶,如果有特殊技能角色支持五位数(基本算秒杀)
数据再大,也不过是个倍数的关系,参照魔兽世界120级压缩数据我发现,小数据有它的优势。
一些技能组合伤害更直观稳定,一些装备带来的效果比大数据下的也更直观。
这里对比,100防御的甲120防御的甲 1000防御和1200防御,看上去比例差不多,但实际打出来就会发现,后者的波动也会随之扩大很多,造成的不稳定性极大。
不排除游戏作者和玩家喜欢这种不稳定性,各有所爱是我们做游戏的早就知道了的。
但考虑到数据测试类的工作量,小数据在测试时的难度和工作量是远远小于大数据的。这点毋庸置疑。具体还是看作者自己的想法了。
大数据自然也有自己的有点,诸如打的爽看得爽,升级点(属性强化)更多,变强的爽点远大于小数据。
先说这么多吧···看楼主回复了。

点评

現在最終局面敵我雙方的 HP 和 MP ,以及彼此給出的傷害,也算是我頻繁測試下來的結果,大數據我沒做過,但現在這數據確實是調得挺辛苦的。  发表于 2019-5-7 20:10
不過數據小到某個地步,確實會讓裝備或升級的效果比較看不出來,這也是我在設定小數據時受過的教訓。  发表于 2019-5-7 20:08
小數據的好處就是,不會因為較低位數的波動累積起來,結果影響到整體結果。 我想這對偏好穩定結果的製作者和玩家而言,是小數據的好處。  发表于 2019-5-7 20:07
我在設定數據時,基本上都是盡量排除波動的,為的就是讓同樣的隊伍、同樣的戰術,所獲得的結果幾乎相同,把運氣成份減到最低。  发表于 2019-5-7 20:05
我覺得你指出了一個很重要的點,那就是數據波動的問題。  发表于 2019-5-7 20:05

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发表于 2019-5-7 18:44:56 | 只看该作者
小,好,难。

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真的不好調整。  发表于 2019-5-7 19:44
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发表于 2019-5-7 21:26:19 | 只看该作者
角色的话大概初期一百左右
成长到最后大概不会超过一千点
敌人的话大概两万点以下
剧情杀的特殊BOSS一般都是正常数值*10~100左右
不过相应的角色伤害量也会提升
太大了感觉不太好调整

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過猶不及,太大或很小都不太好調整  发表于 2019-5-7 21:39
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发表于 2019-5-7 22:04:35 | 只看该作者
小数值有小数字的好处,大数值有大数值的好处。
大数值的好处最明显的就是“爽”,日本一的魔界战记系列就直接了当的以“一拳轰出一个亿”为卖点,成长体现在数值,越打到后面数值越长,而数值的暴涨确实是一种原始的爽点(更为恰当的例子是传奇类游戏)。
而小数值则需要精打细算,一滴血算一滴血,这方面的设计能突出策略性,玩家需要思考的稍多一些。尤其是在DRPG中小数值的设计我认为就比较恰当。
思考是选择使用大数值还是小数值,重点还是考虑你这游戏的目标受众,他们要的是“爽一些节奏快一些”,还是“喜欢计划搞慢一点”。

最后我想说就是BOSS只有百来滴血真的不太像是个RPG游戏(主要是指JRPG,因为我就只懂这一块……)。只要随便有几条成长线都能轻松突破这个数值,就连只有两条简短成长线的DQ1最终BOSS都有大几百滴血呢(当然这和你游戏的流程长短战斗安排也有关)。

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把控不恰当的波动, 就是传说中的"良性BUG"了, 笑, 这些在互联网时代以前是当做"秘技"的, 不是太破坏平衡的话,说不定还能制造乐趣呢  发表于 2019-5-7 23:18
不過我記得火紋好像有在防止玩家用 SL 大法通關,更多波動確實有刺激感,但他們應該還是有在把控不恰當的波動。  发表于 2019-5-7 23:15
火纹的"被动波动"就是只有暴击和MISS, 而后面的作品多了"随机发动的技能", 从玩家的反响来看, 有技能更受好评,也就是"更多的波动"更好玩   发表于 2019-5-7 23:13
不過我確實是想把戰鬥的節奏調整成,在被敵人殺死之前殺死敵人,所以才把雙方血量給壓低。  发表于 2019-5-7 22:55
我剛發這篇討論時,也在想我是不是把數據壓太低,然後隔幾天我就發現初代火焰紋章的最終 Boss ,只有 52 滴血……  发表于 2019-5-7 22:54

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发表于 2019-5-7 22:23:24 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-5-7 22:33 编辑
雾影药师 发表于 2019-5-7 18:31
四位数封顶,如果有特殊技能角色支持五位数(基本算秒杀)
数据再大,也不过是个倍数的关系,参照魔兽世界1 ...


