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[胡扯] 奇怪,为啥技能格子总不够用?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2020-1-9 21:17:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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一开始以为500个槽够放技能了,毕竟所有职业都设置了19个的上限


一共8个职业,这样也就需要160+个格子,然后……发现缺少法术
技能类型本来是【魔法】(魔法类伤害技能)【战技】(物理类伤害技能)【御术】(改变状态的放着)【召唤】(召唤什么?……验证了一下大纲后发现毫无必要……删了比较好所以就删了)
不过光有魔法的话狂战士可以拿任何兵器的意义就遭到了大幅度消减(设定魔法有技能书谁都能学,狂战士这个职业我设置双攻都与极端有点差距,不过魔法有很多需要靠物攻的,这样的话会诱导玩家无视法师和枪手这两个分别物特极端的职业),所以百兵六式就这样……


部分技能现在还没有,是因为我真的想不到还有什么操作(尤其是电锯,有谁拿电锯当战斗兵器么?),因为百兵六式的设定是六种泛用性极广从而得到民间认可到处都在用的【战技】。其他的都是不知道怎么出,不过刀是不知道怎么选……
之后就是我一开始想的[可升级法术]……单体群攻随机多随风雷水火土音各一种……(别想让我放弃技能升级的设定)


就快把魔法全搞定了(战技?先放着,说不定等几天就有人发明这东西作为武器的用法了)
不过有个问题:
这么让角色在习得带有后缀的魔法后不显示之前等级的魔法并不能进入其他魔法路线,只能类似(强化1到强化5依次升级,无法替换为贯通路线)
最好是1个名为XX技能书的道具就能搞定(首次升级随机获得词缀,之后再使用就是升级,一共消耗6本就能得到完全体魔法……虽然你可能觉得消耗越来越离谱了,这是错觉。x*1.2*1.4*1.6*1.8*2的消耗增长很正常,毕竟一般情况下5阶词缀技能收益是没有词缀技能的2倍之多)
话说当初的我到底为什么会想到这种需要大量空间的做法???

Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2020-1-9 21:22:32 | 只看该作者
顺便介绍一下各种词缀
若基础公式为a.atk/b.def
强化每阶提升0.2的atk
贯通每阶无视0.1的def
?启每阶20%赋予对应属性的抗性降低效果
纯粹每阶增加25的技能威力
其他每阶增加15%的基础状态赋予率
(我感觉?启这个词条好像太弱了点吧,纯粹这个词条太强了点。设定战技的极限是225威力,魔法的极限是255威力,超必杀除外……)
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发表于 2020-1-9 22:38:24 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-1-9 22:52 编辑

治疗方法
1、每个角色就一个技能 一个平砍,剩下的玩被动
2、那个什么火1234的,就留一个,光效不一样的用最华丽的那个就行,根据被动技能装备搭配去提升伤害
3、散弹枪砰砰砰砰是什么鬼……我散弹枪就两个M870一个是远程一个近身,M1887是闲得慌画个绕圈上子弹而已
4、给每个招式配一整套角色动作,然后你就会主动削减招式了XD

楼主招式名字太幽默了 我光看技能就得到了乐趣XD
十字斩 米子斩 意思是绕的花越多越厉害
六元相生 六元相声?
计时斩 砍人以前先掏出来一个秒表,开始 斩 停止
游侠嗯……射了六次 加起来是21次
分矢箭 分尸箭 很厉害
咬牙 下个招式切齿呢?

狙击可以这样,跳狙,盲狙,逆向回身狙,再加个胸部上子弹
水管可以这样,首先,要有个弯头上面加个老式水龙头,然后另一端削尖了,攻击时候用尖头插人心脏处,然后拧开阀门,名曰放血。
电锯,配个麻袋套在头上,然后嘴里咦嘻嘻嘻嘻~
电磁炮,过载发射

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赞认真的讨论  发表于 2020-1-9 23:26
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发表于 2020-1-11 06:25:42 | 只看该作者
本帖最后由 guoxiaomi 于 2020-1-11 06:31 编辑

