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[有事请教] 这个插件是可以给敌人上动态效果的

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Lv1.梦旅人

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发表于 2020-2-29 09:12:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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但是插件汉化好像是说可以给敌人加上武器,但试了很多遍都没加上装备有知道的大佬可以教我一下吗

AnimatedSVEnemies.rar

24.75 KB, 下载次数: 64

这是这个插件了

Lv1.梦旅人

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发表于 2020-2-29 11:37:48 | 只看该作者
不知道为什么你发的这个插件 没法下载
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 楼主| 发表于 2020-2-29 12:27:22 | 只看该作者
//=============================================================================
// AnimatedSVEnemies.js
// Version: 1.16a - The Re-Remake
//=============================================================================

var Imported = Imported || {};
Imported.AnimatedSVEnemies = true;

var Rexal = Rexal || {};
Rexal.ASVE = Rexal.ASVE || {};
/*:
* @plugindesc 版本:1.16——Re-Remake
*——让敌人动画!
* @author Rexal
*

  * @param Debug
* @desc 登录到控制台(F8)?
* @default true

* @param No Movement
* @desc 执行操作时防止敌人移动。
* @default false

* @param Enemies Celebrate
* @desc 敌人将庆祝你的灭亡。
* @default true

  * @param SV Enemies Collapse
* @desc 所有SV敌人死后将会崩溃。
* @default false

* @param Static Enemies Breathe
* @desc 静态的敌人有呼吸的影响
* @default true

* @param AGI Effects Breathing
* @desc 静态敌人更高播洒统计会呼吸得更快。
* @default true

* @param Scale Statics by Distance
* @desc 静态的敌人会在后台较小的越远
* @default true

  * @param Damage Slows Down Breathing
* @desc 呼吸减慢了更大的伤害
* @default true

  * @help

--------------------------------------------------------------------------------
Notetags
================================================================================


---------------------------[SV Battlers]---------------------------------

[SV Animated]
-集敌人使用SV演员雪碧。这些都是位于sv_actors
文件夹中。确保有一个精灵,文件夹名称相匹配
你用敌人的形象。

[Collapse]
- 让SV敌人使用崩溃动画不管参数设置。

[No Collapse]
- 阻止SV敌人使用崩溃动画无论参数设置。

SV Motion: motion
-集敌人攻击时使用这种运动。如果你不知道什么运动
您可以使用,请参考运动列表底部的帮助部分。
  SV Weapon: id
- “装备”这种武器的敌人。

Ex: SV Weapon: 1

        SV Weapon Scale: amount
        增加武器的大小相同的量。
         
         SV Weapon Anchor: x,y
        设置武器的锚点。
Ex. SV Weapon Anchor: .5,1

         SV Anchor: x,y
         集战斗者的锚点。
         
Ex. SV Anchor: .5,1

  ----------------------------[Static Battlers]---------------------------------

[Breathless]
-这个敌人不呼吸。有用的魔像和邪恶的墙壁。

[Float]
吹嘘的有一个浮动的效果类似于rm2k3的敌人。

呼吸控制:speedScale xScale yScale
集的速度正弦波,多少次的雪碧的大小
允许去width-wise height-wise。
  
你要尝试直到它看起来正常一点的值。的
下面的例子是默认设置。

Ex: Breath Control: 50,5,25


-----------------------------------[Both]---------------------------------------

Enemy Scale: amount

增加了敌人的大小相同的量。


--------------------------------------------------------------------------------
Version Log
================================================================================
  
v1 -初始版本

v1.05——许多修复
——固定问题的敌人不打正确的动画,不止一个
敌人是在屏幕上。
- Misc。修复,我忘记了。
——添加SV武器,它可以让你发挥武器动画(目前向后)。
这是我其他不兼容脚本:精灵武器增强。
添加了一个参数,阻止敌人移动。

v1.075——深呼吸
——静态的敌人现在呼吸!
——添加很多东西来控制呼吸。(notetags不工作!)

