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[已经解决] 想实现战斗图随HP或状态变化的功能(姑且算是解决了?)

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发表于 2019-10-11 15:52:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 664145107 于 2019-10-16 14:18 编辑

-----这段脚本是尝试把芯☆淡茹水和miantouchi提供的相关功能脚本写在一起,在此先对两位大佬表示感谢-----

想制作人物战斗图(头像)随HP残量或者异常状态而改变的功能,但是现在的问题是战斗图不显示了
(看动画位置感觉似乎是战斗图被移到了屏幕外)
还有没来得及写的己方角色死亡时不变透明而是亮度变暗
如果想完美实现这几个效果的话脚本还需要如何改进?
工程文件我得再整理一下再发(如果需要的话)

-------------------2019.10.16更新-------------------------
编辑了,借用了miantouchi的脚本进行了少许修改
现在可以随状态改变战斗图并且己方队友死亡时战斗图不会渐变消失了,敌方死亡效果不变
不过这个效果只是我根据自己的需要改的,我自己RUBY也不熟练肯定还有优化的空间
脚本附上(结果只是因为没注意到collapse那块是直接用的日文假名注音所以死亡效果一直改不到位)

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
# 活动块的状态的监视。
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # 战斗者
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     viewport : 显示端口
  #     battler  : 战斗者 (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 战斗者为 nil 的情况下
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end

    name = @battler.battler_name
    if @battler.state?(6) #石化
      name += "_status"
    elsif @battler.state?(3) #中毒
      name += "_status"
    elsif @battler.state?(1) #催眠
      name += "_dead"
    elsif @battler.hp <= @battler.maxhp / 3
      name += "_status"
    end
   
    # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      if @battler.battler_name != @battler_name or
         @battler.battler_hue != @battler_hue
        # 获取、设置位图
        @battler_name = @battler.battler_name
        @battler_hue = @battler.battler_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width
        @height = bitmap.height
        self.ox = @width / 2
        self.oy = @height
        # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
        if @battler.dead? or @battler.hidden
          self.opacity = 0
        end
      end
    end
   
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
      if name != @battler_name or
         @battler.battler_hue != @battler_hue
        # 获取、设置位图
        @battler_name = name
        @battler_hue = @battler.battler_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width
        @height = bitmap.height
        self.ox = @width / 2
        self.oy = @height
        # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
        if  @battler.hidden
          self.opacity = 0
        elsif @battler.dead?
          self.opacity = 255
        end
      end
   end
    # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
    if @battler.damage == nil and
      @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
      end
    end
    # 应该被显示的角色的情况下
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
      # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
      if $game_temp.battle_main_phase
        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
      else
        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
      end
    end
    # 明灭
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # 不可见的情况下
    unless @battler_visible
      # 出现
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
        appear
        @battler_visible = true
      end
    end
    # 可见的情况下
    if @battler_visible
      # 逃跑
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 白色闪烁
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      # 动画
      if @battler.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
        animation(animation, @battler.animation_hit)
        @battler.animation_id = 0
      end
      # 伤害
      if @battler.damage_pop
        damage(@battler.damage, @battler.critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      # 战斗不能
      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
          collapse
          @battler_visible = false
        else
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
          name += "_dead"
        end
        #collapse
        #@battler_visible = false
      end
    end
    # 设置活动块的坐标
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
  end
end

战斗图更改修改版.zip

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R考场第七期纪念奖

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发表于 2019-10-11 17:50:36 | 只看该作者
声明下我不是大佬,提供下工程看看吧,我目前正在弄类似的战斗系统,看看能不能帮到你
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 楼主| 发表于 2019-10-11 18:16:50 | 只看该作者
miantouchi 发表于 2019-10-11 17:50
声明下我不是大佬,提供下工程看看吧,我目前正在弄类似的战斗系统,看看能不能帮到你 ...

那我有空整理一下吧,毕竟里面杂七杂八的素材堆积了太多
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 楼主| 发表于 2019-10-16 11:23:31 | 只看该作者
miantouchi 发表于 2019-10-11 17:50
声明下我不是大佬,提供下工程看看吧,我目前正在弄类似的战斗系统,看看能不能帮到你 ...

工程已经上传了,同时在论坛里看到了另一位作者的帖子也是做了类似效果,不过那个效果有个问题就是技能发动的时候战斗图就会变而不是等待动画结束之后再变
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 楼主| 发表于 2019-10-16 14:20:03 | 只看该作者
miantouchi 发表于 2019-10-11 17:50
声明下我不是大佬,提供下工程看看吧,我目前正在弄类似的战斗系统,看看能不能帮到你 ...

自行解决了(大概),至少我想要的效果算是达成了,主楼放了脚本(其实主要部分还是出自你的代码我只是把collapse部分改了一下)

点评

想不到平时的问题贴能帮到你,能帮到你就好。  发表于 2019-10-16 15:46

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