赞 | 31 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 148 |
经验 | 2021 |
最后登录 | 2024-11-12 |
在线时间 | 847 小时 |
Lv4.逐梦者
- 梦石
- 9
- 星屑
- 5846
- 在线时间
- 847 小时
- 注册时间
- 2017-5-18
- 帖子
- 226
|
本帖最后由 zeniusi193 于 2022-3-16 23:32 编辑
單純問"主角可以有吸血技能吗?", 那答案肯定是"可以"
至於自机是否應該設計吸血技能, 要怎么設計
从"游戏性角度",可以和回血道具/技能一并看待, 然后再去看是否和"资源"挂勾
而吸血技能的资源消耗为"用MP/能量等, 来对等换算HP回复量"
//===
可以假定3个不同的变量 (而回合制游戏必然会同时持有这3个变量)
1 "HP/血量"的交换形式
2 得到完全回复/补给的间隔; 有限资源的多少
3 有否有时间(或回合)限制
"HP/血量"的交换形式
例几个比较极端的, 然后整合出来各种组合, 最终能形式3种组合
[A]BOSS一个大技能掷下来扣50%血
[B]BOSS一个大技能就扣你5%血
[C]你一个大技能打BOSS 50%血
[D]你一个大技能就打BOSS 5%血
如果是以A+C的形式组合
那麽基本在互相剋制一击秒杀的那种状态, 回血/盾值技能基本都可以随意设计在范围内, 反正你满血也有可能被对方一个火球烧死
如果是以A+D的形式组合
比较传统的RPG都更接近这类,可以看成是[A+C]但是你需要对BOSS进行20回合+的攻防战
那麽回血/吸血技能是一种必须手段
循环可能会是"回血-攻击-攻击-回血-攻击-防御-回血-攻击...etc..."
吸血技能变成"吸血-吸血-攻击-吸血-吸血-防御-吸血-吸血...etc..."
如果是以B+D的形式组合
游戏体验,会更接近一场非常持久的消耗战
就需要非常仔细去设计 "你的资源规划"
那麽吸血技能 "有没有可能造成BOSS每回合都打不动你呢?" 等等问题就需要划在设计问题内
如果为了增加玩家"压迫感", 可能会将回血/吸血去掉, 或者尽量设计一个低数值, 或者非常大的使用限制
最后只剩下类似"回合盾值", 什至极端一点, 完全没有回复/防御手段
*再极端一点, 设置上"血量越低, 伤害越低"等等DEBUFF, 再增添一份"困兽斗"的写实感
"得到完全回复/补给的间隔; 有限资源的多少"
在间隔的维度上:
极端的:最典型的像roguelike类型的游戏,你一整局都不会有完全回复机会,或者在一个非常长的间隔
中等的:比如从一条村子/存档点,到达另一条村子/存档点之前,你都不会有回复机会
极短的:限制在一场战斗内,什至BOSS转阶段或者你放个LimitBreak, 就得到一次完全回复机会
在有限资源的维度上:
限制血瓶数量, 限制血瓶单场次数/回合/CD时间
限制蓝瓶数量, 限制蓝瓶单场次数/回合/CD时间 等等等等
* 这裡需要注意, 如果你的"血瓶"数量是接近无限的, 比如可以通过在村子外面刷钱买到99瓶, 并且在战斗外可以使用
* 或者每打一个怪, 可以回村子回满血, 怪不会重新刷新, 你又可以再打下一个怪
* 那么这种情况与"打一场就能回满血"本质没有区别
假设
你想要那种补给并不是那麽容易获取的设计方式
但玩家可以依靠吸血技能不断对道中的小怪进行攻击, 到最后BOSS门前依然是满血
那麽这裡的消耗就必须另外再绑定一个"会持续被消耗"的资源, 比如说不会自动回复的"蓝量", 而不能去绑定能自动回复的"怒气值"
否則如果单单因为加了一个"吸血"而导致资源体系崩溃
那这个设计在目的性上就是失败了
(* 当然也可以设计成作为一个让玩家取巧的小"BUG", 比如這個技能本身也很難獲取去作為獎勵等等)
"有否有时间(或回合)限制"
10回合内必须解决BOSS 或者 BOSS会随著时间变强 或者 每5回合会失去一个友军 等等等等
那么關注點是會從純粹的是否自己會死
變成直接让玩家"取捨"是否需要使用回血/吸血這些必然会导致输出能力下降的技能
也可以利用这个限制, 在不同的战斗中安排不同的方式
一场战斗有, 一场战斗没有, 来让玩家不单独依赖于"单一个技能/或者回血/或者吸血技能"
以上整合出来能从"游戏性角度"抓到一个带有回复手段的攻击技能的平衡点
頭疼干不了活... ... |
评分
-
查看全部评分
|