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[有事请教] 请问:物品应用的一个问题

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-11-14 21:03:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  def item_effect(item)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= item.common_event_id > 0
    # 命中判定
    hit_result = (rand(100) < item.hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= item.hit < 100
    # 命中的情况
    if hit_result == true
      # 计算回复量
      recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
      recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
      if recover_hp < 0
        recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
        recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
        recover_hp = [recover_hp, 0].min
      end
      # 属性修正
      recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_hp /= 100
      recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_sp /= 100
      # 分散
      if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
        amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
        amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 回复量符号为负的情况下
      if recover_hp < 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          recover_hp /= 2
        end
      end
      # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
      self.damage = -recover_hp
      # HP 以及 SP 的回复
      last_hp = self.hp
      last_sp = self.sp
      self.hp += recover_hp
      self.sp += recover_sp
      effective |= self.hp != last_hp
      effective |= self.sp != last_sp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(item.plus_state_set)
      effective |= states_minus(item.minus_state_set)
      # 能力上升值有效的情况下
      if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
        # 能力值的分支
        case item.parameter_type
        when 1  # MaxHP
          @maxhp_plus += item.parameter_points
        when 2  # MaxSP
          @maxsp_plus += item.parameter_points
        when 3  # 力量
          @str_plus += item.parameter_points
        when 4  # 灵巧
          @dex_plus += item.parameter_points
        when 5  # 速度
          @agi_plus += item.parameter_points
        when 6  # 魔力
          @int_plus += item.parameter_points
        end
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
        # 设置伤害为空的字符串
        self.damage = ""
        # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
        if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
           (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
          # 状态没有变化的情况下
          unless @state_changed
            # 伤害设置为 "Miss"
            self.damage = "Miss"
          end
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
#    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
#      self.damage = nil
#    end
    # 过程结束
    return effective
  end

请问:
1,    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
为什么要设置清除会心?
2,    # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
      self.damage = -recover_hp
这句代码有什么用?
3,      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
这句代码有什么用?

Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2023-11-14 21:45:39 | 只看该作者
回答由AI提供,仅供参考
1. 这句代码用于在物品效果应用前清除会心一击的标志。当角色受到会心一击时,会心一击标志会被设置为true,如果不清除它,可能会导致物品效果不准确。

2. 这句代码用于设置角色受到物品效果而回复的HP的伤害值。在这段代码中,回复HP的值被视为负的伤害值。例如,如果回复HP = 50,那么设置self.damage = -50表示角色受到一个50的伤害,从而实现回复HP的效果。

3. 这句代码用于在角色未受到物品效果的情况下,设置self.damage为"Miss",表示物品的效果未命中或者不适用于目标角色。这可以用来显示角色未受到任何影响的提示信息。

点评

谢谢解答  发表于 2023-11-15 20:54
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