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本帖最后由 普罗旺斯的硬币 于 2020-7-13 11:17 编辑
夜神这个人真的非常神奇,他自称“国产叙事巅峰”,拥有“世界顶尖的剧情能力”,甚至曾经跟我说这样一段话:
“其他的意见你提了我笑呵呵的跟你聊,你敢说我剧情叙事不行我这就踢了你。”
当时吓得我赶紧没说出口。顾及跟夜神的关系,当时没说,现在既然夜神主动要跟我划清界限,那我可以畅所欲言的说说了。
其实好剧情,确实没有明确的评判标准,但一位玩家喜欢一个游戏的剧情,
那么他必然是能说出一些喜欢的理由的
可能是一个角色,充分的塑造让他熠熠生辉,陪伴你支撑你直到退场;
也有可能是场景和情节中传递出的一种情绪,让你产生了共情;
更有可能是一个用巧妙融入情节、扎根发芽的设定与细节渲染而成的“会呼吸”的世界,让人身临其境;也有可能是一段荡气回肠的故事,起承转合一气呵成,让人不睡觉都想把这个故事玩通。
上面这几条说完,我觉得很多玩游戏的人都能想到一些游戏和它们的剧情了
我们再来看看夜神的游戏下,那些关于剧情的评价吧:
说实话,翻遍整个评论区,我也没有看到多少关于剧情的正向反馈,说的最多的,反而是和剧情无关的东西。
RM圈子从来不缺会讲故事、能把故事讲好的人,
原因说来心酸,因为RM这个引擎更像是给业余制作者的玩具而不是开发游戏的工具
RM游戏没有亮眼的画面,没有强大的表现力,没有新颖的游戏模式——
能吸引玩家的就只有一个个大众看来相对“粗糙”的“小游戏”所讲述的故事。
这里不得不提一下我在RM圈最喜爱的作者——熊的选民和他的作品。
因为这里有个奇妙的巧合,熊的《汐魇:息之篇》和夜神的《拯救大魔王2:逆流》都花费了四年时间完坑,但游戏品质却天差地别
我曾经写过《汐魇:息之篇》的部分流程攻略,后来因为时间原因搁置。
我可以毫不犹豫的说《汐魇》的剧情是非常优秀的:
冰冷的宇宙中,有谁能听到渺小的生灵的挣扎与彷徨?
宏大的命题和悲天悯人的情怀,对现实生活的无情鞭笞,对克苏鲁神话的深刻理解,都被融入进20小时童话般梦幻的故事之中。
相信玩过《汐魇》的人跟我一样,不会质疑这个游戏剧情的优秀。
在游玩《汐魇》的过程中,我仿佛在上一堂关于剧情写作和RM游戏剧情演出的公开课,这个游戏的剧情演出有着电影镜头般的美感和感染力。
《拯救大魔王:逆流》的游戏时长,也已经超过20小时,但这20小时由两条叙事线组成,每条线10小时的游戏时长,
而且游戏80%的流程都是在整个游戏被人诟病最多的战斗和探索中度过
而就是这20%的剧情部分,体验也不比让人蛋疼的战斗和探索好多少:
剧情完全依靠文字,在游戏中阅读本就不是一件轻松的事情,因为游戏有比文字更直观的图像和音乐作为呈现
而夜神的文字本身问题也很多:
频繁切换的叙事角度、几乎刻意为之加大文字理解难度的遣词造句、对文字对话从不凸显主体、再加上个性并不突出的角色
配合上游戏整体让人很难分清主次的画面质感
一段剧情下来玩家搞不清东西南北也就是意料中的事情了
更让人咋舌的是整个游戏设定的呈现方式,大段大段的人物背景设定直接在角色入队时强行塞给玩家,我头一回见到如此简单粗暴呈现设定的方式。
这种文字风格和设定呈现的方式带来的后果就是,玩家根本接受不了其中的信息量。
这些叙事方式放在小说里或许影响不大,因为小说的文字是可以反复阅读的,读者就算有疑问也可以立即回头再读一遍。
但放进游戏里,说的重一点,这已经是跟游戏这个媒体的叙事方式冲突了。
或许这是夜神对游戏叙事的尝试,他也不止一次强调自己“以游载文”的理念,但实际上他的尝试方向真的是游戏的未来么?
在我看来,你的理念是在向一些非常古老的游戏,那些以桌游为蓝本的游戏靠拢,
而且是向去掉了高度自由性、严谨数值支撑、详尽设定故事的劣质翻版靠拢。
以现状来看,夜神的能力也确实无法支撑自己在叙事方式上的探索。
steam销量上的惨败足以证明大众对这种模式的不接受。
最后说一下我的结论吧。
独立游戏需要探索游戏边界的人,但夜神显然不是其中之一。
你的能力还撑不起你自己对自己的吹捧,而你最不愿承认的就是这一点。
围绕这一切展开的争论和诡辩,最后让你变得像一个跳梁小丑。
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