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楼主: zhufeng233
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[交流讨论] 基于YEP插件的一些技能设计与实现方法

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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-4-12 15:08:57 | 只看该作者
zhufeng233 发表于 2023-4-12 00:20
仿制 LOL安妮的被动
在累计进行三次行动后,下一次行动会使目标眩晕。
一共要用到5个状态,以及状态核心

举几个判断行为的方法
是否是技能:this.isSkill()
是否是道具:this.isItem()
是否是防御:this.isGuard()
是否是普攻:this.isAttack()
更多的可以去游戏目录下rpg_objects.js(mv);rmmz_objects.js(mz)文件里搜索Game_Action查找;
任意技能都能享受的话;
只要再状态里用一个在伤害之后对于user的tag,判断一下行为跟你的状态层数,如果满足条件添加眩晕就可以了
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发表于 2023-4-12 17:10:07 | 只看该作者
zhufeng233 发表于 2023-4-12 13:44
我也是刚开始学习,有很多错误和不足的地方

我最近想做一个技能,就是攻击敌人的时候,判断敌人是否死亡,如果没有死亡就有30%再自动普通攻击敌人一次,如果敌人已经死亡,那么就100%再普通攻击另外一个敌人一次。一直没有没想清楚该怎么弄,能请教下你吗?
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发表于 2023-4-12 20:59:21 | 只看该作者
zhufeng233 发表于 2023-4-12 11:13
statecounter在显示上会与mog的战斗UI冲突导致不显示,才出此下策。
判断行动关联的部分还不熟悉,感谢你 ...

嘿嘿,刚刚我试着改了一下战斗UI插件,已经成功把statecounter显示出来了。
你看一下https://rpg.blue/thread-491922-1-1.html,如果觉得适合的话可以试试我这改版的显示方式
克系游戏《书典怪奇录》内部开发中https://www.bilibili.com/video/BV1zp4y1B7Ce
任何热心游戏作者都欢迎的互相分享测试群1049580832
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 楼主| 发表于 2023-4-12 21:08:38 | 只看该作者
jie119168 发表于 2023-4-12 20:59
嘿嘿,刚刚我试着改了一下战斗UI插件,已经成功把statecounter显示出来了。
你看一下https://rpg.blue/th ...

这个真是帮了大忙了!等稍晚些我试试!
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 楼主| 发表于 2023-4-12 22:03:14 | 只看该作者
woliebe 发表于 2023-4-12 17:10
我最近想做一个技能,就是攻击敌人的时候,判断敌人是否死亡,如果没有死亡就有30%再自动普通攻击敌人一 ...

抱歉,尝试了好几个小时,还是没能做出你说的效果,主要卡在不知道该怎么判断击杀敌人后随机选择另一个敌人造成伤害上。目前我对插件的各个功能还了解不多,等日后更加熟悉了能帮你解答的时候会马上考虑解决这个问题
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 楼主| 发表于 2023-4-12 22:19:57 | 只看该作者
woliebe 发表于 2023-4-12 17:10
我最近想做一个技能,就是攻击敌人的时候,判断敌人是否死亡,如果没有死亡就有30%再自动普通攻击敌人一 ...

目前只做出了前半部分的效果

<Damage Formula>
value = user.mat + 1000;
var successRate = 0.3;
if(!target.isDead() && target.hp > 0){
  if(Math.random() < successRate){
    target.gainHp(-value);
    target.startDamagePopup();
  }
}
</Damage Formula>

后半部分我参考YEP范例中的:Roaming Mend,Chain Lightning,Beast Boost和Stormflurry想要做出相应效果,但尝试了很久都没成功。我觉得应该能根据这几个范例学习到你想要的结果,你也可以试试看能不能研究出来。
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发表于 2023-4-12 22:33:08 | 只看该作者
zhufeng233 发表于 2023-4-12 00:20
仿制 LOL安妮的被动
在累计进行三次行动后,下一次行动会使目标眩晕。
一共要用到5个状态,以及状态核心

=。=可以简化你这一下要弄多个状态
  1. <Custom Battle Effect>
  2. /////战斗开始应用用于显示倒计时次数
  3. user._siphonbonus = 0;
  4. ///如果初始CD为3那么把上面那个0改成3
  5. bonus = $gameVariables.value(1);
  6. user.setStateCounter(22, bonus);
  7. </Custom Battle Effect>

  8.   <Custom Regenerate Effect>
  9. /////行动后刷新层数
  10. bonus = $gameVariables.value(1);
  11. user.setStateCounter(22, bonus);
  12.   </Custom Regenerate Effect>

  13. <Custom Confirm Effect>
  14. ////判断是否普通攻击,我设置的是仅限普通攻击才能触发的
  15. /////如果想所有都能触发删掉下面的第一个判断
  16. if(user._siphonbonus == 0){
  17. if (this.isAttack()) {
  18. if(target.isStateAffected(23)){user._siphonbonus += 3}else{
  19. value += (user.atk * 0.06 + 500);
  20.   user.gainHp(value)
  21. user._siphonbonus += 3
  22. target.addState(23)
  23. $gameVariables.setValue(1, $gameVariables.value(1)+value);
  24. }
  25. }
  26. }else{user._siphonbonus -= 1}
  27. </Custom Confirm Effect>
复制代码

这是以前别人叫我写的心之钢 Buffs & States Core  可能可以再次改良一下那时候临时写的
B站没人气的夏目漠漠,直播间:5378938实用插件教程点击红字传送
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发表于 2023-4-12 22:34:29 | 只看该作者
zhufeng233 发表于 2023-4-12 13:44
我也是刚开始学习,有很多错误和不足的地方

http://www.yanfly.moe/wiki/Categ ... gin_Tips_%26_Tricks 可以参考学习Yep180多个高级状态 == 我基本就只单用那个插件写状态
B站没人气的夏目漠漠,直播间:5378938实用插件教程点击红字传送
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 楼主| 发表于 2023-4-12 23:19:52 | 只看该作者
xiamumomo 发表于 2023-4-12 22:33
=。=可以简化你这一下要弄多个状态
这是以前别人叫我写的心之钢 Buffs & States Core  可能可以再次改良 ...

没有选用计数是因为mog的战斗UI和YEP的计数显示会冲突,但上面有大佬给出了解决方案,之后计数类会用setStateCounter来写
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发表于 2023-4-13 13:42:05 | 只看该作者
zhufeng233 发表于 2023-4-12 22:19
目前只做出了前半部分的效果

非常感谢,能有个开头,已经很不错了,我顺着你的思路,看能不能尝试出来!!!
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