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[已经解决] 关于叠加BUFF层数的公共事件设置

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发表于 2019-8-27 02:17:56 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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举个例子,加入我想设置一个人物每使用一次攻击技能就叠加一层怒气状态,那么我设置技能的公共事件为添加第一层怒气
然后,当状态为第一层怒气时,再次使用技能,就会变成第二层怒气的状态,以此类推
问题出在,我设置后会出现使用一次技能就获得了最大层数怒气的情况,我知道这是因为这个事件直接运行到最后,但是我想不出其他编写这个事件的方法了
因为接触RM不久,经验十分不足,想在此请教各位前辈
公共事件的设置如图

1566843354(1).png (8.4 KB, 下载次数: 20)

1566843354(1).png

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发表于 2019-8-27 06:40:21 | 只看该作者
条件分歧后,加中断操作试试?
推荐你用变量控制怒气数值,根据不同的行动增加不同的数量,最大数值也可以随意设置。

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 楼主| 发表于 2019-8-27 10:28:32 | 只看该作者
89444640 发表于 2019-8-27 06:40
条件分歧后,加中断操作试试?
推荐你用变量控制怒气数值,根据不同的行动增加不同的数量,最大数值也可以 ...

谢谢您的回复!根据您的建议,我尝试了在条件分歧后添加了中断操作,但如此设置的话会中断在一层BUFF的情况,每次使用技能都只能保持这层BUFF。然后变量控制也尝试了,确实可以根据变量控制,但在下一场战斗之后由于变量没有归零,一使用技能就会按上一局战斗叠加BUFF,想再请教您如何设置战斗结束后该变量自动归零

点评

如果是明雷,战斗后执行地图的事件x变量=0,如果是暗雷……在公用事件里—脚本加战斗胜利后x变量为0,脚本我不会,楼下菜刀说下怎么写。  发表于 2019-8-27 13:50
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发表于 2019-8-27 10:50:41 | 只看该作者
要先判断再进行操作, 而且要保证操作在判断内,必须经过判断后才会进行操作, 这样就不会出现意料以外的问题了

栗子
条件分歧, 角色有附带状态A的时候
   角色清除状态A   #清除它避免下次判断还满足条件
   角色获得状态B
  中断事件执行     #达成条件后, 下面的事件就不执行了, 避免一次叠满
end
条件分歧, 角色有附带状态B的时候
   角色清除状态B  
   角色获得状态C
  中断事件执行     
end
条件分歧, 角色有附带状态C的时候
   角色清除状态C  
   角色获得状态D
  中断事件执行     
end
角色获得状态A   #最后在附加A状态, 这样只有上面那些都不满足(也就是无状态的时候)才会附加A

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发表于 2019-8-27 11:18:24 | 只看该作者
你也可以采用标签跳转+条件分歧的方法 每次获得buff完时跳转结束标签
栗子
条件分歧,角色有状态A的时候,跳转标签:层数2
             ,角色有状态B的时候,跳转标签:层数3
以外的情况,跳转标签:层数1
end
标签:层数1
角色获得状态A
跳转结束标签
标签:层数2
角色清楚状态A
角色获得状态B
跳转结束标签
标签:层数3
角色清除状态B
角色获得状态C
跳转结束标签
标签:结束

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 楼主| 发表于 2019-8-27 20:56:44 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2019-8-27 10:50
要先判断再进行操作, 而且要保证操作在判断内,必须经过判断后才会进行操作, 这样就不会出现意料以外的问题 ...

非常感谢菜刀前辈!根据您的建议,已经顺利解决问题!
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 楼主| 发表于 2019-8-27 20:58:04 | 只看该作者
porlutia 发表于 2019-8-27 11:18
你也可以采用标签跳转+条件分歧的方法 每次获得buff完时跳转结束标签
栗子
条件分歧,角色有状态A的时候, ...

感谢回复!您的建议非常有参考性,在我根据您说的尝试操作的过程中我受益匪浅!
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发表于 2019-8-29 16:06:51 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2019-8-29 16:11 编辑

所以你们为什么不用条件不满足时执行 ?
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