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[交流讨论] 关于龙骨插件组合Yep动作序列的一些问题和使用经验

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-7-24 11:42:21 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 1101340379 于 2023-9-15 22:26 编辑

最近在整龙骨插件摸了2个角色有了一些使用经验和问题,不过本人不懂程序,也只是经验罢了,内容更注重模型方面和视觉方面。
怎么安装龙骨插件b站有视频手把手教学了就不说了,附链接

https://www.bilibili.com/video/B ... 993c58b3d39bae23581

龙骨动画动作名称:
                 attack
    forward         thrust        escape
    walk         swing         victory
    chant        missile       dying
    guard        skill         abnormal
    damage       spell         sleep
    evade        item          dead



注:我的一个项目在运行时发生了一个报错
YEP_CoreEngine.js:1032 Error: [object Object]addChildAt: The index 43 supplied is out of bounds 42
进行防御和道具以及技能行动时发生了报错,而普通攻击、待机、胜利、异常状态动画则能运行
可能是龙骨动画里面的动画设置出现了问题,在我调整了部分动画的长度和重命名后不知为何解决了

关于索引模型的角色栏注释
  <DragonBone: name>
  <DragonBone Battler: name>

<DragonBone Settings>
Battler: name
</DragonBone Settings>
请注意在把模型命名改为你要设定的名字
比如我在龙骨动画里模型名为BNM, 你要改成 <DragonBone: BNM>其他同效果注释同理
注意:项目名要和模型名一致。



关于不可循环动作和可循环动作

该图的动画为80帧1次循环
不可循环动作:thrust,item,damage或者其他动作,注意要加长最后一帧的定格或者加长起手攻击后的循环动画
可循环动作:walk,escape,forward,dying,abnormal,evade,dead,sleep,guard
如果你的技能释放、待机画面时间很长请一定要加长循环帧
以上内容因人而异
动画的帧率默认为你游戏中模型的帧率

动画预览



动画预览效果为游戏中的实际效果,在龙骨软件里动画制作的画面会和预览画面有误差,动画制作播放的动画并不是实际在游戏里出现的,预览画面里的才是,误差处的解决基本就是调整ik了
当然,在做技能组的时候,得打开龙骨动画做许多微调的。

特效
可以在龙骨里做序列图特效,能够实现自由的动画效果,但注意插件本身只能读取一张纹理集(tex),一个同名的模型。

其他:
1.在CTB系统中的异常状态在选择战斗面板后会变成WALK动作,并会有其他不正确的动作,改为ATB系统后可以解决大半。
2.受伤后在角色行动前的动作会一直都是DAMAGE动作。
3.如果你使用了Yanfly的状态效果核心和状态视觉效果插件,而且小人比较大,图标显示和气泡动画会出现离谱的偏移,目前还没解决只能关掉了。
4.普通攻击请尽量做的简短,多次普通攻击会偶尔出现有段变长的FORWARD动画
5.角色的阴影尽量手动在龙骨添加,如果你的图比较大,龙骨里xy轴的设置(技能动画,敌人和我方攻击的位置)自然会在游戏里产生位置偏移。
6.技能的动作注释里要在最后写上clear battle log,不然技能名称会滞留,有些动作可能会产生滞留,这时候要加上motion walk: user
7.尝试了状态视觉效果插件,根据状态赋予动作,但是无效,如果能根据状态赋予不同的待机动作就好了。
8.MV的战斗画面的天花板(战斗场景的高度)很低,如果能增高画面效果就能提升很多。
9.在输入跳跃和漂浮注释时,会产生黑屏。

10.在进行单体攻击或全体攻击时,部分技能可能产生动作乱序的问题,比如单体技能攻击循环了多次,或者全体技能变成单体技能分别攻击了每个敌人(动画还是全体动画)
可以尝试在
<target action>
</target action>
前添加空的whole整体动作

<whole action>
</whole action>
<target action>
……
……
……
</target action>
或者在
<whole action>
</whole action>
后添加空的target目标动作

11.关于和mog战斗语音产生的bug,如果在在技能注释中添加了<setup action></setup action>,则会让战斗语音失效。

项目运行~
瞄准射击:
<target action>
zoom: 1.95, 25
Camera Focus: user, Center, 11
motion swing: user
animation 155: user
wait: 35
wait: 20
animation 137: target
zoom: 1.25, 15
Camera Focus: target, Center, 20
wait: 5
animation 201: user
wait: 30
action effect
wait: 35
</target action>  

<follow action>
immortal: target, false
</follow action>

<finish action>
clear battle log
reset camera: 15
reset zoom: 15
motion walk: user
</finish action>



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十分擅长10-20岁的美少女绘制
新作-近代西方魔幻克系RPG《虚构未来》筹备制作中。

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梦石
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发表于 2023-8-13 17:06:25 | 只看该作者
研究过,但只做最基本的呼吸动作,效果就挺不错了,受击那些没用过,是正面战斗的。楼主这是深入了
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