设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1606|回复: 1

[已经过期] 请求各位脚本大神把装备需要技能的脚本融合进八人制战.....

[复制链接]

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1085
在线时间
326 小时
注册时间
2012-8-18
帖子
27
发表于 2019-10-13 15:49:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 niuyi119 于 2019-10-13 15:49 编辑

$equipneed = {4=>[1]}#Mislier剑需要治疗  
$armorneed = {4=>[3]}#Mislier盾需要治疗欧姆
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理装备画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活右侧窗口
      @right_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      ######################################################
      if $equipneed[@item_window.item.id] != nil and @item_window.item.is_a?(RPG::Weapon)
        array = $equipneed[@item_window.item.id]
        for i in array
          if @actor.skills.include?(i) == false
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
        end
      end
       if $armorneed[@item_window.item.id] != nil and @item_window.item.is_a?(RPG::Armor)
        array = $armorneed[@item_window.item.id]
        for i in array
          if @actor.skills.include?(i) == false
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
        end
      end     
      ###################################################
      # 演奏装备 SE
      $game_system.se_play($data_system.equip_se)
      # 获取物品窗口现在选择的装备数据
      item = @item_window.item
      # 变更装备
      @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
      # 激活右侧窗口
      @right_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      # 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
      @right_window.refresh
      @item_window.refresh
      return
    end
  end
end
复制代码


下面是八人制战斗的装备栏脚本有这个上面的就不起作用那位大神给融合一下

PATH_OF_IMAGES = "Graphics/Pictures/"
class Window_Base < Window
  def actor_parameter(actor,type)
    case type
    when 0
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_value = actor.pdef
    when 2
      parameter_value = actor.mdef
    when 3
      parameter_value = actor.str
    when 4
      parameter_value = actor.dex
    when 5
      parameter_value = actor.agi
    when 6
      parameter_value = actor.int
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘水平值
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level_new(actor, x, y, color = normal_color)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘能力值
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     type  : 能力值种类 (0~6)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_new(actor, x, y, type, color = normal_color)
    case type
    when 0
      parameter_name = "攻击"
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = "物防"
      parameter_value = actor.pdef
    when 2
      parameter_name = "魔防"
      parameter_value = actor.mdef
    when 3
      parameter_name = "力量"
      parameter_value = actor.str
    when 4
      parameter_name = "耐力"
      parameter_value = actor.dex
    when 5
      parameter_name = "速度"
      parameter_value = actor.agi
    when 6
      parameter_name = "精神"
      parameter_value = actor.int
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x + 40, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 蓝色的                  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def blue_color
    return Color.new(0, 0, 255, 220)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 红色的                  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def red_color
    return Color.new(255, 0, 0)
  end

end
#==============================================================================
# ■ Window_EquipLeft
#------------------------------------------------------------------------------
#  装备画面的、显示角色能力值变化的窗口。
#==============================================================================

class Window_Equip_left < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(30, 20, 180, 362)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = 20
    @actor = actor
    @color1 = normal_color
    @color2 = normal_color
    @color3 = normal_color
    @color4 = normal_color
    @color5 = normal_color
    @color6 = normal_color#
    refresh
  end
  
  def set_actor(actor)
    @actor = actor
    refresh
  end
  
  def set_parameters_color(color1 = normal_color,color2 = normal_color,color3 = normal_color,color4 = normal_color,color5 = normal_color,color6 = normal_color)
    @color1 = color1
    @color2 = color2
    @color3 = color3
    @color4 = color4
    @color5 = color5
    @color6 = color6#
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    ####################
    upordown_x = 156
    equipopacity_u = 0
    equipopacity_d = 0
    c = 20
    cc = 60
    ####################
    testname = @actor.battler_name+"-1.PNG"
    bitmap=Bitmap.new("Graphics/battlers/#{testname}")
    src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) #——可自己调整大小
    self.contents.blt(90, 0, bitmap, src_rect)#####################

