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[讨论] 感觉大型建筑·群·有些……

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2020-2-26 22:07:28 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本来左下角想搞一个钟楼……结果应该很明显吧,严重失败(记得之前在某个游戏里面见过,按照印象……出了一点?偏差)

奇奇怪怪的尝试,因为不想全是火柴盒(因为某个游戏我总是被审核批判火柴盒建筑、过度倾向生存……)

另外这个……我本来想搞啥来着?对了,总之搞个大一点的看看……
感觉自己严重不会做房屋样式了,我记得我收藏的攻略里面有(大概,毕竟是整个系列目录),不过因为那个人被删除或封禁了,所以现在没法看了……

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2020-2-26 23:36:04 | 只看该作者
看着像发电厂
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Lv5.捕梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2020-2-27 00:12:25 | 只看该作者
如果只是希望地图看起来更自然的话,从建筑的功用和建造过程出发思考一下?比如说钟楼应该是用来看时间的,所以建在城市中心会比较自然。就算假设它并不是当代建筑所以不在城市中心,但是从钟楼附近的自动贩卖机和垃圾桶来说,应该是人流量比较大的建筑,人流量大就意味着它周围的交通应该很发达,这种建筑竟然贴着墙就显得不自然。
建筑的形状大部分不是火柴盒通常也是出于空间和金钱权衡的结果,每个人都想在金钱和允许空间范围内占最大的好处,所以同一区块(被道路分割开的区块)内的各类建筑可能会慢慢变成互补的形状(在建筑技术所及范围内),如果这一片的人都特别穷的话互补的程度会比较夸张,因为对穷人来说占有空地没有收益,还不如让给别人建房子;如果是富人的话可能会乐意在建筑附近买片空地让它空着,以便保持舒适的生存环境,这时建筑形状的互补就会不那么明显。
再就是功用的相关性,从这点来说第一张地图上假如钟楼是一座名胜,那附近有宾馆就很合理;相比之下工厂附近有长椅甚至秋千就很不合理。
从美观度来考虑还可以挥霍一下空间放一下丝毫没卵用的东西,比如说我这张地图上大部分建筑除了顶不方以外哪儿都挺方了,只不过加了点花花草草路灯长椅之类比原先看起来好了一点。

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梦石
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发表于 2020-2-27 09:44:47 | 只看该作者
感觉少了很多东西,草坪啊,树啊,花盆啊,木箱啊,感觉光秃秃的
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-2-27 15:49:19 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-2-27 15:51 编辑

这个牵扯到城市市政规划,我市政规划虽然是做了,但是由于写实来着,东长安街做了个上下四车道,三元桥过马路走地下通道,国家图书馆过马路走过街天桥,结果过马路用走的和现实时间一样了,百米冲刺跑都要将近八秒左右。
因为xp写实风格,城市建筑比例和角色一样,一旦写实就会超大规模,相比mv的有个风格我很推荐使用,等下我回家找找,虽然不是写实比例,但是整个城市显得内容很丰富,不会莫名空旷。
mv由于分辨率大,所以要在同屏显示更多丰富的原件才不会觉得空旷,试试规划个主要通路,其他建筑间距很窄。根据剧情画比较好,因为你知道剧情里那里是重点,那里是功能建筑那里是故意让人绕路的。
比如我地图小区有个大门,走到主线剧情点要穿越整个城镇,但是我留了一条近路,近路是护栏中拆掉一根钻过去,大家都有这种生活经历吧,但是开篇我不让你走,有条拦路狗挡着。剧情过后狗不在了就可以走进路了。
如果不是大量支线的主要城镇,可以考虑用功能性建筑加两个民宅来解决,减少玩家记忆负担和绕路。
有需要的话,横版的城镇更受欢迎,因为路好找。
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