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[原创发布] 【化为碎片】蒸汽、齿轮与水晶——破碎的晶梦 #更新V2.0

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2023-5-21 18:24:42 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏发布
游戏类型:RPG 角色扮演
版本信息:V2.0
制作工具:RPG Maker XP
游戏时长:1.5 小时
下载地址:https://pan.baidu.com/s/1piZoQs4sP90lFupLiFg3Bw?pwd=6666

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本帖最后由 纯属小虫 于 2023-7-27 15:27 编辑

写在前面——
嗨,大家好,我又来了,
对,还是去年那个蒸汽齿轮与水晶,
但遗憾的是,这依旧不是正片——这只臭虫子的野心太大了,导致正片工作量逆天,还需要慢慢打磨。
但在经过了一年的打磨积累之后,
还是有不少的东西可以拿出来的,
于是,我做了这一个【化为碎片】的DLC作为极短参赛作品......(×)

(PS:哪有正片还没出就先出DLC的屑游戏制作者啊!)


还是去年那个配方:
99%图片素材自绘,60%脚本自改自创,
自架构世界观,自绘场景,自绘怪物角色,自梳理职业技能体系~~

以及......0%音乐素材自创
大爱全栈solo制作独立游戏的快感——希望我还能早日学会编曲吧!

采用XP老工具——讲真,这个老伙计驾驭习惯之后,还真是挺顶的!



【关于游戏】
游戏采用平面像素风格,回合跑条式战斗模式,带着点儿roguelike的要素,
在地图界面中,主角拥有【碎化】能力,能够穿梭于碎片时空之中,意在将时空【化为碎片】,然后重新组合,以打破未来既定的命运。
经过一年的积累,游戏的技能和装备系统得到了阶段性的完善,
现在玩家可以尝试多种千奇百怪的装备,利用其特性来打出有趣的combo!
角色技能的获取也模拟了rougelite模式的【抉择性】,而不是单一的职业-等级获得了,
这意味着你的组合方式将不受职业限制,能打出很多有趣的技能combo,并且每一次挑战都会有不一样的体验!

如果你是喜欢回合制RPG和肉鸽的玩家的话,
那请一定要给出有价值的修改建议哦!!!!!!!!!!!!!!


【关于剧情】
此作算是本体游戏的一个主体剧情补充,讲述的是本体游戏时间线之前的故事。
大体背景可以理解为——当人类发展至信息时代,突然有一天,一种只会感染并破坏半导体材料的病毒入侵了地球,于是引发了一系列的社会灾难......
而主角(团)则是想办法,利用重组时空碎片而改变人类未来命运,从而维持灾难后的稳定,让人类文明能够得以以一种方式幸存下去。

(当然,本体游戏都没做完,说这些没啥意义了。)
这一次的制作强化了剧情性,
但为了主线剧情不会过于冗杂繁琐,
所以很多关于世界观设定的细节信息描述,也被我【化为碎片】散落在了游戏世界的各个角落,
如果可以的话,希望大家能像魂系玩家那样对游戏的各个细节进行联想和品尝。
(当然,这样的要求还是太恬不知耻了,人家宫崎老贼是多么伟大的人呀!♥)
另外,为了渲染剧情氛围,
我还是加班加点绘制了不少的像素风地图元件、行走图,以及一些比较精美的立绘、怪物图像的,
希望这些细节能够助各位提起对“蒙太奇破碎化剧情”研究的兴趣吧!

【关于时长】
这是这一作品的痛点......
本就是奔着【极短】去的,但是由于前期策划过于脑热,所以塞进去的内容还是过多了......
所以最终结果是说短不短,说长不长,卡在了一个小时左右的尴尬通关时间。
为此,我专门把游戏中的一个章节单独做了一个“肉鸽”模式,
玩家如果不屑于剧情探索,只想玩的话,可以在开始游戏是直接选择【破碎长阶】选项,开始纯粹的“肉鸽”闯关模式!