v1.08——固定呼吸
——呼吸notetags工作现在!耶!
——添加(浮动)

v1.1——生活和重新加载
  
呼吸减慢惠普敌人越少。(及他们只是呼吸更少)
——添加一个选项,让敌人规模进一步分成背景。
——固定武器!
——敌人可以庆祝你的灭亡。
——固定Flash目标错误。
- SV敌人可以崩溃。
- SV敌人将正确地出现
——敌人有适当的逃脱动画。
——敌人现在正确定位。
——你现在可以规模敌人无论你想要的。
  
v1.101 -
  
——添加一个参数,以防止敌人呼吸慢更大的伤害。
  
v1.11 -
  
——固定定位。对不起!
  
v1.111 -
——没有发表评论。
v1.113 -
固定武器。


v1.12 -
——完全重写脚本的关键部分。
——请注意标签不再是区分大小写的。
——正式固定定位。
——固定流动问题。
  
v1.15——Re-Remake
——大规模清理,应该让它更兼容。
  
v1.15.1 -
还伤害数字没有出现问题。
v1.15.3
固定一些东西。
v1.15.5
员工的一些东西。= m =


v1.15.5.1
应该更兼容的东西


v1.16a


- - -
——一般改进
——添加SV雪碧
——改变了武器的处理方式。

--------------------------------------------------------------------------------
Motion List
================================================================================
walk -准备好了动画
wait - 空闲动画
chant -魔法动画做好了准备
guard - 警卫动画
damage - 伤害的动画
evade -逃避动画
thrust - 刺动画
swing - 摆动的动画
missile - 射击动画
skill - 物理技能使用动画
spell - 神奇的技能使用动画
item - 道具使用动画
escape - 逃避动画
victory - 胜利的动画
dying - 危险”动画
abnormal - 异常的影响
sleep - 睡觉的动画
dead - 死动画


*/

Rexal.ASVE.Parameters = PluginManager.parameters('animatedSVEnemies');
Rexal.ASVE.Debug = eval(String(Rexal.ASVE.Parameters['Debug']));
Rexal.ASVE.NoMovement = eval(String(Rexal.ASVE.Parameters['No Movement']));
  Rexal.ASVE.Breathe = eval(String(Rexal.ASVE.Parameters['Static Enemies Breathe']));
  Rexal.ASVE.AGIB = eval(String(Rexal.ASVE.Parameters['AGI Effects Breathing']));
  Rexal.ASVE.Celebration = eval(String(Rexal.ASVE.Parameters['Enemies Celebrate']));
   Rexal.ASVE.DoCollapse = eval(String(Rexal.ASVE.Parameters['SV Enemies Collapse']));
Rexal.ASVE.DamageSlow = eval(String(Rexal.ASVE.Parameters['Damage Slows Down Breathing']));
     Rexal.ASVE.ScaleStatics = eval(String(Rexal.ASVE.Parameters['Scale Statics by Distance']));  
         
          
  //-----------------------------------------------------------------------------
//Original Functions Storage
//=============================================================================
Rexal.ASVE.Game_Enemy_makeActions = Game_Enemy.prototype.makeActions;
Rexal.ASVE.Game_Enemy_performDamage = Game_Enemy.prototype.performDamage;
Rexal.ASVE.Sprite_Enemy_updateBitmap =   Sprite_Enemy.prototype.updateBitmap;
Rexal.ASVE.seupdateappear = Sprite_Enemy.prototype.updateAppear;
Rexal.ASVE.processDefeat = BattleManager.processDefeat;
Rexal.ASVE.spriteactorupdatebitmap = Sprite_Actor.prototype.updateBitmap;
Rexal.ASVE.setupweaponanimation = Sprite_Actor.prototype.setupWeaponAnimation;
Rexal.ASVE.setactorhome = Sprite_Actor.prototype.setActorHome;
  //-----------------------------------------------------------------------------
// BattleManager
//=============================================================================
  
  if(Rexal.ASVE.Celebration)
  {  

  BattleManager.processDefeat = function() {
          Rexal.ASVE.processDefeat.call(this);
    if(Rexal.ASVE.Celebration)$gameTroop.performVictory();
};
  }
  