    draw_actor_name(@actor, 0, 0)
    draw_actor_parameter_new(@actor, 0, 64, 0)
    draw_actor_parameter_new(@actor, 0, 76 + c, 1)
    draw_actor_parameter_new(@actor, 0, 88 + 2*c, 2)

    draw_actor_level_new(@actor, 0, 32, @color1)
    draw_actor_parameter_new(@actor, 0, 112 + 3*c, 3, @color2)
    draw_actor_parameter_new(@actor, 0, 124 + 4*c, 4, @color3)
    draw_actor_parameter_new(@actor, 0, 136 + 5*c, 5, @color4)
    draw_actor_parameter_new(@actor, 0, 148 + 6*c, 6, @color5)

    # 攻击力
    if @new_atk != nil
      if actor_parameter(@actor,0) > @new_atk
        equipopacity_u = 0
        equipopacity_d = 255
        e_atk = actor_parameter(@actor,0) - @new_atk
        cx = contents.text_size(e_atk.to_s).width
        equip_color = down_color
      elsif actor_parameter(@actor,0) < @new_atk
        equipopacity_u = 255
        equipopacity_d = 0
        e_atk = @new_atk - actor_parameter(@actor,0)
        cx = contents.text_size(e_atk.to_s).width
        equip_color = up_color
      else
        equipopacity_u = 0
        equipopacity_d = 0
      end
      
      bitmap = Bitmap.new(PATH_OF_IMAGES + "up.png")
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(68+c, 70, bitmap, src_rect,equipopacity_u)
      
      bitmap = Bitmap.new(PATH_OF_IMAGES + "down.png")
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(68+c, 70, bitmap, src_rect,equipopacity_d)

      if @new_atk != actor_parameter(@actor,0)   
        self.contents.font.color = equip_color
        self.contents.draw_text(68+c+12, 64, 36, 32, e_atk.to_s, 2)
      end
    end
    # 物理防御
    if @new_pdef != nil
      if actor_parameter(@actor,1) > @new_pdef
        equipopacity_u = 0
        equipopacity_d = 255
        e_pdef = actor_parameter(@actor,1) - @new_pdef
        cx = contents.text_size(e_pdef.to_s).width
        equip_color = down_color
      elsif actor_parameter(@actor,1) < @new_pdef
        equipopacity_u = 255
        equipopacity_d = 0
        e_pdef = @new_pdef - actor_parameter(@actor,1)
        cx = contents.text_size(e_pdef.to_s).width
        equip_color = up_color
      else
        equipopacity_u = 0
        equipopacity_d = 0
      end
      bitmap = Bitmap.new(PATH_OF_IMAGES + "up.png")
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(68+c,82+c, bitmap, src_rect,equipopacity_u)
   
      bitmap = Bitmap.new(PATH_OF_IMAGES + "down.png")
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(68+c, 82+c, bitmap, src_rect,equipopacity_d)
      
      if actor_parameter(@actor,1) != @new_pdef
        self.contents.font.color = equip_color
        self.contents.draw_text(68+c+12, 76+c, 36, 32, e_pdef.to_s, 2)
      end
    end
    # 魔法防御
    if @new_mdef != nil
      if actor_parameter(@actor,2) > @new_mdef
        equipopacity_u = 0
        equipopacity_d = 255
        e_mdef = actor_parameter(@actor,2) - @new_mdef
        cx = contents.text_size(e_mdef.to_s).width
        equip_color = down_color
      elsif actor_parameter(@actor,2) < @new_mdef
        equipopacity_u = 255
        equipopacity_d = 0
        e_mdef = @new_mdef - actor_parameter(@actor,2)
        cx = contents.text_size(e_mdef.to_s).width
        equip_color = up_color
      else
        equipopacity_u = 0
        equipopacity_d = 0
      end
      bitmap = Bitmap.new(PATH_OF_IMAGES + "up.png")
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(68+c, 94 + 2*c, bitmap, src_rect,equipopacity_u)
   