当然【W+D】键的巧妙运用,可能能够极大程度提高你的游戏速度!
现在在战斗中也能够使用加速功能啦!

【关于素材】
还是与以前一样,没有加密,自绘的素材可以随便使用~~~
当然,如果可以的话,再次祈求给可怜的自制素材的卑微solo人员一点小心心,作为转载奖励~~~~
可爱的栾小姐.zip (143.51 KB, 下载次数: 15, 售价: 10 星屑)

【注意事项】
①游戏没专门请测试员找BUG,所以请不要在酒吧点蛋炒饭;
②收集癖、强迫症与完美主义者可能导致游戏时长大幅度超出预期...
③但是放慢脚步多看看,可能会让你有不一样的剧情体验与新发现,这不会耽误太多时间...
④事无巨细,因为极度压缩篇幅,很多信息都藏在了细节当中。
⑤对碎片化叙事的猜测和研究很有意思,但不要沉迷或过度解读…
⑥为了深宫文明更美好的未来,请及时汇报BUG~~
⑦大师级的电影蒙太奇手法,都比不上游戏简简单单的碎片化叙事来得有嚼劲——仅作为游戏爱好者的感慨。



至于其他细节操作和注意事项,都写在游戏开头的一个窗口之中了~还劳烦各位看一看哦!



更多截图





2023.05.22 更新V1.1

连夜修改了伤害计算公式,现在随力量or魔力的 J 形曲线终于变得平缓一些了(之前简直是在某个值断崖式上升),伤害提升变得平滑了一些。
另外,修复了一些过程中的小BUG。



2023.07.25 更新V2.0

参赛结果已发布,很开心能够又一次获奖(居然跟去年是同一个奖项)
针对已有的问题和BUG,这次进行了一次战斗方面的大更新,大幅度修正了敌人和角色的属性,让游戏的难度曲线变得更平滑,一定程度上规避了游戏前期被怪物薄纱,后期把怪物薄纱的情况......(常规玩法)
游戏的难度,整体上是大幅度提高了,当然这可能导致游戏时长也大幅度提高。
欢迎新玩家前来体验,也欢迎老玩家前来核验更新成果——尤其是【碎梦长阶】模式!

更新内容:
【界面】
·优化了物品分类
·优化了装备分类
·优化了菜单快捷键体验

【技能】
·回旋斩的MP消耗下调
·背刺技能将不再无视护甲
·远程武器将无法使用震击和充能一击

【战斗】
·降低了暴击伤害
·降低了弓类武器增加的攻击力和灵巧
·添加了法师的粉色武器
·提高了差分机装备提高的魔力属性


【关卡】
·增加了故事模式主角升级所需要的EXP
·弱化了故事模式的前期怪物,强化了后期怪物和BOSS
·调整了故事模式爆率表,小怪现在将不会爆装备
·现在故事模式中,合成将变得格外重要
·调整了天梯怪物的数值、配置
·大幅度降低了天梯模式中怪物的经验值,提高了装备的重要度
·优化了天梯中针对法系技能的技能石配置
·降低了天梯模式中溶晶符石所需要的合成经验

【BUG】
·修复了一些战斗画面中的状态图标或动画显示BUG

评分

参与人数 3梦石 +8 +2 收起 理由
Luciffer + 8 极短23游戏性奖
越青 + 1 塞糖
BCJT + 1 系统有模有样

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发表于 2023-5-22 14:52:08 | 只看该作者
本帖最后由 火狐狸先生 于 2023-5-22 19:59 编辑