  //-----------------------------------------------------------------------------
// Game_Enemy
//=============================================================================

Game_Enemy.prototype.weapons = function() {
var item = this._equips[0];
return [item && DataManager.isWeapon(item)];
};

Game_Enemy.prototype.hasWeapon = function(weapon) {
    return this._equips[0];
};

Game_Enemy.prototype.performAttack = function() {
       
if(this._equips[0])
        Game_Actor.prototype.performAttack.call(this);
else
{
this.requestMotion(this._motion);
}

};

Game_Enemy.prototype.attackAnimationId1 = function() {
Game_Actor.prototype.attackAnimationId1.call(this);
};

Game_Enemy.prototype.attackAnimationId2 = function() {
Game_Actor.prototype.attackAnimationId2.call(this);
};

Game_Enemy.prototype.bareHandsAnimationId = function() {
Game_Actor.prototype.bareHandsAnimationId.call(this);
};

Game_Enemy.prototype.hasNoWeapons = function() {
Game_Actor.prototype.hasNoWeapons.call(this);
}


Game_Enemy.prototype.performAction = function(action) {
Game_Actor.prototype.performAction.call(this,action);
};

Game_Enemy.prototype.performDamage = function() {
    Rexal.ASVE.Game_Enemy_performDamage.call(this);
    this.requestMotion('damage');
};

Game_Enemy.prototype.actor = function() {
    return $dataEnemies[this._enemyId];
};


Game_Enemy.prototype.performEvasion = function() {
    Game_Battler.prototype.performEvasion.call(this);
    this.requestMotion('evade');
};

Game_Enemy.prototype.performMagicEvasion = function() {
    Game_Battler.prototype.performMagicEvasion.call(this);
    this.requestMotion('evade');
};

Game_Enemy.prototype.performCounter = function() {
    Game_Battler.prototype.performCounter.call(this);
    this.performAttack();
};

Game_Enemy.prototype.performVictory = function() {
    if (this.canMove()) {
        this.requestMotion('victory');
    }
};



Game_Enemy.prototype.makeActions = function() {
Rexal.ASVE.Game_Enemy_makeActions.call(this);
this.setActionState('undecided');
};


Game_Enemy.prototype.performEscape = function() {
    if (this.canMove()) {
        this.requestMotion('escape');
    }
};

  //-----------------------------------------------------------------------------
// Game_Troop
//=============================================================================
Game_Troop.prototype.performVictory = function() {
    this.members().forEach(function(enemy) {
        enemy.performVictory();
    });
};
  //-----------------------------------------------------------------------------
// Sprite_Enemy
//=============================================================================

Sprite_Enemy.prototype.setBattler = function(battler) {
    Sprite_Battler.prototype.setBattler.call(this, battler);
        this._random = [Math.random()*1000000,Math.random()*1000000,Math.random()*1000000];
    this._enemy = battler;
    this.setHome(battler.screenX(), battler.screenY());
    this._stateIconSprite.setup(battler);
};
       
Sprite_Enemy.prototype.updateBitmap = function() {
       
Rexal.ASVE.Sprite_Enemy_updateBitmap.call(this);

