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[交流讨论] ACE大佬帮我指点一商店分类为什么饰品不在饰品区

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梦石
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发表于 2024-2-10 12:20:25 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 djs789783 于 2024-2-15 10:47 编辑

ACE大佬帮我指点一商店分类为什么饰品不在饰品区,,另外如果还要添加手套,戒指,更多。。。要怎么添加?脚本要在哪里修改?麻烦给个答案,谢谢。


====================================================================
#******************************************************************************
#
#    * ショップアイテム分類
#
#  --------------------------------------------------------------------------
#    バージョン : 1.0.2
#    対      応 : RPGツクールVX Ace : RGSS3
#    制  作  者 : CACAO
#    配  布  元 : https://cacaosoft.mars.jp/
#  --------------------------------------------------------------------------
#   == 概    要 ==
#
#   : ショップ画面で商品を分類して表示します。
#
#  --------------------------------------------------------------------------
#   == 使用方法 ==
#
#    ★ 購入時のカテゴリを変更する
#     $game_system.shop_buy_category の配列を変更してください。
#
#    ★ 売却時のカテゴリを変更する
#     $game_system.shop_sell_category の配列を変更してください。
#
#    ※ 設定する配列は、「初期カテゴリの設定」と同じ設定方法です。
#
#
#******************************************************************************


#==============================================================================
# ◆ 設定項目
#==============================================================================
module CAO
module CategorizeShop

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ 初期カテゴリの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  COMMANDS = [:item, :weapon, :etype1, :etype2, :etype3, :etype4, :etype5]

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ 売却価格の値引率 (1 = 100%)
  #--------------------------------------------------------------------------
  CUT_RATE = 0.5

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ アイコン画像の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  IMAGE_ICONS = {}
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ カーソルの可視状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  VISIBLE_CURSOR = true

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ 背景画像
  #--------------------------------------------------------------------------
  #   背景画像は、544x416 で "Graphics/System" フォルダに保存してください。
  #     ""  .. ファイル名を文字列で記述してください。
  #     nil .. 画像を使用しない。
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 前景画像(最前面に表示されます。)
  FILE_FOREGROUND_NAME = nil
  # 背景画像(デフォルトのマップ画像と入れ替えます。)
  FILE_BACKGROUND_NAME = nil
  # ウィンドウ背景画像(デフォルトのマップ画像の上に表示されます。)
  FILE_BACKIMAGE_NAME = nil
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ ウィンドウの可視状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  VISIBLE_BACKWINDOW = true

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ カテゴリ名の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  VOCAB_COMMANDS = {}
  VOCAB_COMMANDS[:item]     = "道具"
  VOCAB_COMMANDS[:weapon]   = "武器"
  VOCAB_COMMANDS[:armor]    = "防具"
  VOCAB_COMMANDS[:key_item] = "宝物"

  VOCAB_COMMANDS[:etype0]    = "武器"
  VOCAB_COMMANDS[:etype1]    = "盾"
  VOCAB_COMMANDS[:etype2]    = "頭"
  VOCAB_COMMANDS[:etype3]    = "身体"
  VOCAB_COMMANDS[:etype4]    = "鞋子"
  VOCAB_COMMANDS[:etype5]    = "装飾"

end # module CategorizeShop
end # module CAO


#/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////#
#                                                                             #
#                下記のスクリプトを変更する必要はありません。                 #
#                                                                             #
#/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////#


class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :shop_buy_category        # 購入時のカテゴリ
  attr_accessor :shop_sell_category       # 売却時のカテゴリ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _cao_shopcategorize_initialize initialize
  def initialize
    _cao_shopcategorize_initialize
    @shop_buy_category = []
    @shop_sell_category = []
  end
end

module ShopItemList
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 正規表現
  #--------------------------------------------------------------------------
  REGEXP_ETYPE = /etype(\d+)/
  REGEXP_WTYPE = /(?:wtype|weapon)(\d+)/
  REGEXP_ATYPE = /(?:atype|armor)(\d+)/
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 選択項目の有効状態を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
    enable?(@data[index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カテゴリの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category=(category)
    return if @category == category
    @category = category
    refresh
    self.oy = 0
    self.index = 0
    if @status_window
      @status_window.item = self.item
      @status_window.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムをリストに含めるかどうか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    case @category
    when String
      return item && item.note.include?("<#{@category}>")
    when :item
      return item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?
    when :weapon
      return item.is_a?(RPG::Weapon)
    when :armor
      return item.is_a?(RPG::Armor)
    when :key_item
      return item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?
    else
      case @category.to_s
      when REGEXP_ETYPE
        return item.is_a?(RPG::EquipItem) && item.etype_id == $1.to_i
      when REGEXP_WTYPE
        return item.is_a?(RPG::Weapon) && item.wtype_id == $1.to_i
      when REGEXP_ATYPE
        return item.is_a?(RPG::Armor) && item.atype_id == $1.to_i
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータスウィンドウの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def status_window=(status_window)
    @status_window = status_window
    call_update_help
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item) if @help_window
    @status_window.item = item if @status_window
  end
end