盾击太强大了,把游戏秒杀了


回头先试了一下长阶,开头压力太大了,但是开局部分稍微摸索一下之后之后又进入乱杀阶段,后面一遍过了,通关图:
这个图好大叠一下

不是有选择就叫rogue的,rogue他首先得是有一个随机生成的东西,然后才是后面的许多,建议改称为回合制魔塔,或者别的什么,反正真的不能算rogue。
作为回合制很吸引人,打起来也确实很爽快!但是这个追加敌方最大生命值百分比伤害的技能实在是太!I!M!B!A!了!简直是一场屠杀!
地图设计上经常出现先给三选一里面一个魔法技能,但是这个时候没有法杖,你也不能不选因为水晶堵路,然后紧接着的后面的水晶又可以选择给一把法杖,这个设计有点怪,最好能优化一下地图,或许可以再优化出一个“暂时不选等会儿选”的逻辑?
平衡上感觉根本不存在平衡( 主要是一开始没有点属性的时候特别难捱,后面点了属性就,因为地图可以来回走清图升级所以就变成碾压了…
在剧情模式里,同样存在类似的平衡问题,开局特别难捱,也什么操作空间,后面就又可以刷又可以乱杀了……
哦,不过我玩rpg不是很多,也许我的看法从一开始就是错的,小刷+实力压制才是rpg的正道?

技能描述语言上稍微有点问题,有一个技能写的“每回合回复10%魔力”(大意),我一开始觉得好像是回MP,但是没回,那也许是增加魔力属性,但是魔力属性为什么是回复?

点评

关于平衡,我想问一下,您还记得是从什么阶段开始嘎嘎乱杀,难度断崖式跌落的吗?  发表于 2023-5-22 15:58
太好为人师了这人,说错了话请不断地殴打他直到他认识到自己的错误才行口牙!
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 楼主| 发表于 2023-5-22 15:17:03 | 只看该作者
本帖最后由 纯属小虫 于 2023-5-22 15:48 编辑
火狐狸先生 发表于 2023-5-22 14:52
盾击太强大了,把游戏秒杀了


嘿嘿!
感谢BUG反馈哈!
果然群众的力量是伟大的(惭愧,自己玩了五六遍,根本没用过盾击!!!)
然后,我预测你出现BUG的情况,应该是主武器是空的,然后副手装备了盾,使用了盾击,但因为要读取主武器属性。。。可主武器是nil。。。。。。结果“酒吧炸了”


另外,之所以叫rogue 其实是基于——“技能选取”“怪物遭遇”“物品获得”上的随机性(其实你炸出来的法术技能碎片,都是随机的0.0,但可能随机库实在太少太少了。。。所以感觉不到),
再加上一旦死亡所有东西都没了——来定的,啊当然,因为技术受限,还没法作出地图随机。。。。。所以姑且算上是很狭义上的肉鸽吧o.O

然后,那个每回合行动后+魔力 的被动技能,就是名副其实的增加魔力——也就是法术强度~~~

至于其他细节,我会抓紧时间修复优化!灰常灰常灰常感谢反馈哈
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发表于 2023-5-22 20:00:10 | 只看该作者
本帖最后由 火狐狸先生 于 2023-5-22 20:01 编辑
纯属小虫 发表于 2023-5-22 15:17
嘿嘿!
感谢BUG反馈哈!
果然群众的力量是伟大的(惭愧,自己玩了五六遍,根本没用过盾击!!!)