        if(!this._enemy._breathless && Rexal.ASVE.Breathe){
                var a = 1;
                if(Rexal.ASVE.AGIB) a = this._enemy.agi/100+1;
        var breathS = this._enemy._breath[0]/1000;
        var bx = (Graphics.frameCount+this._random[0]);
        var by = (Graphics.frameCount+this._random[1]);
        if(Rexal.ASVE.DamageSlow) breathS *= (this._enemy.hp/this._enemy.mhp)+.1;
        var breathY = Math.cos(bx*breathS*a)*(this._enemy._breath[2]/1000);
        var breathX = Math.cos(by*breathS)*(this._enemy._breath[1]/1000);
        if(Rexal.ASVE.DamageSlow)breathY *= (this._enemy.hp/this._enemy.mhp);
        var ss = Graphics.boxHeight/624+.1;
        if(Rexal.ASVE.ScaleStatics)var s = ss*(this._homeY/Graphics.boxHeight)*this._enemy._scale;
        else var s = this._enemy._scale;
        this.smooth = true;
        this.scale.y = s+breathY;
        this.scale.x = s+breathX;
        }
       
        if(this._enemy._floating && !this.isBusy)
        {
                var f = Math.cos(Graphics.frameCount/50+this._random[2]*a)*20*a;
                this.setHome(this._enemy.screenX(),this._enemy.screenY()+f);
        }
       
};

var sesf = Sprite_Enemy.prototype.stepForward;
Sprite_Enemy.prototype.stepForward = function() {
   if(!Rexal.ASVE.NoMovement) sesf.call(this);
};


        var sesh = Sprite_Enemy.prototype.setHome;
                Sprite_Enemy.prototype.setHome = function(x,y) {
                        sesh.call(this,x,y);
                        var dX = Graphics.boxWidth/816;
                        var dY = Graphics.boxHeight/624;
                       
                        y*= dY;
                        x*= dX;
                       
                        this._homeX = x;
                        this._homeY = y + (Graphics.boxHeight - 624)/3;
                        this.updatePosition();
        };

  //-----------------------------------------------------------------------------
// Sprite_EnemyRex
//=============================================================================

function Sprite_EnemyRex() {
    this.initialize.apply(this, arguments);
}


Sprite_EnemyRex.prototype = Object.create(Sprite_Actor.prototype);
Sprite_EnemyRex.prototype.constructor = Sprite_EnemyRex;

Sprite_EnemyRex.prototype.loadBitmap = function(name, hue) {
           if(this._actor._battleSprite != "")name = this._battleSprite;
        this.bitmap = ImageManager.loadSvActor(name,hue);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.setBattler = function(battler) {
        // this._enemySprite = new Sprite_Enemy(battler);
                // this._enemySprite._homeX = 0;
    // this._enemySprite._homeY = 0;
       

    Sprite_Battler.prototype.setBattler.call(this, battler);
        //this.addChild(this._enemySprite);


        var changed = (battler !== this._actor);
    if (changed) {
        this._actor = battler;
                this._enemy = battler;
        if (battler) {
            this.setActorHome(battler);
        }
        this.startEntryMotion();
        this._stateSprite.setup(battler);
    }
};



Sprite_EnemyRex.prototype.updateBitmap = function() {

        Rexal.ASVE.spriteactorupdatebitmap.call(this);
        this.updateEffect();
        var hue = this._actor.battlerHue();
var name = this._actor.battlerName();
  if(this._actor._battleSprite)name = this._actor._battleSprite;

        this._mainSprite.bitmap = ImageManager.loadSvActor(name,hue);
                this._mainSprite.anchor.x = this._actor._anchor[0];
                this._mainSprite.anchor.y = this._actor._anchor[1];
        this.flipChildren();
};

Sprite_EnemyRex.prototype.flipChildren = function(){
for(var i = 0; i<this.children.length; i++)
{
if(this.children[i].scale.x!=-this._actor._scale)this.children[i].scale.x = -this._actor._scale;
if(this.children[i].scale.y!=this._actor._scale) this.children[i].scale.y = this._actor._scale;
}

}

Sprite_EnemyRex.prototype.setupWeaponAnimation = function() {
       
        Rexal.ASVE.setupweaponanimation.call(this);
                if(!this._weaponSprite._positioned)
                {       
                var scale = this._actor._scale+this._actor._weaponScale;
                this._weaponSprite.x = -this._weaponSprite.x*scale;
                this._weaponSprite.anchor.x = this._actor._weaponAnchor[0];
                this._weaponSprite.anchor.y = this._actor._weaponAnchor[1];
                this._weaponSprite._positioned = true;
                }
               