      bitmap = Bitmap.new(PATH_OF_IMAGES + "down.png")
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(68+c, 94 + 2*c, bitmap, src_rect,equipopacity_d)

      if actor_parameter(@actor,2) != @new_mdef
        self.contents.font.color = equip_color
        self.contents.draw_text(68+c+12, 88 + 2*c, 36, 32, e_mdef.to_s, 2)
      end
    end
    # 力量
    if @new_str != nil
      if actor_parameter(@actor,3) > @new_str
        equipopacity_u = 0
        equipopacity_d = 255
        e_str = actor_parameter(@actor,3) - @new_str
        cx = contents.text_size(e_str.to_s).width
        equip_color = down_color
      elsif actor_parameter(@actor,3) < @new_str
        equipopacity_u = 255
        equipopacity_d = 0
        e_str = @new_str - actor_parameter(@actor,3)
        cx = contents.text_size(e_str.to_s).width
        equip_color = up_color
      else
        equipopacity_u = 0
        equipopacity_d = 0
      end
      bitmap = Bitmap.new(PATH_OF_IMAGES + "up.png")
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(68+c, 118 + 3*c, bitmap, src_rect,equipopacity_u)
   
      bitmap = Bitmap.new(PATH_OF_IMAGES + "down.png")
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(68+c, 118 + 3*c, bitmap, src_rect,equipopacity_d)

      if actor_parameter(@actor,3) != @new_str
        self.contents.font.color = equip_color
        self.contents.draw_text(68+c+12, 112 + 3*c, 36, 32, e_str.to_s, 2)
      end
    end
    # 灵巧
    if @new_dex != nil
      if actor_parameter(@actor,4) > @new_dex
        equipopacity_u = 0
        equipopacity_d = 255
        e_dex = actor_parameter(@actor,4) - @new_dex
        cx = contents.text_size(e_dex.to_s).width
        equip_color = down_color
      elsif actor_parameter(@actor,4) < @new_dex
        equipopacity_u = 255
        equipopacity_d = 0
        e_dex = @new_dex - actor_parameter(@actor,4)
        cx = contents.text_size(e_dex.to_s).width
        equip_color = up_color
      else
        equipopacity_u = 0
        equipopacity_d = 0
      end
      bitmap = Bitmap.new(PATH_OF_IMAGES + "up.png")
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(68+c, 130+4*c, bitmap, src_rect,equipopacity_u)
   
      bitmap = Bitmap.new(PATH_OF_IMAGES + "down.png")
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(68+c, 130+4*c, bitmap, src_rect,equipopacity_d)

      if actor_parameter(@actor,4) != @new_dex
        self.contents.font.color = equip_color
        self.contents.draw_text(68+c+12, 124+4*c, 36, 32, e_dex.to_s, 2)
      end
    end
    # 速度
    if @new_agi != nil
      if actor_parameter(@actor,5) > @new_agi
        equipopacity_u = 0
        equipopacity_d = 255
        e_agi = actor_parameter(@actor,5) - @new_agi
        cx = contents.text_size(e_agi.to_s).width
        equip_color = down_color
      elsif actor_parameter(@actor,5) < @new_agi
        equipopacity_u = 255
        equipopacity_d = 0
        e_agi = @new_agi - actor_parameter(@actor,5)
        cx = contents.text_size(e_agi.to_s).width
        equip_color = up_color
      else
        equipopacity_u = 0
        equipopacity_d = 0
      end
      bitmap = Bitmap.new(PATH_OF_IMAGES + "up.png")
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(68+c, 142+5*c, bitmap, src_rect,equipopacity_u)
   
      bitmap = Bitmap.new(PATH_OF_IMAGES + "down.png")
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(68+c, 142+5*c, bitmap, src_rect,equipopacity_d)