class Window_ShopBuy
  include ShopItemList
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, height, shop_goods)
    super(x, y, window_width, height)
    @shop_goods = shop_goods
    @money = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムリストの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_list
    @data = []
    @price = {}
    @shop_goods.each do |goods|
      case goods[0]
      when 0;  item = $data_items[goods[1]]
      when 1;  item = $data_weapons[goods[1]]
      when 2;  item = $data_armors[goods[1]]
      end
      if item && include?(item)
        @data.push(item)
        @price[item] = goods[2] == 0 ? item.price : goods[3]
      end
    end
  end
end

class Window_ShopSell
  include ShopItemList
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    rect = item_rect(index)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
    rect.width -= 4
    draw_text(rect, price(item), 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 商品の値段を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def price(item)
    return Integer(item.price * CAO::CategorizeShop::CUT_RATE)
  end
end

#~ class Window
#~   alias _init_window initialize
#~ end

class Window_ShopItemCategory < Window_ItemCategory
  include CAO::CategorizeShop
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    clear_command_list
    _init_window(0, 0, window_width, window_height)
    self.windowskin = Cache.system("Window")
    update_padding
    @opening = @closing = false
    @handler = {}
    @index = -1
    deactivate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Window オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def _init_window(x, y, width, height)
    Window.instance_method(:initialize).bind(self).call(x, y, width, height)
  end
  private :_init_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウ幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 304
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spacing
    return 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●
  #--------------------------------------------------------------------------
  def commands
    case @item_window
    when Window_ShopBuy
      result = $game_system.shop_buy_category
    when Window_ShopSell
      result = $game_system.shop_sell_category
    else
      raise "must not happen"
    end
    return result.empty? ? COMMANDS : result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return commands.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    last_index = @index
    super
    @item_window.category = current_symbol if @item_window
    refresh if @index != last_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドリストの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    self.commands.each {|item| add_command(VOCAB_COMMANDS[item], item) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カーソルの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index < 0 || !VISIBLE_CURSOR
      self.cursor_rect.empty
    else
      ensure_cursor_visible
      cursor_rect.set(item_rect(@index))
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイコンの描画
  #     enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_icon(params, x, y, enabled = true)
    if params.kind_of?(Array)
      bitmap = Cache.system(params[0])
      icon_index = params[1]
    else
      bitmap = Cache.system("Iconset")
      icon_index = params
    end
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect_for_text(index)
    icon_info = IMAGE_ICONS[@list[index][:symbol]]
    if icon_info
      rect.x += (rect.width - 24) / 2
      rect.y += (rect.height - 24) / 2
      if icon_info.kind_of?(String)
        icon_index = icon_info[(self.index == index) ? 2 : 1] || icon_info[1]
        draw_icon([icon_info[0], icon_index], rect.x, rect.y)
      else
        icon_index = icon_info[(self.index == index) ? 1 : 0] || icon_info[0]
        draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y)
      end
    else
      change_color(normal_color, command_enabled?(index))
      draw_text(rect, command_name(index), alignment)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 決定処理の有効状態を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ok_enabled?
    return false
  end
end