剧情模式里上来可以选盾我一秒钟就选了!然后有盾击我也一秒钟就选了,然后酒馆就爆炸了。

第一关我从续航出发点的拾荒+血药,拾荒给的钱相当多,在买了一把匕首,点了一些速度和力量之后,可以抢在老鼠动之前连动两次otk,有第二只老鼠最多也只能动一下,蝙蝠只要能命中也是秒杀,偶尔血量有问题可以用拾荒的草药+回血续航,第一关的敌人基本上就都变成送的了。第一关怪都请了之后好像属性就比较碾压了。我觉得可能主要是拾荒太强(实际上同时干了两件事,获取素材+获取钱,而且钱太多,一次可以100+,第一关每只怪都只有5~6),疗伤cd太短。
我稍微看了一眼工程文件,拾荒掉的钱居然是28 135 150三选一……这太奇怪了,一般游戏都是减少方差来获取可预测性和稳定性的,怎么会反过来操作
这个老鼠居然会在低血量时触发高伤技能(尽管威力写的是50但是游戏里体现出来就是伤害更高,没研究过xp的具体数值算法),难道是要惩罚还没发展起来的开局玩家吗?
原来你说的随机三选一指的是有三个三选一选一……你可以尝试一下从一个池子里随机抽3个。考虑到很有可能是因为能力上的不足导致没有这样设计,我翻了一下脚本,应该是这样加在【窗口】选择·物品 里
RUBY 代码复制
  1. # 清空数组缓存
  2.     $条件分支信息提取缓存 = nil
  3.  
  4.     # 插播一段随机选择3个
  5.     @data_selected = []
  6.     for i in 0...3
  7.       @selected_id = rand(@data.size)
  8.       @data_selected.push(@data[@selected_id])
  9.       @data.delete_at @selected_id
  10.     end
  11.     @data = @data_selected
  12.     # 播完了
  13.  
  14.     # 计算总数(列数)
  15.     @column_max = @data.size
  16.     @item_max = @data.size

效果

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纯属小虫 + 1 我很赞同

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 楼主| 发表于 2023-6-6 16:19:38 | 只看该作者
在游戏正式参赛前,对游戏的数据以及伤害计算公式进行了重制和调试。
现在数值看起来应该会正常一些,不至于前期被怪追,后期追怪打的那么严重的情况了。
但测试数据还是太少了,待游玩人数增多之后,会根据反馈继续进行调试!

另外,大家测试的时候可以多多关注剧情呀!
书柜,书籍都是可以打开翻阅的,
以及一些合成物品的详细说明、技能详细说明~~
主打的就是碎片化剧情的蒙太奇叙事,
非常欢迎玩伴们在此讨论关于这个破碎世界的一切!
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发表于 2023-6-10 19:20:15 | 只看该作者
每说一次舍不得你都会收获一个大饼子,栾真的好温柔我哭死。
剧情花了一点时间也打完了,全程一共死了两次,第一次是开局吃干净补给之后在走廊死了,第二次是到初遇栾的那一幕又没补给被老鼠打死了,所幸复活点就在原地。

在后面就没死过了!连消耗品在2~4图都没用!可见这个难度曲线啊!还是很有问题!不过我自己想了一下,我上我可能也不行,所以就不苛责了。
我觉得可能的改进方案是减少怪物数量、提高怪物质量?目前总的来讲aoe比较稀缺,但是伤害计算又是建立在破防和不破防上的,这就导致面对复数个敌人时,如果敌人能破防玩家,玩家立刻会进入双拳难敌六手的境地;而不能破防玩家,又变成了你们一起上吧,我要打十个。我觉得游戏里战斗最合理的敌人是第四关的忘记叫什么了,反正是人形的那个一场战斗只有一个敌人的。
当然这也只是我的一家之言罢了。
作者好像很期待讨论剧情,好,那我就来讨论剧情。
黑魂强就强在他的地图里,地图、敌人、一切都是叙述的一部分,但是目前游戏里的所谓碎片化叙事,其实只是每个地方放点书罢了,不能说坏或者不是碎片化吧,只能说还有很大的提升空间。
再说的话就不得不剧透了,还是叠起来吧

点评

还有一个诡异的bug,存档时间偶尔会凭空多出来两小时,过一段时间又会凭空消失,不知道什么毛病  发表于 2023-6-10 19:21
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 楼主| 发表于 2023-6-11 00:13:30 | 只看该作者
本帖最后由 纯属小虫 于 2023-6-11 00:14 编辑
火狐狸先生 发表于 2023-6-10 19:20
每说一次舍不得你都会收获一个大饼子,栾真的好温柔我哭死。
剧情花了一点时间也打完了,全程一 ...