波动值是RPG游戏重要的一点, 随机状况的存在除了避免单调的重复外, 更重要的是能有"逆转"的可能。

你一下我一下的硬性回合制战斗为什么要有暴击设定,为什么要有命中设定, 为什么要有乱敏设定, 这些就是为了造成波动

选单式战斗说白了就是数字加减, 没有随机波动的情况下, 哪怕你就比人家少1点能力值, 打不过就是永远打不过, 这不叫RPG,这叫魔塔~

我并不赞成排除波动, 因为只会导致战斗过程枯燥乏味, 战斗开始, 板起一张扑克脸: 你已经死了, 战斗结束

我现在做战棋游戏,  就是尽量制造波动, 从地形,支援, BUFF, 武器相克, 背向攻击 这些主动因素和 命中, 暴击, 航向, 能力发动率 这些被动因素上, 扩大战斗结果的不稳定性让以弱胜强成为可能,  能力值只是提高容错率而不是决定胜负的因素, 否则, 一个爸爸上去开无双, 其他人跟着混经验的模式岂不无聊?

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通过被动波动, 让敌人也拥有击败玩家的可能性, 因此带来不确定因素  发表于 2019-5-7 23:09
对, 鼓励玩家使用主动波动, 同时, 就要给敌人对抗的方法, 那就是被动波动,毕竟AI怎么都不会比人脑聪明  发表于 2019-5-7 23:08
哪怕玩家知道利用地形, 但是也不一定什么时候都可以利用, 所以把地形等作为"硬数值"来考虑, 和把暴击当做基本输出一样, 是不合适的  发表于 2019-5-7 23:05
那我想我們可能只是用語不同而已,我說的排除波動,是排除被動波動,並鼓勵玩家去掌握你所説的主動波動。  发表于 2019-5-7 23:04
你不能确定玩家是否会去利用地形这些, 所以做数值平衡的时候,这些因素要划到暴击这里来思考  发表于 2019-5-7 23:03

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 楼主| 发表于 2019-5-7 23:21:32 | 只看该作者
本帖最后由 i_khaos 于 2019-5-7 23:25 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2019-5-7 22:23
波动值是RPG游戏重要的一点, 随机状况的存在除了避免单调的重复外, 更重要的是能有"逆转"的可能。

你一 ...


我猜你我對玩家的預期
可能也是不同的

或許 SRPG 的玩家比一般 RPG 玩家更重策略
所以你預期他們普遍比 AI 聰明
AI 必須仰賴「被動波動」才有機會擊敗玩家

我這邊設計的狀況是
敵我雙方能力值不會差太多
技能基本上也來自同一個技能庫
敵人能用的技能
你一定找得到夥伴會用
反之亦然(除了主角專用技和最終 Boss 專用技之外)
甚至連敵人的職業分類也跟玩家方是一樣的

初期敵人能力值比玩家低
AI 也故意設得比較笨
後期能力值略高於玩家
AI 也是卯起勁把玩家往死裏打

換言之
玩家如果輸了
幾乎可以歸因於
他想不出比 AI 還高明的戰術或對友組合

你對玩家的預期是本來就比 AI 還聰明的
而我則預期玩家只要搞懂戰鬥的幾個基本原則
就足以戰勝 AI 了
但反過來說
他如果沒搞懂
他就會被 AI 打倒
而且沒有什麼僥倖戰勝的餘地

我想這可能是你我做法不同的差異之一

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短篇「王道」RPG《魔王鬥勇者:和平締造者・序章》: https://store.steampowered.com/app/1796080/ 戀愛恐解《案件EX:女友的秘密》:https://store.steampowered.com/app/1959530/
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发表于 2019-5-7 23:58:50 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-5-8 00:08 编辑
i_khaos 发表于 2019-5-7 23:21
我猜你我對玩家的預期
可能也是不同的