class Scene_Shop
  include CAO::CategorizeShop
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_gold_window
    create_command_window
    create_dummy_window
    create_category_window
    create_number_window
    create_status_window
    create_buy_window
    create_sell_window
    hide_all_backwindows unless VISIBLE_BACKWINDOW
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 背景の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_background
    if FILE_BACKGROUND_NAME
      @background_sprite = Sprite.new
      @background_sprite.bitmap = Cache.system(FILE_BACKGROUND_NAME)
    else
      super
    end
    if FILE_BACKIMAGE_NAME
      @backimage_sprite = Sprite.new
      @backimage_sprite.bitmap = Cache.system(FILE_BACKIMAGE_NAME)
    end
    if FILE_FOREGROUND_NAME
      @foreground_sprite = Sprite.new
      @foreground_sprite.z = 500
      @foreground_sprite.bitmap = Cache.system(FILE_FOREGROUND_NAME)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 背景の解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_background
    super
    @backimage_sprite.dispose if @backimage_sprite
    @foreground_sprite.dispose if @foreground_sprite
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全ウィンドウを非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_all_backwindows
    instance_variables.each do |varname|
      ivar = instance_variable_get(varname)
      ivar.opacity = 0 if ivar.is_a?(Window)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カテゴリウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    @category_window = Window_ShopItemCategory.new
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = @dummy_window.y
    @category_window.hide.deactivate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 個数入力ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_number_window
    wy = @dummy_window.y + @category_window.height
    wh = @dummy_window.height - @category_window.height
    @number_window = Window_ShopNumber.new(0, wy, wh)
    @number_window.viewport = @viewport
    @number_window.hide
    @number_window.set_handler(:ok,     method(:on_number_ok))
    @number_window.set_handler(:cancel, method(:on_number_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 購入ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_buy_window
    wy = @number_window.y
    wh = @number_window.height
    @buy_window = Window_ShopBuy.new(0, wy, wh, @goods)
    @buy_window.viewport = @viewport
    @buy_window.help_window = @help_window
    @buy_window.status_window = @status_window
    @buy_window.hide
    @buy_window.set_handler(:ok,     method(:on_buy_ok))
    @buy_window.set_handler(:cancel, method(:on_buy_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 売却ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_sell_window
    wy = @number_window.y
    wh = @number_window.height
    @sell_window = Window_ShopSell.new(0, wy, @number_window.width, wh)
    @sell_window.viewport = @viewport
    @sell_window.help_window = @help_window
    @sell_window.status_window = @status_window
    @sell_window.hide
    @sell_window.set_handler(:ok,     method(:on_sell_ok))
    @sell_window.set_handler(:cancel, method(:on_sell_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 購入ウィンドウのアクティブ化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate_buy_window
    @category_window.refresh
    @category_window.show.activate
    @buy_window.money = money
    @buy_window.show.activate
    @status_window.show
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 売却ウィンドウのアクティブ化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate_sell_window
    @category_window.refresh
    @category_window.show.activate
    @sell_window.show.refresh
    @sell_window.show.activate
    @status_window.show
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンド[購入する]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_buy
    @category_window.item_window = @buy_window
    @dummy_window.hide
    @category_window.select(0)
    @buy_window.select(0)
    activate_buy_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンド[売却する]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_sell
    @category_window.item_window = @sell_window
    @dummy_window.hide
    @category_window.select(0)
    @sell_window.select(0)
    activate_sell_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 購入[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_buy_ok
    @item = @buy_window.item
    @category_window.deactivate
    @buy_window.hide
    @number_window.set(@item, max_buy, buying_price, currency_unit)
    @number_window.show.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 購入[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_buy_cancel
    @command_window.activate
    @dummy_window.show
    @category_window.hide.deactivate
    @buy_window.hide
    @status_window.hide
    @status_window.item = nil
    @help_window.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 売却[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_sell_ok
    @item = @sell_window.item
    @category_window.deactivate
    @sell_window.hide
    @number_window.set(@item, max_sell, selling_price, currency_unit)
    @number_window.show.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 売却[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_sell_cancel
    @command_window.activate
    @dummy_window.show
    @category_window.hide.deactivate
    @sell_window.hide
    @status_window.hide
    @status_window.item = nil
    @help_window.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 売値の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def selling_price
    @sell_window.price(@item)
  end
end
====================================================

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2024-2-13 22:21:46 | 只看该作者
解释起来有点麻烦,简单来说【:armor】是全部的防具,如果想要细分防具和武器类型要使用【:wtype数字】
举例::wtype8
这是在用语-护甲类型,在下设名字是戒指
不过具体还是范本比较好理解

test.zip

1.45 MB, 下载次数: 7

点评

里面的se不知道为什么无法删掉...不要动那边,不然ace会崩溃  发表于 2024-2-13 22:22
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梦石
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 楼主| 发表于 2024-2-15 10:44:56 | 只看该作者
池田岚一 发表于 2024-2-13 22:21
解释起来有点麻烦,简单来说【:armor】是全部的防具,如果想要细分防具和武器类型要使用【:wtype数字】
举 ...

谢谢大佬工程案例。谢谢。
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