};

Sprite_EnemyRex.prototype.setActorHome = function(battler) {
                        Rexal.ASVE.setactorhome.call(this);
                        var dX = Graphics.boxWidth/816;
                        var dY = Graphics.boxHeight/624;
       
                        var x = battler.screenX()*dX;
                        var y = battler.screenY()*dY;
                       
                        this._homeX = x;
                        this._homeY = y + (Graphics.boxHeight - 624)/3;
                        this.updatePosition();
        };




Sprite_EnemyRex.prototype.stepForward = function() {
   if(!Rexal.ASVE.NoMovement) this.startMove(48, 0, 12);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.stepBack = function() {
   if(!Rexal.ASVE.NoMovement) this.startMove(0, 0, 12);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.retreat = function() {
    this.startMove(300, 0, 30);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.initVisibility = function() {
    this._appeared = this._actor.isAlive();
    if (!this._appeared) {
        this.opacity = 0;
    }
};

Sprite_EnemyRex.prototype.setupEffect = function() {
         this._enemy = this._actor;
Sprite_Enemy.prototype.setupEffect.call(this);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.startEffect = function(effectType) {
       
    this._effectType = effectType;
    switch (this._effectType) {
    case 'appear':
        this.startAppear();
        break;
    case 'disappear':
        this.startDisappear();
        break;
    case 'whiten':
        this.startWhiten();
        break;
    case 'collapse':
     if(this._actor._collapse)   this.startCollapse();
        break;
    case 'bossCollapse':
        this.startBossCollapse();
        break;
    case 'instantCollapse':
        this.startInstantCollapse();
        break;
    }
    this.revertToNormal();
};

Sprite_EnemyRex.prototype.startAppear = function() {
Sprite_Enemy.prototype.startAppear.call(this);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.startDisappear = function() {
Sprite_Enemy.prototype.startDisappear.call(this);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.startWhiten = function() {
Sprite_Enemy.prototype.startWhiten.call(this);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.startBlink = function() {
Sprite_Enemy.prototype.startBlink.call(this);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.startCollapse = function() {
Sprite_Enemy.prototype.startCollapse.call(this);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.startBossCollapse = function() {
Sprite_Enemy.prototype.startBossCollapse.call(this);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.startInstantCollapse = function() {
Sprite_Enemy.prototype.startInstantCollapse.call(this);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.updateEffect = function() {

       
    this.setupEffect();
    if (this._effectDuration > 0) {
        this._effectDuration--;
        switch (this._effectType) {
        case 'whiten':
            this.updateWhiten();
            break;
        case 'appear':
            this.updateAppear();
            break;
        case 'disappear':
            this.updateDisappear();
            break;
        case 'collapse':
       if(this._actor._collapse)     this.updateCollapse();
            break;
        case 'bossCollapse':
       if(this._actor._collapse)     this.updateBossCollapse();
            break;
        case 'instantCollapse':
      if(this._actor._collapse)      this.updateInstantCollapse();
            break;
        }
        if (this._effectDuration === 0) {
            this._effectType = null;
        }
    }
};


       
Sprite_EnemyRex.prototype.isEffecting = function() {
Sprite_Enemy.prototype.isEffecting.call(this);
};



Sprite_EnemyRex.prototype.revertToNormal = function() {
Sprite_Enemy.prototype.revertToNormal.call(this);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.updateWhiten = function() {
Sprite_Enemy.prototype.updateWhiten.call(this);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.updateBlink = function() {
Sprite_Enemy.prototype.updateBlink.call(this);
};

Rexal.ASVE.seupdateappear = Sprite_Enemy.prototype.updateAppear;
Sprite_Enemy.prototype.updateAppear = function() {
        Rexal.ASVE.seupdateappear.call(this);
            this.setHome(this._homeX,this._homeY);
};