      if actor_parameter(@actor,5) != @new_agi
        self.contents.font.color = equip_color
        self.contents.draw_text(68+c+12, 136+5*c, 36, 32, e_agi.to_s, 2)
      end
    end
    # 魔力
    if @new_int != nil
      if actor_parameter(@actor,6) > @new_int
        equipopacity_u = 0
        equipopacity_d = 255
        e_int = actor_parameter(@actor,6) - @new_int
        cx = contents.text_size(e_int.to_s).width
        equip_color = down_color
      elsif actor_parameter(@actor,6) < @new_int
        equipopacity_u = 255
        equipopacity_d = 0
        e_int = @new_int - actor_parameter(@actor,6)
        cx = contents.text_size(e_int.to_s).width
        equip_color = up_color
      else
        equipopacity_u = 0
        equipopacity_d = 0
      end
      bitmap = Bitmap.new(PATH_OF_IMAGES + "up.png")
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(68+c, 156+6*c, bitmap, src_rect,equipopacity_u)
   
      bitmap = Bitmap.new(PATH_OF_IMAGES + "down.png")
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(68+c, 156+6*c, bitmap, src_rect,equipopacity_d)

      if actor_parameter(@actor,6) != @new_int
        self.contents.font.color = equip_color
        self.contents.draw_text(68+c+12, 148+6*c, 36, 32, e_int.to_s, 2)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 变更装备后的能力值设置
  #     new_atk  : 变更装备后的攻击力
  #     new_pdef : 变更装备后的物理防御
  #     new_mdef : 变更装备后的魔法防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef,new_str,new_dex,new_agi,new_int)
    if @new_atk != new_atk or @new_pdef != new_pdef or @new_mdef != new_mdef or @new_str != new_str or @new_dex != new_dex or @new_agi != new_agi or @new_int != new_int
      @new_atk = new_atk
      @new_pdef = new_pdef
      @new_mdef = new_mdef
      @new_str = new_str
      @new_dex = new_dex
      @new_agi = new_agi
      @new_int = new_int
      refresh
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_EquipRight
#------------------------------------------------------------------------------
#  装备画面、显示角色现在装备的物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_Equip_right < Window_Selectable_New
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(220, 20, 208, 272)#(220, 20, 208, 172)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  
  def set_actor(actor)
    @actor = actor
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = []
    @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])

    @item_max = @data.size
    self.contents.font.color = system_color
    y_r = 4 # 右窗口 y 坐标
    self.contents.font.size = 20

    self.contents.draw_text(y_r, 28 * 0, 92, 32, "配备")
    self.contents.draw_text(y_r, 28 * 1, 92, 32, "部队")
    self.contents.draw_text(y_r, 28 * 2, 92, 32, "士官")
    self.contents.draw_text(y_r, 28 * 3, 92, 32, "军官")
    self.contents.draw_text(y_r, 28 * 4, 92, 32, "附属")
   

    self.contents.font.size = 15#18
    draw_item_name(@data[0], 48, 28 * 0)
    draw_item_name(@data[1], 48, 28 * 1)
    draw_item_name(@data[2], 48, 28 * 2)
    draw_item_name(@data[3], 48, 28 * 3)
    draw_item_name(@data[4], 48, 28 * 4)
   
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(make_description(self.item))
  end
  # 更新光标
  def update_cursor_rect
    self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)#28+2, 176, 28)
  end

end


#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  装备画面、显示浏览变更装备的候补物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_Equip_item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor      : 角色
  #     equip_type : 装备部位 (0~3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, equip_type)
    super(220, 202, 400, 180)#(220, 202, 390, 180)
    self.opacity = HS::OPACITY
    @actor = actor
    @equip_type = equip_type
    @column_max = 2
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  
  def set_actor(actor)
    @actor = actor
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # 添加可以装备的武器
    if @equip_type == 0
      weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
          @data.push($data_weapons)
        end
      end
    end
    # 添加可以装备的防具
    if @equip_type != 0
      armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)         
          if $data_armors.kind == @equip_type-1
             @data.push($data_armors)
          end
        end
      end
    end
    # 添加空白
    @data.push(nil)
    # 生成位图、描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
    for i in 0...@item_max-1
      draw_item(i)
    end
   
