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[讨论] VA/MV系统默认以外战斗特效征集

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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

梦石
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开拓者

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发表于 2021-10-12 17:02:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 SailCat 于 2021-10-12 17:02 编辑

以下是已经和即将移植完毕的VA系战斗特效,目前“战斗特效”系所有的插件都还没有调试完成,其他的如“战斗静态”“地图增强”“装备增强”“技能增强”这大半年来,基本上弄得七七八八了(除了TP相关的东西)
(不做不知道,一做发现真的是巨大一坑啊,相比之下VA的“效果”选项移植就轻松太多了——事实上大多数根本不用移植,XP就自带,只是在VA里换了个输入方式)
标签能力移植说明相关SEP插件
抗性属性有效度XP自带六级,增强战斗静态-抗性百分比
抗性弱化有效度XP用状态实现战斗静态-状态堆叠
抗性状态有效度XP自带六级,增强战斗静态-抗性百分比
抗性状态免疫XP仅限装备和状态附带效果战斗静态-天赋状态
能力通常能力值XP仅限状态附带效果战斗静态-天赋状态
能力追加能力值XP内建支持部分并写死数值战斗静态-TP系统、战斗静态-VA追加能力、战斗特效-反击技(作用于反击)、战斗特效-魔法反射(作用于反射)、战斗静态-连续伤害增强(作用于HP、SP、TP恢复率)
能力特殊能力值XP内建支持部分并写死数值战斗静态-TP系统、战斗静态-VA特殊能力、地图增强-地形伤害
攻击攻击时属性XP仅限装备和技能效果战斗静态-状态赋能、战斗静态-天赋状态
攻击攻击时状态XP仅限装备和技能效果战斗静态-状态赋能、战斗静态-天赋状态
攻击攻击速度补正XP无此设定战斗静态-状态赋能、战斗静态-天赋状态、战斗特效-速度补正
攻击攻击追加次数XP无此设定战斗静态-状态赋能、战斗静态-天赋状态、战斗特效-技能连击
技能添加技能类型XP无此设定技能增强-技能分类、技能增强-技能树、战斗静态-状态赋能、战斗静态-天赋状态
技能封印技能类型XP无此设定技能增强-技能分类、技能增强-技能消耗依赖、战斗静态-状态赋能、战斗静态-天赋状态
技能添加技能 XP无此设定技能增强-被动技能、装备增强-装备赋能、战斗静态-状态赋能、战斗静态-天赋状态
技能封印技能 XP无此设定技能增强-被动技能、装备增强-装备赋能、战斗静态-状态赋能、战斗静态-天赋状态
装备装备武器类型XP无此设定不移植,XP职业设定更自由
装备装备护甲类型XP无此设定不移植,XP职业设定更自由
装备固定装备XP默认设定无需移植
装备封印装备XP仅限职业设定技能增强-被动技能、装备增强-装备赋能、战斗静态-状态赋能
装备装备槽类型XP无此设定装备增强-装备扩展
其他增加行动次数XP无此设定战斗特效-连续行动
其他特殊标志XP有部分内建支持战斗动态-全自动战斗、战斗特效-自动战斗、战斗特效-掩护、战斗特效-防御、战斗静态-TP系统
其他消失效果XP无此设定精灵增强-战斗出没效果
其他队伍能力XP无此设定地图增强-遇敌率、战斗特效-先制攻击、战斗特效-战利品增强

注:特殊能力值和追加能力值对于系统计算来讲其实是同一套东西,VA拆开是因为前者的默认值都是100,要乘算,后者的默认值都是0,要加算,大致相当于XP的状态加成中前10项和最后1项的逻辑差异,但实际上两者都可以按YEP系插件思路的大一统逻辑(base+mod)*rate+flat来管理

目前有几个问题:
第一、大家希望战斗特效类插件全部拆开,一个特效发布一个插件,还是整合发布?(第三个选择是只发布核心引擎,具体特效全部以公共事件的形式发布,虽然冲突最低自由度最高,但这只能针对动态如技能、物品的使用效果,角色、敌人、状态这种无法使用的东西没办法挂接公共事件,每回合执行一次的队伍事件只能针对一个特定队伍,要不就是按战斗流程固定执行公共事件,何况遇到没有“回合”的战斗系统就挂了)
第二、大家还想要什么类型的战斗特效?最好描述具体一些。(HP/SP吸收、技能物品消耗乱七八糟的东西、这俩已经做了)
第三、武器和护甲类型我没移植,大家觉得有必要吗(哪怕不是用于战斗系统,只是用于物品管理)
第四、TP系统真的有必要吗?这个说实话要从VA移植过来好累……能积累TP的行为其实都是战斗行为,如果不内建移植的话,TP就是个像SP一样的可积累数据,战斗后清空,这些逻辑原本都可以做成外挂公共事件的
第五、大家可以注意到,上表中大量出现了“战斗静态-状态赋能”“战斗静态-天赋状态”这两个插件的组合,这是因为我发现如果要像VA一样给角色、职业、武器、防具、状态五类数据全部都加上战斗特效,不但加算过程变得非常不可预知,调用五类数据很慢,而且因为XP的特效配置全部都是通过数据库备注插件来实现。备注的书写会非常杂乱(用指向公共事件,写得下,但就是会太杂乱了),所以我的想法是把真正赋能的逻辑只写在状态里面(有些简单加算数据的偶尔会顺手写在角色和职业里),然后通过天赋状态的逻辑让角色、职业、被动技能、武器防具的赋能全部通过指向特定的状态来实现,即逻辑是:角色本人或转职或被动技能或武器防具等、都可以附带1个或更多的自动状态,甚至可以通过剧情来强制附加自动状态、然后由这些自动状态处理来完成数据的加成、能力的赋予等,副产品是由于赋能的全是状态,所以可以通过道具和技能系统,简单设置就做出临时赋能的机制来(比如一定步数内遇敌率减半,X回合内不受攻击什么的)。不知道这个处理方法,是否符合游戏制作者的思考逻辑?
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。

Lv3.寻梦者

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发表于 2021-10-12 19:07:25 | 只看该作者
没护甲类型怎么真实伤害

点评

什么自动状态,XP自带的吗?  发表于 2021-10-12 21:03
xp有自动状态这个神器 你知道va有多眼馋这功能么  发表于 2021-10-12 20:32
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发表于 2021-10-12 19:28:16 | 只看该作者
没太懂,你这是要将MV的数据移植到XP,还是将XP自带的脚本和数据库效果移植到MV?

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将mv默认引擎能实现的xp没有的战斗效果移植到xp  发表于 2021-10-12 19:35
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发表于 2021-10-12 20:39:31 | 只看该作者
其实我感觉XP最大的问题是:
1.不支持移动端运行,这个太难了
2.运行速率太差了,稍微大的作品就卡顿,不然也不会有那么多人换平台
如果能解决一条我感觉XP还是有人喜欢的,毕竟RUBY脚本熟悉。

点评

有模拟器 但是不支持RGD 这也是为什么我的SEP的开发理念是基于默认完整引擎且(发布用插件)拒绝任何API调用的原因  发表于 2021-10-12 20:42
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