Rexal.ASVE.seupdatedisappear = Sprite_Enemy.prototype.updateDisappear;

Sprite_Enemy.prototype.updateDisappear = function() {
                Rexal.ASVE.seupdatedisappear.call(this);
            this.setHome(this._homeX-10,this._homeY);
};


Sprite_EnemyRex.prototype.updateAppear = function() {
        Sprite_Enemy.prototype.updateAppear.call(this);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.updateDisappear = function() {
        Sprite_Enemy.prototype.updateDisappear.call(this);
};



Sprite_EnemyRex.prototype.updateCollapse = function() {
Sprite_Enemy.prototype.updateCollapse.call(this);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.updateBossCollapse = function() {
Sprite_Enemy.prototype.updateBossCollapse.call(this);
};

Sprite_EnemyRex.prototype.updateInstantCollapse = function() {
Sprite_Enemy.prototype.updateInstantCollapse.call(this);
};
  //-----------------------------------------------------------------------------
// Spriteset_Battle
//=============================================================================

Spriteset_Battle.prototype.createEnemies = function() {
       
    var enemies = $gameTroop.members();
    var sprites = [];
    for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
        var enemy = enemies[i];
        var baseEnemy = $dataEnemies[enemies[i].enemyId()];
       
        Rexal.ASVE.processEnemyNoteTag(baseEnemy);
        Rexal.ASVE.processEnemyData(enemy,baseEnemy);
       
    if(enemy._animated)  
        {
                sprites[i] = new Sprite_EnemyRex(enemies[i]);
                sprites[i].opacity = 0;
        }
        else
                sprites[i] = new Sprite_Enemy(enemies[i]);
       
    }
       
    sprites.sort(this.compareEnemySprite.bind(this));
    for (var j = 0; j < sprites.length; j++) {
        this._battleField.addChild(sprites[j]);
    }
    this._enemySprites = sprites;
};

  //-----------------------------------------------------------------------------
// Rex Functions
//=============================================================================

Object.defineProperties(Game_Enemy.prototype, {
  animated: { get: function() { return this._animated; }, configurable: true },
  weapon: { get: function() { return this._weapon; }, configurable: true },
  sprite: { get: function() { return this._battleSprite; }, configurable: true },
  motion: { get: function() { return this._motion; }, configurable: true },
  weaponid: { get: function() { return this._weaponId; }, configurable: true },
  breathless: { get: function() { return this._breathless; }, configurable: true },
  floating: { get: function() { return this._float; }, configurable: true },
  scale: { get: function() { return this._scale; }, configurable: true },
  weaponscale: { get: function() { return this._weaponscale; }, configurable: true },
  weaponanchor: { get: function() { return this._weaponanchor; }, configurable: true },
  anchor: { get: function() { return this._anchor; }, configurable: true },
  collapse: { get: function() { return this._collapse; }, configurable: true },
  breath: { get: function() { return this._breath; }, configurable: true }
});

Rexal.log = function(message,type){
if(!Rexal.ASVE.Debug) return;
if(!type) type = 'log';

switch (type) {
       

        case 'log' :
        console.log(message);
        break;
       
        case 'info' :
        console.debug(message);
        break;
       
        case 'warn' :
        console.warn(message);
        break;
       
        case 'error' :
        console.error(message);
        break;
}

}

Rexal.ASVE.processEnemyData = function(obj,obj2) {
if(!obj._equips)obj._equips = [];
        if(obj2.weapon){        obj._equips[0] = new Game_Item();
        obj._equips[0].setObject(obj2.weapon);}
obj._breath = [];
obj._weaponAnchor = [];
obj._anchor = [];
obj._animated = obj2.animated;
obj._battleSprite = obj2.battleSprite;
obj._motion = obj2.motion;
obj._weaponId = obj2.weaponid;
obj._breathless = obj2.breathless;
obj._floating = obj2.floating;
obj._scale = obj2.scale;
obj._breath[0] = obj2.breath[0];
obj._breath[1] = obj2.breath[1];
obj._breath[2] = obj2.breath[2];
obj._collapse = obj2.collapse;
obj._weaponScale = obj2.weaponscale;
obj._weaponAnchor = obj2.weaponanchor;
obj._anchor = obj2.anchor;
}