    s = @data.size-1
    x_l = 4 + s % 2 * 201#4+ s % 2 * 201
    self.contents.font.size = 21#21
    self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
    self.contents.draw_text(x_l-1, s/2*32-1, 128, 32, "[调整部队]")
    self.contents.draw_text(x_l-1, s/2*32+1, 128, 32, "[调整部队]")
    self.contents.draw_text(x_l+1, s/2*32-1, 128, 32, "[调整部队]")
    self.contents.draw_text(x_l+1, s/2*32+1, 128, 32, "[调整部队]")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x_l, s/2*32, 128, 32, "[调整部队]")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 项目的描绘
  #     index : 项目符号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    x = 4 + index % 2 * (187-0)#195-8
    y = index / 2 * 32#32

    case item
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end

    if $game_party.item_can_equip?(@actor,item)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
   
    self.contents.font.size = 20#20
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 1, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))#4

    self.contents.draw_text(x + 26, y, 212, 32, item.name, 0)#18, y, 212, 32, item.name, 0)

    self.contents.draw_text(x + 36 + 104, y, 24, 32, number.to_s, 2)#58 + 104, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(make_description(self.item))
  end
  
  def update_cursor_rect
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    if @index == -1
      x = 0
      y = 0
    else
      x = @index % @column_max * (cursor_width + 24)
      y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    end
    self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)#32
  end
  
end

#############################################################################
#############################################################################
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理装备画面的类。
#==============================================================================
#############################################################################
#############################################################################

class Scene_Equip

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    cmd = Window_Command_New.new($game_party.actors.size)
    cmd.index = 4
    cmd.active = false
    # 生成角色索引窗口
    @equip_actor_window = Window_Character.new
    @equip_actor_window.x = -580#-580
    @equip_actor_window.opacity = HS::OPACITY
    @equip_actor_window.index = 0
   
    @equip_acotr_index = @equip_actor_window.index
    # 获取角色
    @equip_actor = $game_party.actors[@equip_acotr_index]
    # 生成窗口
    @equip_help_window = Window_Help_New.new
    @equip_help_window.x = 30
    @equip_help_window.y = 480
    @equip_help_window.opacity = HS::OPACITY
    # 生成装备左窗口
    @equip_window_left = Window_Equip_left.new(@equip_actor)
    @equip_window_left.x = -180
    @equip_window_left.opacity = HS::OPACITY
    # 生成装备右窗口
    @equip_window_right = Window_Equip_right.new(@equip_actor)
    @equip_window_right.x = -208
    @equip_window_right.opacity = HS::OPACITY
    @equip_window_right.active = false
   
    @equip_item_window1 = Window_Equip_item.new(@equip_actor, 0)
    @equip_item_window2 = Window_Equip_item.new(@equip_actor, 1)
    @equip_item_window3 = Window_Equip_item.new(@equip_actor, 2)
    @equip_item_window4 = Window_Equip_item.new(@equip_actor, 3)
    @equip_item_window5 = Window_Equip_item.new(@equip_actor, 4)
    @equip_item_window6 = Window_Equip_item.new(@equip_actor, 5)#
    @equip_item_window1.y = 480
    @equip_item_window2.y = 480
    @equip_item_window3.y = 480
    @equip_item_window4.y = 480
    @equip_item_window5.y = 480
    @equip_item_window6.y = 480#
    @equip_item_window2.visible = false
    @equip_item_window3.visible = false
    @equip_item_window4.visible = false
    @equip_item_window5.visible = false
    @equip_item_window6.visible = false#
    # 关联帮助窗口
    @equip_window_right.help_window = @equip_help_window
    @equip_item_window1.help_window = @equip_help_window
    @equip_item_window2.help_window = @equip_help_window
    @equip_item_window3.help_window = @equip_help_window
    @equip_item_window4.help_window = @equip_help_window
    @equip_item_window5.help_window = @equip_help_window#

