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一般只有生存类有“保质期”的设定,传统RPG和解密RPG用合成系统来解决物品溢出的问题比较好。
游戏的日常开销其实是驱动游戏进行的一种手段。
将游戏驱动分为三类看:
1、靠剧情驱动(如FF、DQ),这种类型的游戏是不需要日常开销的,日常开销的设定反而会拖慢玩家游戏剧情的进度。
2、靠时间驱动(如牧场物语、星露谷),这类游戏可以设定日常开销,一般为债务,定期收取。不过这类游戏并不靠日常开销推动游戏发展,一般是以时间或者时间加开销结合的方式推动游戏。
3、沙盒(如骑砍、修仙模拟器),这类游戏你干什么都行,几乎没有主线剧情,日常开销就成为了推动玩家游戏的主要动力。
所以不是所有游戏都加上日常消耗就会很好,主要还要看你是什么类型的游戏。
不过如果你说的是网游,那你就当我上面的都是废话。
因为网游的核心是运营方的盈利,所以一切以运营方的获利为准,以上结论统统作废。在网游中,所有的道具回收行为,都是为了让游戏运营方盈利而准备的。
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