Rexal.ASVE.processEnemyNoteTag = function(obj) {
Rexal.log('reading ' + obj.name + '...');
obj.battleSprite = "";
obj.motion = 'thrust';
obj.collapse = Rexal.ASVE.DoCollapse;
obj.breath = [50,5,25];
obj.scale = 1.0;
obj.weaponscale = 0.0;
obj.weaponanchor = [.5,1];
obj.anchor = [.5,1];

if(obj == null)return;

                var notedata = obj.note.split(/[\r\n]+/);

                for (var i = 0; i < notedata.length; i++) {
                var line = notedata[i];
                var lines = line.split(': ');
               
                switch (lines[0].toLowerCase()) {
               
                case '[sv animated]' :
        obj.animated = true;
                Rexal.log(obj.name + ' is using SV Battler sprites','info');
                break;
               
                case 'sv sprite' :
                obj.animated = true;
        obj.battleSprite = lines[1];
                Rexal.log(obj.name + ' is using SV Battler sprites','info');

                break;
               
                case 'sv motion' :
        obj.motion = lines[1].toLowerCase();
                Rexal.log(obj.name + "'s attack motion is:" + obj.motion,'info');
                break;
               
                case 'sv weapon' :
                 obj.weapon = $dataWeapons[parseInt(lines[1])] ;
                Rexal.log(obj.weapon);
                break;
               
                case '[breathless]' :
        obj.breathless = true;
                Rexal.log(obj.name + " is breathless.",'info');
                break;       
               
                case '[float]' :
                obj.floating = true;
                Rexal.log(obj.name + " floats.",'info');
                break;       
               
                case '[collapse]' :
                obj.collapse = true;
                Rexal.log(obj.name + " can collapse.",'info');               
                break;       
               
                case '[no collapse]' :
                obj.collapse = false;
                Rexal.log(obj.name + " cannot collapse.",'info');       
                break;
               
                case 'breath control' :
               
                var lines2 = lines[1].split(',');
                obj.breath[0] = parseInt(lines2[0]);
                obj.breath[1] = parseInt(lines2[1]);
                obj.breath[2] = parseInt(lines2[2]);
                Rexal.log(obj.name + "'s breath control: " + obj.breath,'info');
                break;
               
                case 'enemy scale' :
                obj.scale = parseFloat(lines[1]);
                Rexal.log(obj.name + " is " + obj.scale +"x bigger than normal.",'info');
                break;
               
                case 'sv weapon scale' :
                obj.weaponscale = parseFloat(lines[1])-1;
                Rexal.log(obj.name + "'s weapon is " + obj.scale +"x bigger than normal.",'info');
                break;               
               
                case 'sv weapon anchor' :
               
                var lines2 = lines[1].split(',');
                obj.weaponanchor[0] = parseFloat(lines2[0]);
                obj.weaponanchor[1] = parseFloat(lines2[1]);
                Rexal.log(obj.name + "'s weapon is anchored to " + obj.weaponanchor[0] +" and " + obj.weaponanchor[1],'info');
                break;               
               
                case 'sv anchor' : //WIP
               
                var lines2 = lines[1].split(',');
                obj.anchor[0] = parseFloat(lines2[0]);
                obj.anchor[1] = parseFloat(lines2[1]);
                Rexal.log(obj.name + " is anchored to " + obj.anchor[0] +" and " + obj.anchor[1],'info');
                break;               
               
                }
               
                       
                }
                return obj;
};
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 楼主| 发表于 2020-2-29 12:28:43 | 只看该作者
没法发插件就很懵,只能发个这个了
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