    Graphics.transition
    # 窗口的滑动
    for i in 1..8
      @equip_window_left.x += 26
      @equip_window_right.x += 53
      @equip_actor_window.x += 76
      @equip_item_window1.y -= 34
      @equip_item_window2.y -= 34
      @equip_item_window3.y -= 34
      @equip_item_window4.y -= 34
      @equip_item_window5.y -= 34
      @equip_item_window6.y -= 34#
      if i==8
        @equip_window_left.x = 30
        @equip_window_right.x = 220
        @equip_actor_window.x = 30
        @equip_item_window1.y = 202
        @equip_item_window2.y = 202
        @equip_item_window3.y = 202
        @equip_item_window4.y = 202
        @equip_item_window5.y = 202
        @equip_item_window6.y = 202#
      end
      Graphics.update
    end
   
    equip_refresh

    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update_equip_scene
      # 如果画面切换的话的就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end

    # 窗口的滑动
    for i in 1..9
      @equip_window_left.x -= 26
      @equip_window_right.x -= 53
      @equip_actor_window.x -= 76
      @equip_item_window1.y += 34
      @equip_item_window2.y += 34
      @equip_item_window3.y += 34
      @equip_item_window4.y += 34
      @equip_item_window5.y += 34#
      Graphics.update
    end
    Graphics.freeze
    cmd.dispose
    # 释放窗口
    @equip_actor_window.dispose
   
    @equip_help_window.dispose
    @equip_window_left.dispose
    @equip_window_right.dispose
    @equip_item_window1.dispose
    @equip_item_window2.dispose
    @equip_item_window3.dispose
    @equip_item_window4.dispose
    @equip_item_window5.dispose#
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_refresh
    # 设置物品窗口的可视状态
    @equip_item_window1.visible = (@equip_window_right.index == 0)
    @equip_item_window2.visible = (@equip_window_right.index == 1)
    @equip_item_window3.visible = (@equip_window_right.index == 2)
    @equip_item_window4.visible = (@equip_window_right.index == 3)
    @equip_item_window5.visible = (@equip_window_right.index == 4)
    @equip_item_window6.visible = (@equip_window_right.index == 5)#
    # 获取当前装备中的物品
    item1 = @equip_window_right.item
    # 设置当前的物品窗口到 @equip_item_window
    case @equip_window_right.index
    when 0
      @equip_item_window = @equip_item_window1
    when 1
      @equip_item_window = @equip_item_window2
    when 2
      @equip_item_window = @equip_item_window3
    when 3
      @equip_item_window = @equip_item_window4
    when 4
      @equip_item_window = @equip_item_window5
    when 5
      @equip_item_window = @equip_item_window6#
    end
    # 右窗口被激活的情况下
    if @equip_window_right.active
      # 删除变更装备后的能力
      @equip_window_left.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil)
    end

    # 物品窗口被激活的情况下
    if @equip_item_window.active
      # 获取现在选中的物品
      item2 = @equip_item_window.item
      
      # 属性不够以红色显示
      if @now_item != item2
        if item2 != nil
          @equip_window_left.set_parameters_color($game_party.item_can_equip01?(@equip_actor,item2),$game_party.item_can_equip02?(@equip_actor,item2),$game_party.item_can_equip03?(@equip_actor,item2),$game_party.item_can_equip04?(@equip_actor,item2),$game_party.item_can_equip05?(@equip_actor,item2))
          @now_item = item2
        end
      end
      