我现在的游戏战斗系统有很多的想法稍微背离了传统RPG,而是倾向于dota2的设计,比如:
1. 角色只有很少的技能,一般3~4个,且在游戏中期就能全部学到

2. 角色的属性会提升技能效果

3. 所有的负面效果都可以被“驱散”效果一同驱散,不需要给不同的负面效果准备不同的药物/技能

4. 有一套“标准技能”,不同的角色都可能有这些标准技能

5. 有些角色可以升级这些标准技能,获得更强力的效果


合作者 @b565185756 还录了个视频传到B站上:https://www.bilibili.com/video/av82448103

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最强之神郭兄大人!!!!!!!!!!!!!!!!!!  发表于 2020-1-17 08:22
我个人是倾向于复杂化战斗的,每个BOSS都有免疫和易上的状态,不同辅助技能提供的效果有重复和不重复,状态与状态之间存在联动,所以要繁多技能  发表于 2020-1-12 12:29
菜刀桑跟你一个想法,主要玩被动,老砍我技能ORZ  发表于 2020-1-11 09:06
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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发表于 2020-1-11 08:30:43 | 只看该作者
如果各种技能不是相辅相成的话,设置太多技能根本没有意义。
最常用的也就威力最厉害的单体+群体各一个,最多再一两个辅助技能,其他的无非中间走走过场,后期沦为占格子的技能。
像这些技能费心做出来,还招玩家烦,吃力不讨好。

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我这里的设计是,技能几乎都是单体,但是有概率释放后变成全体,也有一些技能在加强后会变成全体,或者靠被动增加全体化概率  发表于 2020-1-12 17:23
敌人抗性过多如果是3个或者以上混编,群体技能很难发挥作用,随机单个随机多个即使威力高依然不好用,除非打剩下一个,最后结果还是单体好用  发表于 2020-1-12 12:38
组织全员都是5000点生命上限的情况下,要显现特色除了攻击防御以外就只有各种状态的对应情况和专属技能了……  发表于 2020-1-12 12:33
我还是比较喜欢抗性设定的,所以各属性都会有群攻和单体和随机单个和随机多个(因为随机不稳定所以比可选的威力大一点),这样子在规定了某  发表于 2020-1-12 12:32
或者也可以,增加技能的敌人种类针对性,每个针对性的留一个。或者招式替代,当然,替代动画要更好看  发表于 2020-1-11 09:11
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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发表于 2020-1-11 12:09:58 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-1-11 15:11 编辑

技能多除了像芯大说的以外, 还有增加玩家记忆负担,操作负担的坏处, 十分影响游戏体验

作者自己不会觉得, 毕竟是自己做的(虽然某人自己做的东西也会忘记 ), 但是玩家要记住那一麻袋的技能哪个有用哪个没用可不容易, 尤其是无法直接从名字上判断效果和威力的技能(名字太中二了XD), 如果还有什么按SHIFT查看技能说明之类的操作, 那更麻烦, 每次要用技能都要一堆操作对比威力高低然后选择技能使用, 想想就麻烦不是么?

还有技能一多, 就不得不用技能分类, 而技能分类也是我个人很反感的设计, 直接的增加操作负担, 使用技能还要多一层操作, 简单的两三种分类还好, 如果分类又多又乱又任性的话, 玩家怎么知道你是根据什么来分类的?  每次行动都要一个一个分类去查看有什么技能可用, 想找个技能要找半天, 根本就是消磨人家耐性嘛~ (某人的车皮级技能量搞得我要测试战斗都没办法,让他录个技能视频,结果视频5分钟动画三四秒,剩下的时间全在展示他的技能UI~自己都找不到技能在哪里 )

之前玩军官之歌的时候, 玩了4个多小时才发现萨沙原来有恢复技能= =... 前面都是靠药靠骚走位扛下来的...还感叹游戏难度不低.... 这就是技能分类带来的另一个问题, 无法立即就知道角色有什么技能可用, 需要玩家自己一个一个去翻才知道角色有那些技能, 十分影响体验

最高境界, 搞到自己都嫌碍眼.....



点评

限制回蓝手段菜刀吐槽过,到底是想让玩家用技能还是不想让用。不让用那就全程平砍技能根本摆设了,让用回蓝就要多样化,不要过多限制。  发表于 2020-1-12 12:47
分类之分战技(物理攻击)、魔法(魔法攻击)、御术(加减状态)三种,非常简单易懂(不过魔法目前只是学了上级封存下级而已)  发表于 2020-1-12 12:45
这点放心,介绍非常言简意骇,连准确概率都直接写着(虽然没有多少单纯给状态的技能,毕竟100%给一个异常就没有意外性了),效果都是根据名字定  发表于 2020-1-12 12:42
其实增加使用技能的负担就是我的目的(甚至在各方面限制回蓝手段,就是为了让玩家不轻易使用技能,怪物弱点会尽量在玩家见到前由NPC暗示)  发表于 2020-1-12 12:39
半即时的就有个简单办法,威力越高吟唱越长,然后加冷却,会和就不好处理。  发表于 2020-1-11 12:57
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