太令人感动了,居然在战斗和剧情上都写出了这么多宝贵的意见!
我要抱抱这只可爱的火狐狸(如果不会烫手的话~~~)

【关于难度曲线上】
果然。。。能勉强调整好长阶,但要在RPG上做优化的话,我的数值控制难度曲线感还是太弱太弱了。
确实,AOE技能这方面是一个小突破点,一些特殊机制的AOE技能,如【一箭三连】这种,在前期估计得多设置一些;否则就是减少群体敌人的出现,或者控制前期群体敌人的数量(不超过三个应该是比较好的选择)。
当然,群怪的减少就得对单怪进行精细化设计,图四那个算是设计的点相对前面较多的(虽然AI也做的不是很好),如果能够模仿 【杀戮尖塔】 那样,对敌对角色特征化设计,做出很多有特长的敌人,可能也会有趣得多,数值上也会更好控制的吧。(AOE技能与群体怪数量的平衡是个大坑唉......)

【关于剧情】
再一次抱抱小狐狸,
有人讨论剧情的感觉真的很棒,
但相应的,对碎片化叙事上,如果一些顺序处理不当的话,会非常非常非常让玩家对剧情的理解出现误差(负荆请罪一下)。
水平上肯定是没法跟黑魂比的,一是我实在太嫩了,二是成熟的碎片化叙事还是需要大量的模型、图片素材的,光靠文字书籍这种......首先,直观性太弱了,玩家不回去看;其次,属于非被动接受型信息,如果玩家不主动去读,那就会遗漏,这点肯定不如地图场景、图片来的直观。

然后,剧情解读上,我稍微做一下时间线上的设定吧,跟火狐狸说的有些偏差,大抵也是很多关键的信息不够显眼或者没有说明白吧~
防剧透,折叠,还是希望新玩家自己去体会碎片化剧情


总之。。。。。。。看了火狐狸的描述,我也能知道这份作品的所谓“叙事”上,确实还是缺了不少火候的,首先误导性就有些高了,再来就是真不该偷懒把信息主体放在文字上,图片信息才是最重要的~~~~~~~~~~
不过真的很感谢能够对这份作品进行反馈,我会接受您的意见,然后努力写出更好的篇章哒!!!!!!!
再次抱抱小狐狸~~~~(等等。。。狐狸吃虫吗?)

点评

TAT。。。。。。数值崩坏导致游戏后期太简单,于是引起了没人看合成表信息的连锁反应。。。我的锅。。。  发表于 2023-6-11 00:17
喔,合成我确实没有读,合成在游戏里存在感不是很强烈(虽然拿到卷轴但是没真的用过),疏忽了  发表于 2023-6-11 00:15
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Lv4.逐梦者

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发表于 2023-6-11 00:35:24 | 只看该作者
纯属小虫 发表于 2023-6-11 00:13
太令人感动了,居然在战斗和剧情上都写出了这么多宝贵的意见!
我要抱抱这只可爱的火狐狸(如果不会烫手 ...


这样的话我觉得文本就有比较严重的指代问题了
火狐狸来全叠了
太好为人师了这人,说错了话请不断地殴打他直到他认识到自己的错误才行口牙!
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 楼主| 发表于 2023-6-11 17:46:15 | 只看该作者
火狐狸先生 发表于 2023-6-11 00:35
这样的话我觉得文本就有比较严重的指代问题了
[fold=火狐狸来全叠了]
你在书里写到的关于远古的描述包括

唔!
确实说道点子上了,
看来我有必要对剧情逻辑的细节上进行一些重铸了!
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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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极短24评委极短23评委极短22评委R考场第七期纪念奖开拓者

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发表于 2023-6-12 17:37:41 | 只看该作者

过程中有用到加速齿轮,实际通关时间应该在1小时40分钟左右。
【精炼温热水晶】确实是好东西,后续都不用使用道具了,地上的陷阱也可以随便踩。
通关的视频后续会传到B站上。

点评

嗯嗯~~~~感谢游玩测试,有心了!!!  发表于 2023-6-12 18:11
【探索解谜游戏】《NULL》
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