      # 变更装备
      last_hp = @equip_actor.hp
      last_sp = @equip_actor.sp
      @equip_actor.equip(@equip_window_right.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
      # 获取变更装备后的能力值
      new_atk = @equip_actor.atk
      new_pdef = @equip_actor.pdef
      new_mdef = @equip_actor.mdef
      new_str = @equip_actor.str
      new_dex = @equip_actor.dex
      new_agi = @equip_actor.agi
      new_int = @equip_actor.int
      # 返回到装备
      @equip_actor.equip(@equip_window_right.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
      @equip_actor.hp = last_hp
      @equip_actor.sp = last_sp
      # 描画左窗口
      @equip_window_left.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_str, new_dex, new_agi, new_int)
    else
      # 取消属性颜色
      if @now_item != nil
        @equip_window_left.set_parameters_color
        @now_item = nil
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_equip_scene
    # 刷新窗口
    @equip_window_left.update
    @equip_window_right.update
    @equip_actor_window.update
    @equip_item_window.update
    equip_refresh
   
    if @equip_acotr_index != @equip_actor_window.index
      @equip_acotr_index = @equip_actor_window.index
      @equip_actor = $game_party.actors[@equip_acotr_index]
      @equip_window_left.set_actor(@equip_actor)
      @equip_window_right.set_actor(@equip_actor)
      @equip_item_window.set_actor(@equip_actor)
    end
   
    if @equip_actor_window.active
      equip_update_actor_window
      return
    end
   
    # 右侧窗口被激活的情况下: 调用 update_right
    if @equip_window_right.active
      equip_update_right
      return
    end
    # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
    if @equip_item_window.active
      equip_update_item
      return
    end
  end
  
  def equip_update_actor_window
    @equip_actor = $game_party.actors[@equip_actor_window.index]
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(4)
      return
    end
   
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 激活物品窗口
      @equip_window_right.active = true
      @equip_actor_window.active = false
      @equip_window_right.index = 0
      
      for i in 1..8
        @equip_actor_window.y += 10
        @equip_help_window.y -= 10
        if i==8
          @equip_actor_window.y = 480
          @equip_help_window.y = 396
        end
        Graphics.update
      end
      
      return
    end
  end
  
  
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (右侧窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_update_right

    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

      # 结束该菜单
      @equip_window_right.active = false
      @equip_actor_window.active = true
      
      for i in 1..8
        @equip_actor_window.y -= 10
        @equip_help_window.y += 10
        if i==8
          @equip_actor_window.y = 396
          @equip_help_window.y = 480
        end
        Graphics.update
      end
      
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 固定装备的情况下
      if @equip_actor.equip_fix?(@equip_window_right.index)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 激活物品窗口
      @equip_window_right.active = false
      @equip_item_window.active = true
      @equip_item_window.index = 0
      return
    end

  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_update_item
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活右侧窗口
      @equip_window_right.active = true
      @equip_item_window.active = false
      @equip_item_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)   
      # 获取物品窗口现在选择的装备数据
      item = @equip_item_window.item
      @equip_acotr_index = @equip_actor_window.index
      @equip_actor = $game_party.actors[@equip_acotr_index]
      @equip_item_window.set_actor(@equip_actor)      
      if item != nil
        unless $game_party.item_can_equip?(@equip_actor,item)
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        else
          # 演奏装备 SE
          $game_system.se_play($data_system.equip_se)
          # 变更装备
          @equip_actor.equip(@equip_window_right.index, item == nil ? 0 : item.id)
          # 激活右侧窗口
          @equip_window_right.active = true
          @equip_item_window.active = false
          @equip_item_window.index = -1
          # 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
          @equip_window_right.refresh
          @equip_item_window.refresh
          return
        end
      else
        # 演奏装备 SE
        $game_system.se_play($data_system.equip_se)
        # 变更装备
        @equip_actor.equip(@equip_window_right.index, item == nil ? 0 : item.id)
        # 激活右侧窗口
        @equip_window_right.active = true
        @equip_item_window.active = false
        @equip_item_window.index = -1
        # 再生成右侧窗口、物品窗口的内容   
        @equip_window_right.refresh
        @equip_item_window.refresh
        return   
      end
    end
  end

  
end
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-4-17 01:30

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表