  我们的设计想法是一样的, 敌我能力接近,  我是直接可以把角色拿来当敌人用哦,  技能,装备,BUFF,全部适用于敌我双方(还有NPC阵营), 当然,敌人会有一些"特权"以弥补智商差距, 而且敌人的等级是根据我方队伍里的最高等级调整的



我是模仿火纹战斗系统, 有地形, 支援, 救出等要素, 而敌人的AI我只能做出通过计算最佳伤害来进行移动和攻防, 无法打配合, 所以相同能力的话会导致后期割草没难度, 而增加敌人能力的话, 新角色就永远没出头之日了, 我这个游戏收集和养成也是重要玩法(角色350个呢=.=), 必须尽量减少能力差距才有培养新人的可能和乐趣

我是支持一个战场反复打的, 所以要让战斗有不可确定因素, 就只能依靠波动, 玩家可以用主动波动来以弱胜强, 而敌人可以用被动波动,"特权"等来翻盘咯

要说不同点, 那就是你的战斗设计是"固定套路, 解密式战斗", 而我的战斗设计是"让过程充满不确定要素, 相同的战斗也会有不一样的过程和结果"

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同意。「解密式战斗 vs. 充满不确定要素」,就是這兩種戰鬥的關鍵差異。  发表于 2019-5-8 00:11
這麼看來,你所說的那些設計,也是出於遊戲本身的需要呢。  发表于 2019-5-8 00:10
我這遊戲時間不會太長,沒教學模式,玩家直接看技能說明和敵人怎麼戰鬥,去掌握原則,最後再用 Boss 戰驗收玩家有沒有搞懂原則,遊戲就結束。  发表于 2019-5-8 00:09
原來如此,看來有一部份的原因也出於遊戲類型的差異。  发表于 2019-5-8 00:08

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发表于 2019-5-8 02:40:38 | 只看该作者
剧情长了肯定得用大数据……

区间越大越好做数值平衡

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區間大,確實比較能在兩個數值之間安插數值  发表于 2019-5-8 09:00
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发表于 2019-5-8 09:37:49 | 只看该作者
(我建议……世界真细小……)

从个人视觉观感来看,少于500的话,能给与精打细算的感觉;四位数字的话,能给与豪迈勇者的感觉。
不建议多于3,000,不然就是一堆数字的感觉了……总之在这个节点上面,第一位数字 与 数字的数量,决定了视觉观感。

若是要数值平衡的话,现时不少游戏都是用亡羊补牢的方式补救,主要是因为预算严重不足……
可以的话,做一些基本分析~
比方说,生命值上限的最大贡献者是攻击力,而对攻击力提升最大的地方又应该增加或是减少,再看看要不要强化弱化其他地方的buffer,或是增加/删除一个获得攻击力的途径……
然后再看看玩家的感受(没办法你没大数据0w0),可以经由问卷、直播频道、破站影片等等的途径,得知玩家的行动模式。
之后订立、设计、实行一套更新方案,重新引导玩家体验 你想他们体验的内容,提升玩家对游戏的评价。

这算是邪门歪道吧?唯心主义并不是游戏行业的主流呢……
希望我的建议能对你有所帮助:)

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感謝體諒 orz  发表于 2019-5-8 13:31
明白了!关于保密问题还请放心。也是看到你在签名档的游戏,不会这样捣乱的。(开玩笑,那要真计起来要吃民事的!)  发表于 2019-5-8 12:01
我在私聊中發英文版的限定公開影片給你,還請你收到之後,在此跟我說一聲,這遊戲也要上 Steam ,請務必小心不要流出影片的連結。  发表于 2019-5-8 11:26
原来ww 耐玩度确实是很花时间呢,也不难想象朋友皱着眉头答应的状况呢XD 另,私聊收到,但发不了,要论坛升级才能发消息……  发表于 2019-5-8 11:18
我都跟試玩的朋友說你們不是在測平衡,而是在測耐玩性(X  发表于 2019-5-8 10:37

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正在制作自己的第一只游戏中……
一边制作一边学习,希望能不断进步~
转用unity的我,正在努力学习unity中0w0
为了不在学习过程产生弃坑的冲动,决定有时间做一下游戏评论。
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